Auteur/autrice : rédaction

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    L’origine du groupe est le fruit d’échanges sur le net et plus particulièrement sur le réseau social Twitter, le désir de partager autour du numérique dans l’éducation musicale a conduit à la naissance du groupe #Edmus (pour éducation musicale)

    Besoin d’échanger IRL (in real life)

    C’est à Ludovia, il y a deux ans, que deux professeurs d’éducation musicale, Cathy Jund et Nicolas Olivier, ont eu l’idée de créer l’événement Edmusconnect ; une rencontre annuelle autogérée de professeurs d’éducation musicale connectés venant de toute la France (Toulouse en 2015 puis Nice en 2016). Des échanges autour de tâches complexes, de coopération, de compétences, badges et ceintures mais également de tablettes et smartphones en classe, de classe inversée, d’usage des réseaux sociaux en classe, etc…

    La volonté du groupe est aussi de dépoussiérer l’image du cours de musique (flûte, solfège…) qui a bien changé ces dernières années.

    Ludovia nous semblait un lieu idéal pour échanger avec des enseignants d’autres matières.

    Des compétences complémentaires

    . Recherches pédagogiques : enseigner différemment et dynamiser son cours.

    . Nouvelles approches d’enseignement : repenser l’organisation en classe et la répartition des taches : classe coopérative, classe inversée accompagnée, ludification, serious game.

    . Utilisation de TICE : Partir des outils et de leurs potentiels pour les adapter et les mettre au service de la pédagogie. Chercher l’outil le plus adapté et à l’utilisation la plus simple possible pour permettre à l’élève et au professeur d’atteindre plus d’objectifs.

    . Création de tâches complexes et de séquences à plusieurs, chacun ajoutant une idée et mettant ainsi ses compétences et ses qualités au service des autres de manière désintéressée.

    . Mutualiser les compétences et apprendre au contact des autres. Faire accroître les compétences de chacun dans le domaine de son choix avec non pas une personne mais plusieurs qui vont se compléter

    Rencontrer la Team #Edmus à Ludovia :

     3 ateliers seront proposés par David Claude, Nicolas Olivier et Benoît Kiry
    Puis des animations musicales :

    – Un orchestre d’instruments improbables
    – La chorale #Edmus 
    – Jouer avec Phonotonic en interaction avec le public.
  • Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Annaig Collias présente « Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire »

    Problématique pédagogique :

    Le but de ce projet est de faire coopérer des classes de 4ème d’établissements différents autour de la création d’une vidéo alliant lecture expressive d’une nouvelle fantastique rédigée en îlots et bande son correspondant à une musique créée en classe entière et suivant la forme sonate.

    Ce projet se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, les élèves étudient en Education Musicale la Danse Macabre de Saint-Saens à travers un jeu sérieux qui leur fait comprendre la composition d’une forme sonate. Ils créent ensuite eux-mêmes en classe entière une forme sonate pouvant constituer la bande son d’une nouvelle fantastique. Il leur faut donc respecter l’atmosphère de ce type de texte.

    Ensuite, les élèves, par îlots en classe de français, écoutent les différents morceaux créés par les classes partenaires et sélectionnent celui qui constituera leur bande-son et l’embrayeur de leur écriture. Au fil de l’étude du Masque de la Mort Rouge de Poe, ils rédigent ensuite leur nouvelle fantastique en plusieurs temps. Puis, après relecture et réécriture, ils enregistrent une lecture expressive de leur texte puis finalisent leur projet (montage audio, choix d’images…) pour réaliser leur vidéo. Enfin, les productions sont diffusées pour valoriser les élèves.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le numérique a été utilisé par les professeurs mais surtout par les élèves. En effet, de notre côté, ma collègue et moi avons tout d’abord communiqué via Twitter pour concevoir notre projet. Puis, pratiquant toutes deux la classe inversée depuis deux années, nous avons conçu des capsules via Tellagami et Adobe Voice et utilisé Padlet pour poser les différentes ressources et les travaux des élèves.

    Les élèves ont donc eux-mêmes employé le numérique pour pouvoir coopérer avec les classes partenaires en échangeant leurs différents travaux. Mais ils l’ont surtout utilisé pour produire puisqu’ils ont effectivement créé une bande son, utilisant tant des instruments de musique réels que des outils numériques. De même, ils ont dû enregistré une lecture expressive de leurs textes et mettre le projet en forme grâce à des logiciels ou applications de montage, sur les ordinateurs portables prêtés par le Conseil Général dans le cadre de l’opération « Un collégien, un portable » ou grâce à leur téléphone portable.

    Le numérique a donc eu ici une réelle plus-value car il a permis aux élèves d’être en position d’acteurs de leurs apprentissages grâce aux pédagogies actives et de projet mais également de produire des créations qu’ils n’auraient pu accomplir sans lui.

    Relation avec le thème de l’édition : Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Ce projet rentre pleinement dans le thème de l’édition car la pédagogie active et de projet rend les élèves acteurs donc plus engagés et attentifs lors des séances en classe. De même, l’enseignant change sa posture dans l’espace classe car il devient accompagnateur et non seulement transmetteur de savoirs.

    L’utilisation de la classe inversée lui permet également de modifier sa présence auprès des élèves puisqu’ils les accompagnent un peu chez eux.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A cette date, le projet n’a pas encore été finalisé puisque j’ai été arrêtée pendant trois mois durant cette année scolaire. Mais je peux d’ors et déjà affirmer que les élèves de ma collègue et les miens, à qui le projet a été présenté, ont été très motivés par celui-ci. Le fait de devoir coopérer avec les membres de l’îlot mais aussi avec des élèves d’autres établissements augmente très nettement leur investissement et leur engagement dans les tâches proposées. Cette même coopération permet également d’atténuer les inégalités de maîtrise de l’outil numérique lors de la mise en activité des élèves.

    Mes élèves travaillant avec le numérique en-dehors de ce projet, j’ai pu constater que celui-ci est loin de les disperser car il engendre une réelle motivation et un engagement accru par rapport à un cours dialogué « classique ».

    De plus, les rendant acteurs de leurs apprentissages, il permet aux élèves de mieux appréhender les différents savoirs, que ce soit parce que ce sont eux qui trouvent les connaissances ou parce qu’ils les « mettent en action », les transfèrent grâce à des projets permis par le numérique.

    Afin d’éviter de possibles dispersions par la mise en activité en petits groupes, on peut par exemple fixer clairement un temps imparti pour la tâche à réaliser ou, pour certaines activités ne demandant pas une répartition des tâches, prévoir un temps de travail individuel avant une mise en commun.

    On peut également aider les élèves à bien répartir les rôles dans le groupe en leur fournissant des cartes, mettant ainsi en œuvre des îlots ludifiés. Ceux-ci ont été conçus tout d’abord par Rémi Massé (@agnithara), puis travaillés par lui-même et Béatrice Cartron, et enfin mis en place dans mes classes. Les élèves apprécient tout particulièrement ce mode de fonctionnement, celui-ci prenant la forme d’un jeu de rôles et les responsabilisant.

    Voir la Bio de Annaig Collias

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps ici.

  • Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement, le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Célio Paillard vous présente « Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe L’attention flottante aux œuvres émergente« .

    Cette communication vise à questionner les modes d’attention et les formes de présence et d’engagement des spectateurs face à des œuvres « émergentes » : comment être attentif à ce qui, en perpétuelles transformations, ne cesse d’apparaître aux spectateurs, sans pour autant sembler évoluer vers quelque chose d’autre, ni même devoir trouver un aboutissement ? De tels dispositifs favorisent-ils des expériences esthétiques d’un genre nouveau, et sont-ils spécifiques aux arts numériques ?

    J’expliquerai tout d’abord ce que j’entends par « œuvres émergentes », en m’appuyant sur les propos de Florent Aziosmanoff (1996 et 2005) et de Jean-Louis Boissier (2004) – qui considèrent la générativité comme une qualité essentielle des arts numériques – et en analysant trois œuvres : Wave Interference (Robyn Moody, 2013), 80 prepared dc-motors, cotton balls, cardboard boxes 71x71x71cm (Zimoun, 2011) et White Noise (Zilvinas Kempinas, 2007).

    Je montrerai comment ces œuvres se développent de manière continue, mais sans progression, ce qui rend très difficile une attention soutenue et concentrée, comme celle qui semble requise pour apprécier une œuvre d’art. Mais est-ce pour autant une posture anti-spectaculaire qui s’opposerait à toute captation de l’attention des spectateurs, ou simplement un moyen de la mettre en jeu différemment ?

    Je transposerai ensuite le concept d’ « attention flottante » de Freud (1900) pour interroger le mode d’approche (non dirigée) de ces œuvres dont la complexité (permises par les technologies) et la dimension englobante (ce sont souvent des dispositifs immersifs) conduisent les spectateurs à développer une sorte de posture d’indifférence pour saisir ce qui est en train de se passer (et, bien souvent, ce qui a émergé et est déjà le support d’une nouvelle émergence (Varela, 1989)). On verra alors comment ces œuvres empêchent toute forme d’attente et d’anticipation.

    Mais si leur appréciation demande à être-là, présent, elles n’en sont pas moins des dispositifs ambigus qui ouvrent sur des interprétations multiples et sont les supports des fantasmes des spectateurs (Benjamin, 1939 et Didi-Hubermann, 1992), cela étant renforcé par l’extrême ambiguïté de ce type d’œuvres et par les phénomènes virtuels provoqués par leur complexité dynamique (Varela, 1996).

    Je finirai mon intervention en insistant sur la diversité des expériences esthétiques, quels que puissent être les conditionnements préparatoires et les tentatives de canalisation. Comment apprécier alors les « engagements » des spectateurs ? Est-il possible de mesurer leur attention ? Et surtout : pourquoi, et pour qui s’en soucier ?

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera approche descriptive (d’œuvres présentées dans des lieux d’exposition, notamment le 104 (à Paris) et le festival EXIT (MAC Créteil)) et réflexions théoriques.

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Aziosmanoff Florent,
    • (2005), « Art et cité à l’ère numérique », 1er contact 2e édition, catalogue d’exposition, Issy-les-Moulineaux : Archibooks et Le Gac + Sautereau éditeurs.
    • (1996), « La naissance d’une écriture », Nov’Art n°19, Les états généraux de l’écriture multimédia, Jouy-en-Josas.
    • Benjamin Walter (2000 [1939]), « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version), Œuvres III, Paris : Gallimard (Folio/Essais).
    • Boissier Jean-louis (2004), La relation comme forme, L’interactivité en art, Genève : éditions MAMCO.
    • Didi-Hubermann Georges (1992), Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris : éditions de Minuit.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Paris : Seuil.
    • Freud Sigmund (2005 [1900]), L’interprétation des rêves, Paris : PUF.
    • Varela Fransico J.,
    • (1996), Quel savoir pour l’éthique? Action, sagesse et cognition, Paris : éditions La Découverte.
    • (1989), Invitation aux sciences cognitives, Paris : éditions du Seuil (Points/Sciences).

    Voir la bio de Célio Paillard

    Tout le programme du colloque scientifique est à retrouver ici

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • « Les Grands Prix Médiatiks », palmarès national : concours des médias scolaires et lycéens

    « Les Grands Prix Médiatiks », palmarès national : concours des médias scolaires et lycéens

    Organisé par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) depuis 2013, Médiatiks est le plus important concours de médias scolaires et lycéens en France. Il est le seul à s’adresser à tous les élèves, du primaire au secondaire, et implique tous les supports médiatiques : journaux papier, webradios, webTV, sites et blogs.

    Cette année, la participation est en hausse avec 686 médias scolaires inscrits (+ 9%) : on note une légère diminution des journaux papier (429, soit -2,5 %) largement compensée par une forte progression des médias numériques (227, soit + 43,5 %).

    Des concours académiques de Médiatiks ont été organisés par les équipes du CLEMI en partenariat avec les acteurs et médias locaux afin d’être au plus près du terrain. Pour l’édition 2016, le CLEMI a souhaité valoriser à l’échelle nationale les médias scolaires préalablement primés dans chaque concours académique.

    Le 1er juin, le palmarès a été dévoilé en présence des élèves venant de cinq académies et de leurs enseignants. Le jury remettra aux lauréats huit « Grands Prix Médiatiks » par niveau (école, collège, lycées, autres) et type de support (papier/numérique).

    Médiatiks s’inscrit dans la mesure annoncée par Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’éducation nationale, qui consiste à « mettre en place un média dans chaque lycée et dans chaque collège ». Ce concours encourage les pratiques et la production de médias scolaires et lycéens qui favorisent l’apprentissage de la liberté d’expression et la culture du débat citoyen.

    Le Palmarès est à découvrir ici

    source photo : CLEMI

     

  • Le cahier numérique de l’écolier dédié à l’apprentissage de l’écriture, disponible dès septembre 2016

    Le cahier numérique de l’écolier dédié à l’apprentissage de l’écriture, disponible dès septembre 2016

    Kaligo est la solution e-éducative sur tablette, dédiée à l’apprentissage de l’écriture à l’école, pour les enfants de 3 à 7 ans. L’objectif est d’offrir une approche tournée vers l’apprentissage numérique de l’écriture en exploitant notamment les tablettes hybrides (tactile et stylet).

    La solution Kaligo est issue du projet « IntuiScript », sélectionné lors de l’appel à projets national e-éducation 3 : « Service et contenus numériques innovants pour les apprentissages fondamentaux à l’Ecole ». Le projet IntuiScript est piloté par la société Script&Go et le laboratoire de l’IRISA/INSA de Rennes, en partenariat avec Microsoft, le laboratoire LOUSTIC, l’Académie de Rennes, le Conseil Régional de Bretagne, et l’ESPE de Bretagne.

    Ce projet expérimental a débuté au 1er janvier 2015 pour une durée de 32 mois. Il est jalonné d’expérimentations en classes sur les quatre départements bretons, allant de la Petite Section (PS) au Cours Elémentaire 1ère année (CE1). Actuellement, 16 écoles et plus de 35 classes participent au projet pour tester et ajuster la solution au plus proche des besoins des élèves et des enseignants.

    Une remédiation basée sur l’analyse des tracés

    L’intérêt de la solution Kaligo réside dans la conception d’un outil pédagogique enrichi par le numérique, au service des pratiques pédagogiques actuelles, modelable par l’enseignant et personnalisable à l’enfant.

    Kaligo a pour objectif de renforcer l’individualisation de la pédagogie en couvrant le périmètre des apprentissages de la graphie et de l’écriture en 10 grandes thématiques d’exercices.

    La solution Kaligo offre un mode élève et un mode enseignant permettant la création de séances pédagogiques personnalisées ainsi que la centralisation des productions des élèves pour un suivi des progrès de chacun.

    Pré-commercialisation en septembre prochain

    La solution Kaligo va continuer d’évoluer durant toute la durée du projet. Devant la demande des enseignants et l’enthousiasme des élèves, la première version de la solution à destination des écoles maternelles sera disponible dès septembre 2016. L’objectif de cette pré-commercialisation est de permettre à toutes les écoles qui le souhaitent de pouvoir utiliser cet outil numérique en classe.

    Les écoles pourront également venir tester la solution Kaligo dans une classe spécialement conçue pour les nouveaux usages 100% dédiée au numérique pédagogique pour l’apprentissage de l’écriture. La Kaligo classe sera inaugurée en septembre prochain au Pôle Numérique Rennes Beaulieu (PNRB).

    N’hésitez pas à contacter Script&Go pour plus d’informations, pour tester la « Kaligo classe » ou pour obtenir une version d’essai à tester dans votre classe !

    « Notre objectif est de faciliter pour les jeunes enfants l’apprentissage de l’écriture sur tablettes numériques en capitalisant sur la pédagogie traditionnelle », déclare Benoît Jeannin, PDG de Script&Go.

    Plus d’infos :
    Laure Gilbert -Responsable programme Education et culture
    laure.gilbert@scriptandgo.com

     

  • Pearltrees lance son « Offre Éducation »

    Pearltrees lance son « Offre Éducation »

    Avec Pearltrees Education, les établissements scolaires se dotent d’un espace privé et sécurisé qui met toute la richesse d’Internet à la portée des enseignants et des élèves.

    Pearltrees a lancé il y a quelques jours « Pearltrees Éducation » et propose aux établissements scolaires d’avoir leur propre espace privé et sécurisé.

    Cet espace permet aux enseignants et aux élèves d’utiliser le Web comme principale ressource documentaire et de développer facilement tous types de scénarios pédagogiques : cours magistral, classe inversée, collaboration ou interdisciplinarité…

    Pearltrees_Education3_030616Dès lors, ils créent en collaboration la bibliothèque numérique de l’établissement. Ainsi, les établissements scolaires peuvent profiter pleinement de toutes les richesses documentaires d’Internet et des capacités sociales du Web.

    Depuis l’origine, la communauté Pearltrees comprend une large part d’enseignants et d’élèves. Ce sont eux qui nous ont conduit à élaborer cette version Éducation. Pendant près de 2 ans, nous avons discuté avec des enseignants et des experts pédagogiques à tous les niveaux de l’Éducation Nationale afin de maximiser le potentiel pédagogique de Pearltrees. Le service est déjà en version test dans une dizaine d’établissements. Nous allons continuons de travailler avec tous les niveaux de l’éducation nationale pour poursuivre notre intégration”, commente Patrice Lamothe, PDG co-fondateur de Pearltrees.

    Pearltrees Education propose 5 grandes fonctionnalités :

    . Un espace pédagogique privé et sécurisé. Les élèves sont protégés. Les comptes créés avec Pearltrees Education sont anonymes et les contenus inaccessibles. De plus, les élèves bénéficient d’un “safe search” pour toutes leurs recherches ce qui leur offre une grande autonomie pédagogique.

    . Le Web enfin utilisable en classe ! Pearltrees ne conserve que le contenu des pages web et élimine ainsi les publicités. Les textes, les images et les vidéos issues du web sont éditables et ils peuvent être organisés par simples glisser-déposer. Les ressources du web sont désormais exploitables en classe.

    . Tous les scénarios pédagogiques, en quelques clics. Les fonctionnalités de partage et de collaboration permettent aux enseignants d’un établissement d’établir tous les scénarios pédagogiques qu’ils souhaitent : classe inversée, collaboration, activités interdisciplinaires (EPI, TPE, …).

    Pearltrees_Education2_030616. Une bibliothèque participative et personnalisée. Les “suggestions”, la “recherche” et “mes intérêts” sélectionnent ce des dossiers proches des intérêts de chaque élève ou enseignant. Ainsi, Pearltrees Education fournit à chacun toutes les ressources dont il a besoin, au moment où il en a besoin.

    . Un service totalement intégré. Pearltrees Education inclut un grand nombre de services dont la formation des enseignants et l’intégration aux environnement numérique de travail. Le déploiement au sein des établissements est donc facile et l’appropriation garantie.

    Plus d’infos :
    Pearltrees Éducation est disponible dès aujourd’hui sur le Web et les apps iOS et Android de Pearltrees.

    A propos de Pearltrees :
    Pearltrees est un service qui permet d’organiser tous ses intérêts. Il rassemble plus de 2,5 millions de contributeurs, plus de 3 millions d’utilisateurs actifs mensuels et près de 100 millions de contenus. Pearltrees repose sur un modèle mixte qui mêle premium, publicité et des versions spécialisées.. Pearltrees a été recommandé de nombreuses fois par Apple, Google et Mozilla. Les Apps Pearltrees sur iOS et Android sont notées 5 étoiles et ont été téléchargées plus de 2 millions de fois. Pearltrees a réuni 8 millions d’euros auprès d’un groupe d’entrepreneurs internationaux et de business angels.