Auteur/autrice : rédaction

  • ENT27 : Success story d’un changement d’ENT en un temps record

    ENT27 : Success story d’un changement d’ENT en un temps record

    Les besoins énoncés

    La solution précédente du département de l’Eure ne correspondait plus aux attentes des utilisateurs exigeant un ENT efficient, répondant aux pratiques et usages actuels et permettant l’accès à un bouquet de services étendus.

    L’enjeu était de déployer un ENT de qualité sur 56 collèges de l’Eure très rapidement, en intégrant l’ensemble des contenus de la solution logicielle abandonnée.

    La souplesse du nouvel outil devait pour les utilisateurs se traduire par une prise en main rapide, accompagnée par des sessions de formation. La performance de l’ENT en termes de stabilité et de temps de réponse étaient également un des enjeux du projet.

    Enfin, il était attendu pour la solution proposée d’être hébergée de façon sécurisée, d’être évolutive, adaptable et d’être appuyée par un service de conseil, d’assistance et de maintenance présent, réactif, et pédagogue.

    « Ce qui nous a fait trancher pour Kosmos face aux propositions concurrentes lors de l’appel d’offres sont le prix, la qualité de sa solution et sa couverture technique et fonctionnelle », déclare Sylvie Le Gratiet, directrice de l’éducation du département de l’Eure.

    Kosmos2_ENT27_020516

    Le projet

    Livré par Kosmos en moins d’un mois, l’ENT27 a été déployé en une seule fois avec une reprise des contenus de la solution ENT précédente.

    L’ENT des collèges de l’Eure propose un bouquet de services complet couvrant la scolarité (notes, absences, sanctions…), la pédagogie (cahier de textes, évaluation des compétences…), les ressources pédagogiques multimédia, les éditions de cours et les documents partagés.

    Il offre des fonctionnalités collaboratives et de communication avancée de type Web 2.0 aux élèves et à leurs parents, tous titulaires de comptes : accès à la messagerie, porte-document…

    Chacun des 56 établissements de l’Eure dispose d’un portail internet public et d’un espace privatif intranet sécurisé pour échanger avec la communauté éducative : procédures d’inscription, restauration scolaire, bourses, actions éducatives, etc.

    « Kosmos a été pour nous un ballon d’oxygène. Leur support N1 est d’une très grande qualité technique et humaine. La moindre difficulté est résolue dans la journée », souligne Frédéric Hamelin, enseignant en SVT, utilisateur de l’ENT27.

    La synthèse du projet

    100% des collèges de l’Eure dispose aujourd’hui d’un ENT performant. Déployé en un temps record et réalisé en étroite collaboration avec les utilisateurs et les représentants des institutions, le projet est un succès !

    Les parents et les élèves se sont réunis naturellement autour de la solution K-d’école grâce à une meilleure expérience utilisateur.

    La qualité technique et fonctionnelle de la solution K-d’école et l’accompagnement poussé des équipes de Kosmos garantissent aux collectivités la mise à disposition d’un ENT efficace auprès de la communauté éducative.

    Les points clés

    • REPRISE DES CONTENUS : reprise et migration des contenus existants
    • DÉPLOIEMENT RAPIDE : un projet réalisé en 1 mois seulement
    • FORMATION : un programme de formation sur-mesure réalisé par des consultants de Kosmos
    • SUPPORT N1 : un service d’assistance aux utilisateurs assuré par des interlocuteurs métiers de Kosmos

    Quelques chiffres

    • 56 collèges
    • 90 000 utilisateurs
    • 30 000 élèves
    • 80 % des utilisateurs se déclarent être satisfaits de l’ENT27

    « Le déploiement de l’ENT27 est une réussite. Nous constatons une véritable augmentation des usages : ce sont déjà 30% des parents et 54% des élèves qui se servent de l’ENT27 », ajoute Sylvie Le Gratiet, directrice de l’éducation du département de l’Eure.

    Plus d’infos :
    Lien vers le site ENT27 : projet.ent27.fr
    L’article sur le sujet sur kosmos.fr 

  • « NEIGE », une ressource pour cycles 2 et 3

    « NEIGE », une ressource pour cycles 2 et 3

    Ce DVD comprend le film d’animation Neige produit par le studio Folimage, à l’origine de plusieurs longs métrages plébiscités par le public et les critiques ces dernières années (La prophétie des grenouilles, Mia et le Migou, Une vie de chat, Phantom Boy…).

    Dans ce film de 28 minutes, les réalisateurs, Antoine Lanciaux et Sophie Roze, proposent une histoire en tissus et papiers découpés qui traite de la différence avec finesse et émotion.

    La neige, personnage à part entière, poussera les jeunes héros à braver le danger dans des conditions extrêmes.

    Synopsis du film :

    Canope_neige2_210416Après le départ de Prune en classe de neige, une incroyable tempête de neige s’abat sur la ville. Son frère Philémon et ses parents vont découvrir une famille d’Inuits, installée sur un rond-point. Cette étonnante rencontre marquera le début d’une merveilleuse aventure, peuplée d’animaux sauvages et d’imprévus.

    Outre ce film d’animation, le DVD intègre de nombreux compléments :

    Neige, histoire(s) d’animation, un documentaire de 12 minutes qui présente le travail de création : la naissance du projet et la technique d’animation employée ;

    Neige, histoire(s) d’Inuits, un documentaire de 11 minutes qui présente trois œuvres de la culture inuite par des médiatrices du musée des Confluences ;

    ▪ un livret pédagogique, qui vient développer les questions sur la technique d’animation employée et sensibiliser les élèves à une culture riche et méconnue ;

    ▪ une galerie d’extraits vidéos et d’images ;

    ▪le fichier audio de l’histoire adaptée du film parue dans le magazine Les belles histoires (Bayard).

    A noter : la version audiodescription et la version sous-titrée du film d’animation Neige.

  • Grenoble INP, co-organisateur de la 5ème édition du concours international de robotique « FIRST Tech Challenge » pour les lycéens et collégiens

    Grenoble INP, co-organisateur de la 5ème édition du concours international de robotique « FIRST Tech Challenge » pour les lycéens et collégiens

    [callout]Cette compétition, challenge des équipes d’élèves du secondaire (lycées et collèges) en leur faisant résoudre une problématique par un robot qu’ils devront eux-mêmes imaginer et créer.[/callout]

    GrenobleINP_concoursrobotique

    Ce concours international de robotique est organisé par l’association FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology, créée en 1989 pour sensibiliser et impliquer le jeune public dans les sciences et techniques) et sponsorisé en Europe par PTC, société de logiciels de développement de produits.

    Il se déroule partout dans le monde (Etats-Unis, Inde, Singapour Russie, Corée, Espagne, Hollande, Allemagne, …).

    En France, Grenoble INP co-organise l’édition nationale du concours de robotique FIRST Tech Challenge (FTC2016), en partenariat avec la société PTC, la ville de Fontaine, Grenoble-Alpes Métropole, la Région Rhône Alpes et la fondation Grenoble INP.

    La robotique, un secteur d’avenir

    La robotique trouve un très grand nombre d’applications et joue un rôle crucial dans la société actuelle : chaînes de montage dans l’industrie automobile, humanoïde, exploration de planète (Curiosity) ou de comète (comme par exemple, le robot Philae et sa sonde Rosetta qui avait été pilotée par un ancien de Grenoble INP – Phelma), médecine, chirurgie, drone, aide aux personnes ou encore accompagnement social.

    Un projet avec de réelles contraintes d’ingénierie

    En début de projet, toutes les équipes peuvent, si elles le désirent, emprunter auprès de l’organisation du concours le kit matériel requis. Tout au long de l’année, les participants, assistés dans leur démarche par des étudiants et personnels d’écoles de Grenoble INP,  conçoivent, construisent, programment et testent leur robot.

    Un véritable projet pédagogique dans lequel les participants devront respecter des contraintes d’ingénierie bien réelles : cahier des charges et délais à tenir, travail en équipe et en mode projet,…

    Chaque projet est évalué par un jury qui récompense les meilleures équipes avec différents prix, tels que le Prix de la motivation et du Fair Play, le Prix du dossier technique, le Prix de l’Innovation, le Prix du meilleur Design…et selon des critères précis comme par exemple la qualité des figures et légendes, l’ingéniosité des solutions ou encore la fonctionnalité du robot…
    Le Prix du Jury sera décerné à l’équipe qui aura su répondre le mieux  à l’ensemble des critères et Le Prix du Concours sera remis à l’équipe qui aura obtenu le plus de points à l’issue des différents matchs.

    Qu’est-ce qui différencie le FIRST Tech Challenge d’une compétition de robotique « classique » ?

    Ce concours entre dans le cadre des dispositifs « ACE » (Aide Citoyenne aux Études), à l’instar de « Cordée de la réussite« , dont l’objectif est de favoriser l’accès à l’enseignement supérieur de jeunes quel que soit leur milieu socio-culturel, en leur donnant les clés pour s’engager avec succès dans les filières d’excellence.

    Outre une compétition de robotique entre élèves, ce projet est aussi un moyen pour Grenoble INP de faire la promotion des sciences et de l’égalité des chances dans l’accès aux formations d’ingénieur auprès des lycées et collèges. Bien que basé sur le principe ludique d’un concours de robotique, le FIRST Tech Challenge constitue pour les équipes des collèges et lycées, les professeurs encadrant et les tuteurs Grenoble INP, un véritable projet pédagogique.

    La sensibilisation aux sciences auprès du jeune public : enjeu crucial pour Grenoble INP

    On observe aujourd’hui une certaine désaffection pour les sciences auprès des jeunes élèves de collèges ou lycées et ce, malgré un besoin toujours plus fort d’ingénieurs de la part des entreprises. Le monde industriel et celui de la Recherche s’en trouvent ainsi pénalisés avec un appauvrissement de leur recrutement.

    Donner ou redonner le goût des sciences aux plus jeunes est un enjeu majeur tant Grenoble INP que pour l’Industrie et la Recherche.

    Pour recruter les étudiants qui deviendront les ingénieurs et les chercheurs de demain, Grenoble INP s’engage depuis toujours dans des actions envers les établissements du secondaire ayant pour but de sensibiliser les élèves aux métiers et au secteur de l’ingénierie. L’organisation du concours international de robotique FIRST Tech Challenge en est un exemple.

    Grenoble INP a également la volonté d’encourager les vocations féminines pour les carrières scientifiques et technologiques, à travers cette initiative.

    Plus d’infos :
    Chiffres clés en 2016
    20 équipes inscrites – plus de 200 participants
    Venant de la région Rhône Alpes Auvergne : Fontaine, Grenoble, Lyon, Decines (69), Aix-les-Bains, Gières, Portes-les-valences, Isle d’Abeau, Rives, mais aussi de Paris.
    2 arènes depuis 2014 (1 arène de jeu en 2012 et 2013)
    Participation active de plus de 50 bénévoles
     

  • Fleurus Presse et la start-up Pili Pop Labs annoncent un partenariat exclusif pour promouvoir l’apprentissage des langues chez les enfants

    Fleurus Presse et la start-up Pili Pop Labs annoncent un partenariat exclusif pour promouvoir l’apprentissage des langues chez les enfants

    Le magazine Pirouette s’enrichit d’une nouvelle rubrique Pili Pop pour apprendre l’anglais

    PiliPop_Fleurus_Partenariat2Dès juin 2016, une nouvelle rubrique Pili Pop sera disponible dans Pirouette. Ce magazine, qui bénéficie d’une audience mensuelle de plus de 460 000 lecteurs et de près de 31 000 abonnées, est dédié au 5-8 ans et est édité par Fleurus Presse depuis 2003.

    Les enfants pourront désormais y retrouver, chaque mois, tout l’univers Pili Pop sous forme de jeux et d’histoires pour apprendre l’anglais en s’amusant. Fleurus Presse souhaite également pouvoir décliner cette nouvelle rubrique dans d’autres magazines dans les mois à venir, avec l’ambition de développer la pédagogie de l’anglais auprès de tous.

    La combinaison entre le numérique et le magazine

    En complément de la lecture, l’application Pili Pop English est proposée en prolongement de la rubrique du magazine afin de permettre aux enfants de pratiquer leur anglais à l’oral. L’application intègre un moteur de reconnaissance vocale unique qui aide les enfants à parler anglais au quotidien. Fleurus presse poursuit ici une stratégie d’innovation visant à combiner d’une façon inédite le format magazine et le numérique.

    Des offres groupées exclusives

    Dès le mois de juin, Fleurus Presse intègrera également les applications Pili Pop à son offre globale d’abonnement, afin de permettre aux lecteurs de bénéficier de tarifs avantageux sur les abonnements Pili Pop.

    Eugène Ernoult, co-fondateur de Pili Pop Labs précise : « nous sommes ravis de nous associer à Fleurus Presse qui dispose d’une vraie expertise dans le divertissement et la pédagogie à destination des enfants. Ce partenariat nous permet de développer notre méthode d’apprentissage des langues sur de nouveaux supports et de faire découvrir notre marque à de nouveaux parents ».

    Emmanuel Mounier, gérant de Fleurus Presse, rajoute : « Ce partenariat exclusif avec Pili Pop Labs est une étape importante dans la transformation numérique du groupe Fleurus Presse. Je suis persuadé de la complémentarité entre le support papier et le support numérique pour apporter aux enfants le meilleur environnement d’apprentissage et de divertissement possible ».

    Pour en savoir plus : http://www.pilipop.com/

  • Succès au rendez-vous pour le 1er #HRackathon « International »

    [callout]Au terme d’une compétition soutenue, l’équipe HUMANATION a été récompensée pour la qualité de son projet « Me» (Moving Everywhere), qui a remporté l’adhésion du Jury.[/callout]

    Le projet est parti du besoin RH de cartographier les compétences présentes dans l’entreprise. Le principe est simple : en s’inscrivant sur l’application, les collaborateurs renseignent leur profil, qui est ensuite enrichi automatiquement par les données collectées en interne et en externe grâce aux outils tels que SIRH, Linkedin etc.

    Ceci permet de donner une vision claire et à jour des compétences de chacun. « Me » pousse ensuite des projets aux collaborateurs en fonction de leurs compétences.

    Les 3 prix  « coups de cœur » attribués par chaque entreprise partenaire, sont revenus aux applications :

    – Passion pour BNP Paribas : elle met en valeur les compétences et les talents des collaborateurs afin de s’entraider au sein de l’entreprise,

    – Mood M’app pour Air Liquide : qui permet de connaître l’humeur et la performance de l’équipe grâce à des données transmises par des capteurs placés dans la salle,

    – Challenger pour Airbus Group : pour accéder à l’ensemble des compétences des collaborateurs et de proposer des projets en lien avec celles de chacun.

    Chacune des 12 équipes regroupait collaborateurs & étudiants et restaient pluridisciplinaires (IT & RH), multi-générationnelles (Génération Z, Y et X), multi-culturelles (plus de 10 pays), multi-sectorielles (Industrie et service) et multi-formations (Ecole 42, CELSA, Telecom Management et bien d’autres). Chaque équipe intégrait également des salariés des trois groupes pour stimuler un peu plus encore créativité et partage.

    La remise de ces récompenses, vendredi 15 avril, a marqué la fin d’un événement qui a rassemblé, en l’espace de deux jours, près de 150 personnes à l’Ecole 42.

    « Cette première édition internationale a réuni 12 équipes composées de talents de plus de 15 nationalités, 3 grands groupes mondiaux BNP Paribas, Air Liquide, Airbus Group, 6 écoles dont 42, CELSA, Telecom Management et la Fonderie de l’Image. Elles ont réussi en 48 heures à proposer des solutions digitales très innovantes pour rendre les entreprises plus talentueuses. Ces résultats et leurs enthousiasmes sont pour nous la meilleure preuve de l’utilité du HrACKATHON » résume David Guillocheau, Directeur associé de Talentys.

    Edith Lemieux, Vice-President Learning & Development and HR Transformation Projects au sein d’Air Liquide, ajoute : « Je tiens tout d’abord à féliciter l’ensemble des participants – collaborateurs des 3 entreprises et étudiants – pour leur engagement, leur ouverture et leur bonne humeur tout au long de ce premier HRackathon international. Pour Air Liquide, la diversité est une richesse et une véritable source d’innovation. Les belles synergies qui se sont créées et la qualité de l’ensemble des projets présentés par ces équipes multi-entreprises, multi-écoles et pluridisciplinaires en témoignent. »

    Stéphanie Foache, Head of HR Policies and Innovation chez BNP Paribas conclut : « Très belle expérience humaine et professionnelle pour les participants, les coachs et les jurys. Ces deux jours ont été très intenses ! La qualité des projets présentés nous a bluffés : l’agilité était au coeur de ce HRackathon ! »

    Plus d’information disponible sur : www.hrackathon.com

  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

    Enquetejeunesetsmartphones2_180416

    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

    Enquetejeunesetsmartphones3_180416

    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

    Enquetejeunesetsmartphones5_180416

    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

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    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    1 évènement, 3 étapes

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique » devront concevoir de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Tous les types d’usages peuvent être imaginés et tous les types et sources de données peuvent être utilisées.

    On peut par exemple imaginer des applications dans le domaine des apprentissages scientifiques participatifs où des apprenants dispersés collectent des données locales pour exploiter ensuite l’ensemble des données agrégées. On peut aussi penser à l’exploitation de grandes bases de données existantes et ouvertes à des fins de visualisation de modélisation, de simulation ou d’expérimentation. A l’issue de cette journée, les cinq meilleurs projets seront sélectionnés.

    1. Entre mai et septembre :

    Les cinq équipes sélectionnés devront réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Objectifs du concours

    Chaque équipe doit produire :

    1. Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    2. Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo (présentation précise, concise, et convaincante). Cette présentation « flash » est susceptible d’être mise en ligne sur les supports de communication du C2E et de ses partenaires ainsi que diffusée lors de la remise du palmarès. Elle est libre de droits (Creative Commons).

    Participation au concours

    Qui peut participer au concours :

    • Que vous soyez enseignant(e)s titulaires ou stagiaires, étudiant(e)s, élèves, professionnel(le)s de l’ingénierie pédagogique, concepteur(trice)s multimédias… Tout le monde peut participer !

    La participation peut se faire totalement à distance ou dans les espaces de travail mis à dispositions (Atelier Canopé Chasseneuil, CRIJ Poitou-Charentes à Poitiers, Bordeaux Montaigne, Campus virtuel de l’AUF).

    • Il vous suffit de constituer votre équipe de 5 personnes, de lui trouver un nom original et sympathique, puis de l’inscrire avant le 9 mai 2016, midi (heure de Paris).

    Attention : L’inscription se fait par équipe complète. Aucune inscription individuelle ne pourra être enregistrée.  

    Comment participer ?

    Au moment de l’inscription, les équipes se seront inscrites soit pour participer à distance, soit dans un lieu d’accueil. Les équipes inscrites dans un lieu d’accueil se rendront donc dans ce dernier.

    Chaque équipe devra se munir d’au moins 1 appareil connecté (ordinateur portable, tablette, smartphone…).

    Les équipes sont libres d’utiliser leurs propres bases de données, ou toutes celles auxquelles elles peuvent avoir légalement accès.

    Inscription libre et gratuite

    Désignation des lauréats

    A l’issue du concours, un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) se réunira le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers et départagera les productions issues du Big Datathon Pédagogique.

    Dotations

    • Les 5 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’infos :
    Les noms des lauréats seront communiqués sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.
    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com
    Le règlement et les consignes précises www.c2e-poitiers.com

    Tout savoir sur le Big Datathon Pédagogique ici

    Pour vous inscrire : enquete.univ-poitiers.fr

    Ne pas oublier les # !
    #C2E2016
    #BIGdatathon

  • Université d’été Twictée : #U_Twictée16

    Université d’été Twictée : #U_Twictée16

    #U_Twictée16 -Tourisme pédagogique et choc de simplexification

    Le grand rendez-vous ariégeois du numérique éducatif s’annonce une fois de plus comme une formidable occasion pour se retrouver ou se rencontrer, partager, dresser le bilan de l’année écoulée, imaginer ensemble les évolutions pour le dispositif.

    Twictée : un voyage orthographique , une expérience de formation participative

    Twictée est un dispositif d’enseignement et d’apprentissage collaboratif de l’orthographe qui repose sur l’intégration de solutions de microblogage (messages courts en 140 caractères).

    Tout au long de l’année, chaque élève de sept à dix-sept ans est ainsi invité à corriger les erreurs possibles d’une dictée produite sur quatre cTwicteeontinents et par plus de neuf mille enfants et adolescents.

    Mais Twictée c’est aussi un espace d’invention, de créativité et d’inspiration pour les praticiens.

    Un laboratoire pédagogique qui voit naître chaque semaine de nouvelles pistes possibles d’interventions dans la classe pour développer sa pratique originale de Twictée mais bien plus encore pour nourrir sa pratique enseignante, notamment en termes d’intégration de solutions numériques.

     

    Présences numériques, présences physiques

    Parce que les réseaux sociaux et les échanges numérisés ne peuvent suffire, Ludovia offre à la communauté de pouvoir se retrouver sous le soleil et loin des claviers

    Utwictee16-Ludovia13

    En fait, l’université d’été de Twictée #U_Twictée16 ce sont des sourires, des discussions en terrasse, des shorts et des claquettes, une enivrante bouffée de pédagogie portée par des êtres de chair et d’os qui partagent enthousiasme et scepticisme, évoque au détour d’un chapiteau, avec humilité et force, leurs difficultés, leurs espoirs et finalement leur aspiration à incarner pleinement leur expression pédagogique.

    C’est surtout l’occasion de se livrer allègrement au tourisme pédagogique, activité caractéristique de l’événement, qui voit s’entremêler flânerie et didactique, utilisation de gadgets numériques et inspirations pédagogiques fulgurantes qui ne vous donneront qu’une envie : celle de vite retourner en classe à quelques jours de la rentrée !

     

    Voilà pourquoi, main dans la main, l’équipe organisatrice de Ludovia et les plombiers ont décidé de mettre cette année le paquet pour accueillir au mieux l’événement et ses participants !

    Preuve en est l’espace « chapiteau » dédié à Twictée, pleinement intégré dans le site et dans le programme de Ludovia13. Un dispositif d’accueil pensé pour faciliter la venue du plus grand nombre grâce à des rencontres et des espaces à géométrie variable qui, à l’image de l’écologie Twictée, permet l’accès et l’intégration de chacun tout en garantissant la convivialité pour la communauté déjà constituée.

    Attention : la dynamique Twictée

    Autre caractéristique du dispositif : son ouverture et sa capacité autocatalytique à se réinventer.

    Chaque nouveau twictonaute apporte avec lui ses questionnements de novice mais aussi et surtout un regard critique qui permet une actualisation dynamique et positive des démarches possibles en classe, des outils qui les autorisent et des modalités de collaboration qui assurent leur diffusion.

    Voilà pourquoi on retrouvera au programme de cette seconde université d’été de Twictée, des tables rondes, des forums, des ateliers, des conférences pour partager et permettre de répondre aux questionnements des twictonautes, des curieux, des sympathisants mais aussi, nous l’espérons, des plus sceptiques (l’atelier du Troll).

    Praticiens, formateurs, chercheurs, cadres mais aussi professionnels issus d’autres champs d’expertises auront la possibilité de se retrouver sous le chapiteau Twictée mais également dans les différents temps forts intégrés au programme pour apporter, singulièrement et collectivement, les nouvelles pierres à l’édifice.

    Complexité, engagement et ergonomie : le choc de simplexification

    Un des piliers de Twictée repose sur la possibilité de chaque twictonaute de moduler son degré d’engagement dans le dispositif en fonction de son actualité et de sa disponibilité ou tout simplement de ses envies.

    Aujourd’hui le modèle de formation ATAWAD (anytime, anywhere, any device) sur lequel repose en partie Twictée, aux allures parfois ogresques, dévoreur de temps et de présence, pose légitimement question.

    Twictonautes débutants, experts, masters ou plombiers, il est important de pouvoir réfléchir ensemble aux évolutions organisationnelles mais également aux aspects éthiques et ergonomiques liées à ces nouvelles façons de travailler et de vivre sa professionnalité.

    En filigrane dans chaque intervention durant ces trois jours, les intervenants et participants seront donc invités à imaginer les solutions opérationnelles qui permettront de négocier le virage de la complexité tout en préservant l’essence d’un dispositif dont le succès repose sur la présence, l’attention et l’engagement de ceux qui le font vivre.

    Compter les dodos …

    Alors c’est parti pour le compte-à-rebours pour Ludovia13 et #U_Twictée16. On compte les dodos mais aussi, pourquoi s’en cacher, le nombre de twictonautes préinscrits pour l’événement (formulaire et détails disponibles sur www.twictee.org).

    Les plombiers, au nom de tous les enseignants présents sur la première édition, ne sauront que trop vous recommander cet événement qui vous permettra de vivre une version « sensorielle » de l’expérience Twictée en plus d’une formidable impulsion pour l’année scolaire qui s’annonce.

    Hâte de vous retrouver pour partager l’expérience #U_Twictée16 à Ludovia13 alors … n’oubliez pas le maillot de bain !

    Les plombiers

    Plus d’infos :
    toutes les infos utiles sur le site de l’Université d’été LUDOVIA#13

  • MRPi1 un robot Raspberry Pi pour l’éducation

    MRPi1 un robot Raspberry Pi pour l’éducation

    Présentation du robot MRPi1

    Ce robot permet l’apprentissage de la programmation de manière concrète et interactive.

    • API en langage Python,Synthèse vocale,
    • Tutoriels,
    • Rechargement par port usb,

    Il inclut de nombreux capteurs :

    • Accéléromètre 3 axes,
    • Capteur de température,
    • Six capteurs de proximité,
    • Six capteurs de lumière,
    • Une communication Wifi,
    • Trois capteurs de ligne,
    • Des moteurs avec encodeurs,
    • Un haut parleur,

    Le robot est développé par la jeune entreprise Française Mace Robotics implanté près de Rennes.

    Plus d’infos :
    site web : http://fr.macerobotics.com