Auteur/autrice : rédaction

  • Lancement de la Semaine Numérique 2016 !

    Lancement de la Semaine Numérique 2016 !

    La Semaine Numérique, organisée en coordination avec la « Digitale Week » néerlandophone, est un moment unique pour réfléchir, s’informer ou s’approprier les technologies de l’information et de la communication qui sont en train de révolutionner petit à petit notre existence.

    Plus de 240 activités autour du numérique du 10 au 21 Octobre en Wallonie et à Bruxelles.

    Objectif

    Le principe est simple et décentralisé : des acteurs locaux proposent au grand public des activités d’animation, de sensibilisation, de formation autour de l’Internet et du numérique dans les différentes communes du pays. L’objectif est de susciter l’appropriation de ces technologies par le plus grand nombre, de permettre aux plus fragilisés
    numériquement de découvrir, de s’initier et/ou de se former, et aux autres d’approfondir leurs connaissances et de développer leur esprit critique vis à vis de ces nouveaux outils.

    Plus de 240 activités

    De la retouche photo au surf sur Internet avec les enfants, en passant par l’utilisation d’imprimantes 3D, des conférences sur les réseaux sociaux et la découverte d’app pour déficients visuels… la Semaine Numérique propose plus de 240 activités, en Wallonie et Bruxelles tant pour les débutants que pour les pro.

    Le concours « Place aux rêves »

    Cette année, la Semaine Numérique organise un concours sur le thème : « Place aux rêves ». Les participants doivent réaliser une image, une vidéo ou une musique qui représente ce que le numérique devrait leur apporter dans leurs rêves les plus fous. La contribution doit ensuite être envoyée avant le 14 octobre sur le site www.placeauxreves.be.

    Un jury attribuera un casque de réalité virtuelle Oculus Rift au meilleur projet et une montre connectée Huawei récompensera le projet le plus liké.

    En partenariat avec la RTBF

    La Semaine Numérique est organisée par PointCulture et Média Animation en partenariat avec la RTBF qui assurera la promotion de ses activités par un spot sur ses cinq chaînes radio et fera écho à différents thèmes dans ses émissions.

    Plus d’infos : www.lasemainenumerique.be

  • 3 raisons pour intégrer le téléphone mobile dans les kits d’alphabétisation en Côte d’Ivoire

    3 raisons pour intégrer le téléphone mobile dans les kits d’alphabétisation en Côte d’Ivoire

    Les derniers chiffres issus de d’Enquête sur le Niveau de Vies (ENV, 2015) sont alarmants sur la question de l’analphabétisme en Côte d’Ivoire. En effet, environ 55 % de la population ivoirienne âgée de plus de 15 ans ne sait ni lire, ni écrite encore moins compter en français. Bi Sehi Antoine MIAN, Ph.D. nous propose une vision bien réaliste sur l’usage possible et pédagogique des outils mobiles comme les téléphones dont le nombre d’abonnés aujourd’ui dépasse le nombre d’habitants !

    Pour parvenir à relever le défi de l’analphabétisme en Côte d’Ivoire, il importe aujourd’hui de faire appels à d’autres outils tels que le téléphone mobile.

    D’une façon générale, un kit d’alphabétisation est composé, selon les experts, de livres (lecture, écriture, calcul), de cahiers, de stylos, de crayons, d’ensembles géométriques, de boites de craies et de calculatrices. Ainsi, dans le kit tel que distribué actuellement aux auditeurs des centres d’alphabétisation en Côte d’Ivoire, il n’est point fait mention de téléphone mobiles. Pourtant, selon moi, trois raisons militent aujourd’hui en faveur de l’intégration du téléphone mobile dans les kits d’alphabétisation par la Direction de l’Alphabétisation et de l’Éducation Non Formelle (DAENF) du Ministère de l’Éducation Nationale (MEN).

    D’abord parce que le téléphone mobile est accessible à la population cible. S’il y a une technologie qui a le plus conquis l’Afrique, c’est le téléphone mobile. En effet, une étude menée entre 2011 et 2013 par Afrobaromètre dans 34 pays montre que 93% des Africains ont accès à la téléphonie mobile quand ils ne sont que 88% à pouvoir aller à l’école, 59% à avoir l’eau courante et 28% à être reliés à un système d’épuration des eaux.

    En Côte d’Ivoire par exemple, il y a aujourd’hui plus d’abonnées au téléphone mobile que d’habitants.

    En effet, les indicateurs du 1er trimestre 2016 de l’ARTCI indique que 24 554 491 de puces sont actives pour une population estimée à 22 671 331 d’habitants. De plus, la population cible c’est à dire celle âgée de 15 ans et plus a souvent accès au téléphone mobile.

    Ensuite, parce que le téléphone mobile est un outil d’alphabétisation.

    L’utilisation du téléphone mobile comme outil d’alphabétisation est de plus en plus documentée dans le contexte africain. En Côte d’Ivoire par exemple, depuis environ deux années, MTN Côte d’Ivoire mène des campagnes d’alphabétisation des couches vulnérables de la population à l’aide du téléphone mobile. La dernière en date a été faite avec AmBC, une application mobile, créée par Byte informatique en partenariat avec MTN Côte d’Ivoire et Unesco.
    Cette application qui contient plusieurs modules d’apprentissage avec différents niveaux peut être d’une aide appréciable pour les moniteurs des Centres d’alphabétisation.

    Enfin, parce que le téléphone mobile permet de lutter contre l’illettrisme.

    Tous les experts en alphabétisation vous diront que la difficulté majeure dans le métier c’est le suivi de l’auditeur une fois qu’il a quitté le centre d’alphabétisation. En effet, si ce suivi n’est pas adéquat, l’auditeur peut tomber dans l’illettrisme. C’est à dire qu’il risque de perdre la maîtrise de la lecture, de l’écriture et du calcul.

    Grâce au téléphone mobile, il est aujourd’hui possible de faire face à cette situation. L’utilisation de la fonction SMS par les moniteurs et les auditeurs des centres d’alphabétisation est une piste à exploiter. A cet effet, la formation dans les Centres d’alphabétisation devraient encourager les auditeurs à faire usage du SMS pour échanger entre eux mais aussi avec leurs moniteurs. Elle devrait aussi apprendre aux auditeurs d’utiliser la fonction calculatrice des téléphones mobiles en lieu et place de la calculatrice ordinaire pour apprendre à calculer.

    Ces usages pourraient être très bénéfiques pour la lutte contre illettrisme post-alphabétisation. Mais, bien plus qu’un outil de lutte contre illettrisme, le téléphone mobile pourrait permettre de repérer les illettrées.

    En effet, d’après le site Konbini, une étude faite par Pal Sundsoy, un chercheur norvégien, montre qu’il serait possible de repérer un illettré grâce à son téléphone mobile. Le modèle qu’il a utilisé se fonde sur un algorithme prédictif et une base de données des relevés d’activité des téléphones mobiles : localisations, contacts, nombres de messages et d’appels, heures de réception de ces communications, etc.

    En additionnant les données géographiques, sociales et économiques, le modèle prédictif de Pal Sundsoy parviendrait actuellement à identifier les zones d’illettrisme avec 70 % de précision.

    Comme on peut le constater, il n’y a vraiment pas de raison pour que que le téléphone mobile soit absent des kits d’alphabétisation. Son intégration devrait même être encouragée aussi bien par le MEN dans le cadre de sa politique d’éducation numérique que par le Ministère de l’Économie Numérique et de la Poste dans le cadre de sa politique de vulgarisation des usages des outils numériques.

    Par ailleurs, alors que le dernier rapport de la Banque Mondiale sur la situation économique de la Côte d’Ivoire fait ressortir la propension des ivoiriens à utiliser les solutions Moble money, l’intégration du téléphone mobile dans le kit d’alphabétisation permettra de parfaire l’autonomisation financière des populations vulnérables.

    Les populations alphabétisées pourront de façon autonome faire en toute sécurité leurs opérations Mobile money. Pour favoriser intégration du téléphone mobile dans le kit d’alphabétisation, le MEN devrait encourager la formation des moniteurs des centres d’alphabétisation et l’élaboration de modules d’alphabétisation avec le téléphone mobile.

    Auteur : Bi Sehi Antoine MIAN, Ph.D.
    Blog www/ticeduforum.ci
    Twitter @mianseh

  • Une enseignante de lycée propose des apprentissages personnalisés grâce à Maple T.A.

    Une enseignante de lycée propose des apprentissages personnalisés grâce à Maple T.A.

    Le défi : Karen Brenneman, enseignante à la Burlington High School dans le Wisconsin (USA), voulait trouver une méthode répondant aux besoins individuels de chaque élève et leur permettant de progresser à leur rythme sur son cours.

    La Solution

    Karen Brenneman a introduit Maple T.A. dans ses cours de géométrie pour permettre à ses élèves d’aborder les leçons, questions et exercices pratiques selon leur niveau d’aptitude. Elle a pu alors évaluer les progrès de chacun des élèves et repérer leurs lacunes.

    Le Résultat

    maplesoft_img2_041016Karen Brenneman a utilisé différents types de questions dans Maple T.A. pour évaluer précisément le niveau de compréhension de ses élèves et adapter les leçons à bon escient, en fonction de leurs besoins individuels. Fort du succès de Maple T.A. dans ses cours de géométrie, le lycée se sert désormais de Maple T.A. en cours d’algèbre.

    Comme la plupart des enseignants, l’une des tâches les plus importantes auxquelles Karen Brenneman est confrontée à la Burlington High School (lycée de Burlington – Wisconsin, USA), c’est de stimuler et faire progresser ses élèves en fonction de leur niveau personnel.
    La progression, au même rythme, des élèves dans un cours suscite l’ennui chez les élèves avancés tandis que les plus faibles sont submergés d’informations nouvelles avant même d’avoir parfaitement assimilé les sujets précédents.

    En conséquence, les élèves brillants sont freinés dans leur élan alors que leurs camarades en difficulté prennent encore davantage de retard. Pour aider les élèves à progresser à leur rythme et en fonction de leur niveau, Karen Brenneman a décidé d’utiliser Maple T.A. dans ses cours de géométrie.

    Karen Brenneman a identifié les compétences spécifiques destinées à ses élèves et a créé des questions Maple T.A. pour évaluer chacune de ces compétences. Elle a utilisé ces questions dans un vaste ensemble de quiz, exercices et problèmes pratiques afin de déterminer à quel point chaque élève maîtrisait les compétences nécessaires.

    Des évaluations informatives sont proposées au début de chaque sujet pour identifier les élèves qui maîtrisent les concepts. Ces élèves sont autorisés à passer à d’autres activités. Elle peut alors consacrer tout son temps à aider les élèves en difficulté, en veillant à ne pas les faire passer à la suite sans avoir acquis la compréhension du sujet.

    « On peut lancer des défis au niveau qui convient aux élèves, même les plus réfractaires aux mathématiques », confie Karen Brenneman. « Maple T.A. rend les mathématiques accessibles à tous les étudiants, y compris ceux en difficulté. En même temps, les élèves possédant des compétences avancées peuvent travailler sur un matériel avancé ».

    Karen Brenneman a trouvé que l’une des caractéristiques les plus précieuses de Maple T.A. résidait dans sa capacité à offrir une rétroaction immédiate et à montrer instantanément aux élèves ce qu’ils ont fait correctement et où ils se sont trompés.

    « Maple T.A. me permet de fournir un retour immédiat, de sorte que les élèves ne persistent pas dans des idées fausses », explique-t-elle. « Au contraire, ils regardent les commentaires, commencent à poser des questions, puis reprennent l’évaluation. Cette approche a stimulé les élèves à tous les niveaux en leur donnant la chance de réussir ».

    Karen Brenneman s’est rendu compte que Maple T.A. l’aidait à évaluer réellement le niveau de compréhension des concepts que possèdent les élèves.
    « A la différence des exercices à choix multiples, les questions que vous pouvez élaborer avec Maple T.A. s’avèrent si variées, judicieuses et stimulantes qu’elles sont à même d’offrir la profondeur nécessaire à l’évaluation des esprits critiques », poursuit-elle.

    Dans ce projet, elle a fait appel à un éventail de questions-types Maple T.A. : questions à réponses mathématiques ouvertes, réponses numériques, tracé de graphiques, texte à trous et questions adaptatives.

    Après le succès obtenu en cours de géométrie, le lycée a élargi l’utilisation de Maple T.A. aux cours d’algèbre.

    « On attend des enseignants qu’ils en fassent toujours plus avec toujours moins. Maple T.A. a sensiblement réduit notre charge de travail d’évaluation et nous pouvons ainsi consacrer davantage de temps à l’enseignement effectif », conclut Karen Brenneman.

    Plus de 1200 questions créées par Karen Brenneman et ses collègues à la Burlington High School sont à la disposition des autres utilisateurs de Maple T.A. dans le Maple T.A. Cloud.

    Plus d’infos :

    Regardez la vidéo sur les 10 raisons d’utiliser Maple T.A.

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages sur Maplesoft dans nos articles ludomag.com.

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  • Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    A l’occasion du lancement de Squla, plateforme numérique de jeux éducatifs basés sur les programmes scolaires de la maternelle au CM2, mêlant ludologie et digital, Ipsos a réalisé une étude à leur demande.

    Cette étude porte sur le regard des enfants âgés de 6 à 12 ans et de leurs parents sur les apprentissages scolaires et parascolaires. Quelles sont les matières préférées des enfants et celles jugées les plus essentielles par les parents ? Comment ces deux cibles perçoivent-elles les devoirs à faire à la maison ? Quelles sont les attentes des uns et des autres vis-à-vis d’Internet et des outils numériques dans l’apprentissage scolaire et parascolaire ?

    Maths et français, matières essentielles aux yeux des parents, (presque) préférées des enfants.

    Les parents sont unanimes pour dire que l’apprentissage du français et des mathématiques est essentiel pour leur enfant.

    Ils sont ainsi 99 % à considérer que l’apprentissage du français, à travers l’orthographe, l’écriture et la lecture est essentiel à l’avenir de leur enfant.

    De la même manière, ils attachent une importance considérable aux mathématiques, 91 % estimant que son apprentissage est essentiel. Par ailleurs, une large majorité de parents (71 %) pense aussi que l’apprentissage des langues vivantes est essentiel, devant l’instruction civique et morale (63 %).

    À noter que les parents considèrent que la familiarisation des enfants aux outils numériques (54 %) est plus essentielle que l’apprentissage de l’histoire et de la géographie (49 %).

    Du côté des enfants, les mathématiques apparaissent comme étant, de loin, leur matière préférée (29 %) suivie par le sport (17 %) et le français (16 %).

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    Si les garçons et les filles déclarent préférer les mathématiques, leurs goûts diffèrent assez largement. Les filles sont ainsi plus nombreuses à préférer le français puisqu’elles sont 24 % à indiquer qu’il s’agit de leur matière préférée, contre 8 % des garçons. Elles sont également davantage attirées par le dessin (16 %) que les garçons (4 %) qui sont quant à eux, 25 % à considérer le sport comme leur matière préférée contre seulement 9 % des filles.

    Enfin, si 20 % des parents disent être précisément au courant du programme scolaire suivi par leur enfant et 58 % être au courant mais pas de manière précise, plus d’un adulte sur 5 (22 %) estime ne pas l’être du tout. Un sentiment plus fréquent chez les ouvriers (33 %) et plus généralement chez les CSP- (27 %) que chez les CSP+ (16 %), mais aussi plus répandu chez les pères (25 %) que chez les mères (19%).

    Les devoirs en famille ne sont pas toujours un moment agréable.

    Parents et enfants s’accordent à dire que les mères aident beaucoup plus souvent les enfants à faire leurs devoirs que les pères (entre 4 et 5 fois plus souvent). Avec une nuance toutefois : les pères sont 23 % à dire que ce sont eux qui aident le plus leur enfant, quand seulement 12 % des mères leur reconnaissent ce rôle. Autre écart, et de taille : 23 % des enfants disent faire leurs devoirs le plus souvent seuls, contre 2 % des parents qui ont ce sentiment !

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    Globalement, une part importante des parents considère rencontrer des difficultés pour aider leurs enfants dans leurs apprentissages scolaires et parascolaires. La moitié des parents avance le manque de temps (50 %) ou de patience et d’énergie (48 %). 39 % ne savent pas comment donner le goût d’apprendre à leur enfant et 33 % se sentent impuissants quand ils pensent à l’éducation de leur enfant. Un quart (25 %) mettent aussi en cause leur manque de connaissances ou de capacités.

    Au total, c’est près d’un parent sur deux (47 %) qui avoue vivre le moment des devoirs comme un moment de stress.

    Autant de sentiments que restituent les enfants : 22 % de ceux qui font leurs devoirs aidés de leurs parents estiment que ces derniers ne savent pas toujours leur expliquer ce qu’ils n’ont pas bien compris en classe (24 % quand il s’agit de leur mère et 12 % quand il s’agit de leur père). Ils sont plus nombreux encore à témoigner de l’énervement fréquent de leur parent au moment des devoirs : 37 % !

    Pour répondre à ces difficultés, l’usage d’Internet semble fréquent aux yeux des parents. Ils sont 85 % à dire qu’il leur arrive de l’utiliser, dont 11 % souvent et 61 % au moins parfois, pour trouver des réponses et aider leur enfant pendant les devoirs. Les enfants sont moins nombreux (55 %) à déclarer que cet outil est utilisé par leur parents au moment des devoirs.

    Les enfants aiment les devoirs et rêvent de pouvoir apprendre sur tablette ou ordinateur…

    Enseignement majeur de cette enquête : une grande majorité (68 %) des enfants déclare aimer faire leurs devoirs et réviser leurs leçons, dont 20 % qui aiment beaucoup cela. Les filles se montrent encore plus enthousiastes (75 %) que les garçons (61 %), tout comme les élèves du primaire (71 %) le sont plus que les collégiens (62 %).

    Moins étonnant, les enfants adorent jouer sur l’ordinateur ou avec une tablette : 98 % disent aimer cela, dont 80 % l’aimer beaucoup (84 % des garçons).

    C’est donc tout naturellement qu’ils montrent un grand intérêt à l’idée de pouvoir jouer sur ces supports numériques tout en apprenant des choses : 96 % des enfants aimeraient en avoir la possibilité, dont 66 % qui aimeraient beaucoup. Dans le détail, ce sont les plus jeunes (69 % des 6-9 ans aimeraient beaucoup) qui ont le plus fort engouement pour cette idée.

    … ce que souhaitent les parents, néanmoins effrayés par les dangers d’Internet

    Les parents constatent volontiers que leurs enfants sont des utilisateurs réguliers des outils numériques. Si la télévision fait partie du quotidien des enfants (96 % la regardent au moins une fois par semaine), ils sont aussi régulièrement utilisateurs de l’ordinateur (84 % l’utilisent chez eux, dont 56 % au moins une fois par semaine) ou d’une tablette (80 %, 62 % au moins une fois par semaine).

    Ils sont aussi une majorité (54 %) à utiliser un smartphone mais 32 % « seulement » à l’utiliser chaque semaine.  L’usage des outils numériques a naturellement tendance à augmenter avec l’âge des enfants. A titre d’exemple, les enfants âgés de 10 à 12 ans sont plus nombreux (93 %) à utiliser un ordinateur que leurs cadets âgés de 6 à 9 ans (78 %).
    Le plus souvent, les enfants utilisent ces outils pour regarder des films et dessins animés (96 %, dont 78 % au moins une fois par semaine), des clips musicaux ou les vidéos de Youtubers (83 %), mais aussi dans un but scolaire ou parascolaire.

    77 % des enfants font des recherches pour l’école à l’aide des outils numériques, et 88 % jouent à des jeux éducatifs, dont la moitié (44 %) au moins une fois par semaine.

    Les parents sont conscients des mérites et avantages qu’apportent Internet et les outils numériques à l’apprentissage de leur enfant. 93 % des parents s’accordent à dire qu’il y a beaucoup de choses intéressantes sur Internet, et 85 % que les technologies numériques peuvent épauler les parents afin de mieux aider les enfants dans leurs devoirs.

    La même proportion, 85 %, pense que les outils numériques peuvent aider les enfants à mieux apprendre.

    Les parents reconnaissent également les mérites de l’apprentissage par le jeu. Ils sont convaincus que l’apprentissage doit être un plaisir pour les enfants (99 % le pensent), qu’il peut se faire par le jeu (95 %) et que s’amuser permet d’apprendre plus facilement (95 %).

    Cependant, tous ces mérites ne diminuent pas la vigilance des parents, dont la grande majorité s’inquiète des dangers d’Internet. Plus de 4 parents sur 5 redoutent que leur enfant fasse de mauvaises rencontres sur Internet (81 %) et près de 9 sur 10 pensent qu’il y a trop de contenus dangereux pour les enfants sur Internet (89 %).

    Squla est une initiative qui nous vient tout droit des Pays-Bas, où elle a été lancée avec succès il y a 8 ans. Aujourd’hui, plus d’un tiers des enfants néerlandais l’utilise. Squla est également présent en Pologne depuis 2015, et arrive en France en septembre 2016.

    Son concept : le jeu comme outil le plus puissant pour l’apprentissage des enfants !

    Grâce à un contenu de qualité créé par des professionnels de l’éducation, à la possibilité d’organiser des concours entre camarades de classe, et à la création d’un espace “parents” permettant de suivre les progrès réalisés, Squla plaît tant aux enfants qu’aux parents.

    Composée de 42 personnes, l’équipe internationale de Squla est animée par la volonté de transformer l’éducation grâce aux possibilités offertes par le numérique, pour le plaisir de tous !

    Source : Agence Com&Kids

    Plus d’infos : www.squla.fr

  • Remise des 45 l@bels numériques aux lycées de l’académie de Montpellier

    Remise des 45 l@bels numériques aux lycées de l’académie de Montpellier

    Armande Le Pellec Muller, recteur de la région académique Languedoc-Roussillon-Midi-Pyrénées, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités, et Carole Delga, présidente de la région Occitanie / Pyrénées-Méditerranée ont présidé la cérémonie de remise des l@bels numériques à 45 lycées de l’académie de Montpellier, le vendredi 16 septembre 2016.

    L’académie de Montpellier et  la Région Occitanie / Pyrénées-Méditerranée, soucieuses de l’insertion des jeunes dans la société du numérique d’aujourd’hui et de demain, ont fait du développement du numérique éducatif dans les lycées, une de leur priorités communes.

    Pour valoriser l’usage du numérique éducatif dans les lycées d’enseignement général, technologique ou professionnel, l’académie et la Région ont mis en œuvre une démarche de labellisation numérique appelée « L@bel numérique Lycée« .

    Ce l@bel académique atteste la dynamique numérique d’un établissement, tant au niveau de son pilotage, de son équipement, que des usages pédagogiques et de la formation des personnels.

    « L’académie de Montpellier se mobilise afin de développer l’usage du numérique éducatif dans les écoles, les collèges et les lycées. Nous disposons ainsi d’un ENT unique pour le 2nd degré qui enregistre plus de 800 000 connexions par mois, et mettons à disposition de tous des ressources gratuites pour la classe, notamment les cartables numériques du collégien et du lycéen.  Et pour accompagner les équipes éducatives, nous consacrons chaque année 500 000€ à la formation des personnels », rappelle Armande Le Pellec Muller, recteur de la région académique Languedoc-Roussillon-Midi-Pyrénées, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités.

    « La première de nos priorités est l’éducation et, avec  l’Académie de Montpellier,  nous menons des politiques exemplaires pour offrir à nos jeunes les meilleures conditions pour  la réussite scolaire. Dans ce cadre, le développement du numérique éducatif est un vecteur d’innovation qui contribue à promouvoir l’égalité des chances et l’épanouissement  de nos lycéen-nes », souligne Carole Delga, présidente de la Région Occitanie / Pyrénées-Méditerrannée.

    Plus d’infos :

    Retrouvez tous nos articles traitant du numérique dans l’académie de Montpellier ici

  • Hors-sol ou l’école déconnectée

    Hors-sol ou l’école déconnectée

    Dans un récent essai relayé par Libération, Philippe Bihouix, ingénieur centralien, lance un assaut contre le plan numérique éducatif lancé par le gouvernement, et, plus largement, contre le numérique à l’école. Caroline Jouneau-Sion, enseignante et auteur du blog pedagotice.blogspot.fr répond à Philippe Bihouix. 3ème article « droit de réponse » sur ludomag.com.

    Je dois préciser, pour être honnête, que je n’ai pas eu le temps de lire le livre en cette rentrée scolaire. Je réagis donc uniquement sur la foi de cet article. L’essayiste décrit une école en bien mauvais état. « L’école numérique est un désastre », une « fuite en avant » et rendrait l’école « nocive ». Bientôt, se désole-t-il, « nous allons élever nos enfants hors sol, comme les tomates ! ».

    Au milieu de ces propos un chouïa excessifs – mais c’est sûrement le fait d’être rassemblés dans ce court article – j’entends un certain nombre de vérités sur l’école.
    Je suis tout à fait M. Bihouix lorsqu’il refuse que l’école entraine une addiction aux écrans, soit vidée de ses enseignants.
    Je l’approuve tout à fait dans l’idée que les élèves doivent trouver du plaisir dans le travail intellectuel et manuel, et avoir ainsi le goût de l’effort.
    Et c’est vrai que beaucoup de matériel a été acheté à grands frais pour ne pas servir beaucoup.

    Et pourtant, la lecture de l’article m’a fait bondir de ma chaise. C’est surtout le procédé que je déplore. Je ne sais qui, de l’auteur ou du journaliste, se plaît à jongler avec les présupposés, les suppositions et autres fantasmes à propos des enseignants, mais c’est assez énervant. Je me propose donc de les souligner ici.

    D’abord, traiter les enseignants qui essayent de former au mieux les citoyens du futur de « technopédagogistes », et leur prêter un foi intense dans un certain nombre de mirages, c’est moche.

    Non, les pédagogues (ce n’est pas une insulte) ne sont pas des naïfs, et non, ils ne mettent pas les technologies au centre de la pédagogie. Tous les pédagogues le savent : les technologies sont des instruments pour faire apprendre, au même titre que le lieu où l’on enseigne, avec son tableau, son mobilier, que les manuels que l’on utilise, que les tableaux noirs (qui furent en leur temps un apport technologique fort décriés).

    Non les technologies ne se résument pas à un hochet que l’on donne aux élèves pour les distraire de la corvée d’être en classe. Ils sont un instrument que chacun dans le monde réel est amené à utiliser, un instrument d’accès à l’information, voire à la connaissance, et il convient de ne pas en priver les élèves, et sûrement aussi de les former à leur usage.

    Par ailleurs, M. Bihouix trouve la concertation insuffisante pour « discuter la pertinence du numérique à l’école ». C’est sûrement que M. Bihouix n’a pas lu les articles de André Tricot par exemple, chercheur en éducation et sciences cognitives, qui porte depuis plusieurs années un regard mesuré et étayé par une recherche sérieuse sur le rôle des technologies dans l’apprentissage.

    Je lui conseille également la lecture de nombreux travaux issus des la recherche au sein de l’Institut Français de l’éducation et de l’INRP avant lui. Bref, la recherche est à l’œuvre depuis les années 80 (oui oui !) sur le sujet de l’impact du numérique sur l’enseignement.

    Je pense que les profs savent lire, que les gens qui travaillent au ministère savent se mettre au courant de l’avancée de ces recherches. En fait j’en suis sûre, j’en ai croisé plusieurs centaines à Ludovia au fil des années.

    Enfin, je pense que je n’ai pas la même définition que M. Bihouix quant au terme de « hors sol ». Si je comprends bien le dictionnaire, « élever quelque chose hors sol, c’est le couper de notre terre nourricière pour le faire grandir sur un substrat préparé pour lui« .

    Pour moi, supprimer le numérique à l’école, ce serait justement créer un espace coupé du monde, dans lequel on ne mettrait que les éléments que d’aucuns jugent pertinents pour éduquer des enfants.

    C’est sûr, il y a sûrement des efforts à faire dans l’analyse des équipements nécessaires pour chaque lieu d’apprentissage, de façon à ne pas jeter l’argent public par les fenêtres. Probablement aussi qu’une solide formation, voire un accompagnement des enseignants dans leurs démarches pour former aux usages de ces outils pourrait faire du bien.

    Mais une école déconnectée, c’est une illusion.

    Chaque élève ou presque a un téléphone dans sa poche. Leur interdire toute connexion à l’école, ça signifie qu’une fois sortis de l’école, ils naviguent en toute liberté et sans aucune formation sur un internet que personne ne parvient à dompter. C’est comme lâcher un enfant sauvage dans une boîte de nuit parisienne…

    Non M. Bihouix, l’école déconnectée que vous prônez ne donne pas du tout envie de manger des tomates.

    Source : Auteur Caroline Jouneau-Sion, enseignante et blog pedagotice.blogspot.fr

     

     

     

  • Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    La société française Speechi, spécialiste des solutions interactives, lance la gamme de vidéoprojecteurs interactifs SPE-400W, premiers vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale pouvant fonctionner sans ordinateur : une tablette géante et connectée de 2,80m de diagonale.

    Quand le vidéoprojecteur interactif devient une tablette tactile géante et connectée

    Muni de son boîtier interactif Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400 devient une véritable tablette tactile géante. Il n’est plus nécessaire d’y brancher un PC, le boîtier Android est directement intégré au vidéoprojecteur, qu’il contrôle.

    L’interface Android simplifiée développée par Speechi est intuitive, elle convient aussi bien aux besoins dans la salle de classe qu’en entreprise. Le logiciel interactif d’annotation est notamment inclus, ce qui permet aux fonctions interactives habituellement réservées au PC ou au MAC d’être accessibles sur Android.

     interface android pour vidéoprojecteur interactif

    Pourquoi Android ? Autonomie, ergonomie, réactivité et applications.

    Le système Android embarqué avec ces nouveaux vidéoprojecteurs apporte des usages radicalement nouveaux. Les qualités de ces nouveaux vidéoprojecteurs sont nombreuses :

    • l’ergonomie ainsi obtenue rend le vidéoprojecteur aussi facile à utiliser qu’une tablette ;
    • la réactivité est parfaite, aucune latence n’est visible ;
    • l’ordinateur n’est plus obligatoire ;
    • les applications sous Android sont nombreuses. Speechi a développé un écosystème d’applications partenaires, sans publicité et gratuites, accessibles via le SpeechiStore, qui est fourni dans le boitier interactif Android.

    vidéo présentation vidéoprojecteur tactile speechiCliquez ici pour découvrir le vidéoprojecteur tactile et son boîtier Android en vidéo.

    La société Speechi a été précurseur dans l’utilisation du système Android pour du matériel interactif: elle est devenue en 2015 le premier constructeur français d’écrans interactifs fonctionnant sous Android. Cette année, elle intègre, pour la première fois, le système Android dans un vidéoprojecteur interactif.

    Un vidéoprojecteur tactile adapté au plan numérique « tablettes »

    vidéoprojecteur interactif androidLe vidéoprojecteur  SPE-400W est parfaitement adapté au nouveau plan numérique mis en place par l’Education Nationale, qui comprend entre autres l’équipement en tablettes tactiles des salles de classe. Le système Android du boîtier est compatible avec les tablettes des enseignants et des élèves, la communication entre les deux appareils se fait le plus naturellement du monde.

    Sans parler bien sûr de la simplicité d’usage : de nombreuses personnes utilisent déjà le système d’exploitation Android sur leurs tablette et smartphone personnels.

    La possibilité d’afficher l’écran sur une surface de projection allant jusqu’à 2,80m de diagonale et interactive permet aussi d’établir un rapport plus proche avec les élèves, qui peuvent lever le nez de leur tablette.

    Le vidéoprojecteur interactif idéal pour la présentation en classe ou en réunion

    Indépendamment des atouts du système Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400W est un formidable outil de présentation, à l’école comme en entreprise.

    videoprojecteur tactile multitouch pour la collaboration

    Plus d’ombre portée, qualité d’image supérieure et 3D Ready

    Grâce à son ultra-courte focale, aucune ombre portée ne vient perturber la présentation. L’image projetée est plus grande, plus nette et claire qu’avec un vidéoprojecteur classique, il n’y a plus d’éblouissement ni de reflet.

    L’interaction se fait comme sur une tablette tactile géante.

    Installation et calibration simplifiées

    Le principal problème du vidéoprojecteur tactile, toutes marques confondues, c’est la difficulté de la calibration initiale (lors de la première installation). Jusqu’à présent, le réglage du tactile se faisait en partie à l’aveugle, car la technologie tactile des vidéoprojecteurs interactifs est basée sur un rayonnement laser de fréquence invisible à l’oeil nu.

    C’est pourquoi l’installation d’un VPI tactile devait toujours être réalisée par un installateur spécialisé et formé.

    Avec cette nouvelle gamme de vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale, plus besoin d’être un spécialiste pour régler le vidéoprojecteur tactile :

     

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  • Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia est un outil pédagogique collaboratif et transdisciplinaire destiné aux enseignants du second degré, aux collégiens et lycéens ainsi qu’aux artistes travaillant en milieu scolaire, dans un but de formation aux médias et littératies numériques.

    Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s’engage. Elle est  diffusée auprès des enseignants sur l’ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l’éducation. Comme l’indique Le BAL, l’objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d’établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.).

    Comment utiliser la plateforme d’éducation à l’image ?

    La navigation dans Ersilia nécessite au préalable la création d’un compte et s’organise à partir de 3 onglets principaux :

    ->« Explorer » permet d’accéder à des parcours, des thématiques (2016 « image et territoire », 2017, « image et corps », 2018 « image et mémoire »), des œuvres et documents spécifiques ou à des clés d’analyse.

    Chaque thème précise la présentation du site, explore quatre œuvres emblématiques : photographie, vidéo, livre, multimédia. Des jeux créatifs et exercices du regard permettent d’approfondir autrement les contenus proposés.

    -> L’intégralité de ces jeux se retrouve d’ailleurs via le second onglet intitulé « Expérimenter ».

    ->La troisième entrée est un outil de recherche interne. Une requête avec le mot-clef « récupération » donne par exemple accès à un texte traitant du photomontage, du pop art et de lappropriationnisme.

    Ersilia peut s’utiliser seul, en groupe ou en réseau, chez soi, en classe ou en atelier, avec un ordinateur, une tablette, un vidéoprojecteur, ou un tableau numérique. L’utilisateur peut archiver et organiser des ressources dans un espace dédié, en vue de les partager avec son réseau mais aussi être acteur de son propre parcours en créant des collections, voire participer à un projet de création avec un artiste.

    L’enseignant peut bien évidemment créer des groupes classes pour mener un travail pédagogique avec des élèves et avec des tiers invités associés au dit projet.

    Le contenu d’Ersilia ne doit en aucun cas être reproduit et/ou communiqué au public en dehors du cadre pédagogique. Les textes sont placés sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4.0.

    Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC).

    Source : eduscol.education.fr

    Plus d’infos :
    Ersilia : http://www.ersilia.fr

  • Les six avantages de l’écran interactif en école

    Les six avantages de l’écran interactif en école

    Alors que de nombreux écrans tactiles interactifs remplacent les autres solutions interactives, les utilisateurs du secteur éducatif s’attendent à une surface d’écran utile et plug & play comparé aux vidéoprojecteurs interactifs.

    Les systèmes numériques sont de plus en plus présents dans les établissements scolaires comme dans les entreprises. Avec le plan numérique du gouvernement, de nombreux établissements scolaires ont déjà investis dans des tableaux numériques (TNI) et des vidéoprojecteurs interactifs (VPI). Or, avec la progression de l’ecran interactif, devenu de véritable appareil tout-en-un qui intègre toutes les commodités nécessaires pour les salles de classe, la tendance des établissements scolaires pour les dispositifs interactifs se voit changer.

    Pourquoi alors cet engouement pour l’écran interactif, et quels sont ses avantages face au vidéoprojecteur interactif ?

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    Le principe de base

    Dans les deux cas il s’agit de projeter sur un tableau numérique ou une surface blanche murale l’image d’un écran d’ordinateur. On pilote l’ensemble avec le doigt ou un stylet. Ces systèmes permettent de rendre les séances plus vivantes, plus motivantes. Ils favorisent le travail collaboratif et facilitent les interventions à plusieurs.

     

    L’écran interactif présente de très nombreux avantages face au vidéoprojecteur interactif. On peut lister au moins six raisons de choisir un écran interactif.

    ‘’Premier avantage : une durée de vie nettement plus longue’’

    Dans un vidéoprojecteur il y a différents composants dont une lampe indispensable. Cette lampe dégage une forte chaleur et s’use rapidement. Les filtres doivent être régulièrement nettoyés. Il faut la changer environ toutes les 2 000 heures pour conserver de bonnes performances. La durée de vie d’un écran interactif est dix fois supérieure avec 50 000 heures. L’écran interactif utilise la technologie Led. Ces lampes ne chauffent pas et sont nettement plus résistantes.

    On a donc moins de maintenance mais également une consommation énergétique réduite d’environ 50 %.

    ‘’Un fonctionnement silencieux’’

    Le deuxième avantage de l’écran tactile interactif sur le vidéoprojecteur interactif est son silence de fonctionnement. Lorsqu’il est en marche, ce dernier émet en permanence un bruit de fond. Le ventilateur qui limite la chaleur de la lampe tourne en continue ce qui est un facteur de stress et de fatigue pour tous les participants. Avec un écran interactif, les lampes Led ne dégagent pas autant de chaleur et la présence d’un ventilateur n’est pas nécessaire.

    Le fonctionnement est silencieux ce qui est beaucoup plus agréable.

    ‘’Une qualité d’image supérieure’’

    Avec un vidéoprojecteur interactif, la qualité de la présentation n’est jamais excellente. La luminosité perfectible, les couleurs mal rendues, l’image floue, les ombres portées sont très fréquentes avec ce type de projecteur. L’écran interactif a toujours une résolution qui est au moins Full HD avec 1 920 x 1 080 pixels.

    On a même de plus en plus souvent une résolution ultra HD ou 4K. La dalle graphique du grand écran interactif est ultra performante, très résistante et anti-reflets. La netteté est particulièrement bonne, les couleurs très réalistes ce qui permet d’obtenir une présentation plus dynamique, plus motivante et captivante. De plus, la taille de 70 pouces des écrans interactifs est une taille idéale parfaitement adaptée aux salles de classe et n’altère pas la vue des enfants.

    ‘’Un fonctionnement immédiat’’

    Quand on utilise un vidéoprojecteur interactif, il faut d’abord attendre que la lampe soit suffisamment chaude pour avoir l’affichage de l’écran de l’ordinateur connecté. Ce temps d’attente est inévitable. Avec un écran tactile interactif, l’utilisation est immédiate. L’écran est immédiatement opérationnel même quand on branche un nouvel appareil.

    La synchronisation est directe et il n’est pas nécessaire de rajouter un driver ou de procéder à une calibration.

    Cela donne un grand confort d’utilisation et pas d’attente pour des élèves.

    ‘’Cinquième avantage : la mobilité’’

    Un appareil facilement déplaçable est toujours un atout. Or, le vidéoprojecteur interactif est à courte focale. C’est-à-dire qu’il doit impérativement être installé de manière définitive au-dessus du tableau ou du mur d’affichage. Il est extrêmement difficile le passer d’une salle à l’autre. Dans un établissement scolaire, il faut donc que toutes les salles soient équipées ou que les classes tournent dans celle dédiée au vidéoprojecteur.
    Cela entraine une organisation compliquée.

    Avec un grand écran interactif, le problème ne se pose pas. Il est compatible avec différents types de supports qui peuvent être fixes ou mobiles.

    Dans le cas d’un support mobile, il est très simple de déplacer l’écran d’une salle à l’autre en fonction des besoins.

    ‘’Aucune ombre portée’’

    Avec un vidéoprojecteur interactif, l’ombre portée sur le tableau gêne la visibilité. Cette ombre est inévitable puisque l’intervenant se trouve obligatoirement entre la source lumineuse et l’écran. Avec un écran interactif, ce problème n’existe pas puisqu’il émet sa propre lumière. Quelle que soit la position de la main qui pointe un endroit de l’écran, elle ne se trouve jamais entre la lumière et l’écran. Il n’y a pas de gêne et tout le public peut suivre au mieux.

    De plus, la luminosité s’adapte aux différentes circonstances. Une utilisation prolongée n’entraîne pas de fatigue visuelle.

     

    Voici un résumé en vidéo illustrant les avantages de l’écran interactif :

    En conclusion, cette tendance enregistrée pour les écrans interactifs est très générale au niveau des marchés internationaux. La disponibilité des technologies alternatives avancées telles que les écrans plats interactifs avec plus de fonctionnalités et pas ou très peu de coûts d’entretien sont les principales raisons pour la croissance des écrans tactiles interactifs au détriment des TBI et VPI.

    Reste à savoir, comment choisir un écran interactif adapté à l’usage souhaité ? Plusieurs critères sont à prendre en considération …

     

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