Auteur/autrice : rédaction

  • Améliorez vos formations et vos classes avec les écrans interactifs

    Améliorez vos formations et vos classes avec les écrans interactifs

    Depuis toujours, l’éducation classique est représentée par une salle de classe composée d’un professeur et de ses élèves qui suivent le cours sur un tableau veleda et plus récemment, via un powerpoint projeté par un vidéoprojecteur.

    Cependant, il n’est pas nouveau de savoir que ces moyens de faire passer des connaissances ne vont pas sans inconvénients : le bruit du ventilateur du vidéoprojecteur, l’ombre portée, et surtout la perte de temps avec la mise en route du vidéoprojecteur ainsi que les branchements nécessaires avant de pouvoir lancer la leçon.

    Aujourd’hui, de nouvelles solutions interactives émergent afin de rendre l’apprentissage plus facile : les écrans interactifs.

    Plus précisément, dans le domaine de l’éducation se tiennent deux grands noms : SMART et Mimio.

    SMART : première solution éducative

    SMART Technologies est depuis longtemps une référence en termes de solutions interactives.

    Au Royaume-Uni, ils ont une grande part du marché, et une majorité des écoles possèdent un écran interactif de la marque SMART. La gamme SMART Board, série 6000 en France, est connue pour sa qualité composée de nouvelles technologies :

    • Technologie silktouch : un écran aussi doux que la soie, et qui permet d’écrire de façon très fluide, au doigt ou au stylet. Une surface tactile réactive, naturelle et précise pour une utilisation confortable et fiable pendant vos heures de cours.
    • Pen ID : une nouvelle technologie de reconnaissance de stylet qui permettra à deux élèves de pouvoir écrire en même temps sur le SMART Board, sans se gêner. En effet, l’écran interactif reconnaîtra les stylets comme deux couleurs différentes.
    • Object awareness : l’écran interactif reconnaîtra votre doigt, le stylet et la paume de votre main. Touchez, écrivez et effacez tout naturellement.

    Chaque SMART Board comprend la suite pédagogique de logiciels SMART pour aider les professeurs dans leur application à former leurs élèves. Cette suite pédagogique comprend :

    • SMART Notebook : utilisé par 2.4 millions d’éducateurs dans le monde, SMART Notebook a été étudié pour les professeurs et les élèves. Le logiciel propose des activités préparées et prêtes à être proposées aux élèves, des quiz pour évaluer les élèves, une galerie d’images, des widgets et une facilité d’accès aux autres logiciels.
    • SMART LAB : pour Lesson Activity Builder, propose des activités et des thèmes qui sont modifiables. Ces activités peuvent prendre la forme de jeux pour les enfants.
    • SMART Response 2 : ce logiciel permet de créer des quiz et questions afin d’assurer les professeurs que les élèves ont compris la leçon. Les élèves peuvent répondre via leur ordinateur, smartphone ou tablette.
    • SMART Amp : c’est un espace de partage pour les professeurs et les élèves, un espace de travail commun pour les projets de groupe ; SMART Amp propose le partage de médias et une messagerie instantanée. Les contributions des élèves sont enregistrées afin que les professeurs puissent suivre l’avancée du projet.

    A noter que le logiciel SMART Notebook fonctionne sur toutes les dalles interactives.

    Mimio : une solution complète

    La société Mimio s’est lancée dans la production de solutions interactives dès 1999, mais ce n’est qu’en 2014 qu’elle sort ses premiers écrans interactifs, MimioDisplay. Avec une gamme allant de 55 pouces à 84 pouces, Mimio propose d’équiper les salles de classe ou de formation avec un équipement spécialisé.

    Les dalles MimioDisplay sont à éclairage LED et de résolution Full HD. Il est possible d’utiliser à la fois le doigt et le stylet sur ces écrans interactifs. Ils possèdent l’interactivité Touch 360°, qui permet jusqu’à six utilisateurs simultanés, ou trois en double point de contact. Avec chaque écran MimioDisplay est proposé le logiciel pédagogique MimioStudio.

    Ce logiciel permet :

    • De créer facilement des leçons personnalisées, uniques, richement illustrées et en parfaite adéquation avec les programmes officiels. Les leçons ainsi construites peuvent être présentées par la suite à la classe de façon interactive : avec les fonctions rideau, annotation, déplacement d’images…
    • D’avoir accès à une galerie d’images.
    • D’utiliser une fonction paperboard pour faire des schémas ou prendre des notes.
    • D’utiliser des contenus déjà prêts.

    Le logiciel MimioStudio a été complété par l’application mobile, MimioMobile, en 2013. Grâce à cette application, le travail à partir d’appareils externes est possible : les élèves peuvent interagir à l’aide de leur ordinateur, tablette ou smartphone. MimioMobile contribue à améliorer la participation des élèves en cours, en facilitant notamment les travaux de groupe.

    A noter que le logiciel MimioStudio est aussi proposé avec les écrans Easypitch.

    Plus d’informations sur écran-interactif.net

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  • E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    Fort du succès de l’édition nationale d’« @h…Social ! 2.0 », jeu de plateau autour de la prévention des usages des réseaux sociaux, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne développe depuis plusieurs mois un nouvel outil pédagogique. Il s’agit d’un jeu de prévention lié au numérique jouable dès 10 ans et traitant de 5 thématiques : des Smartphones aux sites internet, en passant par les jeux vidéos, les e-mails et les réseaux sociaux. Baptisé E-xperTIC, le jeu est édité depuis septembre 2016.

    Et si vous deveniez Expert-(en)-TIC ?

    Il était une fois, un temps pas si lointain, où la planète vivait sans ordinateur, sans Internet, sans smartphone… et pourtant les hommes communiquaient. Moins rapidement, moins facilement, moins massivement… mais ils communiquaient. Et un jour, tout s’est très vite accéléré avec l’arrivée d’Internet. Une génération nourrie au « web » a vu le jour…

    Génération Y ou Z, Digital Natives, E-génération, Net Génération… les surnoms sont nombreux pour désigner les jeunes nés à l’heure d’Internet et des smartphones. Dans un univers numérique en perpétuel mouvement, les nouvelles technologies se propagent à une vitesse folle, créant parfois un fossé générationnel en termes d’usages et de connaissances. Un peu comme si à l’heure de la fibre optique, certains étaient restés au Modem 56K, ou pire, au minitel.

    « Le futur embarrasse celui qui méconnait le passé » dit un proverbe africain. Souvent consommateur de nouvelles technologies, nous avons tendance à oublier les progrès et les avancées technologiques réalisées ces dernières années.

    Au final, le pigeon voyageur n’est-il pas l’ancêtre du SMS ? Le tweet n’est-il pas la petite annonce nouvelle génération ? Youtube et Dailymotion ne sont-ils pas des émanations de la TSF ?

    Pour mieux envisager notre futur numérique, il est aujourd’hui incontournable de maîtriser l’histoire, les codes, les rouages et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication.

    Dans cette optique, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne a développé le jeu pédagogique E-xperTIC. Subtil mélange de prévention et de culture générale sur les smartphones/tablettes, les jeux-vidéos, les sites Internet, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux, il cherche à sensibiliser les participants aux enjeux liés aux Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).

    Apprendre et sensibiliser à travers le jeu, telle est la philosophie du BIJ de l’Orne. C’est donc tout l’esprit d’E-xperTIC.

    expertic_jeu_101016Jeu de plateau jouable par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Chaque équipe devient un serveur thématique.

    Par un système de questions réponses et autres défis ludiques, les Serveurs interagissent entre eux afin de collecter un maximum d’objets phares de l’histoire des Technologies de l’Information et de la Communication en vue de réaliser une frise chronologique en fin de partie.

    Les participants se surprendront à apprendre sur la culture numérique, à aborder des notions de droits ou de bonnes pratiques, à se sensibiliser à certains risques…tout en s’amusant.

    Jouable dès 10 ans, le jeu E-xperTIC s’enrichit de contenus supplémentaires utilisables dès 16 ans. Il peut ainsi être animé sur des Temps d’activités périscolaires, au sein de collèges, lycées ou structures jeunesse, ou même être joué en famille ou entre amis.

    Que vous soyez de la génération TSF ou de la génération Snapchat, que vous soyez néophyte ou confirmé dans les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, vous avez tout à gagner à devenir un Expert-(en)-TIC !

    Plus d’informations sur E-xpertic : sur www.e-xpertic.fr

    et la vidéo ci-contre :

  • Le concours Alkindi relancé par Animath et France IOI pour la seconde édition

    Le concours Alkindi relancé par Animath et France IOI pour la seconde édition

    Cette compétition porte sur la cryptanalyse, l’art de déchiffrer les codes secrets. Après le succès de l’édition précédente, plus de 17 000 participants, les organisateurs du concours ont décidé d’ouvrir la participation aux classes de troisième et quatrième, en plus des secondes.

    Aujourd’hui, les questions de sécurité des données sont des enjeux majeurs de notre société, que ce soit pour protéger les transactions bancaires ou garantir la protection de la vie privée. Tout cela est rendu possible grâce aux mathématiques et à l’informatique.

    A travers cette action, les associations souhaitent faire découvrir cette application très concrète des mathématiques, qui joue un rôle fondamental dans notre vie quotidienne.

    Ce concours doit permettre aux collégiens et lycéens de prendre du plaisir en faisant des mathématiques mais aussi de les sensibiliser à la question importante de la sécurité de l’information.

    Il rentre dans le cadre de la Stratégie mathématiques et du plan École numérique du Ministère de l’Éducation nationale.

    Organisation du concours

    Trois tours en ligne et une finale sont organisés. Les meilleurs de chaque tour se qualifient pour le tour suivant :

    • Du 5 au 16 décembre : le premier tour est une épreuve de 45 minutes sur ordinateur, à laquelle les élèves peuvent participer seul ou en binôme sous la surveillance d’un enseignant. Il s’agit d’une série de problèmes interactifs pour découvrir divers aspects de la cryptanalyse. Les exercices de l’année dernière peut être testée sur epreuve.concours-alkindi.fr.
    • Du 16 janvier au 4 mars : le deuxième tour est une épreuve ouverte pendant six semaines, à laquelle les élèves participent par équipes de 1 à 4 personnes, en classe ou chez soi. Plusieurs défis sont proposés, qui consistent en des messages secrets à décrypter.
    • Du 20 mars au 1er avril : le troisième tour les participants devront comprendre un message chiffré en une heure et demie, sous la surveillance d’un enseignant. Seule cette épreuve compte pour la sélection en finale.
    • Fin mai : une finale, réunissant une équipe de chaque grande académie, se déroulera à Paris et consistera en une épreuve de deux heures sur papier.

    Au terme du concours, certains participants auront la chance de visiter des laboratoires d’informatique/mathématique et de recevoir de nombreux lots.

    Plus d’infos :
    www.concours-alkindi.fr

  • Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Marbotic, start-up française pionnière dans le domaine des jouets connectés éducatifs, lance son programme Ambassadeurs pour les enseignants.

    Spécialement conçu pour les professionnels de l’éducation (enseignants, orthophonistes, éducateurs), le programme Ambassadeurs de Marbotic permet aux membres inscrits d’avoir accès à du contenu exclusif : plans de cours, idées d’activités, webinars…

    En créant cette communauté, Marbotic confirme son souhait de travailler main dans la main avec le monde de l’enseignement et de faire de Smart Letters et de Smart Numbers de véritables outils d’apprentissage pour les classes de maternelles ou les enfants présentant des troubles du développement.

    Une initiative qui fait déjà l’unanimité :

    « J’ai une classe de grande section et les apps de Marbotic font partie intégrante des activités quotidiennes des enfants. Merci à toute l’équipe d’être aussi proche des besoins des classes de maternelle. Un très grand bravo. », Marie Desbré – Enseignante en maternelle

    « Ce qui me séduit et me ravit le plus dans les apps Marbotic, c’est l’alliance (intelligente) du virtuel avec la réalité physique. Merci d’avoir fait le choix de collaborer et de communiquer avec les enseignants pour entendre les vrais besoins en classe. », Veronique Favre – Enseignante en maternelle, Paris

    En tant qu’ambassadeurs, les membres du club pourront, s’ils le souhaitent, tester les jeux en avant-première, et partager avis et suggestions afin d’aider la start-up à concevoir les meilleurs applis possibles.

    En plus du contenu exclusif, les ambassadeurs Marbotic bénéficient d’une offre spéciale 1 Smart Letters acheté = 1 Smart Numbers offert. Pour en bénéficier, rendez-vous sur le site de la start-up, sur la page “Ecoles”. Les premiers plans de cours y sont actuellement offerts en accès libres.

    Plus d’infos :www.marbotic.com

     

  • Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU!

    Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU!

    Du 15 au 23 octobre, des millions de personnes — enfants, jeunes, adultes, parents, enseignants, entrepreneurs et responsables politiques — se réuniront à nouveau dans toute l’Europe, dans des salles de classe, des bibliothèques ou lors d’événements, pour apprendre à se servir de la programmation comme outil de création.

    Le 14 octobre, les ambassadeurs français organisent le lancement de la Code Week au Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche à l’invitation de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et en présence de Madame Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat au numérique et à l’innovation.

    La semaine européenne du code est une initiative de terrain menée par des « ambassadeurs » — des bénévoles qui font la promotion de la programmation dans leur pays.

    L’année dernière, plus de 500 000 personnes ont participé à près de 8 000 événements organisés dans 46 pays, en Europe et au-delà.

    Günther Oettinger, commissaire européen pour l’économie et la société numériques : « nous devons accélérer le renforcement des compétences numériques, notamment en matière de programmation. Pour réussir dans son travail, son entreprise et dans le secteur productif, il faut avoir une palette de compétences numériques. La semaine européenne du code offre l’occasion d’acquérir une compétence qui est essentielle sur le marché de l’emploi ».

    Andrus Ansip, vice-président pour le marché unique numérique : « tout le monde a besoin de compétences numériques au 21e siècle. La programmation est un moyen ludique et attrayant d’apprendre l’informatique dans un environnement collaboratif. Cette année, nous devons veiller à ce que chacun en Europe puisse participer à la semaine du code. C’est pourquoi je me réjouis des partenariats organisés avec les autorités locales et régionales, les bibliothèques publiques et les associations de jeunes ».

    Alessandro Bogliolo, ambassadeur et coordinateur de la semaine du code : « la programmation permet de traduire des intuitions en solutions, en idées et en innovations. Le raisonnement informatique libère le potentiel de créativité. Il ne s’agit pas de technologie, mais de développement personnel. La semaine européenne du code 2016 offre une belle occasion d’apprendre les rudiments de la programmation et de partager cette découverte avec sa famille, ses élèves et étudiants, ses amis et des millions de personnes dans le monde ».

    Semaine européenne du code : codez comme il vous plaît !

    La programmation est un outil de création pour tous :

    • Les enfants, adolescents et adultes peuvent participer à des événements ou les organiser eux-mêmes afin de partager leurs connaissances lors de cette semaine.
    • Les programmeurs peuvent organiser des ateliers dans des écoles, des hackerspaces (laboratoires ouverts) ou des centres communautaires.
    • Les enseignants peuvent organiser des cours de programmation, expliquer leurs projets pédagogiques, organiser des ateliers pour leurs collègues ou inviter les parents qui savent coder à faire part de leur expérience et à participer au concours CodeWeek4.
    • Les parents peuvent encourager leurs enfants à participer à un atelier de programmation.
    • Les entreprises et les associations à but non lucratif peuvent accueillir des ateliers de programmation, mettre des membres de leur personnel à disposition en tant que formateurs pour des actions de «retour à l’école», organiser des défis ludiques de programmation pour les élèves ou parrainer des événements sur le thème du codage.
    • Vous participez à l’une de ces activités? Faites-nous part de votre expérience, afin de motiver d’autres personnes !

    Lancement de la Code Week France le 14 octobre en présence de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et de Madame Axelle Lemaire.

    Les ambassadeurs français se sont rassemblés pour organiser le lancement de la Code Week en France au Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche en présence de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et de Madame Axelle Lemaire, qui apportent toutes deux leur haut marrainage à l’événement.

    Au programme de la matinée, des ateliers d’initiation au code à destination d’enfants animés par Simplon.co, Toxicode, Magic Makers, La Ligue de l’enseignement, les Voyageurs du Code et Tralalere. Les ateliers auront pour point commun le thème de cette année : “Code et créativité”. Les journalistes présents ainsi que les marraines de l’événement bénéficieront d’une initiation assurée par les enfants.

    Pourquoi apprendre à coder ?

    Nous vivons dans un monde marqué par la rapidité des progrès technologiques. Notre manière de travailler, de communiquer, de consommer, et même de penser, a changé de façon spectaculaire.

    Afin de faire face à ces changements et de rester en phase avec le monde qui nous entoure, nous devons comprendre comment fonctionnent les nouvelles technologies, mais aussi développer les compétences et les capacités qui nous aideront à nous adapter à cette nouvelle ère.

    Apprendre à coder contribue à améliorer cette compréhension, à développer des idées et à créer, à des fins professionnelles et ludiques. En outre, le codage aide à libérer la créativité qui est en nous et à collaborer avec des gens passionnants, près de chez soi et partout dans le monde. Il est important de faire connaître la programmation à tout le monde.

    La semaine européenne du code s’adresse aux filles et femmes autant qu’aux garçons et aux hommes. En 2015, près de la moitié des participants aux événements était des filles!

    La programmation stimule les compétences numériques, au travail et dans la vie de tous les jours.

    La maîtrise de compétences numériques de base est indispensable dans la société et l’économie d’aujourd’hui. Elles font ou feront partie de votre existence, quels que soient votre mode de vie ou votre profession. En outre, les professionnels des TIC constituent un pilier essentiel de la main-d’œuvre moderne dans tous les secteurs de l’économie européenne.

    La demande augmente chaque année de 3 % et le nombre de nouveaux diplômés en informatique ne suffit pas à répondre aux besoins. De ce fait, malgré le taux de chômage élevé en Europe, il reste de nombreux postes à pourvoir dans ce secteur.

    Si nous ne nous attaquons pas résolument à ce problème au niveau national et européen, l’Union européenne risque de connaître d’ici à 2020 une pénurie de 800 000 professionnels de l’informatique.

    Semaine européenne du code : contexte

    La semaine européenne du code UE a été créée en 2013 par le groupe des jeunes conseillers pour la stratégie numérique de la Commission européenne, et ne cesse de prendre de l’ampleur depuis. La Commission soutient cette initiative dans le cadre de sa stratégie pour un marché unique numérique.
    Elle traitera également la question des compétences numériques dans le cadre d’une initiative sur les compétences prévue en juin 2016.

    La semaine européenne du code a obtenu le soutien de mouvements actifs dans les domaines de la programmation et de l’éducation tels que CoderDojo et RailsGirls. Dans le cadre de la grande coalition en faveur de l’emploi dans le secteur du numérique, Microsoft, SAP, Liberty Global et Facebook ont lancé l’initiative européenne pour le codage. De nombreux autres partenaires de cette grande coalition organisent des événements durant la semaine européenne du code.

    Inspirée de l’initiative européenne, la semaine africaine du code est organisée pour la deuxième fois cette année, après un lancement réussi en 2015, auquel ont participé près de 80 000 enfants et jeunes sur tout le continent. Menée par un partenariat de parties prenantes, elle se déroulera dans 10 pays africains, avec des milliers d’événements organisés sur tout le continent pour les enfants et les adultes.

    Plus d’infos, autres liens :

    Site web France de la semaine européenne du code

    Site web de la semaine européenne du code

    CodeWeek4All challenge

    Twitter: @codeWeekEU Mot-dièse: #codeEU #DigitalSkills Facebook: codeEU

    Contacts : les ambassadeurs de la semaine européenne du code dans votre pays

     

    source photo : page de Najat Vallaud-Belkacem

  • TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : Concours ouvert du 14 septembre au 18 novembre 2016 aux élèves, étudiants, enseignants et membres d’associations.

    L’année 2016 marque l’anniversaire du centenaire de la naissance de Claude Shannon, considéré comme « le père de l’âge numérique », sa théorie mathématique de l’information a donné naissance à la compression numérique. Sans cette théorie, pas de portable, pas de jeux vidéo, de visioconférence ou de Wikipedia…

    A cette occasion, l’Institut Henri Poincaré et l’association Pasc@line proposent aux élèves, étudiants, enseignants et membres associatifs de concourir avec des projets originaux et créatifs autour de la « théorie de l’information« .

    < Trois prix seront décernés d’une valeur totale de 4000€ aux lauréats :

    • 1° prix d’une valeur de 1.500 €
    • 2° Prix, attribué aux deux lauréats suivants, d’une valeur chacun de 800 €
    • 3° Prix, attribué aux trois lauréats suivants, d’une valeur chacun de 300 €

    < Date limite d’envoi des projets : le 18 novembre 2016, par mail, à l’adresse :

    trophee.shannon@ihp.fr

    La remise des prix aura lieu le 19 décembre 2016, au Musée des Arts & Métiers à Paris

    Les projets devront illustrer la thématique de la théorie de l’information et proposer une réflexion autour des notions d’algorithmique, d’encodage et de traitement de l’information, de qualité d’information ou bien d’échange de données.

    Ils pourront prendre diverses formes ( vidéo, poster..) et devront être accompagnés d’une note de présentation montrant le travail et la progression des apprenants, de schémas et de photos en format numérique et de vidéo. Ces projets devront être issus d’une initiative pédagogique à destination d’élèves du primaire ou du secondaire, mise en œuvre dans un cadre scolaire ou périscolaire.

    Toutes les informations sur : Shannon100.com

  • Innovation Pédagogique, handicap : GEM et CED remportent le Trophée de la Diversité

    Innovation Pédagogique, handicap : GEM et CED remportent le Trophée de la Diversité

    Grenoble Ecole de Management et CED se hissent sur la première marche du podium des Trophées de la Diversité catégorie « Innovation Pédagogique » pour le certificat « Management et Handicap » lancé en 2012.

    Le prix a été décerné jeudi 29 septembre dans le cadre des « Rencontres Internationales de la Diversité ». Il se veut un gage de reconnaissance des bonnes pratiques innovantes de management de la diversité.

    Organisées en partenariat avec l’AFMD (Association Française des Managers de la Diversité), les « Rencontres Internationales de la Diversité » récompensent chaque année des entreprises et organisations qui inscrivent la diversité au cœur de leurs problématiques RH et de leur projet managérial et qui innovent de façon exemplaire. Le thème des Trophées de la Diversité 2016 : « Le rôle de la formation dans la gestion de l’égalité, de la non-discrimination et de la promotion de la diversité« . Six Trophées ont été remis selon les catégories suivantes : « Innovation pédagogique ; Mixité et démarche participative ; Démarche transversale et continue ;  S’adapter à la diversité des publics ; Territoire et égalité des chances ; Diversité et pratiques professionnelles ».

    Près de 50 étudiants ont obtenu le certificat Management et Handicap depuis 2012.

    La formation des futurs managers sur la question du handicap est un enjeu de société. Ces derniers doivent devenir les acteurs de l’insertion professionnelle des personnes en situation de handicap. C’est pourquoi, le dispositif de formation ne doit pas se limiter à la théorie et doit permettre de changer le regard des apprenants. Le Certificat Management et Handicap intègre dans la démarche d’apprentissage les expériences professionnelles et personnelles des étudiants en lien avec le handicap.

    L’apprentissage se déroule en trois temps :

    – Acquisition de connaissances en auto-apprentissage et à distance par storytelling : l’étudiant devra visionner une série de vidéos basée sur des situations types rencontrées par un manager.

    – Valorisation du vécu et prise de recul : pour prendre conscience de leurs propres attitudes à l’égard du handicap, les étudiants sont incités à vivre des expériences, professionnelles ou personnelles, en lien direct avec le handicap, tout au long de leur année de formation. Ils devront ensuite rédiger un « journal d’apprentissage ». Ils peuvent aussi bénéficier d’un « accompagnateur », c’est-à-dire un manager en entreprise qui va partager avec eux son expérience, l’aider à se projeter dans leur futur rôle de manager.

    – Evaluation : Les étudiants sont évalués selon un référentiel de compétences développé par GEM et CED spécifiquement pour ce certificat. Ils sont évalués par les deux institutions et de grandes entreprises impliquées dans la démarche.

  • Comment accompagner les premiers pas de nos enfants dans le numérique ?

    Comment accompagner les premiers pas de nos enfants dans le numérique ?

    « Il faut éloigner les enfants des tablettes », clament des spécialistes lors d’une tribune dans le Monde[1]. Oui, nous voyons les enfants se saisir des appareils mobiles et multimédias tels que la tablette ou le téléphone portable de plus en plus tôt. Avec une dextérité étonnante, parfois presque déconcertante.   Une piste simple est alors avancée : proscrire les écrans à certains moments.

    Et si, en matière d’usages numériques, le rôle des parents passait du stade de « régulateur » à celui « d’accompagnateur » ? Leur rôle n’est-il pas d’éduquer leurs enfants à l’utilisation des outils numériques ? C’est ce que Média Animation asbl, en collaboration avec le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias, lance comme message à travers l’outil : www.123clic.be

    123clic.be, un outil pour les parents d’enfants âgés de 3 à 6 ans

    123clic_061016A la suite d’une cartographie des initiatives en éducation aux médias numériques menée en automne 2015 dans le cadre du projet Belgian Better Internet Consortium (B-BICO) co-financé par l’Union Européenne, il a été constaté un manque criant d’outils et ressources d’éducation aux médias numériques à l’attention de parents de très jeunes enfants.

    C’est pourquoi, Média Animation en partenariat avec le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias a accompli un premier pas en la matière et a développé un site-ressource « 123Clic.be » destiné aux parents (ou grands-parents) et qui rassemble différentes activités créatives et pédagogiques à mettre en place pour et avec des enfants âgés de 3 à 6 ans.

    Cet outil comporte différentes sections tels que explorer, comprendre, partager, s’exprimer et créer. Il est composé de vingt activités d’une durée de 10 à 15 minutes que les parents peuvent mettre en place ave leurs enfants. L’objectif étant de développer une approche critique dans l’usage de la tablette ou du téléphone mobile et de sensibiliser l’enfant aux dimensions médiatiques spécifiques telles que la communication et l’expression.

    Cette collection de 20 activités est accompagnée de ressources complémentaires et de questions de réflexion en lien avec la parentalité et les médias. L’objectif de cette section est de fournir des repères éducatifs aux parents quant à l’accompagnement des enfants vis à vis de leurs usages des médias digitaux.

    123clic_imge2061016Des situations familiales et des questions (de type F.A.Q) permettent aux parents d’aborder différentes thématiques par un autre angle que celui de la proposition de l’activité pédagogique.

    Quelques exemples : Que penser des tablettes spéciales « enfants » ? Quelle place pour la tablette parmi les autres jeux ? Est-ce un accompagnement des usages comme les autres ? Que faire quand on trouve ce qu’on ne cherche pas ? Les jeux vidéos augmentent-ils l’agressivité ?

    Cet outil connaîtra sa version en Néerlandais et en Anglais dans les prochaines semaines.

    123clic.be, une campagne et des actions

    A la suite d’une première phase de test avec des parents, l’outil est entré en phase de révision et a été officiellement lancé à travers une campagne publique le 28 septembre dernier. Des partenaires du domaine de la parentalité ou de la petite enfance participent déjà au lancement de cette campagne, tels que l’ONE, l’UFAPEC ou Child Focus.

    En effet, 700 lieux de consultation de l’Office de la Naissance et de l’Enfance (ONE) accueillent la campagne d’affichage 123clic.be.

    Depuis le 28 septembre pendant 4 semaines, une courte vidéo d’animation à partager sur les réseaux sociaux veillera à sensibiliser les parents de jeunes enfants à cette accompagnement des médias numériques : https://www.facebook.com/123clic.be

    Ensuite, de nombreuses animations s’organiseront ça et là en Fédération Wallonie Bruxelles avec les parents, notamment lors de la Quinzaine de l’Education aux Médias organisée par le Conseil Supérieur de l’éducation aux médias www.quinzaineeducationauxmedias.be

    [1] http://www.lemonde.fr/sciences/article/2015/09/14/les-tablettes-a-eloigner-des-enfants_4756882_1650684.html

    Source : Media Animation asbl

     

  • Outil d’aide à la scénarisation pédagogique

    Outil d’aide à la scénarisation pédagogique

    Présentation de la plateforme québecoise OAS, Outil d’Aide à la Scénarisation pédagogique, qui vise à accompagner les utilisateurs dans l’élaboration de scénarios, en s’appuyant sur des pédagogies actives et l’usage des technologies numériques, sur le site eduscol.

    Les objectifs pédagogiques

    La plateforme poursuit un triple objectif : aider les enseignants, professionnels et étudiants dans le domaine de l’éducation à élaborer des scénarios d’enseignement-apprentissage, assister ce même public cible en leur offrant un cadre théorique en matière de design pédagogique puis favoriser le partage, la réutilisation et l’amélioration de scénarios dans diverses disciplines, ainsi que le matériel pédagogique et les REA (ressources d’enseignement et d’apprentissage) associés aux dits scénarios.
    L’aide en ligne proposée permet aux utilisateurs inscrits de prendre plus facilement en main l’interface grâce au tutoriel vidéo « Premiers pas » (réalisée par l’Université de Montréal EDUlib) :

    La suite sur eduscol.education.fr/

    Source : Eduscol