Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Colloque scientifique LUDOVIA#12 en août 2015 : l’appel est lancé

    Colloque scientifique LUDOVIA#12 en août 2015 : l’appel est lancé

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), nous proposons pour l’édition 2015 le thème :

    Les objets numériques : appropriations & détournements

    L’évolution des technologies numériques nous confronte à un renouvellement rapide de propositions d’outils et de solutions techniques, pourtant susceptibles d’avoir un impact sur les multiples aspects de l’existence. Il en résulte une instabilité qui met à rude épreuve les capacités d’appropriation des utilisateurs, qui ne retiennent que quelques solutions, rapidement remplacées, et ignorent la majorité des propositions. La question de l’appropriation apparaît d’autant plus centrale que l’utilisation de ces produits nécessite le plus souvent du temps, un apprentissage qui mobilise des capacités cognitives, des moyens financiers, et de faire des choix à plus ou moins long terme (équipement, formation, etc.).

    Le rythme élevé d’évolution des TIC et la multiplicité des solutions proposées se conjuguent, et remettent en question les anciennes théories de la diffusion des techniques telles que celles du déterminisme technologique (MacLuhan1), qui considère le social comme subordonné à la technique, ou celle du diffusionnisme (Everett Rogers2), qui se désintéresse de la phase de conception des objets. Ainsi, de plus en plus souvent les utilisateurs se trouvent associés au développement des technologies, ce qui invite à une approche socioconstructiviste de l’appropriation.

    L’appropriation est alors envisagée comme un processus de co-construction de sens, entre le concepteur et l’usager. Ce processus confère une place au rôle de l’imaginaire et de l’interprétation dans l’élaboration d’un cadre de référence sociotechnique (Flichy3). Au-delà, dans une perspective critique, cela questionnerait le politique et son rôle dans l’émergence des technologies. Une forme de revendication démocratique s’inscrirait dans le processus de l’innovation (Feenberg4), revendication exprimée par les réactions d’usagers dont certains actualisent emplois détournés et inattendus des technologies.

    Appropriations et détournements seraient ainsi des phénomènes connexes, importants, qui déterminent la valeur sociale d’un produit, influent sur la durée de son cycle de vie, et participent de modifications sensibles des modes d’exister et de paraître de ses usagers.

    Les propositions pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    Les interfaces numériques (matérielles et logicielles) : quels sont les facteurs d’appropriation ou de rejet ? Peut-on les détourner ou en devenir co-créateur ?

    Le monde éducatif : quelles appropriations permettent les outils Tice ? Quel bilan peut-on faire de l’appropriation des ENT, de l’introduction des tablettes, de l’utilisation de diverses applications multimédia ? Quels sont les usages réels ? Peut-on mettre en lumière des usages non conformes, inventifs ?

    Les jeux vidéo : quels sont les critères d’appropriation et de rejet des jeux vidéo ? On pourra s’intéresser aux détournements de jeux vidéo (moding, machinimas…) ; s’interroger sur l’extension des logiques vidéoludiques avec les serious et la gamification : sont-elles des détournements ? Qu’en est-il de leur appropriation ?

    L’art numérique : l’art numérique produit souvent des œuvres interactives et s’adresse alors davantage à un utilisateur qu’à un spectateur. Comment s’effectue leur appropriation ? L’art contemporain jette un regard critique sur les produits médiatiques ou de divertissement, quel regard porter sur les œuvres reposant sur des détournements ?

    Internet et les réseaux sociaux : comment évaluer l’usage des sites Internett de leurs applications en ligne ? Qu’est ce qui fait l’appropriation ou le rejet d’un site ? Peut-on constater des usages détournés ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 1er mars 2015 à : ludovia2015@free.fr
    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2015 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    – Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
    – Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
    – Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.
    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.
    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.
    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Participation au colloque

    Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
    La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    – Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia : www.ludovia.org/2015
    – Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    – Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    Date limite de soumission : 1er mars 2015.
    Notification d’acceptation des propositions : 30 avril 2015.
    Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : 31 juillet 2015.
    Colloque : du lundi 24 au mercredi 26 août 2015.

    En savoir plus :
    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2015@free.fr
    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2014 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Toulouse 2).
    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
    –    pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
    –    et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/2015 (en ligne courant janvier 2015)

     

    1) MAC LUHAN, M, 1964, Pour comprendre les médias, Paris, Le Seuil.
    2) ROGERS, E., 1983, Diffusion of innovation, The Free Press, New York, 3è édition.

    3) FLICHY, P , 2003, L’innovation technique : vers une nouvelle théorie de l’innovation, La Découverte. 4 FEENBERG, A, 2014, Pour une théorie critique de la technique, Lux.

  • Enfants et adolescents : les citoyens d’une société de flux

    Enfants et adolescents : les citoyens d’une société de flux

     

    « C’est une vraie question, celle de voir si Google pourrait devenir le censeur du monde », a-t-il posé dans le débat.

    Le croisement de données auquel peuvent se livrer Google, Amazon ou autre géant type Facebook est quelque chose de tout à fait nouveau, de démesuré et d’absolument invisible. « Cette opacité est très préjudiciable à l’individu. L’éducation est fondamentale pour “lever le voile“ ».

    Il déclare ensuite dans notre interview que penser que le monde puisse être dominé par des entreprises est quelque chose d’assez « malsain pour la citoyenneté ».

    La citoyenneté : une notion essentielle au coeur du débat sur la société de flux

    Pour Jean-Louis Durpaire,  le vrai débat se situe bien au niveau de la citoyenneté : « Quelle est notre société aujourd’hui et qui forme t-on ? ». Cette notion de citoyenneté mérite d’être repensée et l’Ecole toute entière doit réfléchir à cette question.

    C’est de la “cosmo-éducation“, c’est à dire réfléchir à la formation d’un citoyen sur la planète.

    « Il faut aborder le monde par une approche qui n’est pas disciplinaire », déclare Jean-Louis Durpaire. Il se réjouit d’ailleurs de voir ce que propose le nouveau socle et qui va dans ce sens : que sont les fondamentaux dans la société d’aujourd’hui à savoir lire, écrire ou compter ?

    Faire prendre conscience aux jeunes générations que le cerveau existe et qu’il est indispensable pour se construire des savoirs.

    « Aujourd’hui, apprendre le nombre à des élèves c’est leur apprendre une agilité mentale qu’il n’y avait peut-être pas autrefois », explique t-il en donnant l’exemple des mathématiques.

    Cette agilité mentale renvoie aux savoirs et l’utilisation de son cerveau. Jean-Louis Durpaire tient à mettre en lumière ce point essentiel : une personne ne peut se contenter du savoir déporté de l’extérieur ;

    si l’individu n’a pas dans sa tête les moyens de traiter l’information, il ne peut rien faire, il ne peut pas agir dans le monde.

    Acquérir des savoirs et savoir gérer les flux pour se constituer une mémoire : un autre point essentiel à appréhender dans notre société.

    Dans une société où les flux et divers canaux déversent de l’information, il est important de pointer sur : « que garde-t-on d’essentiel, que garde-t-on dans notre mémoire dont on pourra se resservir à chaque instant ? ».

    Les bibliothèques, numériques ou pas, sont des exemples de  lieux de stock et de mémoire.

    Et pour conclure :

    La société ne peut pas être qu’une société de flux, il faut savoir arrêter les flux pour acquérir de la mémoire.

     

  • Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !

    Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !


    Défiez les Maîtres de l’Eau (Teaser) par eaudeparis

    Développé par KTM Advance, ce serious game est le premier jeu pédagogique en ligne lancé par la régie municipale Eau de Paris. Son objectif ? Faire découvrir aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée.

    Près de la moitié des Français ne connaissent pas en effet le cycle naturel de l’eau et nombre d’entre eux pensent que les eaux usées rejoignent directement le circuit de consommation. En charge de la production et de la distribution de l’eau potable dans la capitale, Eau de Paris a fait de la sensibilisation des parisiennes et parisiens aux problématiques de l’eau de Paris l’un de ses enjeux majeurs.

    « Aujourd’hui, les jeux vidéos peuvent servir l’intérêt général. En l’occurence, le serious game que nous avons lancé permet de sensibiliser les joueurs sur un sujet peu traité par l’univers des serious game et pourtant hautement important », déclare Emmanuelle Marcovitch, responsable du service Marketing et développement d’Eau de Paris.

    Le joueur doit effectuer six missions pour défier les Maîtres de l’eau ; celles-ci lui permettant d’acquérir des connaissances sur les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris.

    Un serious game qui encourage le joueur à être :

    . Astucieux pour protéger les ressources en eau
    . Responsable pour prélever l’eau
    . Ingénieux pour créer son usine de traitement de l’eau
    . Rapide pour acheminer l’eau jusqu’à Paris
    . Agile pour distribuer l’eau aux Parisiens
    . Curieux pour explorer le réseau

    Âgé de 15 ans et plus, venez jouer en ligne pour apprendre de façon ludique et originale comment l’eau de Paris arrive chez vous !

    Plus d’infos :
    Le jeu est désormais disponible sur l’app store

  • Retour sur Educatice avec l’équipe d’EASYTIS !

    Retour sur Educatice avec l’équipe d’EASYTIS !

    Easytis_retoureducatice_151214En effet, Les LabDiscs, véritables laboratoires mobiles disposant d’une quinzaine de capteurs et pouvant s’utiliser en autonomie ont connu un vif succès, tout comme les différents robots permettant de faire découvrir la programmation aux élèves : notamment le robot mOway, fonctionnant avec le logiciel libre SCRATCH et le Bee Bot, petite abeille de programmation intuitive.

    La gamme de produits NUMETIS s’est enrichie de solutions de transport et charge de tablettes : les Num-Bags (9 et 16 emplacements), permettant de contenir de tablettes de divers formats, notamment les tablettes de design Intel Education 10’. Ce sont des tablettes durcies, conçues pour un usage scolaire, résistantes à l’eau et aux chocs.

    Présentées sur le stand d’EASYTIS avec la version complète du logiciel de gestion de classe Mythware et transportées dans les Num-Bags, elles offrent la parfaite solution pour un équipement de classe mobile tout en un, appelée Num-Class Bag !

    Le Num-Proj fait également partie des nouveautés de la gamme NUMETIS : c’est une solution 3 en 1, un système mobile interactif permettant de transformer différentes surfaces en surfaces interactives (utilisation au sol, sur une table ou directement au mur).

    Vous avez également pu découvrir les nouveaux boîtiers de réponse de Turning Technologies : le QT, disposant d’un clavier QWERTY autorisant le participant à taper du texte plus facilement, et le LT, boîtier ultra léger, ainsi que les logiciels Flow dans sa nouvelle version 2.0 et Turning Point 5.

    D’ores et déjà, nous vous donnons rendez-vous l’an prochain, stand F15, du 25 au 27 novembre 2015, à vos agendas !

    Plus d’infos :

    Easytis, distributeur spécialisé pour l’éducation, propose des solutions mobiles,  innovantes et connectées et sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, , Linkedin…)
    Découvrez la gamme de produits NUMETIS sur easytis.com/fr/5_numetis.
    Découvrez les les nouveaux boîtiers de réponse de Turning Technologies et le logiciel Flow dans sa nouvelle version ici

  • Le TBI pour une pédagogie interactive

    Le TBI pour une pédagogie interactive

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    Un point de vue issu du témoignage d’une enseignante qui utilise le tableau blanc interactifen réponse à l’article « TNI ou VPI, comment faire son choix ? ».

    Les TBI : apports et contraintes

    une technologie nouvelle à maîtriser

    L’arrivée des TBI dans le monde de l’éducation est un événement important mais dans les faits, l’apparition d’une technologie nouvelle pose souvent quelques problèmes.

    Il faut d’abord souligner que le TBI coûte cher ! Il représente un réel investissement, ce qui peut souvent freiner voire bloquer son apparition dans certaines écoles.

    De plus, une grande partie du personnel enseignant se retrouve démunie face à cet outil ! Comment l’utiliser efficacement ? De quelle manière le mettre réellement à profit en exploitant toutes ses possibilités ? Il existe un réel manque de formation et la majorité des enseignants devra se former seule, au contact de l’outil ou avec le soutien de collègues plus expérimentés.

    Cependant, une fois que l’enseignant le maîtrise et qu’il parvient à le mettre efficacement en place au quotidien, le TBI se révèle être un outil précieux permettant un vrai gain de temps, une meilleure dynamique dans l’assimilation des savoirs, plus d’interactivité, de motivation…

    Un enseignement dynamique

    Les TBI permettent à l’enseignant de modifier ses pratiques. Il gagne d’abord du temps en classe : les devoirs à noter, les leçons à copier, les images à afficher… Tout est préparé en amont, il n’y a plus qu’à afficher au TBI ! Le temps de présence de l’enseignant peut alors être dédié réellement au soutien et à l’accompagnement des élèves.

    Ces nouvelles technologies apportent plus de dynamisme dans une classe. Les élèves ne sont plus tête baissée sur un support individuel, ils regardent tous ensemble dans la même direction. Les textes, les images s’affichent, sont déplacés, modifiés.

    Le support est en mouvement : il maintient l’attention et l’intérêt.

    Lors d’un exercice, la classe peut observer les étapes, participer à l’élaboration, venir modifier. Le support n’est pas figé, les erreurs ne sont pas inscrites définitivement, l’enseignant peut intégrer les remarques, les corrections… Autant d’aspects bénéfiques pour la motivation de chacun.

    Les TBI : quels bénéfices pour l’élève ?

    Ludique, créatif, interactif

    Le manque de motivation est un problème dans le quotidien de la classe. L’arrivée en classe d’un TBI apporte quelques solutions.

    L’interactivité entre l’enseignant et les élèves, mais aussi entre élèves amène ces derniers à être plus réactifs, plus impliqués. Les TBI permettent par exemple un support privilégié pour exposer un travail de recherches en groupe : les élèves peuvent y insérer des textes, des images, du sons, ou même des extraits vidéos… Ils sont alors bien plus investis dans leur présentation, et l’auditoire dans son écoute !

    Cela favorise le dialogue entre pairs, le débat, l’argumentation. Le travail collectif trouve un nouvel essor, gagne en efficacité.

    Un autre aspect du TBI le rend particulièrement ludique pour les élèves : le lien étroit qu’il entretient avec les TICE. Il permet à la classe de s’ouvrir plus facilement aux technologies numériques et d’effectuer par la même occasion un travail sur les traitements de texte, la recherche internet, la sélection d’informations… Autant de savoirs à intégrer dans le cursus scolaire des élèves.

    Être acteur pour mieux apprendre

    Ce dynamisme et ces interactions favorisés par les TBI rendent les élèves acteurs. En plus d’une meilleure écoute, d’une plus grande concentration, ils font preuve d’un investissement accru dans l’apprentissage.

    En agissant directement avec le TBI, ils comprennent mieux, assimilent mieux. Sont alors favorisés tous les processus entrant dans l’assimilation d’une notion : l’intérêt, l’écoute active, la mise en application, l’entraînement, la facilité de mémorisation…

    L’élève ne subit plus l’exposé magistral du professeur, il est actif, réactif, impliqué et investi, pour une plus grande efficacité et de meilleurs apprentissages au quotidien.

    Plus d’infos sur TBI Direct : www.tbi-direct.fr

    Source et crédit photo : TBI Direct

  • Pili Pop aide les enfants à patienter “in English“ jusqu’à Noël !

    Pili Pop aide les enfants à patienter “in English“ jusqu’à Noël !

    PiliPop_noel2Pili Pop offre à ses utilisateurs un calendrier de l’Avent

    Tous les jours depuis le 1er décembre, les enfants peuvent ouvrir une case du calendrier Pili Pop disponible dans l’application. Ils peuvent apprendre un nouveau mot en anglais sur le thème de Noël par jour et s’amuser à l’utiliser à l’école ou à la maison. Le calendrier est disponible gratuitement pour tous les utilisateurs ayant téléchargé l’application.

    Un nouveau thème consacré aux jouets de Noël

    En plus du calendrier de l’avent, Pili Pop a décidé de gâter un peu plus les enfants en rajoutant un thème dédié à leur fête préférée, soit 3 activités de compréhension et 3 activités d’expression. Depuis le 1er décembre, ils peuvent s’entraîner sur le tout nouveau thème consacré aux cadeaux de Noël et aider le père Noël à emballer les cadeaux pour les livrer à temps !

    PiliPop_noel3Pili Pop, une “initiative pédagogique remarquable Made in France” selon Apple

    Sélectionnée par Apple comme initiative pédagogique remarquable Made in France par Apple, la start-up Pili Pop labs continue de révolutionner l’apprentissage de l’anglais chez les enfants de 5 à 10 ans. Elle a été téléchargée plus de 120 000 fois depuis le 9 octobre 2014 et classée n°1 dans 33 pays.

    Plus d’infos :
    Pili Pop est disponible sur iPhone/iPad depuis le 9 octobre 2014, dans plus de 150 pays
    Lien AppStore : https://itunes.apple.com/fr/app/id886123071?mt=8

  • BIC Connect, une nouvelle version 2.2 du logiciel enseignant : la version de la maturité

    BIC Connect, une nouvelle version 2.2 du logiciel enseignant : la version de la maturité

    Espace Ressources

    Enrichissement de la plateforme avec des milliers de ressources éducatives qualifiées, gratuites et payantes,

    Internet

    Optimisation de l’expérience de navigation avec les ardoises et le clavier virtuel, possibilité de lire les sites en Flash,

    Interface du logiciel Enseignant

    Optimisation de l’affichage, prévisualisation des supports, interface adaptée aux ordinateurs tactiles et tablettes PC

    Pour les classes de collège (SEGPA, ULIS)

    Prise en charge du Socle commun dans l’indexation les supports, gestion de classes multiples pour un même enseignant.

    « C’est une version complète et confortable, on peut donc dire une version aboutie « , souligne Anne Lechene.

  • Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    « Nous aimons autant les jeux en bois que les derniers bijoux technologiques. Mais un lien entre les deux n’existait pas encore. Nous avons donc imaginé une gamme de jeux innovants pour donner aux enfants l’envie d’apprendre aussi bien avec leur tête qu’avec leurs mains, et leur permettre de bénéficier du meilleur des univers traditionnels et modernes« , souligne Marie Mérouze, fondatrice de Marbotic.

    Un cadeau pour les enfants… et les parents !

    Marbotic transforme les jeux en bois traditionnels en objets tendance et high-tech. Les enfants en bas âge sont ravis de pouvoir utiliser la tablette comme les grandes personnes. Pour les parents, c’est l’assurance d’une activité enrichissante pour l’enfant et d’une découverte intuitive des chiffres et du calcul.

    « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 »: les applications iPad et Android

    Marbotic2_141214Les applications des jeux « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 » sont compatibles avec toutes les tablettes Apple, ainsi qu’un grand nombre de tablettes Android.
    L’enfant dispose de plusieurs modes de jeu et peut interagir avec ses doigts ou avec les chiffres en bois du coffret « 10 chiffres« .

    Destinées aux enfants de 3 à 7 ans, elles permettent une découverte intuitive des chiffres de 0 à 10 (une activité d’initiation à l’addition pour les plus grands) et un approfondissement avec la nouvelle application « Jusqu’à 100 » (disponible début novembre 2014).

    « 10 chiffres » : le coffret jeu en bois interactif et connecté

    Marbotic permet d’associer les nouvelles technologies à la pureté et l’authenticité des jouets en bois traditionnels.
    Les chiffres en bois ne contiennent aucun composant électronique et fonctionnent sans piles. Il suffit à l’enfant de tenir l’objet par la poignée et de le poser sur l’écran de la tablette. Les capteurs situés au dos sont en matière souple pour ne pas rayer ou abimer l’écran de la tablette.

    Comment ça marche ?

    Les jeux Marbotic permettent aux enfants de reconnaître les chiffres, et de les associer à un groupe d’objets. Ils les accompagnent progressivement vers des opérations plus complexes, comme les additions.
    Les exemples de jeux :
    1. L’enfant pose chacun des chiffres sur l’écran et  voit s’afficher le chiffre correspondant. La tablette prononce le nom du chiffre.
    2. L’enfant pose un chiffre sur la tablette, et voit s’afficher le nombre d’escargots correspondant, tout en entendant le chiffre énoncé. Ce mode de jeu aide l’enfant à associer le symbole du chiffre, à sa représentation en termes de groupes d’objets.
    3. L’application « 10 doigts » guide l’enfant vers le concept d’addition. Un jeu qui permet aussi de jouer seul ou à deux devant l’écran.

    Plus d’infos :
    Lien pour commander le coffret « 10 chiffres »
    Liens pour télécharger l’application « 10 doigts“
    sur iTunes : https://itunes.apple.com/fr/app/10-doigts/id551172133?mt=8
    sur Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.marbotic.ipad.dixdoigts&hl=fr

    A propos de Marbotic
    Créée en 2012 par Marie Mérouze, Marbotic développe des application éducatives pour apprendre à compter sur ses doigts et un jeu de chiffres en bois connectés. Marbotic est née d’une passion pour l’éducation et pour les pédagogies « alternatives », capables d’accompagner les enfants dans l’épanouissement de leur potentiel.

  • Vous avez dit gouvernance ?

    Vous avez dit gouvernance ?

    Cenon_Gouvernance

    Olivier Veillat, inspecteur Education Nationale TICE40 a rappelé les nombreux projets qui ont été mis en place dans le département des Landes (par exemple, l’opération « un collégien, un ordinateur portable » dont vous pouvez retrouver des retours d’usages en vidéo sur ludomag ) et les constantes qui ont permis leur réussite : mise en place d’un partenariat cadré (convention) pour connaître le champ d’intervention de chacun, pilotage, une communication partagée et la formation (acculturer les enseignants aux nouveaux matériels) ; enfin, un suivi de proximité pour une réaction rapide si nécessaire.

    Quelle évaluation pour ces dispositifs ? C’est, de l’avis d’Olivier Veillat, le prochain volet à mettre en œuvre qui doit entrer dans le cadre de la gouvernance.

    Anne-Marie Cocula, Vice-présidente du Conseil régional d’Aquitaine rappelle que le rôle du conseil régional d’Aquitaine est un rôle d’assemblage et de réponse par rapport aux établissements. Dans le cadre de ses compétences, elle souligne que la maintenance reste un point essentiel mais critique.

    Avec une pointe d’humour, elle fait remarquer qu’elle n’aime pas le terme « d’usagers » car elle ne sait pas si il faut l’écrire à la fin avec « ers » ou « és ».

    Pour elle, la gouvernance n’est pas de gouverner en tant que « chef » ; il faut s’attacher à préserver ce qui doit rester de liberté aux enseignants.

    Du côté du Conseil général de Gironde, le vice président en charge de la commission numérique, Alain Marois, définit la gouvernance comme la notion de partenariat conseil Général-Etat.

    « Il y a des domaines où nous n’avons pas la légitimité pour agir seuls, mais il y a aussi des domaines où nous avons nos responsabilités à prendre », rappelle t-il. La Gironde, c’est 104 collèges. Au moment où se pose la question de la massification des outils, le département s’est engagé dans la fibre optique.

    « Lorsque nous avons équipé en fibre optique (pour un coût de 57 millions d’euros), nous avons choisi les collèges comme « armature » ; ensuite s’est posée la question de l’architecture même des réseaux des collèges ».

    Autre témoignage avec le Lot et Garonne et ses 28 collèges, « où nous ne travaillons pas sur la même échelle que la Gironde », explique Valérie Duguet, chargée de mission projet éducatif global Conseil Général 47.
    « Cela nous permet, par exemple, de travailler plus proche des personnes « pilotes » au sein des établissements ».

    Le Conseil Général du 47 est encore au stade la réflexion pour savoir comment intervenir à un niveau qui atteint maintenant une dimension sociétale. Ils s’accordent à dire que le métier des enseignants change avec l’arrivée du numérique mais celui des personnes responsables d’organiser ce numérique à l’intérieur des Conseils Généraux change aussi ! Et c’est donc un vrai travail de restructuration.

    Pour elle, « l’assemblage « gouvernance partagée » est un mot « valise ». Aujoud’hui, que met-on dans la valise » ?

    Gardons nous des poncifs » tels que « l’Etat veut, les collectivités payent » et du côté des collectivités « imposeraient-elles leurs choix aux établissements ?

    Jacques Mikulovic, directeur ESPE Aquitaine part d’un constat pour introduire son propos : les inégalités scolaires grandissent et sont à l’image des inégalités sociales.

    Les enseignants ne peuvent plus être les seuls garants de l’environnement pédagogique qui, aujourd’hui, s’élargit aux parents et aux enfants eux-mêmes.

    Nous nous rendons compte que le temps imparti pour former ces enseignants ne suffira pas. « Concernant le numérique, nous n’avons même pas une classe tablettes pour former les enseignants qui vont devoir utiliser le numérique, nous sommes les « parents pauvres » car rattachés aux universités ».

    Et pour conclure, « nous n’avons pas les moyens de nos ambitions numériques ».