Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

    Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

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    [callout]Face au manque d’équipement : qu’il s’agisse d’une salle d’éducation musicale telle que les programmes la décrivent ou d’instruments disponibles en classe, les élèves doivent produire et créer de la musique. [/callout]

    Des groupes tels que STOMP, Sound of Noise ainsi que des compositeurs comme Steve Reich ont démocratisé l’usage d’objets de la vie courante comme base de leur composition de musique.

    Dans ces perspectives, il devient évident pour l’enseignant d’employer ce détournement d’objets à des fins pédagogiques : création musicale, paysages sonores, présentation diaporama, effets sonores dans le cadre d’une émission de radio ou bande sonore d’un court métrage,

    1.) Musiques de cartable

    Le smartphone ou une tablette d’élève permet de capter l’interprétation de la création musicale construite sur la base de sons réels de la classe (trousse, règle, cahiers…)

    2.) Composition numérique à base de sons rééls

    En dehors du cadre scolaire, chaque élève est amené à enregistrer différents sons avec son smartphone : bruits réels, voix… À partir de ces différents échantillons sonores, il fabrique organise sa composition à l’aide du sampler de l’application MovBeats.

    3.) Créer son instrument virtuel

    Le sampler de GarageBand permet transformer les échantillons sonores de l’élève pour rendre méconnaissable le son d’origine. Il créé ainsi son propre instrument virtuel. L’élève peut ainsi le jouer et l’incorporer dans sa création musicale.

    4.) Créer un univers sonore à base de sons réels

    Détournement des sons réels à travers différents filtres et effets annihilant complètement la perception du son d’origine, au moyen d’une application telle que Borderlands.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Détournement des sons objets du quotidien pour servir la création sonore : musique, bruitage…

    L’usage des smartphones permet au premier niveau (1) la captation simple et efficace de la création, pour ensuite se muer en un studio audio virtuel portable (2,3,4) qui tient dans la poche des élèves !

     

    Le smartphone offre la possibilité de garder une trace de la création mais également de la partager instantanément.

    Par ailleurs, cet usage permet de faire découvrir aux élèves de nouvelles façons d’utiliser cet outil, dans un but d’acquisition de compétences musicales.

    Ces dernières peuvent être ré-investies dans d’autres projets musicaux ou non et plus simplement dans la vie quotidienne de l’élève (sonnerie personnalisée, augmentation d’une production multimédia : type tutoriels youtube, gaming, one man show…).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
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  • Faciliter les échanges de ressources pédagogiques entre élèves et professeurs sans connexion internet

    [callout]Les divergences d’équipements et de connexion internet des établissements dans lesquels j’interviens m’empêchent de mettre à disposition des élèves des ressources différenciées et aux formats divers.[/callout]
    En effet, les classes étant composées d’élèves de niveaux et d’intelligences multiples, il est primordial de pouvoir offrir à chaque élève un contenu adéquate. Par ailleurs, le travail de groupe nécessite des apports également différents.

    Évoluant dans un contexte mêlant tablettes iPad et BYOD dans lequel les élèves sont amenés à utiliser sur propre matériel mobile (smartphone, ordinateur portable, tablettes), le besoin d’un moyen de diffusion et de récolte des ressources sans connexion internet était une priorité.

    L’application Documents by Readdle sur iOS permet de créer un serveur de fichiers fonctionnant à partir d’un simple réseau wifi, même non connecté à internet. Ce serveur est bi-directionnel, c’est à dire que les élèves peuvent télécharger et envoyer des fichiers.

    Ainsi, je peux mettre à disposition de mes élèves des ressources différenciées, de façon individuelle ou collective. Ceux-ci peuvent également renvoyer des documents de leur créations, travaux, photos; vidéos, enregistrements audio…
    L’intérêt de cette solution est d’une part qu’elle ne nécessite qu’une borne wifi et l’application Documents installée sur un iPad.

    D’autre part, tous les terminaux peuvent se connecter au serveur quelque soit leur système d’exploitation.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Créer un serveur interne à la classe est un palliatif à l’ENT qui est souvent soit défaillant soit non accessible faute de connexion internet suffisante, sans parler de la question des identifiants et mot de passe qui sont sans cesse égarés par mes élèves.

    À travers l’application Documents, on détourne l’usage d’un serveur WebDav dans le but d’en faire un ENT local.

    Utilisant depuis plus d’un an cette solution, je suis un fervent croyant en sa simplicité d’usage et de mise en oeuvre.
    Par ailleurs, le gage de réussite de l’intégration des tablettes ou des outils numériques des élèves en classe réside dans des dispositifs d’accès et d’échanges de données qui soit fiable et efficace. C’est l’avantage de cette solution offerte par l’app Documents sur iOS.

    C’est ainsi que les élèves, une fois saisie l’adresse du serveur, accèdent et envoient des fichiers de façon fluide et accessibles pour tous les systèmes d’exploitation (évitant aussi la frustration et la discrimination des systèmes d’exploitation).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
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  • ENT : une référence majeure pour Kosmos avec le gain du département de l’Eure

    ENT : une référence majeure pour Kosmos avec le gain du département de l’Eure

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    Une forte implantation sur le territoire normand

    Largement implémentée dans les établissements scolaires français, Kosmos confirme sa position de leader en équipant les collèges publics de l’Eure. En 2014, la société avait déjà remporté ou renouvelé de nombreux projets, comme les ENT Arsene76, colleges.ain.fr, elycée, ENTmip, eCollège 31, e-lyco et CyberCollèges42.

    Avec le gain de l’Eure, K-d’école sera déployée à terme au sein de 2 200 établissements scolaires, soit plus de 52 % du marché.

    En choisissant Kosmos, le Conseil départemental de l’Eure permet à l’académie de Rouen de disposer d’une solution homogène pour l’ensemble des collèges.

    En effet, la société bénéficie déjà d’une forte présence sur le territoire normand, en équipant notamment l’académie de Rouen, les universités de Caen et de Rouen, l’Ecole nationale supérieure d’ingénieurs de Caen et la comUE (Communauté d’universités et d’établissements) Normandie Université. Plus récemment, la société a également déployé l’ENT Arsène76 en Seine-Maritime, ce qui représentera à la rentrée 2016, 200 000 utilisateurs.

    A travers le projet mené dans l’Eure, Kosmos a une nouvelle fois prouvé sa capacité de déploiement et de réversibilité rapides : au mois de juin, en moins d’un mois, ce sont 56 collèges publics qui ont été dotés de K-d’école.

    A la rentrée scolaire 2016, les bénéficiaires de l’ENT représenteront 90 000 utilisateurs, dont 30 000 élèves.

    Un marché en évolution

    « Avec dix ans d’existence, le marché des ENT arrive à maturité, mais continue à évoluer. Grâce à leurs précédentes expériences, nos clients ont davantage de recul pour sélectionner la solution la plus pertinente répondant à leurs enjeux. Cette maturité les aide ainsi à s’appuyer sur des critères objectifs dans leur prise de décision », explique Jean Planet, Président de Kosmos.

    Devenue référente, Kosmos fait partie des rares industriels français présents depuis la naissance des ENT. La société a su démontrer sa capacité à opérer rapidement des projets d’envergure, avec une solution innovante, robuste et largement éprouvée.

    Sa solution K-d’école permet notamment d’animer de manière extrêmement performante des réseaux d’établissements, tout en proposant efficacement un bouquet de services à la communauté éducative. A travers son dispositif de mesure d’audience des espaces numériques de travail, la Caisse des Dépôts constate d’ailleurs une fréquentation étendue et supérieure à la moyenne nationale des projets K-d’école.

    Leader sur le marché des ENT, Kosmos démontre que la stratégie menée depuis une dizaine d’année se révèle payante. La société a par ailleurs développé un véritable savoir-faire en matière de réversibilité. Preuve en est, quatre territoires ont choisi K-d’école ces derniers mois, pour remplacer la solution précédemment utilisée : le Nord avec Savoirs Numériques 59 62, la Région Rhône-Alpes ainsi que le Conseil général de Seine-Maritime, et dernièrement celui de l’Eure.

    Un investissement croissant pour l’avenir

    Afin d’accélérer son projet de développement industriel et l’innovation à destination des grands comptes nationaux et internationaux, la société Kosmos va continuer à renforcer ses équipes R&D.

    Grace à l’appui de BPI France, elle va ainsi augmenter ses investissements produits et R&D, en passant de 30 % à 40 % de son chiffre d’affaires dédié à l’innovation.

    A propos de la société Kosmos

    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.

    Plus d’infos sur : www.kosmos.fr

     

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

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    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

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    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

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    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

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    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Je crois que le détournement demande un recul et un niveau de maîtrise et cela ne peut pas être la position de tous vis à vis d’une technologie.

    Après le moment d’appréhension et de « prise de contact », la technologie amène à des réfractions ou à des appropriations  majeures selon le cadre social.

    Pour exemple, l’ordinateur est entré partout dans les moeurs mais les usages qui en sont fait sont complètement différents d’un individu à l’autre.  « Pour certains, c’est une simple machine à écrire numérique ou bien un outil de communication ; pour d’autres c’est un outil de travail ou encore de création « .

    « J’en viens à me poser la question de savoir si le détournement n’est pas une pratique pédagogique majeure« …