Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    S’approprier et détourner une technologie, c’est le mode de fonctionnement d’appréhension des technologies quel qu’elles soient.

    « On aurait pu se poser la même question au moment de l’avènement des technologies de communication à distance comme le téléphone par exemple« .

    « C’est lorsque le médium devient un medium social, partagé par la société, que différents niveaux de pratiques d’appropriation et différents niveaux de pratiques de détournements arrivent ».

    Patrick Mpondo Dicka invite à réfléchir dans ce deuxième épisode sur ces notions d’appropriations et de détournements ; le hacking, par exemple, ne peut être le fait que de personnes initiées. On a par contre, des pratiques généralisées qui dépendent, elles, du milieu social dans lequel les technologies arrivent…

  • Et si on enseignait l’histoire avec YouTube ?

    Et si on enseignait l’histoire avec YouTube ?

    [callout]L’utilisation des TIC est rapidement chronophage. Et si on y remédiait, à l’aide de Sofia Coppola (Marie-Antoinette) à Lady Gaga en passant par la série Gossip Girl : L’élite de New York, en récupérant des productions sur YouTube pour les intégrer à son enseignement de l’histoire et en prenant en compte la culture médiatique de nos élèves? Le tout en prenant soin de développer la pensée historique chez ces derniers.[/callout]

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    Cet ExplorCamp est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration de médias numériques en histoire sans omettre quelques aspects techniques (récupération de vidéos ou minis projets d’élèves publiés sur YouTube).

    Le numérique permet aux enseignants de disposer de ressources facilement récupérables et utilisables en classe. Ces ressources permettent à l’enseignant de se préoccuper de l’organisation de sa séquence d’enseignement et des apprentissages à faire réaliser par ses élèves plutôt qu’à créer lui même du contenu et des ressources didactiques.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    Par le biais d’objets issus de la culture médiatique des élèves et de productions de l’industrie des médias, les élèves sont amenés à développer leur propre regard sur ces objets et à développer leur pensée historique. Ils développent notamment la question des différents points de vue en histoire.

    Du côté des enseignants, une telle démarche les amènent à utiliser tous les aspects médiatiques de films de fiction et à réfléchir sur les activités signifiantes à proposer à leurs élèves. Tout en travaillant des dimensions historiques au moyen du film de fiction, ils sont amenés à intégrer une éducation aux médias.

    A propos de l’auteur : Lyonel Kaufmann
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Réflexions et créations autour du « Parcours Citoyen »

    Réflexions et créations autour du « Parcours Citoyen »

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    Comment aborder le thème de l’éducation à la Défense et à la citoyenneté de manière participative, constructive et ludique ?

    A partir de deux axes :

    ⇨ PARTICIPER À LA VIE POLITIQUE et DÉFENSE ET PAIX
    Les 11 films documentaires réalisés sous forme de reportages ainsi que les séquences pédagogiques de la mallette montrent que l’outil numérique – ici la caméra comme vecteur central – mais aussi les smartphones ou autres tablettes peuvent, entre les mains des élèves, servir une pédagogie active et évolutive centrée sur la connaissance et la transmission des savoirs.

    Relation avec le thème de l’édition LUDOVIA#12

    Avant quand je voyais la p’tite stèle, je pensais que c’était un accident… maintenant ça m’fait une petite arrière pensée et je m’rappelle de tout » Julie Classe de 3°

    Le thème de cette édition est l’appropriation et le détournement :
    Dans le film, les champs d’utilisation de l’outil numérique sont larges : on voit entre autres, les élèves passer du statut d’observateurs amusés, prêts pour certains à transgresser, au rôle infiniment plus valorisant d’apprentis-reporters au 1er RTP de Toulouse par exemple ou encore de candidat à une élection fictive qui les obligent notamment à exercer leur esprit critique.
    Et c’est bien en quête d’histoire que Julie fait cette réflexion* montrant combien « l’appropriation » est un outil de compréhension.

    Nous présenterons à Ludovia#12 une analyse du film synthèse montrant que l’image traditionnelle de l’armée est volontairement déconstruite dans un but pédagogique. Dans un second temps, nous proposerons de faire utiliser et détourner la vidéo par les élèves pour produire une BD à partir de logiciels de créations téléchargeables sur internet de type… Comic Life Bd Studio Pratic Cartoon Story Mak.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De la sélection des sites-confiance sur internet pour retrouver des contenus disciplinaires à la réalisation de la Bande Dessinée permettant de s’approprier des outils numériques, le « PARCOURS CITOYEN» devrait amener les élèves à se forger une citoyenneté responsable et engagée tout en invitant chacun à faire évoluer ses propres pratiques.

  • Accessibilité Numérique pour les jeunes dyslexiques

    Accessibilité Numérique pour les jeunes dyslexiques

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    La dyslexie concerne un nombre croissant d’élèves car les diagnostics sont plus fréquents. Dans de nombreux cas, il est recommandé d’utiliser des outils numériques afin d’optimiser leur chance d’intégration en classe ordinaire.

    Actuellement les jeunes équipés de matériel numérique par la Maison du Handicap renoncent souvent à son usage.

    Plusieurs facteurs contribuent à cette situation dont le refus d’usage par certains enseignants qui n’ont pas été formés, la gêne d’exposer sa différence devant les camarades et l’enseignant. Nous avons identifié que l’absence d’autonomie dans l’usage des outils numériques est une des causes sur lesquelles il est possible d’agir en apportant une réponse en fonction de la situation pédagogique à laquelle sont confrontés l’élève et l’enseignant.

    L’arrivée du PAP (Plan d’Aménagements Personnalisé) et la diffusion du BYOD (Bring Your Own Deviece) vont généraliser ces situations où l’enseignant se trouve confronté à l’usage de l’outil numérique adapté par ses élèves.

    Quelle relation avec les parents ?

    Le numérique se répand dans les classes, mais son usage comme outil de compensation d’un handicap reste délicat.

    Chaque situation est différente, type de pédagogie en œuvre, difficultés spécifiques de chaque élève, ce qui rend l’arrivée en classe du matériel problématique mettant en difficulté l’élève, l’enseignant et les autres élèves. Grâce aux ateliers qui combinent une pédagogie de classe avec un suivi individuel et adapté de la progression, l’outil n’est introduit dans la classe que lorsqu’il devient un atout pour chacun des partenaires scolaires.

    Comment procéder pour la mise en œuvre de tels ateliers, quel équilibre entre pratique de classe et individualisation ?

    Pourquoi un atelier collectif est-il plus efficace qu’une formation individuelle ? Quelles sont les conditions de cette réussite ? Quels partenaires pour réussir ?

    Le mythe d’une appropriation spontanée de l’outil numérique par les élèves à besoins particuliers, met en difficulté les enseignants qui les reçoivent dans leur classe car le plus souvent ils ne sont pas autonomes et les usages restent très pauvres par rapport à la panoplie des solutions disponibles.

    Les politiques numériques mettent l’accent sur le matériel et les applications laissant en friche l’appropriation des outils. Les enseignants subissent cette situation qui les perturbe et à laquelle nous donnons un réponse.

    Le taux de d’appropriation des outils de compensation numérique a drastiquement augmenté. Certains élèves reviennent lorsqu’ils ont franchi une étape d’acquisition afin d’acquérir de nouvelles expertises. Les enseignants plébiscitent les ateliers, certains sont venus y participer ainsi que des chefs d’établissement. Ce sont eux qui nous adressent aujourd’hui le plus d’élèves.

    La conflictivité entre les enseignants et les familles a été réduite.

    A propos des auteurs : Béatrice Ciurana et Philippe Rosado
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

    Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

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    En lycée professionnel, l’élève a souvent perdu le goût de lire ou ne voit pas l’intérêt d’une telle activité. C’est, pour lui, une activité fastidieuse qui demande de prendre le temps et d’être concentré.

    Il adopte des stratégies d’évitement face aux difficultés et au manque d’appétence à lire. Il ne se voit pas tout simplement pas comme un lecteur légitime. Bien lire, c’est comprendre le message du narrateur et donc les consignes du professeur. Avec le développement du numérique dans l’entreprise, c’est, aussi, répondre aux besoins du futur employeur.

    « J’suis nul ». Ne pas aimer lire et ne pas lire devient alors un handicap social et professionnel. A

    lors comment faire pour redonner le goût d’un exercice qu’il pratique tous les jours sur les réseaux sociaux ? Et si on combinait lecture découverte, auto socio construction des savoirs, classe inversée, jeu sérieux, présentation orale.

    Le support est l’histoire du parcours d’un prisonnier de Guerre : Michel Péan dans le cadre du programme de 2nde bac pro : Parcours de personnage. Le livre s’intitule : « Au fil des jours dans la tourmente 10 mai 1940-13 janvier 1944 » et est étudié en lecture découverte.

    La lecture est un processus. Pour lire, l’élève doit comprendre le contexte.

    Le LMS moodle est bon outil d’apprentissage progressif de la lecture.

    Pour un apprenant, il est important que la lecture fasse sens.
    C’est pourquoi le jeu « P@sseur de mémoire » développé par l’ONAC constitue un bon point de départ à la maison. Il le travaille seule à la maison et dépose son bilan sur la plateforme. Le lendemain, il travaille le texte dans un premier temps seul.
    Le texte est découpé en 8 extraits. A la fin de la lecture d’un extrait, un test est à faire. S’il est réussi à 60 %, alors il peut poursuivre sinon il doit relire pour découvrir la suite de l’histoire. Une fois les 8 extraits lus, souvent la question de la richesse stylistique se pose.

    L’élève consulte 2 types de ressources, une vidéo qui explicite à les figures de style à l’aide de la stopmotion et un document plus classique pour approfondir la compréhension du texte. Enfin, l’élève constitue un binôme avec un de ses camarades. Le groupe co-écrit son scénario dans un wiki et le formalise grâce à Sway. C’est un outil très pratique pour construire une histoire. Chaque élève du groupe doit préparer un texte de présentation de l’histoire qui sera lu devant la classe en introduction.
    Pour prendre confiance, il peut déposer ses essais à la maison via l’enregistreur de la plateforme numérique podll. Le professeur donne, ainsi, des conseils de lecture.

    L’élève s’approprie le texte au travers de l’ENT et de la plateforme d’apprentissage.

    Jouer, apprendre à l’aide de playmobile ce n’est pas dans ses habitudes. Le professeur contourne ses habitudes. Il augmente la lecture et l’inscrit dans un écosystème.

    C’est déstabilisant dans le bon sens du terme. Il s’agit d’accrocher l’élève, de susciter son intérêt. La lecture est souvent une activité passive pour l’élève, le test remet en cause cette attitude. La plateforme permet de s’approprier la lecture de manière différente.

    Le numérique n’est pas une baguette magique. Je n’ai pas réussi à redonner sens à la lecture à tous les élèves.

    Néanmoins, beaucoup se sont aperçus que la lecture n’est pas baissé la tête et accumuler les lignes. Les textes sont riches d’expériences. La séance a été un peu longue pour la construction du préAO, c’est pour cela que j’ai modifié le support.

    Dans un premier temps, j’ai testé Méograph. Il était complexe à utiliser et a découragé les apprenants. Pour l’année scolaire 2015/2016, je souhaite tester Sway permet de produire rapidement. L’option de lecture horizontale s’approche de la forme livresque et rend l’activité plus « réel ».

    La lecture sous contrainte est devenu un jeu entre les élèves. Ils ont beaucoup échangé sur l’avancée de la lecture. Elle répond au code de la culture « gamer ». Pour la nouvelle année scolaire, la possibilité de s’entrainer via poodll permettrait aux élèves introvertis de s’exercer et prendre confiance. Cet exercice comme l’usage du préAO pourront être valorisés dans le cadre de la préparation aux oraux professionnels et des entretiens de prospection de stage.

    A propos de l’auteur : Nicolas Le Luherne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

    radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

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    Cet ExplorCamp a comme objectif, celui d’expliquer le concept de webradio scolaire de réseau : de l’équipement de base au système de diffusion mis en place pour les près de 50 « micro radios d’établissements » de Suisse Romande en passant par les outils d’intégration de l’activité radio en classe.

    Il propose un tour complet du dispositif « webradio » en ligne depuis 2006. Le FabCamp RadioBus qui aura lieu le lundi après-midi sur Ludovia, constitue un complément indispensable pour celles et ceux qui souhaitent expérimenter cet outil radio au service des apprentissages.

    Les outils numériques et internet permettent à chacun de devenir producteur et diffuseur de contenu média. Cette réalité charge l’école d’un nouveau devoir : celui d’outiller les élèves de manière à leur permettre de s’approprier les différents instruments numériques en en connaissant les limites et contraintes.

    En intégrant et en pratiquant les médias en classe on apprendra forcément à les connaître. Ainsi par une production média dans le cadre d’une ou plusieurs disciplines enseignées les élèves seront amenés à déveloper leurs connaissances et compétences mitic au sens large du terme tout en vivant une expérience motivante.

    Les outils et prestations RadioBus constituent des instruments et opportunités d’intégration numérique en classe simples d’emploi et adaptés à la réalité scolaire.

     

    Dans un contexte de production médiatique le numérique est fatalement présent. Que ce soit dans la recherche d’informations (en situation : approche pragmatique des critères liés à la « fiabilité » des sites et des sources, apprendre à citer comprendre le plagiat) mais aussi dans la réalisation d’émissions (montage audio sur ordinateurs de chroniques et – ou de reportages interviews) puis pour assurer la diffusion (mise à disposition des productions en podcast ou en streaming sur une webradio) le numérique est présent et nécessaire comme outil indispensable au service de l’activité. Le numérique n’est, dans ce cas, pas une fin en soi, mais bel et bein un outil rendant possible l’activité.

    Relation avec le thème de l’édition LUDOVIA#12

    Partir d’une activité média à priori « traditionnelle » (préparer une émission radio) pour aborder au travers de celle-ci des aspects concrets d’éducation aux médias tout en intégrant les outils mitic comme outil au service de l’activité et donc des apprentissages : une approche permettant d’intégrer de façon naturelle et « détournée » les outils de ressources numériques en constante évolution…

    Synthèse et apport d’usage en classe

    En bientôt 10 ans d’expérience de webradio de réseau il est possible de constater que la facilité d’emploi et la très grande flexibilité qu’offrent l’outil radio et ses possibilités d’intégration disciplinaires, ont séduit et convaincu bien des écoles puisque de 13 RadioBox initialement prévus nous sommes passés à de plus de 40 box dans le canton de Vaud pour pouvoir répondre aux demandes des écoles !

    Dans bien des établissements, l’activité radio est reconduite d’année en année : ainsi l’implantation durable et le recours régulier et récurrent à ce type d’activité en classe démontrent la pertinence et la grande richesse de cette activité média en milieu scolaire ce qui est corroboré par la participation de 2 autres cantons (Fribourg et Valais disposant de leur propres RadioBox) à cette webradio de réseau.

    A propos de l’auteur : Denis Badan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    « Le choix du thème de Ludovia est toujours une décision collective ».

     

    Le thème est décidé lors de l’édition précédente et il est ensuite travaillé collectivement à partir d’une liste de diffusion ; « car nous avons à coeur d’avoir des problématiques qui sont partagées par l’ensemble de la communauté de chercheurs qui travaillent autour des questions du numérique« .

    « Ce qui est apparu assez clairement avec ce thème, c’est que l’appropriation et le détournement étaient en fait les deux pôles de la prise en compte du numérique dans les activités qu’elles soient éducatives, de recherche ou dans les usages de la vie sociale« .

    L’opposition a été posée non pas comme privative « appropriation ou détournement » mais plutôt comme une opposition progressive.

    L’appel à communications a très bien fonctionné et avec des sessions du colloque qui rendront bien compte de cette dimension.

    A noter que la session « éducation » est particulièrement fournie cette année.

    Plus d’infos :
    Au programme du colloque scientifique Ludovia : www.ludovia.org/2015/programme-colloque-scientifique

  • Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    [callout]Les établissements d’enseignement supérieur qui en seront dotés pourront ainsi proposer aux internautes de découvrir leurs sites, à travers une promenade interactive réalisée depuis des drones et l’accès à une pléiade d’informations.[/callout]

    Genèse de la rencontre entre Kosmos et iRéalité

    Toutes deux nantaises et tournées vers la technologie, avec une culture d’entreprise similaire, les sociétés se sont rapprochées en janvier 2015.
    Kosmos a en effet la volonté de collaborer avec des partenaires technologiques experts dans leur domaine, afin de faciliter les échanges entre les solutions et ainsi contribuer au développement des usages dans l’éducation. Cette collaboration s’inscrit également dans la stratégie de la PME pour enrichir son catalogue d’extensions développées par des contributeurs et les mettre à la disposition de la communauté K-Sup.

    Certaines universités souhaitant mettre en place des solutions de plans interactifs et évolutifs, Kosmos s’est rapprochée d’iRéalité qui, avec Immersion 360°, disposait d’un tel outil. Cette technologie offre en effet des vues à 360° réalisées à partir de drones, avec une image de très haute qualité ainsi que l’avantage d’être multi-supports, interactive et sur-mesure.

    Un partenariat gagnant-gagnant

    La synergie a été immédiate, les deux solutions – et sociétés – étant parfaitement complémentaires.

    iRéalité disposait en effet de l’outil, mais derrière, n’avait pas de système de gestion de back office Web.

    Kosmos, avec sa solution logicielle K-Sup, largement implémentée dans les établissements d’enseignement supérieur, offrait toutes ces fonctionnalités de gestion de données.
    « Open source, notre CMS permet en outre aux contributeurs de développer des extensions et de nous les soumettre, afin que nous les certifions et les mettions en disponibilité à l’ensemble de la communauté au travers de notre forge », explique Eric Danion, Directeur Services chez Kosmos.

    En s’appuyant sur chacune de leur technologie, les deux sociétés ont donc développé une extension open source.

    Accessible sur la forge à partir de cet été, elle permettra de gérer l’ensemble des données dont la solution Immersion 360° a besoin, dans le back office de K-Sup.

    « Ce partenariat va nous permettre de nous appuyer sur le réseau de Kosmos présent sur le marché des établissements supérieurs depuis 10 ans, pour promouvoir notre technologie. Nous étions déjà bien implantés auprès des collectivités depuis 2012, et bien que l’Université de Nantes porte déjà notre innovation, il nous manquait une brique pour propulser notre entreprise dans ce nouveau domaine », indique Christophe Renaudineau, Directeur Innovation chez iRéalité.

    Cette collaboration représente pour Kosmos, un véritable levier pour se démarquer, et positionne la société au cœur de l’innovation.

    La potentialité de marché qui s’offre aux deux sociétés est importante, la France comptant plus de 600 établissements supérieurs.

    Avec cette extension, les universités, et même les grandes écoles comptant plusieurs sites, vont pouvoir valoriser leurs infrastructures et activités.

    Les internautes pourront découvrir les établissements en se promenant sur une carte interactive en 3D et accéder à un ensemble d’informations, allant entre autres de la présentation des universités aux adresses et contacts utiles.

    Mutualiser les infrastructures informatiques offre un véritable bénéfice aux établissements d’enseignement supérieur, qui disposent ainsi d’une offre avec gestion de contenus intégrée et la plus optimisée possible, pour des économies de temps et d’argent.

    Les collectivités et les établissements du secteur public auront également accès à cette extension, la solution Immersion 360° pouvant être intégrée à la solution logicielle K-Portal de Kosmos.

    A propos de la société Kosmos

    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
    Plus d’infos sur www.kosmos.fr

     A propos de iRéalité

    Créée en 2010, iRéalité est une des cellules de compétences de CAPACITES SAS, la filiale de l’Université de Nantes dédiée à la valorisation de la recherche et au transfert de technologies. iRéalité est spécialisée dans les nouvelles technologies de l’informatique et développe des services innovants de téléphonie mobile fondés sur la réalité augmentée, les codes-barres 2D et les nouvelles interfaces (kinect, casque émotionnel, etc.). iRéalité valorise également les travaux de recherche développés au sein du Laboratoire d’Informatique de Nantes Atlantique.

    Plus d’infos sur www.irealite.com

     

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

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    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.