Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    [callout]Le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon a accompagné le collège du Sabarthès pour la réalisation d’une exposition numérique de Land Art par une classe de 4ème.[/callout]

    Accompagnés par leurs professeurs d’Arts plastiques et de documentation, les élèves ont découvert ce mouvement artistique, préconçu leur œuvre en classe, puis ont réalisé leur création in situ au col de Port. Les œuvres sont présentées aux visiteurs sous forme de photographies.

    La problématique était donc : comment amener une vraie plus-value numérique dans un projet d’arts plastiques avec une classe de 4ème ?

    Apport du numérique

    Pour présenter au mieux leurs réflexions, leurs cheminements artistiques et la réalisation des œuvres, le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon, en partenariat avec le Conseil départemental via la Bibliothèque Départementale de Prêt de l’Ariège a proposé d’enrichir l’exposition par des contenus numériques, grâce à l’intervention d’un graphiste créateur de contenus sur Internet, Robin Pelucchi.

    Les visiteurs sont invités à découvrir comment ils ont pensé le projet et comment ils ont réalisé les œuvres présentées, en empruntant des tablettes proposées à côté des photographies et en flashant les codes disposés à côté de chaque œuvre. Ils ont alors accès à des diaporamas retraçant les différents moments de création des œuvres ou à des dossiers pédagogique réalisés durant les cours de documentation.

    Au-delà de la réflexion sur les rapports entre créateur et technicien dans les œuvres multimédia, les élèves ont également été sensibilisés à la responsabilité des créateurs sur internet et à la protection de leur identité numérique.

    En outre, ils ont pu découvrir l’environnement numérique lors de deux ateliers réalisés à la médiathèque.
    L’occasion de rencontrer le graphiste et de s’immerger dans son travail, tout en étant avertis des dangers inhérents à l’utilisation des médias sur Internet. Par ailleurs, ils ont pu tester l’expérience du visiteur en participant à un jeu de piste sur tablette dans la médiathèque de Tarascon grâce à un parcours conçu autour de QR codes et de recherches sur le catalogue de la médiathèque.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le numérique a pu être décrypté et désacralisé grâce à une implication dans le projet et à une proximité avec l’intervenant lors de 2 ateliers.

    Les élèves ont été impliqués dans une création collective, qui a permis de les sortir des consommations habituelles de services ou d’applications qu’ils utilisent sans les comprendre ou sans les maîtriser totalement.

    Ils ont également participé à la création d’un outil de médiation culturelle en phase avec les pratiques actuelles.

  • « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    [callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]

    « Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.

     

    Ludovia_tralalere1Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances  qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…

    Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !

     

     

    Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.

    Ludovia_Tralalere2Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.

    Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.

    Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !

    « Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.

    Ludovia_tralalere3Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.

    Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.

    A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !

    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.

    Plus d’infos :
    www.stoplaviolence.net
    voir aussi cet article sur le sujet

    A propos de l’auteur : Aurélie Steunou-Guégan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Ludovia_one
    ONE est un Espace Numérique de Travail simple et intuitif, conçu spécialement pour les écoles primaires.

    C’est un espace web sécurisé d’échange et de travail adapté à l’école et ouvert à tous les membres de la communauté éducative. ONE propose un ensemble de services pédagogiques, de communication et de production de contenus, qui visent à :
    ·       Simplifier la communication avec les familles ;
    ·       Valoriser les activités menées en classe ;
    ·       Développer des projets pédagogiques innovants ;
    ·       Mener des productions en groupe ;
    ·       Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    Notre ambition est de faire rimer simplicité d’utilisation et richesse fonctionnelle dans ONE :

    ·       Simplicité pour que les utilisateurs, et en particulier les enfants, puissent facilement s’approprier ce nouvel outil et l’intégrer dans leurs pratiques quotidiennes ;
    ·       Richesse fonctionnelle pour que ONE permette de valoriser la créativité et le travail des enseignants et de mettre en place une large palette d’usages pédagogiques innovants.

    ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, cahier de textes, espace documentaire, ressources éducatives, etc.
    ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Comme tout autre outil numérique faisant son entrée dans les salles de classe, ONE provoque des réactions variées et complémentaires de la part des utilisateurs, entre appropriation et détournement :

    ·       Appropriation car ONE est un ENT facile à utiliser, qui a été conçu en concertation avec des utilisateurs sur le terrain (enseignants et IEN des Académies de Caen et Versailles) : la navigation est simple et intuitive, l’ergonomie a été spécialement pensée pour le premier degré et permet notamment une prise en main rapide par les élèves. Grâce à ONE, les enseignants peuvent envisager de nouvelles méthodes d’apprentissage et mettre les élèves en situation de production de contenus.

    ·       Détournement car cette simplicité d’utilisation alliée à une richesse fonctionnelle invite justement les enseignants à inventer de nouveaux usages de ONE, que nous n’avions pas imaginés nous-mêmes et qui présentent pourtant un réel intérêt pédagogique !
    Ce double phénomène d’appropriation et de détournement se reflète dans les usages multiples qui se sont développés :
    Des usages attendus…
    ·       Renouveler les formes d’apprentissage : construction de supports numériques interactifs, constitution d’un cahier de parcours culturel, organisation d’un défi technologique entre classes… ;
    ·       Mettre les élèves en situation de production de contenus : préparation d’exposés en groupe dans le cahier multimédia, rédaction de fiches de lecture dans un blog partagé, travaux d’écriture dans la messagerie, création d’un conte participatif entre élèves de CM2 et de 6ème… ;
    ·       Communiquer sur les activités de la classe et de l’école : tenue d’un cahier de vie numérique ou d’un blog sur la vie de la classe, partage de ressources étudiées en classe, suivi des devoirs à faire à la maison… ;
    ·       Sensibiliser les élèves à l’utilisation des outils numériques et à la construction de leur identité numérique : mise à jour de l’humeur, visibilité des informations personnelles, utilisation de la messagerie
    … et inattendus !
    ·       Intégrer dans ONE des ressources créées sur des plateformes externes : frises chronologiques, cartes enrichies, exercices interactifs, vidéos, synthèses numériques ;
    ·       Utiliser le cahier de textes comme guide de relecture des activités réalisées en classe, et non plus comme un simple support pour noter les devoirs à faire ;
    ·       Faire des élèves les initiateurs des usages de ONE dans leur classe, ou les formateurs de leurs pairs ;

    A propos de l’auteur : Caroline L’Helgoualc’h
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    [callout]L’usage de la calculatrice par les élèves est l’objet de nombreux débats entre enseignants.[/callout]

    Ludovia_Casio

    Une nouvelle réglementation a d’ailleurs été publiée début avril et impose aux élèves d’utiliser des calculatrices dotées du Mode Examen à partir des sessions 2018 des examens du secondaire, et notamment le baccalauréat.

    Afin de lutter contre la triche, ce Mode Examen restreint l’accès à la mémoire utilisateur pendant les examens. Ainsi, les élèves ne pourront pas accéder aux programmes qu’ils auront enregistrés sur leur calculatrice avant l’examen. Ils les retrouveront dès la fin de l’épreuve.

    Lors de cet atelier je vous proposerai dans un premier temps de découvrir et manipuler les nouvelles calculatrice CASIO Graph 25+E, Graph 35+E et Graph 75+E équipées du Mode Examen.

    Puis, en m’appuyant sur deux années d’expérimentations avec la calculatrice graphique formelle fx-CP400, menées auprès de lycéens de Terminale S, je vous ferai découvrir (calculatrice en main), avec des exemples concrets :

    • comment la calculatrice peut aider les élèves à s’approprier le programme de mathématiques (intervalle de fluctuation asymptotique)
    • comment la calculatrice peut aider les élèves à détourner une difficulté pour parvenir au résultat attendu (suites, dichotomie).

    A propos de l’auteur :  Helène Landart
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

    Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

    Ludovia_GabrielParriauxHEP_030715

    Nous accompagnons depuis une année une école primaire, institution bilingue et privée située aux abords du lac Léman, en veillant à mettre en œuvre les composantes d’un référentiel de réussite basé sur les recherches de Barrette (2004a, 2004b, 2009a, 2009b, 2011).

    Dans cet Explorcamp, nous nous réjouissons de vous présenter comment, concrètement, nous avons mis en œuvre ces « ingrédients de la réussite ».

    Nous aborderons, certes, les aspects techniques, mais mettrons l’accent sur l’importance d’un accompagnement holistique des acteurs. Notre présentation sera illustrée de quelques séquences vidéos capturées dans leurs classes.

     

    Barrette, C. (2004a). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. De la recension des écrits à l’analyse conceptuelle. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 55. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1085

    Barrette, C. (2004b). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. Parcours méthodologique. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 56. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1079

    Barrette, C. (2009a). Métarecherche sur les effets de l’intégration des TIC en pédagogie collégiale. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 6(2-3).

    Barrette, C. (2009b), Une grille d’analyse pour jeter un regard critique sur les activités TIC. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 71. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2146].

    Barrette, C. (2011). La grille d’analyse du scénario d’une activité pédagogique misant sur les TIC. Pédagogie collégiale, vol. 24, no 4, été 2011, pp. 20-25. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://www.infiressources.ca/fer/depotdocuments/Grille_d_analyse_du_scenario_d_une_activite_pedagogique_misant_sur_les_TIC-BaretteCollectif-Vol_24-4.pdf

     

    A propos des auteurs :  Christian Fantoli et Gabriel Parriaux
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Partager le numérique et le détourner, cela va de soi #ludovia12

    Partager le numérique et le détourner, cela va de soi #ludovia12

    « Numérique et éducation, entre appropriations et détournements », tel est le thème de la 12e édition de Ludovia à Ax-les-Thermes, très bientôt.

    Franchement, si vous n’avez rien de mieux à faire en cette fin août, c’est là qu’il faut être, sans aucun doute. C’est magique, du matin au soir.

    Pour ma part, je vais cette année manquer le rendez-vous et j’en suis fort désappointé.

    Pour ma part, pour tout dire, j’éprouve quelques réticences pour accepter cette idée de s’approprier le numérique, en matière d’éducation comme dans d’autres domaines. S’approprier, c’est prendre pour soi, c’est devenir propriétaire, d’une certaine manière, et l’acception me paraît peu compatible avec ce que je sais du numérique et de ce qu’il induit de partage et d’horizontalité réticulaire — clin d’œil à mes complices de Nipédu.

    On peut aussi le comprendre comme une accommodation, une acculturation progressive, une manière d’avancer les bras pour mieux cerner, pour mieux comprendre — com-prendre ? —, pour mieux appréhender… S’il s’agit de cela, j’agrée bien volontiers cette démarche, à condition que les bras qu’on avance puissent rapidement s’ouvrir. Il ne s’agit pas de générosité, il s’agit juste d’enrichissement mutuel.

    Dans ce deuxième sens, oui, il faut s’approprier le numérique, d’accord. Sauf à s’assécher, quand on a soif, il faut boire.

    Le détournement est consubstantiel du numérique, lui aussi. Détourner le numérique est presque un pléonasme. Il en va d’ailleurs du numérique comme de l’innovation, c’est quand ils commencent à s’institutionnaliser — des colloques et salons pour le premier, une journée annuelle pour la deuxième, des services académiques pour tous les deux — qu’il convient d’être à leur sujet encore plus disruptif, comme on dit, voire subversif.

    On voit bien comment cette institutionnalisation est facteur de sclérose quand le numérique consacre et sublime les usages au détriment des pratiques professionnelles et de l’engagement.

    Michel Serres, en réponse à L’Hebdo, dit privilégier les errances, zigzags et bifurcations pour pouvoir, de manière lucide, créer et inventer. L’école n’échappera pas non plus à cette obligation.

    Les tenants rabougris de la fermeture et du repli sur soi et sur des valeurs surannées ont perdu d’avance, soyons-en certains.

    Cette nouvelle édition de Ludovia sera disruptive, j’en fais le pari. Et les zigzags des participants seront plus à mettre au compte des doutes, des hésitations, des volontés de contourner ou de détourner, de « hacker » l’école, peut-être, que des quelques et légers excès de boisson vespéraux.

    À tous, à Aurélie, à Éric, à tous les amis, à tous les autres, je souhaite une superbe nouvelle édition. Je vous embrasse.

    Michel Guillou @michelguillou

    A lire sur http://www.culture-numerique.fr

  • Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

    Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

    Ludovia_carolina_130715

     

    Différents travaux précisent la dimension sociale et collaborative des apprentissages (Gokhale, 1995 ; Nowak et al, 1996 ; Galagan, 2009) mais cette modalité des activités d’apprentissage reste pourtant difficile à mettre en œuvre au sein de dispositifs d’éducation formels.

    La forme scolaire classique est peu propice aux activités collectives et, malgré des avancées notables tant sur le plan didactique que pédagogique, l’enseignement scolaire peine à proposer des scénarios qui intègrent efficacement les processus de collaboration (Rollet, 2007).

    L’essor des technologies numériques a conduit à réfléchir à de nouveaux artefacts qui suscitent et organisent l’activité collective. Les surfaces tactiles (TNI, tablettes, smartphones, tables tactiles, sol interactif… ), surtout lorsqu’elles possèdent des interfaces multiutilisateurs et qu’elles sont communicantes, sont manifestement très sous-exploitées en la matière comme en témoignent plusieurs rapports d’évaluation ou de recherche rédigés à l’occasion des différents plans d’équipement d’établissements scolaires en tableaux numériques interactifs en France et au-delà.

    Le choix des technologies a été basé sur deux dispositifs différents pour la réalisation d’une activité de collaboration : un dispositif qui intègre à la fois des technologies de type individuel (ordinateur, papier brouillon) et des technologies de type collaboratif (TBI, écran/table tactile, tableau blanc) ; et un dispositif qui intègre seulement des technologies de type collaboratif.

    Pour la mise en oeuvre des deux dispositifs, 24 élèves d’une classe de seconde en histoire ont été divisés en 6 groupes de 4 élèves chacun. Trois groupes ont été attribués des technologies collaboratives et individuelles et trois groupes ont été attribués des technologies seulement collaboratives.

    Groupes Technologie collaborative Technologie individuelle
    1 TBI Ordinateur
    2 Projecteur + table blanche
    3 Ecran tactile Sans technologie individuelle
    4 Table tactile
    5 Tableau blanc + post-it Sans technologie individuelle
    6 Papier brouillon + crayon

    
Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Le projet INCA vise à mettre à disposition des élèves et des enseignants un éditeur ou plateforme d’activités collaboratives qui soit capable de transmettre ou de recevoir des informations numériques d’un support individuel (tablette tactile, ordinateur, smartphone) vers un environnement numérique collaboratif (table, écran interactif) de visualisation collective.

    Cette plateforme sera adaptée à tout type de support de système d’exploitation qu’utilisent aujourd’hui les adolescents et les établissements scolaires.

    D’un point de vue pédagogique, la plateforme collaborative du projet INCA permet à l’enseignant d’accéder à un catalogue de séquences pédagogiques prédéfinies par matière, niveau, thématique et tâches, de manière à faciliter les possibles adaptations si besoin.

    L’ensemble de la plateforme peut être comparé à un ENT dans la mesure où il y a un espace enseignant et un espace élève, en même temps que chacun a à leur disposition des espaces individuels ou collaboratifs.

    Dans cette dernière dimension, la plateforme collaborative INCA peut être considérée comme un ENC (Environnement Numérique de Collaboration).

    Le projet INCA a comme but d’explorer les possibilités des dispositifs numériques de collaboration à partir de la conception, le développement et l’implémentation de prototypes fonctionnels. L’ensemble du projet est destiné tant aux enseignants –mise en place des séquences pédagogiques collaboratives- comme aux élèves –mise en place des activités collaboratives. L’expérience qui se présente ci-dessus relève uniquement de la partie du projet destiné aux élèves –mise en place d’une activité de collaboration type carte mentale.

    Les premières observations de cette activité révèlent que :

    • les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel devaient atteindre que le camarade qui avait le clavier finisse d’écrire pour prendre la main de l’outil ; en revanche, les élèves avec un espace privatif étaient plus productifs car ils écrivaient en même temps dans leur espace privatif et dans l’espace collaboratif.
    • Les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale avant que quelqu’un écrive les nœuds de la carte mentale sur l’écran collaborative ; en revanche, les élèves avec un espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale après avoir partagé avec leurs camarades leurs nœuds individuels. Cette dernière option donnait lieu à des débats plus complexes car les élèves s’étaient appropriés des nœuds auxquels ils avaient déjà réfléchi dans leur espace individuel avant du partage.
    • Les élèves qui n’ont pas utilisé de technologie numérique ont arrivé à des productions similaires aux élèves qui ont utilisé les technologies numériques. En revanche, les élèves qui ont utilisé les outils numériques remarquent la facilité de lecture, d’organisation et la rapidité pour effacer ou ajouter des nœuds, ce qui est plus confus pour certains quand ils écrivent à la main.
  • Classes en acte : Correspondance scolaire et projets à distance à l’ère du numérique

    Classes en acte : Correspondance scolaire et projets à distance à l’ère du numérique

    Ludovia_denisetnadineHEP2_030715Ludovia_denisetnadineHEP_030715

    En septembre 2013, nous avons mis en place un réseau de classes de différents pays (Suisse, Belgique, France, Canada, Népal) désirant construire et développer des projets communs à distance : Classes en acte.
    Cette expérience pédagogique a fait partie d’un évènement plus large, Freinet 2014, qui a eu lieu sur le site de la HEP Vaud en février 2014 comprenant également un colloque scientifique international et une exposition. Elle s’inspire largement de la pédagogie Freinet et de la pédagogie de projet.

    En effet, elle cherche à conjuguer des réalités scolaires différentes pour permettre l’ouverture de l’école sur la société et donner du sens aux apprentissages.

    Apports du numérique

    Ce projet vise à détourner des outils numériques en vue d’une nouvelle appropriation pédagogique. Classes en acte est l’occasion d’explorer et d’actualiser la correspondance scolaire proposée par Freinet en usant d’outils émergents de quête, de création et de partage de connaissances (visioconférence, documents collaboratifs, partage de fichiers).

    Les enseignants et leurs classes pratiquent la visio-correspondance pour construire des projets communs favorables au « faire ensemble » dans une dynamique de construction coopérative et d’échanges de savoirs.

    Rapport avec le thème de Ludovia#12

    Les logiciels courants de gestion professionnelle tels la visioconférence, de collaboration et de partage ne sont pas a priori prévu pour l’enseignement. Ce sont des logiciels micro-mondes qui proposent un environnement outillé mais non déterminé.

    L’appropriation de ces outils dans un cadre scolaire implique de détourner l’usage prévu par les développeurs et d’imaginer des pratiques pédagogiques à l’interface entre le monde numérique et les nécessités de la classe.

    A l’intersection de la pédagogie de projet, des technologies de la communication et de la correspondance scolaire, Classes en acte propose de « faire et d’apprendre ensemble » : les classes constituées en duos développent des projets partagés via la visiocorrespondance et les autres moyens de communication disponibles.

    Cette exploration pédagogique a permis de favoriser le développement de projets coopératifs, d’explorer l’usage pédagogique de la visiocorrespondance, des outils de communication et d’actions communes à distance.

    Les classes ayant participé à ce projet ont dû élaborer des activités  qui n’ont pas été  sans incidences sur leur fonctionnement habituel, ni sur celui des enseignants. La classe a parfois été perturbée par l’investissement d’une activité nouvelle faisant appel à des outils techniques.

    Les premiers bilans de Classes en acte, projet récent, font état d’une grande diversité des activités pédagogiques et d’un vécu riche d’apprentissages avec parfois une difficulté d’adaptation de l’enseignant à la posture nouvelle générée par cette dynamique.

  • Créons notre sMOOC, accompagnés par le projet européen ECO

    Créons notre sMOOC, accompagnés par le projet européen ECO

    Le projet Européen ECO a pour objectif d’accompagner les enseignants, pédagogues, formateurs à utiliser et créer leurs propres Ressources Educatives Libres et particulièrement un sMOOC. Un sMOOC est un MOOC basé sur les échanges des participants et la création des connaissances à partir de ces interactions.

    Les partenaires (provenant de 6 pays) proposent leurs sMOOCs, mais aussi un sMOOC d’accompagnement à la création d’un sMOOC. De plus le projet Européen met à disposition une plateforme orientée sMOOC et un hébergement, aux personnes intéressées par ce projet.

    Le projet européen a aussi mis l’accessibilité « pour tous » au cœur de ses préoccupations dans les ressources et animations utilisées.

    Le projet européen ECO travaille avec des plateformes qui permettent une construction des connaissances par interactions.

    OpenMOOC propose ainsi des fonctionnalités telles que : le micro-blogging, l’évaluation par les pairs, les groupes de travail, des liens vers les réseaux sociaux, la géolocalisation, l’intégration de badges, la gestion de sa progression, l’intégration de différents format de support… . L’accessibilité est aussi un point essentiel que prend en charge la plateforme OpenMOOC.

    A propos des auteurs : Adeline Bossu
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.