Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Éduthèque et EDU’Base : des ressources faciles d’accès à la disposition des enseignants

    Éduthèque et EDU’Base : des ressources faciles d’accès à la disposition des enseignants

    Vous avez tous entendu parler de la DNE ? Au travers de ces différents « épisodes » (revoir aussi « Explorer pour mieux généraliser : la mission d’incubation de la DNE voit le numérique en «Grand» » et « Numérique pour l’Education : mise en œuvre et généralisation des équipements mobiles« )

    Ludomag vous invite à y voir plus clair sur les actions de cette Direction du Numérique pour l’Éducation  qui s’engage au quotidien pour que le numérique dans vos classes puisse devenir réalité.

    Éduthèque, des ressources à la disposition de tous les enseignants

    Le portail Éduthèque a ouvert depuis bientôt deux ans et est accessible à tous les enseignants grâce à leur adresse Ludovia_DNEValerieOlivier2_061015académique.

    « Ce portail est particulièrement riche pour les enseignants en histoire-géographie puisqu’ils ont accès aux ressources de l’INA et à plus de 1500 vidéos ou encore le service Édugéo pour la cartographie ».

    Les ressources sont gratuites, téléchargeables et peuvent être utilisées pour construire des documents pédagogiques.

    Édugéo est disponible également sur tablettes « sous une application très fluide ».

    Le portail est en perpétuelle évolution et s’enrichit régulièrement de nouvelles ressources. Récemment, la chaine ARTE est venue rejoindre Éduthèque, « avec des documentaires qui ont été découpés par séquences pour pouvoir être plus facilement utilisés par les enseignants ».

    « Sur le portail Éduthèque, nous avons également des scénarios mis en ligne et qui renvoient à l’Edubase que gère Olivier, notamment en histoire-géographie ».

    EDU’Base, des scénarios pédagogiques à la disposition de tous les enseignants

    Olivier fait partie du réseau des « experts » de la DNE  et il a en charge le réseau des IAN (Interlocuteurs Académiques au Numérique), anciennement IATICE.

    Ces IAN sont en fait les professeurs référents numériques dans les académies et « leur principale fonction est de recenser les scénarios pédagogiques intéressants qui utilisent le numérique dans leur discipline ».

    L’enseignant IAN va ensuite saisir ces scénarios sur les sites académiques afin qu’ils puissent être utilisés librement par tous les enseignants via le moteur de recherche.

    Valérie et Olivier s’occupent également du portail national Éduscol d’histoire-géographie, sur lequel les enseignants peuvent trouver des renseignements précieux sur la formation ou l’actualité dans cette discipline à découvrir à la fin de la vidéo ci-contre.

    Plus d’infos :
    sur Eduthèque
    sur Edubase

    Crédit photo : Sébastien Hamon – Pôle Communication de la DNE

  • L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    [callout]Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. L’élaboration du contenu délivré dans l’application a été l’objet d’une collaboration entre les développeurs du jeu et des enseignants.[/callout]

    L’appel à projet régional

    En juillet 2014 le Conseil Régional de Poitou-Charentes a lancé un appel à projet pour le développement d’application numériques à visée éducative autour du voyage de L’Hermione en 2015. L’appel à projet a été remporté par un consortium de trois entreprises, Studio Nyx (développement de jeu vidéo), Equilibre Games (développement de jeu vidéo) et Depuis 1977 (design graphique et communication), appelé la Flottille Numérique

    La proposition du consortium est un bouquet de produits, certains gratuits, d’autres payants, réalisés en un temps record pour accompagner la traversée de l’Atlantique par L’Hermione.

    Une quinzaine de personnes ont étés impliquées, au sein des équipes des trois sociétés, à la réalisation des produits de La Flottille Numérique.

    Le projet L’Hermione

    L’Hermione est un projet de grande envergure en deux parties :

    › La reconstruction à l’identique d’une frégate de combat du XVIIIème siècle, le navire qui a transporté le Marquis de Lafayette pour son deuxième voyage aux Etats-Unis, pendant la Révolution d’Indépendance.

    › Le voyage de L’Hermione vers les Etats-Unis, avec un départ le 18 avril 2015, et des escales le long de la côté atlantique américaine.

    La reconstruction de L’Hermione sur le site de l’arsenal royal de Rochefort (Charente Maritime) a duré 17 ans. Le chantier, ouvert au public, a été visité par plus de quatre millions de personne, et a donné à la ville de Rochefort un fort regain d’activité touristique, artisanale, et de recherche scientifique. Le projet a été financé sur fonds privés et publics.

    L’équipage de L’Hermione est composé de quelques marins chevronnés, mais aussi de volontaires de 19 à 50 ans ayant décidé de vivre une aventure unique. Ils sont sous la responsabilité du commandant Yann Cariou, qui a précédemment commandé le Belem.

    Le jeu vidéo L’Hermione, la Traversée des Lumières

    L’Hermione, La Traversée des Lumières est un jeu vidéo éducatif réalisé par le consortium La Flottille Numérique.

    Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. Les sujets traités sont le Siècle des Lumières, la Révolution Américaine, et l’implication décisive de la France dans l’Indépendance des Etats-Unis.

    Réseau Canopé : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire

    A l’occasion de la traversée de L’Hermione, le Réseau Canopé a mis en place sur son écosystème digital un espace dédié : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire. Les enseignants, élèves et parents sont invités à découvrir tout un ensemble de séquences pédagogiques originales et transdisciplinaires sur la thématique de L’Hermione.

    Les ressources pédagogiques ont été développées en lien avec les produits de la Flottille Numérique. Elles visent à accompagner les nouveaux usages numériques en montrant comment utiliser un jeu sérieux en classe.

    Plus d’infos :
    Le jeu L’Hermione, la Traversée des Lumières est disponible sur trois plates-formes.

    PC : Sur le Windows Store, l’Amazon Store, ou directement sur le site de la Flottille Numérique.
    iPad : sur l’App Store
    Tablettes Android : sur le Google Play Store

    Pour tout achat en gros, veuillez contacter la Flottille Numérique : contact@flottillenumerique.com

     

     

     

     

  • MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    [callout]Smart Letters est un alphabet de 26 lettres en bois couplées avec des applications disponibles sur l’AppStore, conçues pour les enfants de 3 à 7 ans. Chaque lettre en bois interagit avec les applis sur la tablette, aidant l’enfant à visualiser l’alphabet et la formation des mots.[/callout]

    Marbotic_letters061015
    Les recherches cognitives sont formelles : la manipulation physique d’objets est un élément clé de l’apprentissage. En couplant cette manipulation à l’interactivité des tablettes, on obtient un outil éducatif particulièrement puissant.

    La recherche et le prototypage de ce jouet technologique ont pris plus d’un an, et son utilisation a été testée dans des écoles en Europe et Amérique du Nord. Les retours des enseignants indiquent que Smart Letters améliore de manière significative l’expérience générale de l’apprentissage de la lecture. Inspirée par la Méthode Montessori, Marbotic a combiné le meilleur de la technologie et du jouet traditionnel.

    Marie Mérouze, la fondatrice précise:

    On sait que le cerveau des enfants est fortement stimulé par l’interaction avec les tablettes. Cependant, dans l’apprentissage, tout ne se joue pas que dans l’intellect. L’esprit, le corps et les émotions doivent être stimulés ensemble. Je suis passionnée par l’éducation et par les pédagogies alternatives qui favorisent la manipulation et j’ai voulu créer un pont entre ces méthodes alternatives et les outils numériques actuels. Avec Smart Letters, je pense que nous avons créé un outil d’apprentissage unique !

    Marbotic a levé 250 000 euros le mois dernier auprès d’investisseurs privés : Hape Holding AG, le numéro un mondial des fabricants de jouets bois et Arnaud Vinciguerra, un businessman qui a récemment investi dans une autre pépite aquitaine, la start-up Azendoo.

    D’après les spécialistes de l’industrie, le marché du jouet connecté doit accroître de manière exponentielle et devrait atteindre 7,4 milliards d’euros en 2018.

    Plus d’infos :
    Le jouet fonctionne avec 3 applis gratuites. La première appli Vocabulle, combinée avec les lettres en bois, met en lumière l’alphabet et le vocabulaire en invitant les enfants à découvrir une centaine de mots dans leur langue. Deux autres applis permettent aux enfants de tout apprendre sur les lettres, leur forme, leur son, et la formation de mots.

    Pour commander le produit, allez sur www.kickstarter.com et recevez une des premières boîtes de Smart Letters en décembre !

    A propos de Marbotic

    Marbotic conçoit et développe des applications éducatives pour tablettes et des jouets connectés en bois. Le premier produit de Marbotic, Smart Numbers, a été industrialisé en 2014. Ces 10 chiffres en bois détectés par les tablettes ont été conçus avec un soin particulier inspiré des beaux jouets traditionnels. Les applications compatibles avec le jouet s’inspirent de la pédagogie Montessori et sont développées avec l’aide d’enseignants de maternelle. Les applis de Smart Numbers sont disponibles sur Android et Apple dans 8 langues dont le néerlandais et le suédois.

  • ITOP éducation, leader des ENT sur l’Académie de Versailles

    ITOP éducation, leader des ENT sur l’Académie de Versailles

    [callout]Après les départements du Val d’Oise et des Hauts-de-Seine, c’est au tour du département des Yvelines d’avoir choisi ITOP éducation pour le déploiement de ses environnements numériques de travail, dans le cadre de son Plan Numérique pour les Collèges.[/callout]

    « En avril dernier,  le Département des Yvelines a lancé un plan numérique innovant pour ses 116 collèges. Parmi les axes de ce plan figure en bonne place le déploiement d’une solution ENT et des services de vie scolaire associés pour tous les établissements. A l’issue d’un appel d’offres, le Département a retenu l’offre présentée par la société ITOP éducation qui  a notamment fait des propositions innovantes, montrant ainsi son attachement à créer un véritable partenariat pour le développement de l’ENT et des usages du numérique », explique Gildas Rouault, Directeur de projets Plan Numérique Collèges.

    ITOP_Yvelines_061015Pour Hervé Borredon, Président du Groupe ITOP : « Avec ses 69 000 élèves concernés, le département des Yvelines est le troisième de l’Académie de Versailles à nous accorder sa confiance. C’est une satisfaction de savoir que nous pouvons permettre à la quasi-totalité des collèges de cette académie d’accéder à la performance de nos solutions qui intègrent à la fois des fonctions de communication, de collaboration et de vie scolaire. »

    À propos d’ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée.
    Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support.
    Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels.

    Plus d’infos :

    www.itopeducation.fr           
    www.afinef.net

  • Les Boussoles du numérique 3 : Les ports

    Les Boussoles du numérique 3 : Les ports

    Nous nous demanderons comment les questions scientifiques de notre société connectée qui touchent au biologique, au sociétal, à l’éthique, à l’environnemental, impliquent leur prise en compte dans le domaine éducatif.

    Nous analyserons les intérêts pédagogiques et didactiques de projets robotiques à l’école, de l’intégration de logiciels, ressources, d’outils connectés et de partage.

    Nous entendrons les questionnements et les propositions des institutions et des responsables de territoires qui ont à charge d’aménager les espaces avec des passerelles éducatives et culturelles au service de tous les citoyens.

    Nous essaierons de comprendre et d’anticiper les transformations de la société en observant les projets pédagogiques et éducatifs qui par le numérique ont proposé des dispositifs modifiant les manières d’apprendre, de se former, de communiquer.

    Un pas de plus, ensemble avec les Boussoles du numérique !

    La manifestation est organisée par l’An@é et Enteis, en partenariat avec Canopé Bordeaux, le réseau national Canopé, le Conseil Régional d’Aquitaine, les départements d’Aquitaine, l’ESPE d’Aquitaine, l’Académie de Bordeaux, les villes de Bordeaux et de Cenon, Bordeaux Métropole, le Ministère de l’Education, AEC, la Fondation Orange et les producteurs et éditeurs du monde éducatif partenaires, Appicadabra, Brainpop, Dadoclem, Madmagz et Tralalère, Génération Robot, Econocom-Archos, Ideokub, Epson, Microsoft, I-concept, Ryxéo, Vanerum.

    Lors de ces deux journées on pourra débattre, « bidouiller », partager, découvrir, mutualiser expériences innovantes, outils et dispositifs, croiser les approches des différents acteurs et montrer des projets élaborés ensemble.
    Des élèves réaliseront des vidéos interviews, d’autres assureront l’accueil – lycée Tregey – d’autres viendront découvrir jeux tablettes et robots. Une initiation à twitter sera organisée : le Bar à Tweets !

    La Direction du Numérique pour l’Education y inscrit un Plan National de Formation afin de contribuer au développement d’une réflexion globale sur l’Ecole de demain et montrer comment le numérique sert les objectifs des réformes en cours.

    La révolution éducative est en marche et le numérique en est un levier !

    Sont attendus sur les deux jours plus de 600 participants, directeurs et chefs d’établissements, enseignants, cadres pédagogiques et administratifs, élus, étudiants, collégiens et lycéens.

    Plus d’infos :
    accès au programme et inscription : http://boussolesnumeriques.jimdo.com/Programme

  • Dans l’académie de Poitiers, le numérique tient à faire sa place dans la ruralité

    Dans l’académie de Poitiers, le numérique tient à faire sa place dans la ruralité

    « L’académie de Poitiers est une académie marquée par la ruralité avec quatre villes moyennes, Poitiers, La Rochelle, Angoulême et Niort et la moitié des communes qui fait moins de 500 habitants », décrit Dominique Quéré.

    Dans ce contexte, l’accès au Très Haut Débit sur une échelle d’équité paraît presque impossible ; mais c’est à cela, notamment, que travaille l’académie aux côtés de partenaires comme la Caisse des Dépôts et Consignations ou encore en encourageant les communes à demander une connexion satellite dans le cadre du programme « écoles connectées ».

    Avec des écoles élémentaires à une ou deux classes, il est très difficile aux élus de pouvoir « alimenter en termes de matériel et d’équipement ».

    Pour les lycées, pas de soucis puisqu’ils sont tous raccordés par la fibre ; il en est de même pour les collèges de Charente-Maritime. En revanche, les trois autres départements peinent encore à arriver au même niveau. Mais Dominique Quéré s’avoue confiant car désormais, tous les investissements se font en partenariat étroit avec les collectivités locales.

    Ce travail partenarial est aussi valable pour repérer les initiatives pédagogiques des enseignants, même isolées, et qui souhaitent porter un projet numérique dans leur établissement.

    « Aujourd’hui, nous n’avançons plus sans nos partenaires, sans les élus (…) et nous sommes là pour accompagner les enseignants, à partir de leurs envies et d’un regard de celui de l’ami critique, comme le disait Anne Jorro », conclut Dominique Quéré.

    Le numérique à la manière « horizontale » est en marche dans l’académie de Poitiers.

    Plus d’infos sur les usages numériques dans l’académie :
    En vidéo : les élèves de Terminales Bac Pro du lycée du Bâtiment de Sillac inventent une affiche en utilisant les BYOD
    En vidéo : usage des tablettes : l’écriture collaborative pour motiver et dynamiser ….
    En vidéo : les tablettes numériques : entre médiation et médiatisation
    En vidéo : l’usage des tablettes favorise l’oral en cours d’espagnol
    En vidéo : usage de Tablette en cours de langues vivantes au lycée Pilote Innovant et International (Jaunay Clan)

    interview réalisée lors du Campus européen d’été C2E 2015

  • Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

    Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

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    Développé grâce à la technologie de KTM Advance, Intégram est la pièce maîtresse du dispositif de formation des nouveaux embauchés, INTEGRAM est un support pédagogique innovant tant dans sa forme que dans son élaboration.

    Ce Serious Game s’inspire des codes des jeux vidéo et invite ses joueurs à interagir concrètement avec des acteurs virtuels – avatars* pour simuler les situations les plus récurrentes rencontrées en agence.

    Chaque apprenant incarne ainsi Marc Touret, jeune conseiller clientèle au Crédit Agricole, pour son 1er jour en agence. Son objectif est de traiter huit cas clients tout en adoptant les bonnes pratiques et le comportement adéquat.

    Utiliser efficacement son poste de travail, respecter la réglementation, adopter les postures et les mots appropriés pour garantir une bonne relation client, maîtriser les incontournables des techniques bancaires. Ce dispositif les aide ainsi à identifier des bonnes pratiques au quotidien et ainsi être rapidement opérationnels dans leur environnement.

    Depuis son lancement il y a 5 mois, Intégram a déjà séduit 31 Caisses Régionales, Amundi, BforBank et CA Consumer Finance.

    Selon Pascal Mollicone, Direction de la Pédagogie et des formations Métiers de l’IFCAM, « Ce que nos jeunes collaborateurs ont le plus apprécié dans ce serious game, c’est le réalisme des cas rencontrés qui reflètent exactement les situations auxquelles ils sont confrontés en agence. »

  • Numérique : le pouvoir de faire ensemble et autrement

    Numérique : le pouvoir de faire ensemble et autrement

    Pour Jean-François Cerisier, directeur du Laboratoire TECHNÉ et Vice-président de l’Université de Poitiers
    Université numérique et documentation et principal organisateur de l’événement, le thème 2015 « est un des plus beaux traités dans cette manifestation puisqu’il s’agit de comprendre ce que le numérique nous fait dans le domaine de l’éducation et ce que nous pouvons faire avec ».

     

    Avec le numérique, on fait plus et autrement…

    Le numérique facilite un certain nombre de productions, ce qui n’est un secret pour personne, comme le souligne Jean-Michel Perron, directeur de la R & D sur les usages du numérique éducatif pour le réseau Canopé.

    « Il facilite des travaux qui étaient, auparavant, réalisés par des experts ce qui nécessite de se questionner sur l’autrement ».

    Jean-François Cerisier ajoute que certaines activités n’étaient même pas possibles sans le numérique alors que d’autres sont encouragées avec le numérique comme l’écriture, par exemple.

    Nous n’avons jamais autant écrit que depuis que le numérique existe.

    Didier Moreau, directeur de l’Espace Mendès France et co-organisateur du C2E voit dans le thème 2015, comme la francisation du terme anglophone « d’empowerment » « qui marque un enjeu de société avec le numérique qui se retrouve sur le devant de la scène ».

    Avec le numérique on « co-… », « on co-… » et « on co-… », une mode ou un réel intérêt ?

    Ensemble“ fait appel à des notions véhiculées dans notre vie quotidienne de manière de plus en plus présente comme la collaboration, la co-construction et la co-etc.
    Pour Didier Moreau, dans cet univers médiatique du « co »quelque chose, il faut juste s’interroger de savoir si « l’être humain a envie ou non de s’allier avec le voisin pour créer une communauté et ce qu’il en fait » ?

    Plus précisément, ramené au contexte éducatif, il s’agit de « savoir comment nous allons nous organiser pour susciter la créativité de tous en contexte éducatif avec et grâce au numérique », comme le formule Jean-François Cerisier.

    Pour Jean-Christophe Deberre, directeur général de la Mission Laïque Française dans laquelle l’enseignement français à l’étranger est marqué par la dispersion des sites, l’hétérogénéité des publics et la disparité des enseignants, le numérique est un enjeu capital.

    Il offre, de son point de vue, et de par son expérience spécifique, un éclairage intéressant sur les notions de faire ensemble et autrement avec le numérique. Son analyse vient illustrer les arguments avancés par les autres interlocuteurs.

    « Le numérique, c’est un impératif, à la fois de faire pour construire un message éducatif qui soit cohérent et fidèle à la tradition française ; et ensemble car la seule manière d’être crédible auprès des familles c’est de pouvoir leur dire que les élèves appartiennent à un réseau dans lequel se développe un message de même force et de même cohérence ».

    Pour lui, ces aspects justifient entièrement la présence de la Mission Laïque Française et sa participation active au C2E et les discussions autour du sujet de l’année auxquelles Jean-Christophe Deberre adhère totalement.

    Le thème de cette édition 2015 va très loin et « engage un vrai travail de socialisation », souligne Didier Moreau.

    Les technologies donnent le pouvoir de faire et donc donne aussi une « responsabilité au sein des institutions éducatives pour accompagner toute la communauté à développer véritablement ce pouvoir de faire et de créer ensemble », conclut Jean-François Cerisier.

     

    Plus d’infos :
    Le campus européen d’été est organisé par le laboratoire TECHNÉ (Technologies numériques pour l’éducation) et le département de formation IME (Ingénierie des médias pour l’éducation) de la faculté de Lettres et langues en partenariat avec CANOPÉ, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, le CNAM, le CNED, la Commission Européenne (consortium Erasmus Mundus Euromime), l’ESENESR, l’Espace Mendes France, l’ESPÉ, Grand Poitiers, Les Usines Nouvelles, Ludomag, le Pôle Image Magelis, le Rectorat de l’Académie de Poitiers, la Région Poitou-Charentes, le SPN, l’Université de la Rochelle.

  • Rencontres et dynamiques numériques au Campus Européen d’été de Poitiers

    Rencontres et dynamiques numériques au Campus Européen d’été de Poitiers

    [callout]Cette rencontre originale d’une semaine associe 200 à 300 professionnels de l’éducation issus d’entreprises, d’établissements publics et de collectivités territoriales ainsi que des chercheurs et des étudiants français et étrangers pour explorer ensemble une problématique d’actualité relative aux usages éducatifs des technologies numériques.[/callout]

    Le Campus Européen d’été a changé plusieurs fois de noms mais l’évènement en lui-même existe depuis 17 ans ; c’est assez intéressant, comme le souligne Jean-François Cerisier, « puisque sur une quinzaine d’années on a clairement l’image de l’évolution du numérique éducatif et de ses problématiques » (voir aussi à ce sujet, l’interview de Jean-François Cerisier )

    Plusieurs partenaires sont associés et co-organisent l’événement.

    Pour nous, c’est un lieu de veille, un lieu de rencontres, un lieu de synergie,

    explique Géraldine Zannier du Pôle images Magelis d’Angoulême. Le Pôle Magelis a d’ailleurs invité deux entreprises du secteur à échanger sur des tables rondes comme par exemple sur « Les nouvelles formes de collaboration » (voir prochainement un article sur ce sujet avec Frédéric Rolland-Porché d’Equilibre Games et Vincent Percevault de Game audio factory).

    La présence du Pôle Magelis sur le C2E se justifie d’autant plus que la partie recherche s’est beaucoup développée à Angoulême avec, notamment, la multiplicité des entreprises de jeux vidéo « qui ont clairement besoin de la recherche ».

    « Etre présents au C2E nous permet d’avoir une vision nationale des enjeux et du développement de tout ce qui touche au numérique », ajoute t-elle.

    Jean-Michel Perron, directeur de la Recherche & Développement sur les usages du numérique éducatif pour le réseau Canopé, confirme la nécessité d’être présent au C2E, travaillant déjà en étroite collaboration avec le labo TECHNÉ et le master ingénierie des médias pour l’éducation sur le volet recherche.
    En effet, le réseau Canopé s’appuie sur les réseaux universitaires sur tout le territoire français pour assurer sa mission de R & D sur les usages du numérique éducatif.

    « Notre travail avec le labo TECHNÉ nous a permis de mettre en place des projets de maquettes, de prototypes sur des sujets qui concernent l’apprentissage instrumenté, la collaboration et tous les sujets que l’évolution du numérique apporte dans l’enseignement et dans l’apprentissage ».

    Le volet culturel n’est pas oublié puisqu’avec la participation et co-organisation par l’Espace Mendès France, une autre dimension est donnée.

    « Nous essayons d’être l’opérateur un peu décalé du C2E en proposant une programmation et notamment un spectacle en soirée, qui puissent interroger les participants du C2E sur la nature du numérique », explique Thierry Pasquier de l’EMF.

    Les collectivités locales sont aussi bien représentées au C2E et participent au débat. La Région Poitou-Charentes, engagée sur la filière images du numérique et sur du soutien aux entreprises, par exemples, ne peut être que partie prenante dans ces rencontres, comme le souligne Christophe Ramblière, conseiller régional.

    « L’intérêt d’un événement comme celui-ci est bien que les gens de tous les milieux se rencontrent et échangent ; on parle de plus en plus de travail collaboratif ; le C2E permet de voir les compétences de chacun, réfléchir à comment s’associer etc ».

    Avec notre région qui va devenir “grande Région“, nous devons nous associer pour pouvoir progresser plus vite.

    Crédit photo : Manolo Guizar

    Plus d’infos :
    Le campus d’été est organisé par le laboratoire TECHNÉ (Technologies numériques pour l’éducation) et le département de formation IME (Ingénierie des médias pour l’éducation) de la faculté de Lettres et langues en partenariat avec CANOPÉ, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, le CNAM, le CNED, la Commission Européenne (consortium Erasmus Mundus Euromime), l’ESENESR, l’Espace Mendes France, l’ESPÉ, Grand Poitiers, Les Usines Nouvelles, Ludomag, le Pôle Image Magelis, le Rectorat de l’Académie de Poitiers, la Région Poitou-Charentes, le SPN et l’Université de la Rochelle.