Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Développer le numérique éducatif au cœur d’un écosystème territorial

    Développer le numérique éducatif au cœur d’un écosystème territorial

    17 ans, et toujours les mêmes objectifs

    « En réalité, même si nous changeons de thème et de sujet chaque année, nous nous sommes rendus compte que nous traitons toujours de la même question ».

    Cette réflexion tourne autour de deux axes que sont :

    . Est ce que la disponibilité permanente, les usages intensifs et la massification des équipements modifient les représentations et les comportements de tout ceux qui ont un rapport avec l’Education ?

    . l’autre dimension est un peu plus prospective : que peut-on faire avec tout ça ? Et comment faire en sorte d’offrir à tous les meilleures conditions d’apprentissage et d’éducation et surtout comment le faire sans oublier l’écosystème et la dimension économique et les emplois ?

    L’université de Poitiers, porteuse de l’événement du C2E

    L’Université de Poitiers porte en effet l’événement sous la coordination du Labo Techné « car c’est une université qui agit et qui se pose des questions dans le domaine du numérique ».

    Etant un établissement d’enseignement, « il est naturel que le numérique vienne le questionner » :

    . comment utiliser le numérique pour proposer des activités d’apprentissage plus efficaces ?
    . comment contribuer à la formation numérique des étudiants pour qu’ils soient plus autonomes et plus émancipés par rapport au numérique
    . comment prendre en compte les pratiques numériques des étudiants quand ils arrivent à l’université ? « Et ce n’est pas le plus simple », souligne Jean-François
    . comment former des spécialistes dont on a besoin dans le numérique aujourd’hui.

    L’université de Poitiers compte aussi une quarantaine de laboratoires de recherche « dont une bonne moitié concourt, par ses recherches, au développement du numérique éducatif ». C’est une deuxième raison qui montre toute la cohérence pour cette université à organiser un tel événement.

    Chaque année, un thème est défini et qui permettra d’orienter les réflexions durant toute la semaine.
    A la fin de chaque Campus Européen d’été, un questionnaire est envoyé aux participants dans lequel il leur ai demandé des idées de thème pour l’édition suivante.
    « De cette façon, nous pouvons collecter des idées qui seront ensuite utiles au groupe de travail ».

    Le pouvoir de faire ensemble et autrement : un thème fort pour ce cru 2015

    La difficulté du thème est qu’il doit pouvoir être abordé par les différents publics de la manifestation, qui n’est pas un colloque universitaire, comme le rappelle Jean-François, mais prend en compte toute la dimension territoriale du numérique éducatif (établissements scolaires, collectivités locales, entreprises, chercheurs, enseignants etc).

    Cette année, c’est le « pouvoir de faire ensemble et autrement » avec le numérique qui a été retenu.

    « Un thème particulièrement important puisqu’il s’agit de comprendre de façon générale ce que le numérique nous fait dans le domaine de l’éducation mais surtout comprendre ce que nous pouvons faire avec ».

    Dans la mesure où apprendre, c’est aussi faire, la question qui est centrale est :

    Comment nous organiser pour susciter la créativité de tous en contexte éducatif avec et grâce au numérique.

     

     

     

     

  • CANOPÉ fait son « Do it yourself » avec le Labo Techné de l’Université de Poitiers

    CANOPÉ fait son « Do it yourself » avec le Labo Techné de l’Université de Poitiers

    #R&D pour le réseau CANOPÉ

    « Pour nous, il est important de travailler dans le domaine du développement expérimental et de la recherche appliquée », explique Jean-Michel Perron.

    Les pratiques de la communauté éducative évoluent et le réseau CANOPÉ ne veut pas passer à côté de ces évolutions. En tant qu’éditeur public et accompagnateur des politiques publiques, « il nous a semblé absolument nécessaire de constituer une base de connaissances autour de prototypes, de maquettes, de projets innovants et en même temps de faire une veille sur les connaissances existantes sur le sujet ».

    Pour ce faire, CANOPÉ s’appuie sur les laboratoires universitaires partout en France.

    « Le travail ici sur Poitiers, avec le Laboratoire Techné et le master ingénierie des médias pour l’éducation, nous a permis de mettre en place des projets de Recherche & Développement sur des sujets qui concernant l’apprentissage instrumentée, la collaboration, par exemples ».

    #Faire ensemble et autrement

    Le thème du C2E 2015 « Numérique, le pouvoir de faire ensemble et autrement » rejoint tout à fait les objectifs de CANOPÉ.

    « Les pratiques d’apprentissage ont-elles évolué avec le numérique » ? Le thème du C2E laisse entrevoir que le numérique laisse le pouvoir sur un certain nombre d’actes d’apprentissage et d’enseignement et ouvre sur deux axes :
    . la collaboration, la mutualisation des pratiques, l’échange « et on est bien dans le faire ensemble »
    . le numérique facilite la production, qui n’est plus seulement réservée aux experts, « ce qui nécessite de se questionner sur le “autrement“ ».

    Organiser toutes ces nouvelles inventions du quotidien, ce détournement, est un vrai challenge et le constat qui est fait par Jean-Michel Perron est que « nous devons être en capacité d’organiser et de valoriser cette remontée d’informations ».

    Dans cette conduite du changement, quoi de plus évident que d’être partenaire à l’organisation d’un Hackathon pédagogique.

    #HackathonPédagogique du mercredi 16 septembre

    En parallèle de l’observation, « il faut agir ».

    C’est par la mise en place de nouvelles formes de collaboration comme le Hackathon pédagogique que nous allons apprendre, nous acculturer et créer des liens entre des personnes.

    « C’est en quelque sorte de la formation-action qui se passe lors de cette journée ».

    En guise de conclusion, Jean-Michel Perron tient à rappeler les fondements du réseau CANOPÉ qui « apprend, construit, s’organise, réfléchit et en même temps livre cela directement aux autres acteurs de la communauté éducative

    parce que nous sommes persuadés que tout le monde changera ensemble.

     

  • Avec l’UNAM, l’université de Poitiers affiche clairement le volet international du C2E

    Avec l’UNAM, l’université de Poitiers affiche clairement le volet international du C2E

    L’Université National Autonome du Mexique est l’université la plus vieille du pays puisqu’elle a pris naissance en 1520. Elle compte pas moins de 350 000 étudiants et 37 000 enseignants ;

    « On parle de macro-université », précise Fernando.

    Au Mexique, pas de ministère d’enseignement supérieur ; les universités sont donc libres de leurs décisions en matière d’éducation et donc en matière de numérique.

    « Nous ne sommes pas uniquement responsables des 60% de la recherche qui se font dans mon pays mais aussi des politiques qui sont menées dans l’éducation supérieure, au Mexique et dans tous les pays d’Amérique Latine ».

    Le partenariat avec l’Université de Poitiers s’est mis en place dès 2008 dans le cadre du consortium « EuroMIME », Master Européen en Ingénierie pour l’Education.

    « Faire partie du consortium signifie que nous pouvons participer aux cours, recevoir des étudiants et des professeurs ; des professeurs mexicains peuvent aussi venir en Europe ».

    Dans le cadre de ce partenariat, les discussions ont vite tourné autour des mêmes problématiques et « nous avions notamment une vision assez proche du rôle des technologies dans l’éducation ».

    En ont suivi des projets de recherche communs et bien entendu, la participation plus que cohérente de l’UNAM à l’évènement numérique de l’Université de Poitiers, le Campus Européen d’été et aujourd’hui, la présence de Fernando Gamboa Rodriguez en tant que président du jury du Hackathon Pédagogique.

     

  • La prise de notes en classe avec le numérique

    La prise de notes en classe avec le numérique

    Christophe Batier a eu l’occasion de l’interroger sur le plateau TV de de l’université d’été de Ludovia.

    « Le sujet de la prise de note a toujours été assez conflictuel avec mes élèves en classe ; pour moi, si ils ne gribouillent pas quelque chose, c’est qu’ils n’écoutent rien. »

    En consultant un article universitaire, François a eu une « révélation ». Ce texte expliquait que la prise de note n’était bien qu’à certains moments ; pour une compréhension profonde et synthétique, il n’est pas forcément évident pour les élèves, qui sont en surcharge cognitive, de faire tout en même temps.

    De même, sur la forme même de prise de note,

    François rappelle les études qui ont prouvé que la prise de note manuscrite est préférable en termes de rétention de l’information et de compréhension, à la prise de notes sur clavier.

    Une des raisons est que nous tapons plus vite au clavier ; avec l’écriture à la main, plus lente, cela favoriserait la réflexion. François pointe aussi le fait que les écrans peuvent être source de distraction dans la classe, y compris pour ceux qui n’en ont pas devant eux.

    Trois registres principaux pour la prise de note

    . plutôt arborescente avec la carte d’idée, le « Mindmap » avec une prise de notes en arborescence avec un point central et les idées que l’élève va noter autour.
    Cette prise de note n’est pas innée et doit s’apprendre : mettre sa feuille en format paysage, commencer au milieu de la feuille etc.
    . Plutôt graphique comme le « sketchnoting » où l’élève va chercher des métaphores visuelles ; « pour certains élèves, cette méthode peut s’avérer intéressante ».
    . Ou enfin la prise de note linéaire.

    Dans chaque cas, « une prise de note est supposée être reprise à froid pour ajouter des compléments ou des couleurs par exemple ».

    Prise de note individuelle et prise de note collaborative : de nouvelles possibilités avec le numérique.

    « C’est quelque chose qui n’était pas possible sans les outils numériques de collaboration et plusieurs formules s’offrent à nous ».
    Plusieurs solutions techniques existent en effet pour une prise de note collaborative, synchrone ou asynchrone : googledoc, Office 365, Wiki etc pour ne pas les citer.

    « En reparlant des cartes heuristiques, on a vraiment, avec le numérique, des possibilités démultipliées pour la prise de note et pour en varier la complexité ».

    François Jourde pratique même dans sa classe la prise de notes avec Twitter . Le principe est que deux ou trois élèves écrivent un certain nombre de Twitts qu’ils peuvent ensuite résumer avec un Storify. Cela les oblige à faire synthétiques, mais par contre, l’immédiateté de l’outil Twitter dérange un peu notre enseignant dans le sens où il retrouve beaucoup de fautes d’orthographe dans les synthèses et où la publication est publique.

    En résumé, « quelque soit le flacon » et donc quelque soit la méthode de prise de note, l’important, d’après lui, est que

    l’élève s’approprie la prise de notes, qu’il la retravaille pour mieux l’assimiler.

    Pour en savoir plus sur ce point, n’hésitez pas à regarder la vidéo ci-contre dans laquelle François Jourde développe cette idée et conclut à la fin sur ce qu’il a mis en place depuis un an et demi environ à savoir « le ticket de sortie ».

    Plus d’infos sur François Jourde :
    https://about.me/jourde et carte d’accès : gl/j5ohz
    Site “portfolio” personnel : jourde.eu
    Site du cours de philosophie : http://sites.google.com/site/coursdephilosophie/
    Carte synoptique de mes explorations pédagogiques : gl/wCJZd

     

  • La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    Les discussions entre les équipes des académies de Rouen, Lyon, Grenoble, Reims, Bordeaux et Paris se sont appuyées sur une brève présentation autour de quatre thèmes :

    • TexasInstruments3_art4_220915les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches mathématiques,
    • l’évaluation,
    • la liaison école-collège,
    • la gestion de classe.

    Six points essentiels ressortent des exposés. La calculatrice :

    1. renforce l’autonomie
    2. permet à travers ses rétroactions un dialogue avec les élèves
    3. est une assistante mathématique
    4. facilite l’évaluation formative
    5. facilite l’entrée dans le raisonnement
    6. est une source de motivation pour les élèves

    Thème 1 : Travail sur les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches

    Beaucoup des activités testées dans les classes ont été construites sur les propositions du recueil d’activités Hatier CM1-CM2 ou celui de 6ème-5ème.

    Par exemple, l’activité « un 0 ou un 9 de plus » demande aux élèves d’imaginer des additions qui vont, à chaque étape, rajouter un 0 (ou un 9) dans l’écriture décimale d’un nombre :

    par exemple 354 il n’y a pas de 0 dans son écriture décimale. 354 + 6 = 360 (il y a un zéro). 360 + 40 = 400 et il y a deux zéros. 400 + 600 = 1000 (3 zéros) ; etc.

    Les objectifs affichés (Connaître et utiliser la valeur positionnelle des chiffres et Calcul mental) obligent les élèves à s’interroger sur ce qu’ils doivent ajouter pour savoir sur quels chiffres agir afin d’avoir un zéro de plus que le nombre précédent.

    D’autres exemples peuvent concerner les différentes représentations d’une même fraction ; la calculatrice rétroagit avec les élèves (en l’occurrence à la question 1/2 = ?/?, la réponse de la calculatrice est “infinité de solutions”) et les engage dans une recherche plus approfondie.

    Mais des activités ont été aussi imaginées par les enseignants avec des objectifs de développement de l’autonomie dans des exercices de calcul mental où les élèves jouent à deux, la calculatrice prenant alors le rôle de juge arbitre.

    Thème 2 : Travail sur l’évaluation

    Des expérimentations ont été faites en classe et reposent sur le principe de l’évaluation formative s’articulant autour de trois moments cruciaux :

    • TexasInstruments2_art4_220915la prise d’information : où en sont les élèves ? Que savent-ils ? Quelles connaissances sont mobilisables et mobilisées ?
    • l’analyse de l’information en regard des compétences visées
    • le retour de cette analyse pour adapter l’enseignement aux besoins de chaque élève et pour chaque élève d’avoir l’opportunité d’adapter son apprentissage.

    La calculatrice a ainsi joué un rôle dans des séances spécifiquement pensées comme des séances d’évaluation formative mais aussi dans le cours de la classe ordinaire. Progressivement les connaissances mathématiques, en se stabilisant, permettent de se passer de l’outil et de recontextualiser les compétences à évaluer dans une évaluation sommative.

    Thème 3 : Travail sur la liaison école-collège

    Deux contributions ont présenté des activités à la liaison école-collège, en mettant soit l’accent sur les interactions et la rencontre entre les élèves de primaire et de collège autour d’activités avec la calculatrice, soit l’accent sur l’activité elle-même et sa déclinaison pour l’école ou le collège.

    Dans le premier cas, il s’agit d’une communication entre classes de CM2 et de 6eme autour de problèmes inventés par les élèves sur le thème de la numération. Les élèves ont cherché et soumis à leur binôme des problèmes qu’ils considèrent comme difficiles, tels que 846/286 = ?/858, comme dans la production d’Amyra et de Lina ci-contre.

    Dans le second cas, les élèves ne se sont pas rencontrés, mais ils ont travaillé sur des activités déclinées pour le CM2 et la 6e à partir du même point de départ.

    Il s’agit de chercher les couples de facteurs possibles pour obtenir 20 : ? x ? = 20.

    A l’école primaire, l’objectif est de travailler les décompositions d’un nombre entier en produit de deux ou plusieurs facteurs, les diviseurs d’un nombre et de proposer une première approche du concept de nombre premier.

    Au collège, le développement est différent à partir du même point de départ. Les élèves doivent trouver trois couples de solutions avec des contraintes successives (dans N, dans D, comment choisir le premier facteur,…).

    Thème 4 : Travail sur la gestion de classe

    La place des calculatrices

    Dans la majorité des cas en primaire la calculatrice reste dans la classe bien rangées, ou dans un carton à disposition des élèves ou sur leur bureau. Chacune de ces options peut être défendue par des choix pédagogiques et conduit à des usages pour lesquels la calculatrice ne joue pas le même rôle.

    L’organisation de la classe

    Là encore plusieurs organisations de classe répondent à des besoins spécifiques :

    • le travail différencié dans des groupes organisés par le professeur, ou dans la mise en place de rituels permettant une “différenciation discrète”,
    • le travail individuel permettant à chaque élève d’avancer dans une suite de tâches à son rythme ,
    • le travail collectif, utilisant le tableau ou l’émulateur sur un TBI pour mettre en commun ou découvrir la calculatrice ou certaines de ses fonctionnalités.

    Les usages de la calculatrice

    La distinction est faite entre les modes de la calculatrice :

    • le mode “normal” d’une calculatrice traditionnelle pour effectuer des calculs mais rapidement vue par les élèves comme possédant des touches “magiques” : répétition d’une commande (Op), décomposition d’une fraction en partie entière et rompu, écriture et simplification des fractions,…
    • le mode “exercice”, souvent piloté par le professeur, est utilisé pour approfondir, (donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et du passage fractions/décimaux), pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Le questionnaire

    Un résultat marquant du questionnaire proposé aux enseignants ayant participé à l’expérience est le changement de point de vue vis-à-vis des calculatrices.

    TexasInstruments1_art4_220915

    Perspectives :

    • Les nouveaux programmes de mathématiques de l’école primaire et en particulier ceux du cycle 3 insistent sur les compétences majeures qu’il s’agit de développer chez les élèves : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer.

    Les premières expérimentations faites avec la calculatrice TI-Primaire Plus ont bien montré toutes les possibilités ouvertes pour proposer des véritables problèmes permettant de rentrer dans cette démarche conduisant à développer ces compétences.

    Par ailleurs, le développement de l’autonomie signalé comme essentiel dans ces programmes demande de mettre en place un milieu, au sens de la théorie des situations didactiques, permettant aux élèves de faire l’expérience de cette autonomie. Les rétroactions de la calculatrice peuvent constituer un environnement suffisamment riche pour faire entrer les élèves dans une démarche réflexive permettant d’acquérir cette autonomie.

    Le rôle du professeur et des situations mises en place seront bien sûr cruciaux pour permettre le développement de ces compétences.

    • En rentrant un peu plus dans les détails, on lit dans les démarches, méthodes et outils du programme l’importance des problèmes dans la mobilisation et l’exercice des connaissances vues précédemment et dans la construction des connaissances nouvelles ; dans ce cadre, les expérimentations conduites dans le cadre du projet CaPriCo pourront constituer des pistes de réflexion, comme l’utilisation du mode « exercice » qui a été souvent utilisé pour donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et le passage fractions/décimaux, pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Plus d’infos :

    Le compte rendu complet peut être téléchargé en suivant ce lien.

     

  • Votre expérience MOOC avec le projet européen ECO, Saison 3 !

    Votre expérience MOOC avec le projet européen ECO, Saison 3 !

    Le projet ECO propose la création de MOOCs d’un type spécial, les sMOOCs (MOOC basés sur réseaux sociaux) et l’offre inédite de création de sMOOCs sur la plateforme européenne OPENMOOC, sans doute la plus avancée dans sa dynamique.

    De nombreux MOOCs vous sont proposés dans plusieurs langues sur des sujets variés.

    « Nous vous invitons notamment à découvrir le sMOOC Pas à Pas pour créer votre propre sMOOC. Ce que vous pourrez d’ailleurs réaliser en demandant un espace gratuit sur le site internet du projet« .

    A découvrir notamment

    DIY Education aux Médias et à l’Information (EMI)
    Français & anglais

    Ma Pédagogie à la Sauce Web 2.0
    Français

    Pas à Pas, pour créer son MOOC
    Français, anglais, espagnol, allemand, portugais & italien

    et de nombreux autres…

    voir le site : project.ecolearning.eu/fr

    Twitter :@ECOmooc #JoinECO
    Facebook : ecolearning.eu
    Linkedin : ecolearning

  • Webedia annonce la création sur Paris d’un nouvel espace entièrement dédié au gaming

    La création de cette enceinte multimédia, dont l’inauguration a eu lieu le 17 Septembre 2015, s’inscrit dans la stratégie de développement du groupe dans l’univers des jeux vidéo sur l’ensemble du spectre d’offres de contenus sur ce secteur, du joueur occasionnel au joueur professionnel. Webedia a ainsi au cours des derniers mois intégré avec succès les sites Jeuxvideo.com, Gaming Live et Millenium, et a noué un partenariat stratégique avec IGN pour en exploiter la licence en France.

    « Nous sommes absolument ravis d’annoncer l’inauguration prochaine de l’eSport Arena. Webedia, en tant qu’acteur majeur du digital, croit très fortement au potentiel du jeu vidéo ainsi que de l’eSport. Avec le lancement de l’eSport Arena, Webedia renforce donc son positionnement en tant qu’acteur majeur du gaming mondial »
    Cédric Page, Directeur Général de Webedia Gaming.

    La création de cette structure permanente autour de l’eSport positionne Webedia, et la France, au premier rang mondial d’une discipline qui réunit désormais, à l’occasion de rencontres majeures, des millions de spectateurs dans le monde entier. Webedia propose désormais aux fans d’eSport et de jeux vidéo un endroit unique, où ils pourront se réunir et partager leur passion.

    L’eSport Arena hébergera ainsi le centre d’entrainement des équipes de Millenium eSport, la première structure française de pro-gaming, et servira également de lieu événementiel pour tout l’écosystème du jeu vidéo en France.

    L’eSport Arena, c’est un espace pouvant accueillir 150 personnes, une capacité de 50 places assises, une régie technique dernier cri, le tout dans une configuration très modulaire.

    C’est une formidable occasion donnée aux fans d’eSport ainsi qu’aux professionnels du Gaming de profiter d’un lieu unique pour exercer leur passion, autour de tout type d’évènements : lancement d’un jeu, émission TV en présence de public, conférence de presse, keynote, etc.

    A propos de Webedia : Webedia est une entreprise spécialisée dans les médias  en ligne créée par Cédric Siré et Guillaume Multrier. Webedia structure son activité autour du jeu vidéo (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN…), du cinéma (Allociné), de la gastronomie (750g, l’Académie du Gout), du voyage (Easy Voyage, Le Bon Guide) et du glamour (Pure People, Pure Trend, Terrafemina…).
    En juillet 2015, Webedia a plus de 600 employés et réunit 21,2 millions de visiteurs uniques par mois.
     
    A propos de Millenium eSport : Millenium eSport est la première structure de pro gaming en France et la plus compétitive. Les équipes de Millenium eSport sont présentes sur les jeux suivants : Starcraft 2, League of Legends, Hearthstone, Call of Duty, Fifa et World of Tanks. Millenium eSport est également un acteur majeur dans l’organisation de compétitions et tournois eSport.
     

  • Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    [callout]Didier Roy est titulaire d’un master 2 Recherche en didactique des mathématiques et des sciences et termine un doctorat en informatique en septembre 2015. Après avoir été professeur de mathématiques dans le secondaire pendant trente ans, il est aujourd’hui chercheur dans l’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest. C’est une équipe de recherche en robotique développementale, qui étudie les mécanismes du développement chez les humains et chez les robots.[/callout]

    Les travaux de Didier Roy portent sur l’optimisation et la personnalisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques. Il est en particulier membre du projet de recherche Kidlearn, qui expérimente de nouveaux algorithmes pour les parcours d’apprentissage. Il intervient également dans l’enseignement et la diffusion des sciences du numérique, notamment de la robotique et de la programmation.

    A la découverte d’IniRobot

    Il est, avec Pierre-Yves Oudeyer (directeur de l’équipe Flowers), à l’origine du projet IniRobot d’initiation des enfants de maternelle et du primaire ( à partir de 4 ans et jusqu’au début du collège) à la robotique avec un robot Thymio II, sur le temps scolaire et sur le temps d’accueil périscolaire.

    « Ce sont en en fait une série d’activités clés en main pour les enseignants ou les animateurs qui veulent aborder la robotique avec les enfants. »
    Une communauté s’est créée autour d’IniRobot qui est distribuée dans 35 villes en France et pas moins de 4000 enfants.

    Tout est basé sur une démarche scientifique ; les enfants sont répartis par groupe de 2 ou 3 de manière à ce qu’ils réalisent des missions avec le robot.

    Pour exemple, la première mission est de confier le robot à un groupe d’enfants et, sans l’allumer, leur demander à quoi il peut servir.

    Après plusieurs enchaînements, la mission ultime de programmer le robot pour qu’il puisse parcourir des zones avec obstacles, arrive.

    Il est également un des porteurs du nouveau projet Poppy Éducation qui utilise la plateforme robotique open source et imprimé en 3D Poppy pour l’enseignement des sciences du numérique dans le secondaire (du milieu du collège) et dans le supérieur.

    Poppy Éducation, c’est quoi ?

    Inria_poppy_170915« C’est un dispositif bio-inspiré » (un robot avec une colonne vertébrale etc).

    Les langages de programmation sont Python et ScratchSnap.

    Pour ce dispositif, la région Aquitaine et les fonds européens FEDER financent pour la construction d’activités pédagogiques à destination des lycées et des collèges.

    L’intérêt est de pouvoir utiliser les briques matérielles et logicielles pour faire un objet qui correspond à un besoin particulier.

    « La robotique propose un micro-monde d’apprentissage tangible et motivant. Liant le monde numérique et le monde physique, en plus d’être une initiation à une technologie d’aujourd’hui, c’est aussi un champ privilégié d’application de l’algorithmique et de la programmation. ».

    Ce projet va s’échelonner sur deux ans en collaboration étroite avec l’éducation nationale.

    Plus d’infos :
    Le site général : dessinemoiunrobot.fr

    www.inirobot.fr
    poppy-project.org

     

     

  • Grand Prix Madmagz du projet pédagogique innovant

    Grand Prix Madmagz du projet pédagogique innovant

    [callout]Un jury d’experts et un vote du public sélectionneront les meilleurs projets et les lauréats repartiront avec plus de 5 000 euros d’outils et ressources pédagogiques pour leur classe ! Date limite de remise des projets : le 18 décembre 2015.[/callout]

    Madmagz_concours_210915

    Le Grand Prix 2015 des projets pédagogiques innovants

    Ce 21 septembre, Madmagz lance “Le Grand Prix Madmagz 2015 des projets pédagogiques innovants”.
    L’objectif : mettre à l’honneur le travail que des milliers de professeurs et élèves réalisent pendant l’année, dynamiser la pédagogie par projet en France et louer l’inventivité pédagogique.

    Ce concours s’inscrit dans la continuité de la conférence organisée par Madmagz en novembre 2014 (“Numérique et pédagogie de projet : osons innover !”) et qui avait rassemblé 70 personnes sur place et 500 visiteurs en ligne.

    Louis Derrac, chef de marché Education de Madmagz : “Il y a un an, nous nous sommes donné pour objectif de contribuer à l’essor de la pédagogie par projet en France. Nous avons ainsi tenu une conférence en novembre 2014, “Numérique et pédagogie de projet : osons innover !”, puis lancé en janvier le site “Osons Innover”, consacré à des retours d’expérience d’enseignants.
    Ce Grand Prix s’inscrit dans la continuité de notre engagement et nous espérons que de très nombreux professeurs, de tous niveaux et de toutes disciplines, répondront présents et valoriseront leurs projets“ !

    Déroulement du concours

    Le Grand Prix Madmagz 2015 se déroulera en quatre grands rendez-vous à ne pas manquer :

    . L’inscription : à partir du 21 septembre 2015, les participants pourront s’inscrire directement sur le site dédié
    . Remise des projets : la date limite de remise des projets est fixée au vendredi 18 décembre 2015.
    . Vote : le public sera appelé quant à lui à voter pour les projets entre le 11 décembre et le 15 janvier 2016.
    . La remise des Prix : douze prix seront attribués aux lauréats du Grand Prix Madmagz 2015 par les internautes et notre jury d’experts. Elle se déroulera dans la deuxième partie du mois de janvier (la date et les modalités seront précisées prochainement).

    Les Prix

    Chaque prix est décliné par niveau scolaire : école primaire, collège et lycée.
    Le Prix du Public
    Afin de valoriser les différents travaux, un prix sera décerné par le public, invité à voter pour son projet favori, pour chacun des niveaux scolaires : primaire, collège et lycée. Les participants seront ainsi encouragés à partager leur projet avec leur pairs (professeurs, amis, parents d’élèves, etc.).
    Les Prix du Jury
    Notre jury, composé de quatre experts du domaine de l’éducation et d’un représentant de Madmagz, sélectionnera les trois projets répondant à leurs critères d’évaluation et établira un podium de lauréats à qui seront décernés les 1er, 2ème et 3ème Prix du Jury pour chacun des niveaux scolaires : primaire, collège et lycée.

    Le Jury

    M. Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie et psychanalyse, chercheur associé HDR à l’Université Paris VII Denis Diderot.
    Mme Michelle Laurissergue, co-fondatrice de la plateforme éducative Educavox et présidente de l’association An@é.
    M. Alain Van Sante, Délégué académique au Numérique de l’Académie de Rennes.
    Mme Ludivine A. Tagi, professeure-documentaliste au Lycée des Métiers Colbert de La Celle Saint Cloud et membre du Canopé de Versailles.
    M. Youssef Rahoui, dirigeant de Madmagz.

    Les projets seront évalués par le Jury selon trois critères principaux :
    Créativité, innovation : une attention particulière sera portée à l’originalité des sujets choisis ainsi qu’à la diversité des ressources et des supports choisis pour la réalisation des projets.
    Interdisciplinarité du projet : les projets devront avoir une approche multidisciplinaire. Pour consulter des exemples de projets interdisciplinaires, vous pouvez vous rendre sur la page “Ressources” du site du concours.
    Utilisation des TICE : la priorité sera donnée aux projets fondés sur l’utilisation combinée de plusieurs médias : vidéo, son, usage du web. L’objectif est de mettre l’accent sur l’usage de différentes ressources pédagogiques numériques.

    Les lots à remporter

    Les lauréats du Grand Prix recevront plus de 5 000 euros de matériels, outils et ressources pédagogiques pour leur classe, parmi lesquels des tablettes, BD numériques, clés USB Milliweb, des abonnements à J’aime Lire, à Madmagz, à Universalis online, etc.

    Plus d’infos : osonsinnover.education/concours

    Source : Madmagz