Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Stéphane Cloâtre est professeur de techno au collège Jeanne d’Arc de Fougères en Ile et Vilaine. Il utilise le jeu vidéo Minecraft en support de ses cours, notamment inspiré par ses élèves de 5ème qui lui ont fait découvrir le jeu. Nous l’avons rencontré et interrogé sur ses pratiques lors du forum EIDOS 64 qui s’est tenu à Bayonne en janvier dernier.

    Collaboration, entraide et créativité sont les compétences développées par les élèves grâce au jeu vidéo Minecraft, sans s’éloigner des programmes officiels.  Au programme des 5ème en classe de techno : bâtiments et ouvrages d’art.

    « J’ai vu l’opportunité d’utiliser ce jeu pour construire des bâtiments alors que classiquement, nous utilisions d’autres supports ».

    Intérêt du jeu : ludique mais sérieux !

    Les élèves se retrouvent dans le même univers que l’enseignant lance via un serveur en classe et « ils se retrouvent ensemble dans le jeu et doivent collaborer pour construire des bâtiments ».

    Pour s’accrocher au programme de technologie, Stéphane détourne le jeu « pour que les compétences demandées trouvent leur sens avec le jeu ».

    Sur une séquence de trente heures, nous allons être dans le jeu au maximum une dizaine d’heures, ajoute t-il.

    Il y a beaucoup de travail de préparation en amont et d’exploitation en aval qui ne se fait pas au travers du jeu.

    Il nous donne un autre exemple ; avec des notions comme « la disponibilité des matières premières » qui est une compétence « qui n’est pas facile à faire passer aux élèves en cours théorique ».

    Stéphane utilise Minecraft dans sa version éducative.
    Cette version, développée ou plutôt « détournée » par des enseignants américains et finlandais, permet à l’enseignant de lancer dans sa classe un « serveur » qui lui donne la possibilité de contrôler tout ce qui se passe sur les postes élèves.

    Avec cette version, l’enseignant a un contrôle total sur ce qui se passe, à la fois dans l’espace mais aussi dans le temps.

     

  • Le Programme Forccast : analyser les sciences et les techniques par la cartographie des controverses

    Le Programme Forccast : analyser les sciences et les techniques par la cartographie des controverses

    Le projet Forccast (Formation par la cartographie de controverses à l’analyse des sciences et techniques), projet pédagogique porté par Sciences Po et réunissant 14 établissements partenaires dont 4 universités internationales et 3 lycées, a été sélectionné par un jury international dans le cadre de l’appel à projet Initiatives d’excellence en formations innovantes (IDEFI). Cet appel à projet va permettre de soutenir pendant huit ans 37 projets de formation au service de la réussite des étudiants et répondant aux meilleurs standards internationaux. Il a été doté de 6 millions d’euros*.

    Au microlycée 93, depuis trois ans, les élèves réalisent des études de controverse dans le cadre des travaux personnels encadrés (TPE) qu’ils préparent pour le baccalauréat.

    Forccast constitue une révolution pédagogique des enseignements puisqu’il ne suffit plus à l’enseignant de transmettre des connaissances avérées et à l’étudiant d’écouter, d’écrire et de mémoriser.

    Le programme pédagogique du projet Forccast repose d’une part sur l’exploration des controverse (enquête et méthodes numériques) et sur la simulation de situations controversées par l’incarnation des acteurs impliqués (intelligence situationnelle, négociation, compétences oratoires, savoirs vivants). Le projet propose aussi bien une forme intégrée, avec toutes ces composantes, qu’une modularisation qui permet d’adapter les formats d’enseignements à divers contextes pédagogiques.

    Pour ce faire, Forrcast prévoit sur quatre ans la création et le développement de différents outils numériques et contenus qui seront mutualisés entre établissements partenaires et duplicables pour leur réutilisation dans des environnements variés*.

    Retrouvez Audrey dans la vidéo ci-contre qui nous explique en quoi consiste ce programme.

    *extraits du site http://forccast.hypotheses.org/

    Source images contextuelles issues de la vidéo de la semaine du Microlycée 93 – vidéo complète à découvrir ici

    image à la une : pixabay.com, symbolique de l’huile de palme

     

  • EASYTIS vous invite à découvrir la gamme de solutions LEGO Education

    EASYTIS vous invite à découvrir la gamme de solutions LEGO Education

    LEGO Education a pour vocation d’aider les élèves à acquérir les compétences essentielles et des concepts plus complexes en leur faisant découvrir des ressources et manipuler des briques en mettant la pratique au cœur des méthodes d’apprentissage.

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    Les solutions LEGO Education sont conçues en s’inspirant en cela de la pédagogie de PIAGET (constructivisme) et de celle de PAPPERT (constructionisme). Autant les produits LEGO vont être des jouets qui développent des compétences, autant les solutions LEGO Education sont des kits d’apprentissage de façon ludique.

    En proposant des jeux éducatifs, des groupes d’activités, des ressources pédagogiques et des outils de programmation, LEGO Education apporte aux enseignants et aux élèves une méthode d’apprentissage complète, efficace et motivante.
    De plus, tous les kits LEGO Education tiennent compte des variations de difficulté en fonction du public.

    Focalisé sur les apprentissages du socle commun (lire, écrire, compter) avec notamment les solutions StoryStarter ou More to Math, LEGO Education a depuis ajouté « coder » à son offre dédiée à l’éducation.

    Ainsi LEGO Education a lancé en début d’année le kit WeDo 2.0, qui a pour vocation d’aider les élèves de primaire à découvrir les rudiments du codage informatique. Il s’agit d’une évolution du kit WeDo de base, proposé dès 2009. Le kit comprend 280 pièces et intègre des composants tels que des capteurs de mouvements, des LED ou encore un moteur. Des applications et du matériel de formation sont également inclus, les solutions LEGO Education n’étant jamais constituées de simples briques.

    De la même manière, LEGO Education dispose d’une offre « Robotique » pour des publics du secondaire, notamment avec les solutions Mindstorms, accessibles à tous, car aucune connaissance en robotique n’est nécessaire pour débuter. Les élèves créent les robots et s’attellent ensuite à sa programmation grâce au logiciel intuitif et adapté.

    A l’heure où le code entre progressivement dans les écoles, passer par l’étape LEGO Education peut s’avérer être une bonne idée, d’autant que rendre concrets des apprentissages théoriques est une approche efficace pour faire progresser les élèves.

    Plus d’infos :
    Easytis, spécialiste des objets connectés à destination de l’éducation, propose des solutions mobiles,  innovantes et connectées et est présent sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, , Linkedin…) et distribue la gamme de produits LEGO Education en France : http://www.easytis.com/fr/83-lego-education

    Et à l’occasion du salon EDUCATICE les 9-11 mars 2016, Stand G1

    Sources : Wikipedia

     

    CONTENU SPONSORISÉ

     

     

  • Le label « Grande Ecole du Numérique » pour plus de 20 formations WebForce3

    Avec plus de 20 centres affiliés bénéficiant de ce label, WebForce3 s’affirme comme un réseau fortement engagé au sein de la Grande Ecole.

    La mission de la Grande Ecole est claire : permettre à des jeunes, des personnes sans diplôme ou à la recherche d’un emploi, de se former aux nouvelles technologies – via des formations courtes et adaptées – et de trouver un emploi. Quant aux objectifs chiffrés, il s’agit de former 10 000 élèves dans ce cadre d’ici fin 2017, au travers de 200 formations avec un budget de 10 millions d’euros.

    WebForce3 propose depuis plus de deux ans une formation très opérationnelle et intensive (3 mois et demi / 35 heures par semaine) au métier de développeur-intégrateur web en phase avec les attentes des entreprises et du marché actuel. Cette approche de formation professionnelle innovante – rendue accessible à des publics fragiles et donnant des compétences très recherchées aujourd’hui et à l’avenir – est la marque de fabrique de WebForce3 au sein de la Grande Ecole du Numérique.

    Le réseau d’écoles WebForce3 a été distingué par le Label de la façon suivante :

    •    14 écoles WebForce3, dont :
    Paris : 6 classes réparties dans l’ancien hôpital Saint-Vincent de Paul et au sein de l’incubateur Le Cargo ;
    Bordeaux avec la Philomathique ;
    Piennes (Lorraine) avec NumericALL ;
    Louviers (Normandie) avec la CCI de l’Eure ;
    Le Perray-en-Yvelines ;
    Lille avec Formachance ;
    DOM-TOM : 7 écoles avec Métamorphoses Outremer (dont les deux premières ouvriront à La Réunion et à La Martinique).

    •    L’association LePoleS, avec au moins 6 chantiers d’insertion au cœur de quartiers populaires de Pierrefitte-sur-Seine, Chelles, Poissy, Gonesse, Évry et des agglomérations Est Ensemble et Seine Amont. WebForce3 assurera dans ce cadre les trois mois et demi de formation centrée sur l’apprentissage des techniques de développement-intégration web.

    Les fonds obtenus via ce Label seront majoritairement destinés au financement des élèves ne disposant pas d’autres aides. WebForce3 met en effet en place à l’échelle nationale un dispositif de soutiens aux candidats les plus défavorisés (accompagnement, bourses d’études, etc.) qui permettra à davantage d’entre eux de bénéficier de ses formations au web.

    Pour Alain Assouline, Président de WebForce3, « ce Label représente une étape clé – après la certification des formations WebForce3 par la CNCP en novembre dernier – dans la reconnaissance de la qualité de notre modèle, tant en termes pédagogiques que par la priorité donnée à l’employabilité. Nous faisons tout pour préparer ces jeunes à un métier d’avenir en répondant aux besoins réels des entreprises. »

    Les perspectives de développement de WebForce3 en 2016

    Fort de ses premiers succès en France et au Luxembourg, WebForce3 accélère son déploiement avec pour objectif 25 écoles en activité d’ici fin 2016. Outre les projets déjà labellisés, les écoles de Nanterre et Hirson (Picardie), WebForce3 entend ainsi ouvrir dès les prochains mois des écoles dans les villes de Marseille, Toulouse, Auxerre et Lyon.

    Mars 2016 verra aussi l’ouverture d’une deuxième école en Europe, à Viladecans dans la banlieue de Barcelone, alors que plusieurs projets sont à l’étude notamment en Afrique.

  • Livret élève : je valide mon B2i

    Livret élève : je valide mon B2i

    Présentation

    Le livret présente les 27 compétences du B2i à valider à l’école primaire et propose, pour chacune d’elles, 2 à 5 pistes d’activités variées : tâches à maitriser, jeux de questions-réponses, QCM, vidéos introduisant les problématiques de protection des données personnelles et de sécurité sur Internet.

    L’enseignant peut adapter les activités en fonction de ses choix pédagogiques.
    Validation des items
    – L’enseignant décide du nombre d’activités à réussir (de 1 à 5) pour valider un item.
    – La validation se fait à tout moment de l’année.
    – Une grille de suivi en fin de livret récapitule l’ensemble des items. L’attestation B2i est délivrée quand 22 des 27 items sont validés.

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    Points forts

    -> Aide les enseignants à mettre en œuvre le B2i dans leur classe et dans l’école.
    -> Propose des activités variées et progressives en lien avec les apprentissages disciplinaires.
    -> Le livret (robuste et de finition soignée) accompagne l’élève tout au long de sa scolarité.
    -> Permet l’évaluation et l’auto-évaluation (associe l’élève à la validation du B2i).
    -> Respecte la liberté pédagogique de l’enseignant (activités modulables).
    -> Le guide de l’enseignant est offert.

    Plus d’infos :
    Livret 12 pages 21×29,7 cm sur papier cartonné
    Auteur : Christophe Gilger, directeur d’école, maître formateur, animateur TICE.

  • Journée mondiale SAFER INTERNET DAY 2016  « Agir pour un meilleur Internet »

    Journée mondiale SAFER INTERNET DAY 2016 « Agir pour un meilleur Internet »

    [callout]Le Safer Internet Day est la journée mondiale organisée par la Commission européenne pour mobiliser tous les acteurs du numérique et de l’éducation autour d’un même objectif : promouvoir auprès des jeunes des pratiques numériques en ligne plus sûres, riches et citoyennes. En France, l’événement est organisé par Internet Sans Crainte et aura lieu le 9 février.[/callout]

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    La prévention et le code informatique au coeur de cette édition

    L’édition 2016, dont le moteur est « Agir pour un meilleur Internet », mettra en exergue deux thématiques majeures : les actions de prévention et l’initiation citoyenne au code informatique.

    Lancement de la communauté de médiateurs innovants autour des applications GameCode et DataDecode.

    En parallèle des ressources de sensibilisation aux usages responsables d’Internet accessibles en ligne sur le site InternetSansCrainte.fr, deux nouvelles ressources créatives d’initiation au code et à la e-citoyenneté, GameCode et DataDecode de la collection Code-Decode, seront ainsi mises à disposition des médiateurs éducatifs par Tralalere (opérateur du programme Internet Sans Crainte) afin de faire passer les jeunes, dès 9 ans, d’une posture de consommateurs à celle de créateurs de leur vie numérique.

    En apprenant à coder, on apprend à décoder

    Les deux applications mises à disposition pour animer des ateliers créatifs ont pour vocation de faire passer les enfants de 9 à 14 ans de l’autre côté des écrans. Leur spécificité ? Allier apprentissage de la programmation et citoyenneté numérique. L’objectif étant ici, non pas de former des armées de jeunes programmeurs, mais bien de favoriser l’acquisition, dès le plus jeune âge d’une bonne culture numérique, condition indispensable au développement de pratiques digitales positives.

    Des actions dans toute la France

    Comme tous les ans, le Safer Internet Day 2016 se traduira par des actions menées partout en France par des institutions, des écoles, des industriels, des associations, des médias…tout au long du mois de février. Actions dans les écoles, centres culturels ou éducatifs, événements, publications, spots, annonces : toutes les mobilisations recensées peuvent être consultées sur le site InternetSansCrainte.fr.

    Quelques actions phares :

    • Des ateliers d’éducation critique à Internet dans toute la France et plus spécifiquement sur les données et le tracking avec pour appui un dépliant à destination des adolescents, coédité avec la CNIL et envoyé dans 1200 classes
    • Les nouveaux loups du web de Cullen Hoback (Jupiter Films) : un film sur le tracking et la protection des données personnelles distribué dans plus de 200 salles, en partenariat avec Internet Sans Crainte, avec projections-débats
    • Lulu sur Internet (Bayard) : nouvel épisode de la série « C’est la vie Lulu » conçu en partenariat avec Internet Sans Crainte. Il sera en librairie le 10 février et incitera les jeunes lecteurs de Lulu à adopter des pratiques plus avisées en ligne.
    • Conférence au Numa le 9 février: Aroua Biri, experte en cyber sécurité reviendra avec plusieurs intervenants, sur le cyber harcèlement et les solutions qui existent pour le contrer. Un événement en partenariat avec Internet Sans Crainte.

    Plus d’infos :
    Pour un aperçu des actions menées en France à l’occasion du Safer Internet Day : http://www.internetsanscrainte.fr/le-projet/safer-internet-day-2016-actions-cles

    A propos du Safer Internet Day

    Le Safer Internet Day, créé en 2005, est une initiative de la Commission européenne célébrée dans une centaine de pays. Il est organisé par le réseau Insafe/Inhope qui fédère les 31 centres nationaux du Safer Internet Programme. En France, il est orchestré par Internet Sans Crainte durant tout le mois de février. Le Safer Internet Day mobilise aux niveaux national et local de nombreux acteurs publics associatifs et privés autour d’Internet Sans Crainte et de ses partenaires. Il se traduit par des centaines d’événements organisés par tous ceux qui soutiennent l’initiative.

    A propos d’Internet Sans Crainte / InternetSansCrainte.fr

    Internet Sans Crainte est le programme national de sensibilisation aux usages responsables du numérique, opéré par Tralalere sous l’égide de l’Agence du Numérique. Il s’inscrit dans le cadre du projet Safer Internet France, soutenu par la Commission européenne. Les principales missions d’Internet Sans Crainte sont de : Fédérer les acteurs nationaux impliqués dans la prévention des risques et la promotion des usages responsables de l’Internet / Sensibiliser les enfants, leurs parents et médiateurs éducatifs à la maîtrise des usages du numérique / Développer des pratiques riches, responsables et sûres dans le contexte de la multiplication des écrans connectés. Les autres lignes d’actions du programme Safer Internet France sont : NetEcoute (0800 200 000) : numéro national d’assistance pour la protection des jeunes sur Internet et Point de Contact (www.pointdecontact.net): service national de signalement en ligne des contenus illicites

    A propos de Tralalere / Tralalere.com

    Opérateur d’Internet Sans Crainte et producteur du programme Code-decode,Tralalere est un expert en campagnes de sensibilisation et un pionnier dans la création de ressources d’éducation au, et par le numérique. La société étudie depuis 2000 de nouvelles façons de mettre les nouvelles technologies au service de la transmission des savoirs auprès des enfants, et de leurs médiateurs éducatifs : parents, enseignants, éducateurs.

    A propos de Game Code et DataDecode / Code-decode.net

    GameCode et DataDecode sont des applications d’initiation au code produites par Tralalere dans le cadre du programme Ecole du code soutenu par la Caisse des Dépôts /programmes d’Investissement d’Avenir et par l’Union européenne. GameCode a été réalisé en partenariat avec PédagoJeux et le soutien du SELL. Applications disponibles en ligne, sur inscription sur www.code-decode.net
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  • Sortie de la biographie “Steve Jobs : Quatre Vies”

    Sortie de la biographie “Steve Jobs : Quatre Vies”

    Stevejobslivre_010216Le 3 février, le film Steve Jobs sort dans les salles françaises. Michael Fassbender, qui incarne Steve a été nominé pour un Oscar du meilleur acteur – verdict le 28 février.

    Quatre jours avant la sortie du film, les éditions Delpierre sortent le livre “Steve Jobs : Quatre vies” de Daniel Ichbiah.

    Il s’agit d’une mise à jour de la biographie de Steve Jobs écrite par Ichbiah et publiée en avril 2011 du vivant de Jobs. Cette biographie s’était classée n°1 des ventes fin août 2015.

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    Pourquoi une mise à jour en 2016 ? Parce que, comme l’explique l’auteur, au moment où a été écrite la première version, certaines personnes avaient refusé de lui parler. Que ce soit par crainte ou par amitié pour Steve Jobs, ils avaient décliné sa demande.

    Depuis la disparition de Jobs, certaines langues se sont déliées. Des anecdotes inconnues jusqu’alors ont surgi. Le plus souvent, ce que certains ont déclaré ou confié est touchant, mais aussi parfois bien déroutant.

    Un exemple ? Si vous utilisez un iPhone, vous pensez sans doute qu’Apple a inventé les apps. Il n’en est rien. En réalité, dès la sortie de l’iPhone, Jobs a été pris de court par des hackers de tous poils, notamment chinois, qui ont développé toutes sortes d’apps bien avant qu’Apple ne le propose !

    D’un bout à l’autre de l’histoire de Jobs, le livre est ainsi enrichi d’anecdotes, de détails, de nouveaux témoignages…

    • La farce que Jobs et Wozniak avaient prévu pour sa remise de diplôme et comment elle a été sabotée par d’autres étudiants.
    • Quels facteurs pouvaient amener les employés d’Apple comme de NeXT à supporter des brimades et invectives de la part de Jobs ?
    • Pourquoi Jobs, au grand dam d’Obama, a progressivement choisi de sous-traiter la production des iPhones et iPad en Chine
    • Les ambitions initiales de Jobs sur l’iPad : selon l’endroit où il serait placé dans la maison, il se comporterait différemment. Placé près du lit, il agirait comme un réveil. Une fois dans la cuisine, il ferait office de livre de recettes, etc.

    Rappelons que la force de la biographie écrite par Daniel Ichbiah est qu’elle n’est pas officielle. Elle est issue des témoignages d’amis, de collègues, de divers personnages qui ont côtoyé Jobs, et aussi de très nombreux documents accumulés par l’auteur au fil des années. On y trouve des anecdotes et points de vue qui ne figurent pas dans les autres livres dédiés à Jobs.

    Découvrez ou redécouvrez l’histoire extraordinaire de l’un des personnages contemporains les plus admirés dans cette biographie captivante : “Steve Jobs : Quatre Vies“.

    A propos de l’auteur :

    Daniel Ichbiah est l’auteur de deux livres classés n°1 des ventes : Les 4 vies de Steve Jobs (en 2011), Les Chansons des Rolling Stones (en 2014). Il est par ailleurs auteurs de plusieurs best-sellers comme La Saga des jeux vidéo ou Rock Vibrations, la saga des hits du rock.

    Collaborateur de MacWorld et SVM Mac durant une quinzaine d’années, mais aussi de la presse jeu vidéo et multimédia (à partir de 1986), il a suivi pas à pas les évolutions des grandes personnalités de ces domaines, notamment Steve Jobs et Bill Gates.

    Il est également rédacteur en chef des magazines Comment ça marche et Tout le Savoir.

  • Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Philippe Guillem est enseignant en maternelle à l’école de Talence en Gironde ; il est aussi maître formateur. Nous l’avions rencontré il y a trois ans pour un reportage où il évoluait déjà avec ses élèves sur Twitter. Aujourd’hui, ses pratiques ont évolué et tendent notamment vers l’apprentissage de la citoyenneté.

    L’usage qu’il avait sur Twitter se fait désormais sur babytwit.fr, un réseau social libre qui ne conserve pas les données des utilisateurs et « qui se veut éthique et responsable ». Comme avec Twitter, Philippe Guillem l’utilise pour écrire des messages à destination des parents dans une bulle fermée.

    L’idée est toujours la même à savoir travailler sur l’identité numérique : « que peut-on publier sur les réseaux, qui peut le voir ? etc ».

    La citoyenneté est présente, depuis 2015, dans les référentiels de compétences. Philippe Guillem s’est donc intéressé à la manière dont il pouvait aborder cette notion avec ses élèves de maternelle. Profitant des fréquentes élections qui ont lieu en France, il s’est appuyé sur le concept du vote, en relation avec son travail sur babytwit.

    « Pour faire un message tous les jours à destination des parents, il faut choisir un sujet ; trois propositions sont faites par les enfants puis sont ensuite votées à bulletin secret ».

    Philippe Guillem a mis en place un dispositif avec des jetons de couleur et une urne alors qu’au début de l’année, le vote se faisait à main levée en apposant des croix au tableau qui étaient ensuite comptabilisées par toute la classe.
    Souhaitant se rapprocher de la réalité du mode de scrutin des élections françaises, il a donc fait évolué le dispositif « avec plusieurs modalités, de choix du bulletin, d’enveloppe, de dépouillement etc, comme en vrai », explique t-il.

    « Souvent, des enfants vont voter avec leurs parents ; en instaurant ce dispositif dans la classe, ça leur donne vraiment de la pratique et ça met du sens sur ces rites de la république parce qu’aller voter pour un député, par exemple, n’est pas quelque chose qui leur parle ».

    Par contre, le choix du sujet tous les matins dans la classe, cela a du sens pour eux.

    Plus d’infos sur cet enseignant et ses pratiques :
    retrouvez Philippe Guillem dans sa classe dans le reportage que nous avions réalisé en 2012 « La tablette tactile, le ”doudou numérique” de la classe »

     

     

  • Pédagogie interactive et créative avec l’ENT ”Savoirs Numériques 59-62”

    Pédagogie interactive et créative avec l’ENT ”Savoirs Numériques 59-62”

    « J’apprécie beaucoup le cahier de textes de l’ENT « Savoirs numériques 59-62 » car il me permet de traiter la séance de cours différemment » ; « et c’est pour moi maintenant, difficile de m’en passer ».

    L’objectif du cours du jour était de travailler sur le verbe habiter, centré sur l’habitant. « Ce sont aussi les programmes d’histoire-géographie en 6ème qui nécessitent de parler sur l’espace vécu et de ne pas voir la ville comme extérieure à elle-même mais d’aller dans les différents quartiers et de découvrir la notion d’habitants et d’habiter ».

    Aller au-delà de « l’heure de cours » grâce à l’ENT : un vrai enjeu pour Edith Maes

    Edith Maes compte véritablement trois moments forts autour d’un cours.
    En amont, elle demande à ses élèves un travail de préparation « afin qu’ils acquièrent déjà quelques connaissances sur le thème choisi » ; une forme de classe inversée en quelque sorte.
    Pour cela, elle met en place plusieurs exercices qu’elle dépose sur le cahier de textes numérique, que les élèves devront réaliser à la maison.

    Par exemple, sur le thème du cours du jour « habiter les villes », elle a proposé à ses élèves d’étudier la ville de Sao Paulo.

    Avant le cours, les élèves ont eu à compléter, grâce à l’outil formulaire de l’ENT, trois mots qui leur venaient à l’esprit lorsqu’on cite cette ville.

    Kosmosimge1_video1A partir des résultats (Brésil, Football, Plage, etc), l’enseignante a créé un nuage de mots qu’elle va ensuite commenter pendant le cours avec les élèves.

    Elle a également mis à leur disposition un questionnaire que les élèves devaient lui renvoyer avant le cours via la messagerie de l’ENT.
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    Pour le compléter, elle a intégré sur le cahier de textes un « Voki », une ressource audio sous forme d’avatar qui va donner des indications toutes simples sur la ville de Sao Paulo.

    Enfin, l’enseignante a intégré une carte dynamique de la ville de Sao Paulo sur le blog de la classe, afin d’aider les élèves à situer la ville.
    Ces ressources, faciles d’accès, vont permettre aux élèves de répondre plus facilement au questionnaire, sans aller chercher des ressources sur internet, ce qui n’est pas simple pour des élèves de 6ème.

    « Avec le Voki, on gagne du temps car je ne vais pas revenir sur ces notions simples pendant le cours et cette forme de personnage plaît davantage qu’un texte à lire », souligne Edith Maes.
    « Je pense qu’ils n’ont pas besoin d’aide pour acquérir des connaissances sur le nombre d’habitants de la ville par exemple et je pourrais ainsi les aider en classe sur des notions plus complexes », ajoute t-elle.

    Des élèves actifs avant le cours mais aussi en classe !

    Edith Maes leur propose aujourd’hui de poursuivre leur réflexion sur la ville de Sao Paulo en se plongeant dans la peau d’un reporter par la réalisation d’une vidéo avec l’outil Photo Story disponible sur les ordinateurs en salle pupitre (informatique).

    Elle a déposé des documents et des images sous un format compressé sur l’espace de la classe de 6ème 2 sur l’ENT dans lequel les élèves peuvent aller piocher pour réaliser le travail. A la fin du cours, ils enverront leur production (audio et écrite) réalisée par groupe de deux ou trois, à leur enseignante via la messagerie de l’ENT.

    Un travail numérique créatif qui sollicite plusieurs compétences.

    Edith Maes évalue les élèves et leur progrès par rapport aux productions qu’ils lui envoient.
    « Même si il n’y a pas de note, car la note n’est plus aussi fondamentale dans l’évaluation, ils ont travaillé beaucoup de compétences : sélectionner des informations, s’exprimer, raconter et inventer une histoire », précise t-elle en rappelant que ces compétences répondent aux exigences des programmes de la discipline.

    Cette enseignante, convaincue par le numérique, ne se repose pas sur ses acquis ; elle tente toujours de trouver des nouveaux supports, visuels, auditifs ou même tactiles (zoomer sur une carte, par exemple) «  de telle manière que toutes les formes de mémorisation soient mobilisées ».

    C’est important de varier les supports pour les élèves qui, aujourd’hui, se lassent très vite d’un même outil, conclut-elle.