Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • naoCart : une nouvelle génération de meuble «classe mobile» pour tablettes et PC

    naoCart : une nouvelle génération de meuble «classe mobile» pour tablettes et PC

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    « C’est une nouvelle génération de meubles de type « classe mobile » dédiés à l’intégration de tablettes et d’ordinateurs portables »,

    nous explique Christophe GRASSER, Directeur du marketing chez Naotic. « Le meuble naoCart M1 permet de déplacer et stocker facilement jusqu’à 40 tablettes de 10 pouces ou 21 ordinateurs portables de 17 pouces. Nous avons particulièrement veillé à la facilité d’usage, au haut niveau de protection et de gestion du matériel ainsi qu’à la rapidité d’intégration des éléments.»

    Extrêmement compact et mobile, le meuble de stockage naoCart M1 apporte une haute protection à l’informatique grâce à ses deux zones de stockage modulaires et sécurisées, proposant des logements individuels en mousse haute densité. Ces derniers sont équipés de connecteurs pour recharger ou synchroniser les tablettes.

    L’utilisation au quotidien est facilitée par la possibilité de disposer d’espaces de rangement (casques micro, housses, chargeurs supplémentaires, etc.), de positionner un projecteur, ou d’intégrer une imprimante.

    Les points d’accès Wifi sont embarqués dans la solution de manière à permettre les meilleures conditions d’accès aux ressources Internet et à l’ENT.

    La gestion des flottes de tablettes dans naoCart M1 est optimisée par le hub USB naoConnect et le logiciel easyLab, permettant de réaliser simultanément le rechargement et la synchronisation de 40 tablettes.

    Distribuée par un réseau de plus de 40 partenaires agréés couvrant l’ensemble du territoire, y compris les DOM COM, l’offre Naotic comprend 6 gammes : les gammes naoCart et naoCase citées ci-dessus, mais aussi les mobiliers informatiques multimédias naoDesk, les logiciels d’animation pédagogique et de laboratoires de langues naoLab, les solutions de diffusion interactive naoTouch, ainsi que les simulateurs téléphoniques phone&tic.

    La gamme de produits Naotic, conçue et fabriquée en France, propose des solutions d’intégration des outils informatiques dans un objectif unique : rendre les technologies utiles et utilisables par tous.
    Plus d’infos :
    Contactez Naotic contact@naotic.fr ou rendez vous sur www.naotic.fr.

  • Le TNI et les boîtiers de réponse en CE2 : exercices de conjugaison

    Le TNI et les boîtiers de réponse en CE2 : exercices de conjugaison

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    C’est une école dite numérique expérimentale dont il est le directeur, qui comprend 5 classes, toutes équipées d’un Tableau Blanc Interactif et d’un jeu de boîtiers de réponse, ainsi que d’un PC.

    L’école devait fermer par manque d’élève mais a été transformée en une école pilote pour la Province Sud, qui a monté ce projet d’équipement complet avec des enseignants volontaires. Les enseignants ont tous été recrutés sur profil, ils sont tous issus de la 1ère / 2ème génération de TBI-istes. Ils maîtrisent la pédagogie et n’ont pas peur de la technique.

    En plus des équipements dans les salles de classe, une salle informatique avec un TNI et des mini Mac a vu le jour.

    Ce matin, il s’agit d’une séquence de conjugaison au TBI, utilisé conjointement aux boîtiers de réponse CPS Pulse, l’enseignant ayant entre les mains un tableau interactif mobile Mobi View lui permettant de piloter le TNI à distance et de se déplacer dans la classe, mais aussi de recevoir en temps réel les réponses des élèves qui utilisent les boîtiers.

    Un des premiers exercices demandé à ses 19 élèves porte sur la différenciation entre le futur proche, le futur simple, le présent et le passé composé. Il s’agit dans un premier temps de corriger les exercices faits à la maison.

    Avec utilisation de l’outil « gomme » pour faire apparaître la bonne réponse. L’enseignant maîtrise bien les outils du logiciel WorkSpace, ce qui lui permet de créer des animations pédagogiques techniquement abouties, comme la page où une sorte de boîte transforme les verbes de l’infinitif au futur quand on les passe de gauche à droite, par un jeu de couleur, les verbes apparaissent conjugués.

    « En quoi la boîte transforme-t-elle les verbes à l’infinitif ? » demande le maître, « En conjugaison ? » s’entend-il répondre. Non, « en futur proche ? » « Non, c’est une boîte à futur simple les enfants ».

    À l’issue de cet exercice, on rappelle les règles de conjugaison du futur simple et des principaux temps vus précédemment. À la suite de quoi l’enseignant a préparé un texte, en utilisant toujours le logiciel WorkSpace, sur lequel les élèves doivent reconnaître les verbes « être » et « avoir » et préciser à quel temps ils sont conjugués. Une forêt de mains enfantines se lève pour aller au tableau surligner les verbes.

    On passe à un rappel de leçon sur l’imparfait et l’enseignant distribue pour cela les boîtiers aux élèves. « Monsieur, moi je n’ai pas le bon numéro » ; « C’est normal, tu as changé de place ». Les boîtiers sont attribués à chaque enfant par numéro et ils conservent le même toute l’année. Ainsi l’enseignant peut, lors de la sauvegarde des résultats ou en temps réel avec le Mobi View, voir qui a répondu quoi.

    Quel est le temps de cette phrase ? « Bientôt, je vais aller me doucher ».

    1. Présent
    2. Futur simple
    3. Passé composé
    4. Futur proche
    5. Imparfait

    « Coralie, tu n’as pas répondu correctement ». Le maître indique qui a répondu ou non. Et lorsque les résultats des réponses s’affichent, on explique ensemble pourquoi il y a des disparités, et on tente de décrypter les différentes réponses.

    Mets cette phrase à l’imparfait : « Hier, tu [avoir] trop chaud. »

    1. Avais
    2. Avait
    3. Avions
    4. Aviez
    5. Avaient

    « Qui a trouvé et qui voudrait expliquer aux autres ? »

    Le fait de pouvoir sauvegarder les résultats de manière collective et individuelle permet un suivi personnalisé des progrès de l’élève, on peut alors voir qui a encore des difficultés et pour qui ce genre d’exercice est acquis.

    Les boîtiers sont pris en main sans difficulté par les élèves, pour taper des numéros comme du texte, il n’y a aucun souci.

    Et l’enseignant a préparé ses cours chez lui, il n’y aucune surprise pour ces élèves habitués depuis les classes précédentes à ces outils informatiques (TBI, boîtiers…).

    Un des nouveaux défis à relever pour cette équipe dynamique et innovante est l’implémentation d’une quinzaine d’ENT dans la Province Sud. Il y a déjà un blog pour l’école Emilie Pané, qui permet de correspondre avec les parents, mais la prochaine étape verra le jour à la rentrée de février 2013.

    FOCUS sur l’équipement Tice dans la Province Sud :

    L’équipe d’encadrement présente est particulièrement dynamique et innovante, avec une démarche d’équipement intéressante.

    En 2009, une première présentation du TBI devant 150 enseignants intéressés a été faite. A la suite de celle-ci, 60 candidatures ont été reçues émettant le souhait de travailler avec ce nouvel outil, sous le biais de dossiers et entretiens, avec présentation du projet de classe intégrant le TBI. Une sélection a permis d’équiper 24 enseignants, qui ont été accompagnés tout au long de l’année. Cette première génération de TBI-istes a été suivie d’une seconde, qui a doté une trentaine d’enseignants avec toujours le même succès et des vagues d’équipements successives. Les TBI sont attribués aux enseignants (si l’enseignant change de niveau, de classe, d’école, « son » TBI le suit). La 3ème année, le dossier est sélectionné en fonction des séquences proposées sur un an. Tous les candidats ont été vus 10 minutes. Il y a eu deux vagues d’appel, une centaine de candidatures et  48 retenus. Du coup, une liste complémentaire a été créée, pour l’an prochain, elle est pré alimentée. Les uns aidant les autres en échangeant des ressources et astuces. Il y a ainsi eu la création d’une plateforme d’échanges, avec un FAQ, les enseignants TBI-istes échangeant sur leurs pratiques et leurs fichiers, leurs découvertes et leurs difficultés. Aujourd’hui, près de 10% des enseignants ont un TBI dans la classe en premier degré dans la Province Sud, soit 120 TBI-istes sur 900 classes, répartis en 30 maternelles et 70 primaires dans une centaine d’écoles.

    Plus d’infos :
    sur eInstruction,
    le blog
    Pearltree d’eInstruction

  • e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

    e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

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    Qui seront les meilleurs Serious games, et dispositifs gamifiés de l’année 2013 ? Réponse le 5 juin prochain !

    « Cette année, 66% de candidatures supplémentaires ont été enregistrées aux e-virtuoses Awards. Cela montre le dynamisme croissant du marché des Serious games et des dispositifs gamifiés sur la scène internationale. Cette tendance s’accompagne d’une augmentation de la qualité des productions tant sur les aspects technologiques que conceptuels. L’année 2013 promet de beaux échanges parmi les membres du jury international qui se réunira les 4 et 5 juin prochains à Valenciennes pour départager ces réalisations », se réjouit Sandra Faggioni, Responsable des e-virtuoses.

    Les 20 lauréats défendront leur projet au cours de soutenances ouvertes au public devant le jury international indépendant les 4 et 5 juin.

    Les 5 « e-virtuoses Awards » seront décernés le 5 juin.

    Lumière sur les lauréats des « e-virtuoses Awards » 2013

    Lauréats de la catégorie 1 : Serious game Formation

    >Interactive 4D – Lake Adventures, France – Lille

    >Succubus Interactive – Cornak, France – Nantes

    >Daesign – Antitrust, France – Paris

    >UFR Ingémédia – I-Care, France – La Garde

    Lauréats de la catégorie 2 : Serious game Communication

    >Cuteacute – Data dealer – Legal? Illegal? Whatever!, Autriche – Vienne

    >84.Paris – Pagaille à Versailles, France – Paris

    >Vertical – Sociorezo, France – Tourcoing

    >Interaction Games – J’apprends, j’entreprends, France – Paris

    Lauréats de la catégorie 3 : Serious game Santé

    >iLumens – Octarina – Born to be alive, France – Paris

    >NaturalPad – Hammer & Planks, France – Prades-le-lez

    >Audace – Florence, France – Lens

    >Groupe Genious – Voracy Fish, France – Colombes

    Lauréats de la catégorie 4 : Gamification

    >Seppia – Bigger than fiction – Le défi des bâtisseurs, France – Strasbourg

    >Serious Factory – Renault Truck Eco-Fuel Driving, France – Suresnes

    >Play Ubiquitous game and Play More- Plug les secrets du musée, France – Paris

    >Œil pour Œil – Gamification du parcours multimedia enfant du Louvre Lens France – Lille

    Lauréats de la catégorie 5 : Serious gaming

    >ECDC – Arcadémie (Little Big Planet 2), France – Alès

    >Supinfogame – Voice of Peace » (Skyrim) pour Non Violence XXI, France – Valenciennes

    >Michael Stora – Ico, un conté de fée intéractif pour les enfants en manque d’interaction » (Ico Sony Entertainment), France – Paris

    >Supinfogame avec « Nonviolent Challenge » (Civilization V) pour Non Violence XXI France – Valenciennes

    Le Jury

    Le jury auditionnera tous les lauréats les 4 et 5 juin prochains.

    Il se compose d’experts indépendants internationaux :

    • Bethany BRYANT, Vice-president, Games for Health project, USA
    • Sébastien CELERIN, Game designer, Axon Clark et associés, France
    • Chris CRAWFORD, Interactive storytelling, Storytron, USA
    • Alessandro DEGLORIA, Games and Learning alliance (GaLA), Italie
    • Geoffrey HAMON, Coordinator DAE-Research, Howest – university College of West Flanders, Belgique
    • Yvan HOCHET, élève conservateur des bibliothèques, ENSSIB, France.
    • Yasmine KASBI, Consultante en serious games, blog.seriousgame.be, Belgique
    • Sarah LABELLE, Maitre de conférences, Université Paris 13, France
    • Amanda LOPEZ, Associate director, Engagist, Espagne
    • Roman RACKWITZ, Founder & CEO, EngagingLab, Allemagne
    • Kevin RICHARDSON, EP/ Publisher, GAMESPIN, USA
    • Jean-Paul RIFFLE, Directeur adjoint chargé de la formation, CNFPT INSET Montpellier, France
    • Gilson SCHWARTZ, Professor, university of Sao Paulo, Brésil
    • Federico SEMERARO, Doctor anaesthesia and intensive care, mini-vrem project, Italie
    • Anna SORT, Health apps and videogames consultant, associate teacher, University of Barcelona for the ICT class, Espagne
    • Thierry VAN DERLINDEN, Médecin hôpital universitaire, faculté libre Médecine Lille – GHICL, France
    • Jeroen VAN MASTRIGT, Gameful innovation-strategy, concept, Design , R&D, Weloveyourwork, Pays Bas
    • Joke WITTEVEEN, Consultancy production distribution, Xmediaworks, Pays Bas

    A propos des e-virtuoses 

    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite. Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord -Pas de Calais et l’Europe

  • Ecole et numérique : Evaluer autrement grâce aux tablettes

    Ecole et numérique : Evaluer autrement grâce aux tablettes

    JulieHigounet_260413

    L’introduction des tablettes dans les classes a déjà permis d’ouvrir le champs des possibles et surtout de pousser les limites usuelles des apprentissages en apportant sens, complexité et inédits[1] dans le quotidien des classes. L’évaluation au combien décriée, stigmatisée et remise en question dans les systèmes éducatif français et internationaux, pourrait peut-être tirer partie de ce complexe inédit apporté par les tablettes.

    Comment ?
    Grâce aux applications permettant la réalisation de mind mapping (cartes heuristiques), les enseignants ont trouvé une porte innovante pour évaluer les élèves.

    Ils ont enfin tout le loisir de sortir du questionnaire fermé et passer à un degré d’analyse et de synthétisation bien plus élevé. La carte heuristique ou mentale est un schéma calqué sur le fonctionnement du cerveau[2] permettant de représenter visuellement le cheminement  associatif de la pensée. Cela permet de mettre en évidence les liens existants entre un concept, une idée et les informations y étant associées.

    Vers une évaluation plus exigeante

    A l’issu d’une notion vue, l’évaluation sous forme de carte heuristique portera sur la capacité des élèves à organiser et structurer l’ensemble des notions abordées. L’organisation du support devra permettre de définir par une mise en liens individualisée et personnelle, une indexation propre des connaissances.

    L’enseignant, en utilisant ce type de méthodologie d’évaluation, évite la décomposition en tâches isolées, et permet de centrer l’exercice sur une mise en activité des élèves rendant compte de ce qu’ils savent ou peuvent « faire » à l’issue du cours. C’est la restitution d’une notion dans son ensemble qui est visée et non des bribes à sortir aléatoirement d’un tiroir.

    Vers une évaluation plus équitable

    Cette évaluation plus équitable est également une évaluation où l’accès à la connaissance n’est plus enclenchée par une prioritarisation arbitraire de l’information par un questionnaire subjectif. Elle permet ainsi de prendre plus largement en compte les processus de mémorisation mis en œuvre par les élèves.

    Les mémoires qu’elles soient sémantiques, lexicales, épisodiques, sensorielles ou lexicales seront toutes mises à profil dans ce type de démarche. En effet, grâce au support numérique, ce système d’encodage de l’information va permettre de fait des associations multiples ( images, mots, vidéos ..) et donc ainsi ouvrir les portes d’accès à la connaissance de manière plus large.

    Des  études[3] ont montrées que seuls quelques mots-clés appelés « mots de rappel » permettent de mémoriser un texte. Ces mots ne représentent qu’environ 10% des mots employés dans ce texte. Il est donc ainsi globalement plus facile pour un élève de reconstruire en mettant au fur et à mesure de l’exercice les pièces du puzzle en commun.

    Par une vision d’ensemble progressivement construite les zones d’ombres vont plus rapidement et avec plus de sens trouver une réponse.

    A l’issue de cette mise en place, le niveau général de compréhension et de connaissance des élèves sur le long terme augmente. En effet, en évitant l’écueil de surcharge et d’empilement de données décrochées, on favorise là l’articulation des connaissances. La mise en liens se fait naturellement et procède automatiquement à une inscription durable du savoir en mémoire. L’attitude positive face à la tâche et les méthodologies de mémorisation s’en trouvrent également renforcées.

    Nous ne sommes aujourd’hui qu’aux prémices de mise en place de ces méthodologies de travail et d’autres portes semblent également s’ouvrir. La globalisation de la tâche ainsi générée permet aux élèves les plus en difficultés de s’ouvrir à une mise à distance des contenus d’apprentissage et à automatiser une certaine prise de recul sur les savoirs.

    Cette capacité de mise à distance au préalable majoritairement accessible par les “bons” élèves[4] semblerait améliorer la compréhension des situations problèmes. Le champs des possibles offerts par cet outil nous demande légitimement de revisiter nos approches de l’évaluation et ce, afin d’ouvrir la porte à un plus grand nombre d’élèves.

    A propos de l’auteure : Julie Higounet, après avoir été consécutivement conseiller pédagogique en France, sur la côte ouest des Etats Unis ainsi que directrice d’école en amérique du sud, est actuellement directrice pédagogique du Lycée International de Los Angeles et  travaille activement depuis 5 ans désormais pour une integration réfléchie des nouvelles technologies au sein de l’établissement.


    [1] Carette Vincent, 2009. “Et si on évaluait des compétences en classe ? A la recherche du «cadrage instruit» “. In Mottier Lopez Lucie & Crahay Marcel . Évaluations en tension. Bruxelles : De Boeck.

    [2] Tony Buzan, 1971. An encyclopedie of the brain and its use.

    [3] Farrand, Paul, Fearzana Hussain, and Enid Hennessy. 2002. The efficacy of the ‘mind map’ study technique. Medical Education, Vol 36 (Issue 5), 22 May, page 426-431.

    [4] Morlaix Sophie, 2009. Compétences des élèves et dynamique des apprentissages. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

  • La qualité de l’enseignement est-elle réellement améliorée grâce aux TICE ?

    La qualité de l’enseignement est-elle réellement améliorée grâce aux TICE ?

    Casio_260413Néanmoins, chacun est en droit de s’interroger sur leur réelle utilité dans une salle de classe.

    En quoi l’usage d’un vidéoprojecteur ou d’un TBI apporte-il concrètement une valeur ajoutée à l’élève et au professeur ? Parce qu’aujourd’hui, le savoir et l’apprentissage sont démocratisés.

    De la démocratisation du savoir découle une nécessaire adaptation de l’enseignement à l’apprenant ; et cette démarche à un double intérêt, à la fois pour l’élève mais également pour le professeur, dans la mesure où elle permet l’absorption des connaissances dans un cas et facilite leur transmission dans l’autre.

     

    En effet, dans une société de l’image où près de 60% des apprenants français sont de type visuel et près de 40% auditif(1), il est fondamental de faire évoluer le mode de transmission. L’assimilation et la mémorisation sont décuplées lorsque les fonctions cognitives sont stimulées. Ceci a été démontré depuis des années avec des pionniers tels que Tony Buzan par exemple, qui a mis en avant le rôle de la visualisation spatiale, de la couleur…dans l’apprentissage.

    D’ailleurs, il est prouvé que dans les pays de l’OCDE, les élèves utilisant ne serait-ce que modérément l’informatique à l’école, peuvent obtenir des scores légèrement supérieurs à ceux des élèves l’utilisant rarement (2).

    Les TICE pour retenir l’attention de son auditoire

    Aussi, n’est-il pas plus facile pour un enseignant d’avoir la possibilité de capter immédiatement l’attention de l’élève dès le début de son cours ? Plutôt que de devoir faire face à une classe, qui, au mieux est péniblement réceptive, et au pire, en prise au désordre voire au chahut ? Ceci peut se matérialiser par une introduction filmique du thème de la leçon par exemple, ou même simplement par une image projetée à l’aide d’un vidéoprojecteur et d’une clé USB.

    L’objectif de l’enseignant étant de retenir l’attention de son auditoire, les outils numériques permettent de travailler plus facilement des activités variées, ludiques, sonores, visuelles et même interactives, qui rendent l’étudiant actif et donc acteur de son apprentissage : cette responsabilisation de l’apprenant est essentielle à sa progression.

    Au-delà du respect des styles d’apprentissages stricto-sensu, l’enseignement revu ces dernières années doit être envisagé, tel qu’il est d’ailleurs aussi décrit dans le socle commun de compétences et de connaissances. Ceci, dans la perspective de développer non seulement des savoirs mais aussi les diverses habiletés intellectuelles, les capacités de raisonnement, de communication… En somme, d’apprendre à apprendre!

    Faire réfléchir, débattre, disserter ses élèves à partir d’un extrait du journal télévisé ou d’un documentaire abordant l’idée de progrès par exemple en cours de langues ou de philosophie, c’est connecter le monde réel de l’étudiant au savoir théorique (3).

    En France, cette dynamique prend encore plus de valeur dans les zones sensibles. L’enseignement prend alors une toute autre dimension : d’un côté l’enseignant se voit valorisé dans sa démarche, devenant alors un facilitateur, un mentor, un guide dans la découverte et la maîtrise des savoirs. De l’autre – la faute étant facilement corrigible et le support optimum et ludique – le travail de l’apprenant effectué avec des outils numériques devient intéressant, valorisable et source de motivation.

    Ainsi, les outils numériques, autant valorisants pour l’apprenant que pour celui qui enseigne, ne peuvent, pour les années à venir, que s’inscrire comme les outils indispensables à l’apprentissage du futur.

    (1) Miao Lin-Zucker, Elli Suzuki, Nozomi Takahashi et Pierre Martinez (7 avril 2011). Compétences d’enseignant à  l’épreuve des profils d’apprenant. Paris. Edition des archives contemporaines.
    (2) Etude PISA 2009, Technologie Numérique et Performance Volume VI, chapitre 6, p 205.
    (3) Bransford, John, Brown, Ann L., & Cocking, Rodney R. (Eds.). (1999). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press.

    Interview de Sonia Canville, chef de produit vidéoprojecteurs et spécialiste Education chez CASIO France. Elle a exercé pendant 12 ans à Cambridge en tant que professeur et directrice de département langues étrangères.

  • Une nouvelle Appli pour voir si votre cours d’eau est en bonne santé

    Une nouvelle Appli pour voir si votre cours d’eau est en bonne santé

    coursdeaubranches_260413Utilisant les nouvelles technologies pour sensibiliser les gens, cette application permet d’évaluer, en quelques minutes, son état de santé. La réalisation de cette application a été rendue possible grâce à l’appui financier du Comité d’investissement communautaire de TELUS à Québec, d’Environnement Canada, de la Fondation de la faune du Québec et du Ministère du Développement durable, de l’Environnement, de la Faune et des Parcs du Québec.

    Sources d’eau potable, lieux de détente, refuges pour la faune, les cours d’eau sont précieux pour nos collectivités. Cours d’eau branchés vous permet de découvrir les cours d’eau, leur biodiversité ainsi que les menaces qui pèsent sur eux.

    Faire participer la population à la surveillance de nos cours d’eau!

    « Grâce à l’application Cours d’eau branchés, peu importe où vous serez, vous en apprendrez davantage sur les cours d’eau et contribuerez à un vaste réseau d’observateurs. En quelques minutes, le formulaire interactif vous permet d’évaluer rapidement l’état de santé du cours d’eau qui vous intéresse »,

    explique madame Nathalie Piedboeuf, directrice générale du G3E.

    Le mariage des nouvelles technologies et de l’environnement

    « Cette application marie de façon ingénieuse le plein air, l’environnement et les nouvelles technologies vers l’atteinte d’un même objectif : la protection de nos cours d’eau »,

    mentionne Monsieur Jean-François St-Germain, vice-président, Région de Québec et Marchés Publics et Comité d’investissement communautaire de TELUS.

    « La technologie est partie intégrante du quotidien de TELUS. Nous cherchons toujours à mettre l’innovation au service de l’environnement et des jeunes, ici au Québec, et nous encourageons les projets d’organismes qui vont en ce sens. D’ailleurs, G3E a reçu un prix Innovation TELUS en plus de notre appui financier de 20 000 $ ».

    Des résultats accessibles à tous

    Une carte géolocalisée présente toutes les stations évaluées par les utilisateurs de l’application tandis qu’un onglet «À propos» permet de partager les découvertes sur Facebook. Ainsi, par le biais de cette carte, tous pourront éventuellement en découvrir davantage sur leur cours d’eau et qui sait, profiter d’une randonnée pour réaliser eux-mêmes l’application.

    Le Groupe d’éducation et d’écosurveillance de l’eau (G3E)

    Depuis 1989, le G3E développe des programmes qui permettent aux citoyens de tous âges d’accroître leur compréhension des milieux aquatiques et les sensibilise face aux changements qui y surviennent. L’équipe du G3E prend plaisir à partager ses connaissances et à accompagner citoyens et étudiants dans des projets qui leur permettent de garder un oeil sur la précieuse ressource : l’eau.

    Application téléchargeable gratuitement sur itunes. Toute personne peut l’utiliser et publier des stations sur la carte, carte qui est disponible directement dans l’appli ou sur le site

    Plus d’infos : www.g3e-ewag.ca

  • Un serious game d’entraînement à la relation client par téléphone

    Un serious game d’entraînement à la relation client par téléphone

    interactive4D_ecalling_260413Un look résolument futuriste donne du peps à ce serious game et favorise l’immersion de l’apprenant : dans un centre de contacts et une ville du XXIIème siècle, les téléconseillers ont pris la forme de robots débordant d’énergie.

    But du jeu
    Le joueur devra aider les robots à optimiser leurs talents relationnels en les conseillant sur les bonnes pratiques à adopter au téléphone. Un contenu comprenant des modules pédagogiques et des mises en situation très réalistes vient enrichir la formation.

    Public cible
    Opérateurs de centres de contacts et conseillers de clientèle assurant l’émission ou la réception d’appels téléphoniques.

    Objectif pédagogique
    Perfectionnement des capacités relationnelles au téléphone
    Formation par l’exemple avec des dialogues réalistes
    Exercices interactifs avec corrigés immédiats
    Evaluation finale détaillée et exportable au format SCORM

    Modules d’écoute
    Ecoute de dialogues entre des téléconseillers et des clients virtuels suivis de quizz (QCM) et de conseils pédagogiques.

    Modules interactifs
    Le joueur interagit avec des interlocuteurs virtuels autonomes grâce à un puissant moteur de dialogues.

    Thématiques disponibles :
    l’écoute active, la mise en attente, bien choisir ses mots, être clair et précis, gérer des objections et une réclamation, être positif au cours d’un appel, savoir poser les bonnes questions.
    Ce serious game a été conçu en collaboration avec le cabinet de formation 5PM Consulting.

    Plus d’infos :
    Démo disponible sur www.e-calling.fr/demo
    Cliquez ici pour plus d’infos et visionner le trailer vidéo de E-Calling Game.

  • Jouer ou apprendre, faut-il choisir ? Sciences et jeux sont-ils compatibles ?

    Jouer ou apprendre, faut-il choisir ? Sciences et jeux sont-ils compatibles ?

    Chamonixevenementjeux_260413Bruno Faidutti, auteur de plus de 60 jeux, tels que « Citadelles » ou « Novembre rouge », Cédric Gueyraud, directeur du centre de formation aux métiers du jeu et du jouet (FM2J), Nicolas Gaume, président du syndicat national du jeu vidéo, ou André Giordan, chercheur réputé pour ses recherches sur l’apprentissage et bien d’autres.

    Au programme : des échanges, des débats, des réflexions, des sessions accélératrices de projets, un grand jeu de rôle autour du développement durable (« L’empire des hyperplaneurs »), un salon de présentation de jeux et projets ouvert à tous…

    Découvrez l’ensemble du programme interactif des 32es Journées internationales de l’éducation et de la médiation scientifiques (JIES) à l’adresse suivante : www.jies2013.sched.org.

    Inscrivez-vous sans tarder sur : www.jies-chamonix.org.
    Salon des jeux et projets en accès libre le jeudi 23 mai au Centre des congrès de Chamonix.

  • Conception et fantasme : les ruses du diable

    Conception et fantasme : les ruses du diable

    Penser le numérique en éducation, c’est toujours se projeter dans l’avenir, concevoir sur la base de ce qu’on connaît, de ce qu’on attend et de ce qu’on espère, un projet ou un modèle éducatif. C’est là que l’imaginaire et, plus souvent, le fantasme interviennent.

    Car, dans cette démarche prospective, pour penser les modèles du futur, il faut disposer d’un outillage conceptuel et lexical adéquat. Or, le champ du numérique éducatif (technologies, ressources, modes d’apprentissage) a été très tôt investi par un lexique anglo-américain, venant des pays pionniers en la matière. Le lexique français des TICE révèle à la fois une imprécision des concepts utilisés, un attachement à préserver les notions éprouvées de l’éducation traditionnelle (cartable, ardoise, tablettes, tableau, multimédia, informatique, manuel numérique) et souvent une incapacité à traduire et transposer les concepts anglo-saxons, appuyés sur des pratiques pédagogiques étrangères aux nôtres.

    Ce lexique est surtout révélateur de l’imaginaire et des fantasmes qui sous-tendent depuis 50 ans cette construction de l’esprit qu’est l’école numérique de demain.

    A travers les évolutions lexicales et conceptuelles se dessinent plusieurs âges de la conception du numérique éducatif. A chaque étape, un fantasme s’installe, une illusion, une crainte, dont il reste toujours un substrat, même des décennies plus tard.

    Plusieurs âges de la conception du numérique éducatif

    La période la plus ancienne, des années 20, avec Pressey, aux années 1960 avec Skinner et Crowder, reste encore dominée par ce qu’on peut appeler l’illusion mécaniste : la technologie permet de concevoir des « machines à enseigner », progressivement au service d’un enseignement programmé. De cette période, subsistent encore aujourd’hui une crainte, sans nul doute infondée (celle de l’enseignant remplacé par une machine), mais aussi l’idée que la technologie permet un apprentissage de l’élève en complète autonomie (transmission des connaissances, mémorisation, exercices, auto-évaluation, progression), à condition que le processus didactique ait été correctement programmé.

    En corollaire, s’est installée l’idée qu’une programmation fine pouvait permettre l’adaptation aux caractéristiques particulières de chaque élève, à son rythme propre d’apprentissage, dans une perspective d’individualisation d’une relation pédagogique élève/machine.

    Le plan « Informatique pour tous » dans les années 80

    La seconde période, dans les années 80, centrée autour du plan « Informatique pour tous » de 1985, traduit, dans les termes mêmes,

    l’émergence d’une autre illusion, qui fait de la technologie (« informatique ») l’instrument « démocratique » d’une transmission massive et égalitaire des savoirs (« pour tous »).

    Une idée s’en dégage, qui a la vie dure : celle que les technologies numériques gomment les différences culturelles, égalisent les niveaux de compétence et par leur aptitude à mobiliser l’attention des jeunes permettent de récupérer les décrocheurs de l’École.

    Pourtant aujourd’hui les fractures culturelles dans l’usage du numérique sont parfaitement mises en évidence.

    Apparition du « multimédia éducatif »

    Une troisième période, dans la décennie suivante et avant l’irruption de l’internet est celle qu’on pourrait appeler du « multimédia éducatif ». L’intérêt se déporte sur les contenus didactiques et surtout sur les supports de l’information ou de la pratique pédagogique : les mêmes contenus, guidés par une illusion syncrétique, se présentent de façon conjuguée sur différents supports (CD Rom, vidéo, imprimé). C’est l’époque des livres-CD.

    De cette période subsiste confusément la notion déquivalence des supports imprimés et numériques, qu’on retrouve dans les manuels numérisés, voire dans la plupart des manuels numériques de première génération. En corollaire de cette équivalence, le dispositif numérique apparaît utile mais toujours subsidiaire.

    Et si c’était des TICE…

    Avec l’arrivée d’internet, des messageries, des espaces numériques de travail et des tableaux blancs interactifs, les TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) dominent le début des années 2000, et installent une conception à la fois utilitariste et techniciste du numérique : le développement des TICE correspond à celui d’outils, utilisant des ressources éducatives, principalement dans l’espace de la classe, plus exceptionnellement au domicile des élèves, permettant de faire de façon plus ludique ou plus efficace, ce qui reste la mission fondamentale de l’École, « transmettre les savoirs ».

    Ou tout simplement du « numérique« 

    Depuis les trois ou quatre dernières années, le générique « numérique » a été utilisé (notamment par les chercheurs et d’abord dans le domaine de l’enseignement supérieur) pour désigner à la fois les équipements, les contenus, mais aussi les modes d’apprentissage et les pratiques pédagogiques qui leur sont liés., autrement dit l’ensemble des éléments d’une « culture numérique ».

    Cette approche d’un concept global était de nature à conduire à une remise en cause fondamentale des modèles de notre système éducatif. C’est pourquoi, concomitamment et par réaction frileuse, s’est développée une idée nouvelle :

    il n’existerait pas un « numérique » mais « des » numériques

    (numérique sociétal et numérique éducatif ou scolaire, numérique propre à chaque discipline, secteurs cloisonnés du numérique, tels les manuels, les environnements de travail, les environnements d’apprentissage, la formation à distance, et l’éducation numérique informelle).

    Ce sectionnement de la réalité numérique vise en fait, inconsciemment, à dissimuler l’enjeu majeur au profit d’expérimentations particulières et à occulter l’importance du phénomène et de ses conséquences. « La plus subtile ruse du diable », fait dire John Huston à l’un de ses personnages [1], « est d’avoir fait croire au monde qu’il n’existait pas…Et pourtant il existe… »

    Cette tactique de l’esquive permet d’oublier la caractéristique essentielle du numérique : il ne s’agit pas de l’outil subsidiaire d’un système de transmission des savoirs. Il constitue l’entrée dans des logiques nouvelles et radicalement différentes de pensée, d’accès à la connaissance et de construction des savoirs. De ce fait, il met en cause tous les modèles qui sous-tendent notre « paradigme scolaire ».



    [1] Dans le film « Le dernier de la liste ».