Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    Ludovia_educlever

    Problématique pédagogique

    Le monde de l’enseignement envisage de plus en plus l’accompagnement personnalisé comme la solution aux difficultés scolaires, notamment dans la phase d’acquisition des apprentissages fondamentaux.

    Or, dans un contexte où les enseignants de primaire peuvent être confrontés à des effectifs importants, la prise en compte des besoins individuels des élèves reste complexe et les professeurs ne disposent pas toujours du temps nécessaire pour combler d’éventuels retards.

    Parallèlement, l’entrée du numérique dans la sphère éducative et le développement des technologies constituent un atout considérable au service de la réussite scolaire pour tous.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    Retenu dans le cadre de l’appel à projets « services numériques innovants pour l’e-Education », le projet de Cartographie des Savoirs a pour objectif principal d’apporter une solution technologique facilitant la personnalisation des parcours d’apprentissage. Utilisable en classe quotidiennement, il fait gagner du temps à l’enseignant, l’aide dans la construction de ses stratégies pédagogiques et facilite notamment le remplissage du Livret Personnel de Compétences.

    •    Une modélisation de la carte des compétences

    La carte des compétences, développée en collaboration avec des laboratoires de recherche spécialisés dans la modélisation de carte d’apprentissage, référence les compétences scolaires en lien avec le socle commun mis en place par l’éducation nationale.
    On obtient ainsi un maillage complexe et très fin des compétences reliées entre elles par des liens sémantiques (pré-requis, taxonomies, ontologies, etc).

    Exemple en Mathématiques : avant de maîtriser le théorème de Pythagore, un élève doit avoir compris la notion de triangle rectangle, et avant cela, celle de triangle. Grâce à cet outil, l’enseignant obtient une visibilité sur les notions acquises par un élève mais aussi sur ses points de blocage. Un profil précis peut être ainsi réalisé pour chaque apprenant.

    •    Des parcours personnalisés

    La « Cartographie des savoirs » devient un outil d’aide à la décision pour l’enseignant, en lui soumettant la proposition de parcours pédagogique le plus adaptée en fonction de l’analyse approfondie et fine de son profil.

    Cette représentation sert donc de base pour la personnalisation et la construction d’un profil de l’apprenant. La « Cartographie des savoirs » fait le lien entre les éléments du profil de l’apprenant et les caractéristiques sur les exercices à proposer à l’élève, et met ainsi en œuvre une stratégie pédagogique définie par l’enseignant.

    La « cartographie des savoirs » sera l’outil de base de l’éducation du XXIe siècle !

    Voir la biographie de l’intervenant Thierry Couilleault

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Ludovia_TabletteSQOOLProblématique pédagogique 

    La plupart des solutions qui existent actuellement en matière d’e-éducation sont structurées autour de tablettes généralistes, initialement conçues pour un usage de loisir et destinées au grand public. Elles ne sont donc pas adaptées à une utilisation dans l‘univers scolaire et n’en intègrent pas les spécificités et contraintes.

    De plus, comme il s’agit le plus souvent d’offres proposées par des constructeurs internationaux, l’hébergement des données des élèves est localisé à l’étranger. Dans un domaine aussi stratégique que l’éducation, le risque de perdre sa souveraineté en matière de sécurisation et de maîtrise des données personnelles des élèves représentent un enjeu majeur pour l’éducation nationale.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    SQOOL est une solution digitale dédiée à l’éducation issue d’un partenariat entre Unowhy et Worldline (une filiale d’Atos). En associant tablettes tactiles, interface dédiée, hébergement sécurisé localisé en France et accès à des ressources pédagogiques digitales, SQOOL constitue un écosystème complet et sur-mesure qui se distingue des autres offres de tablettes généralistes et peut répondre à toutes les problématiques de l’Éducation Nationale.

    Adaptée à tous les niveaux, du primaire au secondaire, SQOOL a été conçue avec les enseignants, pour les enseignants, afin de s’intégrer le plus facilement possible dans les environnements existants, quel que soit le type d’établissement, l’infrastructure ou les équipements déjà déployés.

    Relation avec le thème de l’édition 

    Simple, fiable et accessible, la solution SQOOL intègre réellement les besoins et attentes des enseignants. En proposant un environnement ouvert, sécurisé et dénué de toutes pratiques commerciales, SQOOL garantie que l’objectif pédagogique des tablettes n’est pas détourné par les élèves, mais qu’au contraire l’apprentissage et le développement des usages innovants soient favorisés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Actuellement, la solution, dans son architecture et ses principes pédagogiques, se nourrit des enseignements et retours d’expérience du projet TED : une expérimentation dans 15 collèges de Saône-et-Loire menée par un consortium dont le chef de file est Unowhy. Il s’agit à date de l’expérimentation la plus large jamais réalisée en France.

    Le 12 juin dernier, une réunion intermédiaire de bilan a été organisée (voir notre article à ce sujet), réunissant tous les acteurs impliqués dans le projet. Cinq enseignants, parmi les 70 qui utilisent actuellement la solution TED dans leur classe, ont notamment partagé leurs retours d’expérience et l’impact de TED sur leurs pratiques pédagogiques. Ils ont ainsi témoigné de la variété et la richesse des usages rendues possibles par l’utilisation d’une solution comme TED.

  • Un MOOC d’Université d’été en première mondiale à Ludovia

    Un MOOC d’Université d’été en première mondiale à Ludovia

    moocludovia11 Cette plateforme (MOOC/plateforme d’accès et d’enseignement à distance) qui a été mise en place en collaboration avec les équipes de l’Université de Lyon 1 proposera l’accès à distance des ateliers (plus d’une quarantaine sur 3 jours) avant, pendant et après les 3 jours de l’Université d’été.

    L’objectif affiché, de manière non exclusive, est de permettre aux enseignants ou étudiants des Pays du Nord de l’Afrique ou de l’Afrique Sub-Saharienne et d’autres pays éloignés, qui ont des difficultés pour se rendre sur des événements du type de Ludovia, de pouvoir s’inscrire et échanger avec les participants et animateurs des ateliers de retours d’usages ou de fabrication qui auront lieu sur l’Explorcamp et le Fabcamp de LUDOVIA #11.

    Cette première expérimentation, unique en son genre pour une Université d’été, voire une première sans précédent, aura pour ambition de mesurer le nombre d’inscrits sur la plateforme ainsi que les activités et échanges produits sur ces ateliers virtuels.

    Pour cette première expérience, certains ateliers de l’Explorcamps de Ludovia seront filmés pour la cause afin de rendre plus « palpable » les interventions sur le site.

    La plate-forme utilisée pour cette expérimentation est Claroline Connect (un produit Open Source, fusion de Claroline de l’Université de Louvain-la-neuve et de Spiral Connect de l’Université Lyon1).

    L’expérience se déroulera avec des animateurs d’ateliers « volontaires » qui seront « formés » à la gestion de cours sur Claroline pendant les 3 jours de l’Université d’été.

    Un premier bilan sera effectué si l’essai est concluant, à l’occasion de la conférence de synthèse de l’Université d’été qui aura lieu sur le salon EDUCATICE en novembre prochain.

  • Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Ludovia_tralalereProblématique pédagogique

    L’Isoloir est un dispositif numérique participatif qui propose aux jeunes de faire l’expérience de l’action citoyenne et de réfléchir et se positionner sur les grands enjeux de société liés au numérique. Ce dispositif a pour objectif  premier d’interroger les idées des jeunes  sur les grands débats autour du numérique en  mettant l’emphase sur l’importance de réfléchir et de se documenter avant de se positionner.

    La problématique qui se présente est la suivante : réussirions-nous à faire parler les jeunes et à collecter la parole des jeunes et leurs opinions sur les grands enjeux de société ? Si oui, Comment se prononcent-ils sur la liberté d’expression sur Internet ?

    Présentation de la techno utilisée

    Un nouveau type de serious game qui ressemble plus à un dispositif participatif avec un mécanisme d’usage adapté aux jeunes. Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris. Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu. Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.
    Et pour finir, débat avec les autres jeunes et proposition de solutions alternatives.

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique et éducation, entre consommation et création ? »

    A travers l’Isoloir, nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre et ne pas rester un simple consommateur. C’est une invitation à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique, un créateur et un décideur.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    Des adolescents en faveur d’une liberté régulée
    839  jeunes / groupes de jeunes se prononcés sur la question « Quelle liberté d’expression voulons-nous sur Internet » Doit-on pouvoir tout dire, partout, sans limite ni contrôle ? Faut-il poser des cadres, légiférer, et si oui comment ?

    Aux antipodes de la philosophie du premier amendement de la constitution américaine érigeant en principe premier la liberté totale d’expression des individus – qui pourtant est celle qui régit leurs sites préférés – 78% des joueurs se montrent en faveur d’une régulation d’un type ou d’un autre de la liberté d’expression, avec des positions diverses sur le style de réglementation qu’il conviendrait d’adopter. Nous détaillerons lors de l’atelier le retour des paroles de jeunes et de l’usage de cette ressource.

    Tralalere partage les premiers retours d’expérience avec l’émergence de la parole des jeunes autour des ateliers organisés et mène une réflexion sur les prochaines étapes.

    L’Isoloir Citoyenneté & numérique est une action financée par la région Île-de-France, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus et Traces.
    Partenaires de diffusion : Internet Sans Crainte, programme soutenu par la commission européenne.

    Voir la bio de Léa Maalouf sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • « HistoQuizz 20e siècle », disponible pour Android

    « HistoQuizz 20e siècle », disponible pour Android

    Comme son aïeul, HistoQuizz 20e siècle est un jeu dynamique et passionnant sur le thème de l’histoire, mais se concentre cette fois au siècle dernier, de la Belle Époque aux prémices de la mondialisation en passant par la Grande Guerre, la crise de 1929, la seconde guerre mondiale, les Trente Glorieuses ou encore la Guerre froide.

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    Événements marquants, grands personnages, économie, science, culture,… le jeu aborde tous les thèmes du siècle en 300 questions originales et intéressantes, avec explications à la clé, mais sans jamais perdre de vue le plaisir de jouer.

    Plus d’infos :
    Téléchargez gratuitement HistoQuizz 20e siècle sur Google Play

  • La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    En un an, plus de 700 professeurs auteurs ont adopté la plateforme et créé des centaines contenus dans lesquels son, image et vidéo s’intègrent très simplement. En juin dernier élèves et professeurs ont consulté les activités de révision du Brevet et du Bac des centaines de milliers de fois, informés grâce aux réseaux sociaux et aux 12 000 inscrits à la newsletter qui ont relayé la publication des nouveautés dans le catalogue.

    L’atelier permettra de découvrir la plateforme auteur développée avec la complicité de plusieurs enseignants ayant travaillé étroitement avec les concepteurs de l’informatique à l’intégration de fonctionnalités en termes d’ergonomie et de fonctionnalités pour élaborer des contenus structurés et bien présentés.

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    Exemple d’activité d’Anglais (niveau Bac) élaborée sur la plateforme, avec le sommaire à droite et une page pour s’évaluer.

    Une fois publiées, les activités sont partageables, exportables sur un blog, un site, ou encore l’ENT de l’établissement, pour travailler en classe avec vos élèves.

    L’association Education et Numérique propose aussi une « collection E&N », qui regroupe les activités publiées remarquées par l’équipe éditoriale et les professeurs Responsables matières et qui sont mises en avant dans la Newsletter hebdomadaire.

    A vous de nous les faire connaître, afin que tous les élèves bénéficient, pour approfondir certaines notions ou réviser leurs examens, de votre expérience et savoir-faire comme celui de nombreux collègues. Le meilleur dans toutes les matières, tous les niveaux et sections, au sein d’ensembles pédagogiques cohérents.

    Vous pouvez prendre connaissance d’une activité  à l’adresse suivante : un peu de mathématiques…
    http://www.education-et-numerique.fr/0.3/activity/embed.html?id=52ce477d3361eb112e6ecd82

    Et voici notre dernière newsletter  Le Top 5 des activités E&N

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

     

     

     

  • L’AFINEF, le GEDEM et le Groupe Education du SNE saluent l’ambition et la cohérence du plan e-éducation qui sera déployé à la rentrée 2014

    L’AFINEF, le GEDEM et le Groupe Education du SNE saluent l’ambition et la cohérence du plan e-éducation qui sera déployé à la rentrée 2014

    Ce plan déploie un ensemble d’actions significatives pour faire entrer l’école dans l’ère du numérique et concourir à la structuration et à l’essor d’une filière industrielle française du numérique éducatif.
 Il intervient à un moment décisif pour l’avenir de l’école ainsi que pour l’avenir des professionnels de la sphère éducative.

    Une vision concertée des équipements et des ressources avec des objectifs clairs

    Le numérique éducatif, ce sont des équipements et des ressources qui se déploient et fonctionnent en symbiose. L’AFINEF, le Groupe Education du SNE et le GEDEM saluent particulièrement l’engagement de l’État dans ce plan qui articule avec cohérence le soutien à une politique massive d’équipement, visant un objectif ambitieux de 70 % des élèves de l’école primaire et du collège équipés en 2020, et une action volontariste et symétrique d’acquisition de ressources numériques éducatives avec un objectif structurant de 60 % de ressources numériques dans les budgets dédiés aux contenus pédagogiques à l’horizon 2020, y compris dans les établissements déjà équipés.

    Les organisations professionnelles partagent le constat de la nécessité d’une concertation étroite entre l’État, les collectivités territoriales et les acteurs industriels de l’e-éducation et rappellent leur souhait de participer activement à ce dialogue constructif afin de développer fortement la filière de l’ingénierie éducative numérique.

    Un engagement sur des budgets significatifs

    Le comité de pilotage de la Nouvelle France industrielle relève « les enjeux économiques considérables » d’un marché mondial de l’e-éducation estimé à 91 milliards de dollars et avec une perspective de croissance annuelle de 23 % d’ici 2017.

    Pour que la France occupe dans ce domaine la place qui lui revient, cela suppose l’engagement de budgets significatifs sur les équipements et sur les ressources. Une montée en puissance volontariste des acquisitions de matériel et surtout de ressources, développera rapidement des usages et permettra à ce secteur industriel de jouer un rôle moteur dans l’économie française et sur la scène mondiale, à l’horizon 2020, source de créations d’emplois et d’innovation.

    L’urgence d’un déploiement rapide

    Le plan e-éducation intègre également la nécessité d’agir rapidement en enclenchant les premières actions au dernier trimestre de l’année 2014. Le secteur industriel des ressources éducatives numériques, qui investit depuis de nombreuses années dans un marché difficile, subit en effet depuis 2 ans une baisse importante de chiffre d’affaires. Il ne peut attendre plus longtemps, sous peine de mettre en péril emplois et perspectives de développement.

    Aussi, dans un souci d’efficacité, les organisations professionnelles recommandent de s’appuyer sur les équipements existants à la rentrée 2014 en primaire et dans les collèges, en consacrant des budgets significatifs à l’acquisition de ressources numériques, dans l’optique de réussir la transition vers le numérique lors de la massification des équipements et des ressources à partir de 2015.

    Enfin, les industriels sont prêts à accompagner les instances de pilotage dans la mise en œuvre opérationnelle du plan.

    L’envergure et les objectifs du plan e-éducation témoignent du caractère prioritaire de l’éducation numérique pour la France : c’est un défi que les industriels de la filière sont prêts à relever dès maintenant, en étroite concertation avec l’ensemble des acteurs de ce déploiement massif.

    [info]Point de vue d’Alain Laurent, Président du GEDEM

    Ce Plan e-education affiche un volontarisme que nous saluons. Lors de son intervention du 10 juillet, le Ministre de l’Economie, M. Montebourg, a également évoqué un engagement de l’Etat à hauteur de 700 millions d’euros d’ici 2020 pour fournir aux élèves de nouvelles ressources pédagogiques.

    Nous espérons que l’Etat saura résister aux sirènes médiatiques et aux lobbies industriels. Par exemple, il est important que l’on tienne compte de l’ensemble des équipements déjà existants et des ressources numériques nécessaires à ces équipements. Il ne faudrait pas se focaliser exclusivement sur de “nouveaux” supports, tablettes tactiles notamment, au détriment des usages mis en place et en oubliant les contextes variés du système éducatif français.

    Une autre de nos interrogations porte sur les modalités et les délais de mise en application de ce plan.
    Le secteur des ressources numériques éducatives (RNE) a connu une baisse très importante de chiffre d’affaires ces deux dernières années et de nombreuses entreprises sont dans une situation difficile. Il est essentiel que des actions concrètes soient engagées avant la fin de l’année 2014.

    Enfin, nous espérons que parallèlement au plan “industriel” déployé par le Ministère de l’Economie,  le Ministère de l’Education Nationale engagera les moyens nécessaires en accompagnement et formation des enseignants au numérique. C’est une condition indispensable à la réussite de ce plan ambitieux.[/info]

     

    Plus d’infos :
    Association Française des Industries du Numérique de l’Éducation et de la Formation, contact@afinef.net
    Groupement des Éditeurs et Diffuseurs d’Éducatif Multimédia, contact@gedem.org
    Groupe Éducation du SNE Syndicat National de l’Édition, pgelebart@sne.fr

  • Université d’été LUDOVIA #11 : les inscriptions sont ouvertes !

    Université d’été LUDOVIA #11 : les inscriptions sont ouvertes !

    ludoviaaccueil-inscription

    Comme chaque année, cet évènement international francophone va débattre autour d’un thème central :

    Numérique & éducation, entre consommation et création.

    Pour cette édition 2014, comme en 2013, le programme est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Chaque session démarre par une table ronde interactive où un sujet est débattu ; les exposés trop longs des intervenants seront à proscrire et les échanges avec le public plébiscités !

    Le concept du BarCamp revient à Ludovia !

    Pour échanger en fin d’après-midi autour d’une boisson locale, nous vous proposons ce format qui permet à tous de s’exprimer et manière moins « formelle » que sur une table ronde.

    Nouveauté 2014 : le FabCamp Ludovia ou « Souk Numérique »

    Ludovia_souk-numeriqueL’objectif de cet atelier, qui se tiendra tout au long des trois jours, sera de construire une ressource, un contenu ou un outil ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…). Les meilleures initiatives seront récompensées à l’issue des trois jours.

    Plus d’infos sur le programme : rendez-vous sur la page

    Inscriptions en ligne ici