Le plaisir démiurgique de création
Il s’agit de la création de mondes matérialisés comme l’écriture, la musique, les arts en général mais avec l’ajout de la dimension interactive des mondes en question. Souvent réservées aux informaticiens et ingénieurs car il faut manipuler du code pour y parvenir, il n’en reste pas moins que ce plaisir peut atteindre les apprenants car ces usagers sont en partie les créateurs des mondes dans lesquels ils jouent. Dans le vidéo-ludique, ce plaisir est sans doute celui qui est à l’origine du succès phénoménal des MMORPG*; chacun participe à matérialiser, à réaliser le monde persistant.
Le plaisir du bricolage
Déjà évoqué dans l’épisode 2 et l’épisode 5, c’est le plaisir du faire soi-même, de réaliser des objets finis. Le numérique est de plus en plus accessible aux apprenants et aux formateurs (enseignants) ; c’est donc un moyen pour eux de laisser libre cours à leur créativité.
Le plaisir de la médiation
Il s’agit dans cette forme de plaisir de ne pas ne pas être soi, tout en l’étant, passer par un médium protecteur pour exister. C’est le plaisir du masquage que l’on retrouve sous l’espèce de l’avatar.
Le plaisir sensible
Enfin, le numérique est en train, preuve de sa maturation, d’accéder au plaisir sensible: non seulement les machines deviennent belles, mais elles deviennent aussi sensuelles, agréables à la vue, à l’ouïe, et maintenant au toucher.
La technologie est, anthropologiquement, d’abord effrayante; la maîtrise du feu a dû être perçue comme une magie/malédiction par les hommes qui en étaient privé.
Une des stratégies majeures d’implémentation des technologies est leur masquage. Pour les technologies informatiques, on parle d’enfouissement. L’enfouissement fonctionne comme une incorporation objectale de la technologie, une disparition de la technologie au sein de l’objet, avec un signalement minimaliste de la mise en fonction.
L’informatique domestique s’est ouverte à partir de deux formes d’éléments permettant l’enfouissement: la miniaturisation, permettant l’avènement de petites machines et l’écran, permettant l’interaction externe, l’interface à proprement parler entre la machine et l’homme.
«On est passé d’une technologie électronique à un objet usuel et même un objet susceptible d’investissement affectif».
«Dans mon scénario de déplacement il y a une machine qui m’accompagne et qui est une extension de moi-même».
* Acronyme de l’expression anglaise « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », signifiant « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Dans le cadre d’un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d’une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.