Étiquette : Patrick Mpondo Dicka

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Je crois que le détournement demande un recul et un niveau de maîtrise et cela ne peut pas être la position de tous vis à vis d’une technologie.

    Après le moment d’appréhension et de « prise de contact », la technologie amène à des réfractions ou à des appropriations  majeures selon le cadre social.

    Pour exemple, l’ordinateur est entré partout dans les moeurs mais les usages qui en sont fait sont complètement différents d’un individu à l’autre.  « Pour certains, c’est une simple machine à écrire numérique ou bien un outil de communication ; pour d’autres c’est un outil de travail ou encore de création « .

    « J’en viens à me poser la question de savoir si le détournement n’est pas une pratique pédagogique majeure« …

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    S’approprier et détourner une technologie, c’est le mode de fonctionnement d’appréhension des technologies quel qu’elles soient.

    « On aurait pu se poser la même question au moment de l’avènement des technologies de communication à distance comme le téléphone par exemple« .

    « C’est lorsque le médium devient un medium social, partagé par la société, que différents niveaux de pratiques d’appropriation et différents niveaux de pratiques de détournements arrivent ».

    Patrick Mpondo Dicka invite à réfléchir dans ce deuxième épisode sur ces notions d’appropriations et de détournements ; le hacking, par exemple, ne peut être le fait que de personnes initiées. On a par contre, des pratiques généralisées qui dépendent, elles, du milieu social dans lequel les technologies arrivent…

  • Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    « Le choix du thème de Ludovia est toujours une décision collective ».

     

    Le thème est décidé lors de l’édition précédente et il est ensuite travaillé collectivement à partir d’une liste de diffusion ; « car nous avons à coeur d’avoir des problématiques qui sont partagées par l’ensemble de la communauté de chercheurs qui travaillent autour des questions du numérique« .

    « Ce qui est apparu assez clairement avec ce thème, c’est que l’appropriation et le détournement étaient en fait les deux pôles de la prise en compte du numérique dans les activités qu’elles soient éducatives, de recherche ou dans les usages de la vie sociale« .

    L’opposition a été posée non pas comme privative « appropriation ou détournement » mais plutôt comme une opposition progressive.

    L’appel à communications a très bien fonctionné et avec des sessions du colloque qui rendront bien compte de cette dimension.

    A noter que la session « éducation » est particulièrement fournie cette année.

    Plus d’infos :
    Au programme du colloque scientifique Ludovia : www.ludovia.org/2015/programme-colloque-scientifique

  • Quels plaisirs avec le numérique ?

    Le plaisir démiurgique de création 
    Il s’agit de la création de mondes matérialisés comme l’écriture, la musique, les arts en général mais avec l’ajout de la dimension interactive des mondes en question. Souvent réservées aux informaticiens et ingénieurs car il faut manipuler du code pour y parvenir, il n’en reste pas moins que ce plaisir peut atteindre les apprenants car ces usagers sont en partie les créateurs des mondes dans lesquels ils jouent. Dans le vidéo-ludique, ce plaisir est sans doute celui qui est à l’origine du succès phénoménal des MMORPG*; chacun participe à matérialiser, à réaliser le monde persistant.

    Le plaisir du bricolage
    Déjà évoqué dans l’épisode 2 et l’épisode 5, c’est le plaisir du faire soi-même, de réaliser des objets finis. Le numérique est de plus en plus accessible aux apprenants et aux formateurs (enseignants) ; c’est donc un moyen pour eux de laisser libre cours à leur créativité.

    Le plaisir de la médiation
    Il s’agit dans cette forme de plaisir de ne pas ne pas être soi, tout en l’étant, passer par un médium protecteur pour exister. C’est le plaisir du masquage que l’on retrouve sous l’espèce de l’avatar.

    Le plaisir sensible
    Enfin, le  numérique est en train, preuve de sa maturation, d’accéder au plaisir sensible: non seulement les machines deviennent belles, mais elles deviennent aussi sensuelles, agréables à la vue, à l’ouïe, et maintenant au toucher.

    La technologie est, anthropologiquement, d’abord effrayante;  la maîtrise du feu a dû être perçue comme une magie/malédiction par les hommes qui en étaient privé.

    Une des stratégies majeures d’implémentation des technologies est leur masquage. Pour les technologies informatiques, on parle d’enfouissement. L’enfouissement fonctionne comme une incorporation objectale de la technologie, une disparition de la technologie au sein de l’objet, avec un signalement minimaliste de la mise en fonction.

    L’informatique domestique s’est ouverte à partir de deux formes d’éléments permettant l’enfouissement: la miniaturisation, permettant l’avènement de petites machines et l’écran, permettant l’interaction externe, l’interface à proprement parler entre la machine et l’homme.

    «On est passé d’une technologie électronique à un objet usuel et même un objet susceptible d’investissement affectif». 

    «Dans mon scénario de déplacement il y a une machine qui m’accompagne et qui est une extension de moi-même».

    * Acronyme de l’expression anglaise « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », signifiant « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Dans le cadre d’un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d’une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.

  • Le numérique pour les apprenants : une approche centrée sur l’envie et le plaisir ?

    «Rousseau… et tous les pédagogues de l’Antiquité sont passés par l’idée qu’il fallait apprendre par le jeu et nous continuons à nous dire que l’apprentissage et la douleur doivent être corrélées. Il y a quelque chose d’assez tragique dans cette idée qu’apprendre, c’est souffrir» !

    En finir avec la souffrance dans l’apprentissage
    Retrouver, dans un premier temps, l’idée de principe de plaisir dans l’apprentissage, en puisant sur les plaisirs favorisés par le numérique: jouer, échanger, faire soi-même. L’apprenant peut lui aussi trouver du plaisir dans le «bricolage», évoqué dans l’épisode 2 ; le numérique est un excellent outil pour une synthèse de cours par exemple.

    Donner envie aux apprenants
    Il serait déjà nécessaire de donner envie aux apprenants en soignant les interfaces pédagogiques. «L’anti-ergonomie et la mocheté d’un Moodle doivent être bannis» ! Les interfaces doivent être agréables, faciles d’accès, belles et fonctionnelles!

    «Embauchons un designer dans les équipes TICE des universités, qui ait en charge de rendre agréable toutes les interfaces de travail, de jouer avec les contraintes de la charte graphique pour produire des interfaces différenciées, et construisons des «beta testing» d’usage des interfaces au moment de leur conception, pour en améliorer la facilité».

    En complément du côté agréable de l’interface, la fonctionnalité qu’elle propose est tout aussi importante. A l’heure actuelle, les «usines à gaz» proposées sont trop complexes et ne facilitent pas l’usage.

    Encourager le partage entre apprenants
    Patrick Mpondo Dicka propose d’ encourager le partage entre étudiants, même ludique ; à ce titre, il faut utiliser des outils agréables, même s’il faut les détourner de leurs usages pour les faire fonctionner dans le cadre institutionnel. Il propose d’élaborer des interfaces «aménageables».

    Tout cela devrait améliorer et augmenter les usages. «L’idée est de toujours tourner l’interface de logiciel vers un agrément de l’utilisation».

    Et enfin, arrêter de penser que le numérique va remplacer les outils pédagogiques ; il vient en fait comme une composante, c’est un outil complémentaire.

  • Pédagogie du numérique… pour les pédagogues

    Dans ce troisième volet, Patrick Mpondo Dicka s’attaque plus spécifiquement au sujet du numérique en éducation en mettant l’accent sur l’enseignement supérieur, domaine où il exerce.

    Il dresse tout d’abord le constat de l’arrivée des nouvelles technologies à l’Ecole puis pose la question suivante : «Après la phase de découverte des technologies, la lourde phase d’équipement institutionnel (ENT), et la phase d’incitation/imposition qui a suivi, connaîtrons-nous une phase d’accompagnement» ?

    Pour ce qui le concerne, à savoir l’enseignement supérieur, il va même jusqu’à dire que c’est le numérique qui a permis de remettre en question la pédagogie des enseignants du supérieur.

    «Le modèle de la conférence (qui est celui qui régit en sous main le fonctionnement de la séquence pédagogique à l’université) n’est pas un bon modèle pédagogique, quel que soit le nombre d’étudiants qu’on a en face  (et ce n’est que le modèle induit par l’amphithéâtre, qui est loin d’être le seul modèle de lieu d’enseignement)».

    Ce modèle ne correspond pas à l’université de masse qui a besoin d’un modèle pédagogique de partage des connaissances, de «co-construction» des connaissances avec les apprenants. Le numérique introduit cette dimension dans la réflexion universitaire.

    Pour lui, la formation des enseignants est primordiale ; le C2i2e n’est pas suffisant car il aborde un certain nombre de techniques générales mais n’évoque pas la construction de séquences pédagogiques avec le numérique.

    Il reste assez confiant ; pour lui «il semble que la nécessité de la formation des enseignants aux technologies et de son intégration au projet global commence à faire son chemin».