Étiquette : smartphone

  • 10 raisons d’utiliser les téléphones mobiles en classe

    10 raisons d’utiliser les téléphones mobiles en classe

    Infobourg_Smartphonesenclasse_110214
    Autoriser ou non l’utilisation du téléphone cellulaire en classe : voilà un sujet délicat ! Un rapide sondage dans tout établissement secondaire permet de constater qu’une bonne partie des jeunes possède un téléphone cellulaire, et qu’il est souvent sur eux. On peut, par ailleurs, s’attendre à ce que la baisse des prix et les forfaits familiaux poussent de plus en plus de parents à fournir un téléphone intelligent avec Internet à leurs enfants.

    Il y a peu de temps, à l’occasion d’une conférence, Martin Lessard, chroniqueur à l’émission La Sphère de Radio-Canada, expliquait que les cellulaires actuels sont aussi puissants que le module lunaire des missions Apollo, à la seule différence que cette puissance est maintenant dans nos poches.

    Cette puissance informatique augmente à un rythme extrêmement rapide : un potentiel énorme que l’on met de côté en empêchant son utilisation en classe.

    Le 27 janvier dernier, le site Teachthought publiait sur le sujet un article de Terry Heick intitulé 50 Reasons It’s Time For Smartphones In Every Classroom.
    Fait important, les propos de cet article ne sont pas ceux d’un adepte « aveuglé » par son désir de technologie en classe ! Ils soulèvent au contraire l’importance de tous les problèmes que cette intégration peut causer : gestion de classe, vie privée, vols, harcèlement, etc. Une intégration trop superficielle et sans éducation peut causer beaucoup de problèmes et de distractions chez les élèves.

    Même son de cloche du côté de Jennie Magiera, technopédagogue de Chicago que j’ai eu le privilège de rencontrer deux fois. Selon elle, bien que la technologie amplifie tout ce qui fonctionne dans une classe, elle fait de même avec ce qui ne fonctionne pas. Le positif comme le négatif !

    C’est pourquoi il est si important de bien réfléchir la stratégie d’intégration technologique en classe. Voici, pour cela, 10 raisons d’utiliser le téléphone cellulaire à l’école, parmi les 50 identifiées dans l’article cité plus haut.

    1) Donner aux élèves la possibilité de chercher sur Google si nécessaire, comme l’enseignant le fait lui-même ;

    2) permettre aux élèves d’être mobiles tout en utilisant la technologie ;

    3) utiliser des applications qui envoient des notifications directement aux élèves ;

    4) utiliser des codes QR en classe que les élèves peuvent lire ;

    5) faire de la vidéo en l’envoyer directement dans un compte YouTube de classe ;

    6) permettre aux élèves de construire un portfolio numérique en temps réel ;

    7) permettre aux élèves d’utiliser des applications de lecture comme iBook, Kindle, etc ;

    8) permettre aux élèves d’écouter de la musique en travaillant, comme le font plusieurs enseignants ;

    9) s’organiser grâce à un agenda numérique avec système de rappel ;

    10) tirer profit d’un appareil qui est, de toute façon, déjà dans la poche de plus en plus d’élèves.

    En conclusion, ces 10 raisons ne sont pas présentées comme étant des vérités ni des recettes miracles, mais tout simplement des constats que les avantages existent.

    Avez-vous tenté l’expérience ? Si oui, quels ont été vos succès, et vos points à améliorer ?

    Vous pouvez réagir en contactant notre rédaction (onglet « contacter la rédaction ») ou directement Sébastien Wart, @sebastienwart

    À propos de l’auteur Sébastien est conseiller pédagogique TIC au Collège de Montréal et ancien enseignant de sciences. Il livre de nombreuses autres idées sur son site www.Edulogia.com

    Article publié le 31 janvier 2014 sur Infobourg.com et rédigé par Sébastien Wart, auteur du site edulogia.com

  • Le futur de l’éducation : BYOD en classe !

    Le futur de l’éducation : BYOD en classe !

    BYOD_article250913
    En cette rentrée, certains enfants reviennent à l’école « armés » de leurs plus fidèles outils numériques. Ordinateurs portables, tablettes ou Smartphones offrent aux écoles et aux universités la possibilité de proposer un environnement dynamique qui permet à l’élève de choisir sa techno qui va l’accompagner en classe pour son apprentissage.

    Tim Panagos est persuadé des atouts positifs que le numérique apporte en classe, sans ignorer cependant, les répercussions que cela entraîne sur parents et professeurs, les mêmes questionnements qui sont apparus lorsque le BYOD a débarqué dans les entreprises, il y a déjà quelques années.

    Parents, bienvenus au 21ème siècle !

    On entend souvent par des parents concernés rabâcher les impacts négatifs d’une accessibilité à internet non contrôlée dans les écoles pouvant conduire à des dérives.

    « C’est logique, aucun parent que je connaisse ne militerait en faveur d’un accès illimité, à tout va, à internet pour ses enfants, ce ne sont que des enfants après tout » !

    L’auteur comprend donc les préoccupations, légitimes, de tout parent tels que la surabondance de jeux vidéo, l’accès jugé dangereux aux réseaux sociaux, la navigation vers des contenus douteux etc.

    Mais il faut être réaliste, décrit Tim Panagos : « les outils numériques ont définitivement changé notre vie » ; tablettes et smartphones nous donnent un accès en continu à des informations ; avec le smarphone dans votre poche, vous êtes toujours connecté tout en étant mobile : c’est juste un aperçu de ce qui nous attend pour le milieu et la fin de notre siècle. Et ce n’est que le début ! Cela vous excite ou vous effraie ?

    Pas besoin d’être visionnaire pour s’apercevoir qu’aucun d’entre nous ne se balade sans son smartphone et que vous n’êtes jamais très loin d’une connexion. A votre avis, pourquoi ?

    Parce que l’être humain voit ses capacités nettement s’améliorer dès lors qu’il est en contact permanent avec l’information et le monde ; connexion qui lui est permise grâce à ces appareils.

    « Mon smartphone vient améliorer les capacités de mon cerveau ; avec mon smartphone et mon cerveau, je suis encore plus puissant ».

    Et si on devenait « addict » à être toujours plus fort ?

    C’est en tout cas ce que pense l’auteur : pour lui, c’est une réalité, nos « doudous » numériques nous rendent plus forts…un peu plus distraits aussi, mais c’est normal, à toute adaptation, ses inconvénients !

    De ces constats, Tim Panagos pose la question : qui va apprendre à nos enfants à utiliser au mieux ces outils « super puissants » ? Qui va les rendre responsables de leurs usages ?

    BYOD dans la classe

    Aujourd’hui, il est aussi important d’éduquer nos enfants à utiliser leur « cerveau numérique » que leur cerveau « physique ».

    Si nous considérons l’Ecriture, cette révolution qui a permis de figer, de conserver et de partager des savoirs, elle est décrite comme une « puissante » révolution de la connaissance.

    Comme il serait désormais impensable de ne pas apprendre aux enfants à lire ou à écrire pour les faire aller au-delà du langage parlé, il serait tout aussi impensable de les priver de leurs outils numériques pour les mêmes raisons que l’apprentissage de l’écriture.

    Au-delà de la classe

    L’auteur encourage les parents à soutenir les écoles qui envisagent le BYOD dans les classes, mettant en avant l’absolue nécessité de faire adopter aux enfants l’idée qu’apprentissage et numérique vont de pair. Ce ne sont pas que des outils de jeux !

    « Quand vous lisez une histoire à vos enfants, lisez à la fois sur livres papier et sur livres numériques ; montrez-leur que les outils numériques peuvent vous apprendre des choses et contribuent à l’acquisition de connaissances ; votre objet numérique n’est pas seulement un outil de travail mais peut vous être utile aussi à la maison… »

    En intégrant tous ces outils comme des composants de notre vie de tous les jours et en les introduisant auprès de vos enfants de manière ouverte et active pour les sensibiliser aux usages, à la fois ludiques et éducatifs, vous ouvrez la porte aux futurs étudiants qui vont mener la barque (que dis-je, le paquebot !) du 21ème siècle.

     

    Réagissez sur cet article et le point de vue de Tim Panagos, en nous laissant un commentaire ci-dessous. C’est à vous !

    Plus d’infos : article en VO ici par Tim Panagos 

     

     

  • Louvre-Lens : gamification du guide multimédia enfant

    Louvre-Lens : gamification du guide multimédia enfant

    Oeilpouroeil_220413Pour son parcours 8-14 ans, le Louvre-Lens disposait d’un enregistrement d’une voix off de 45 min, que l’utilisateur devait écouter depuis un smartphone prêté à l’entrée du musée.

    Pour encourager et impliquer l’enfant dans sa visite et éviter qu’il ne se lasse ou abandonne, Œil pour Œil a proposé de «gamifier» ce parcours.

    Celui-ci a été ainsi transposé en une aventure interactive exploitant toutes les fonctionnalités du smartphone.

    Choix d’un avatar, scénarisation, chasse au trésor, récompenses, énigmes… Autant de mécaniques qui renforcent l’expérience du jeune visiteur, et l’encouragent à découvrir, interagir, et partager.

    On redeviendrait bien enfant, le temps d’une visite !

    Plus d’infos : louvre-lens-guide-multimedia

  • Quand les écoliers participent au développement d’une appli tablettes et smartphones…

    Quand les écoliers participent au développement d’une appli tablettes et smartphones…

    14022013511d04686527eCes deux classes de 6e découvrent la Culture Numérique et apprennent des usages pertinents de l’ordinateur et de la tablette. C’est en tout cas l’un des objectifs de leurs professeurs. Cela a été possible grâce à l’opération Ordina13 du Conseil Général qui a doté l’an dernier le collège de Gréasque d’ordinateurs supplémentaires pour soutenir cette expérimentation et grâce au Pôle Tice du Rectorat qui va prêter quelques tablettes aux classes.

    Pour être efficaces, les élèves apprennent aussi à écrire au clavier avec un logiciel d’apprentissage en ligne. Certains parviennent déjà très bien à rédiger sans avoir besoin de regarder le clavier !

    Les élèves des classes Culture Numérique du Collège de Gréasque sont particulièrement enthousiastes et motivés par ce projet. Ils racontent :

    « Nous sommes en train de concevoir un parcours qui va de la nouvelle Ecole Primaire au Collège. Avec nos professeurs du Collège et du Primaire, nous avons repéré le circuit et choisi quelques étapes intéressantes (ancienne gare, fresque du passage dans le nouveau millénaire, mairie annexe, bibliothèque, mairie, bureau de poste, église, château, parc du château, nouvelle école et aire de battage). Mme Maurel et ses adjointes, Mme Reyes et Mme Caries nous ont accompagnés au cours du parcours et nous ont raconté l’histoire du village. Nous avons même visité le bureau de Mme Maurel !

    Nous avons aussi mesuré le parcours avec les professeurs de mathématiques. Les élèves de CM2 ont utilisé un décamètre, alors que ceux de 6e se sont servi d’une roue de mesure. Nous avons ensuite comparé nos résultats !

    Nous avons reçu Jacques Mariani, un non-voyant, qui nous a expliqué tout ce qu’impliquait son handicap et comment nous allions pouvoir le guider au mieux. Dominique Delaunay-Verneuil, responsable d’Integratice au CRDP l’avait accompagné.

    Quelques jours plus tard, nous avons reçu les élèves de CM2 pour leur présenter l’application Explora Genepi et leur faire un compte-rendu de ce que nous avait appris Jacques Mariani.

    Nous allons rédiger des descriptions des monuments, enregistrer des poésies, des lectures offertes, des chansons et allons présenter rapidement le parcours en anglais. Nous avons pris des photos et sommes en train de réaliser des plans pour les personnes qui n’ont pas de problèmes de vue.

    Nous allons enregistrer pour les non-voyants des informations pour se rendre d’un point du circuit à un autre. Toutes ces indications seront entrées dans une tablette ou un smartphone. Le parcours sera multimédia.
    Nous allons bientôt être invités par les CM2 pour un exposé sur l’aire de battage qui est au bout de notre parcours. Ils vont rencontrer un spécialiste des blés anciens.

    Au mois de mars, nous allons faire une vidéo en stop motion avec M. Mariotti notre professeurs d’Arts Plastiques ».

    Plus d’infos :
    Ces documents et ce parcours seront disponibles sur le site de Xavier Allart, le concepteur de l’application Explora Génépi.
    Il sera aussi en téléchargement gratuit pour tablettes et smartphone sur google play. Un lien sera créé sur le site du collège et sur celui de la Mairie de Gréasque.

    Le projet de l’Ecole et du Collège, est un projet fait en collaboration avec la Mairie, sera ensuite présenté aux habitants de Gréasque et aux parents des élèves. Une vidéo sera réalisée pour cette occasion. Une maquette de la Sainte Victoire sera proposée aux visiteurs malvoyants au cours du parcours, pour leur permettre de l’imaginer dans sa globalité.

    « Cheminer les yeux fermés » est un projet réalisé dans le cadre de l’expérimentation Culture Numérique du Pôle Tice de l’Académie Aix-Marseille, pilotée par Pascale Michels, coordinatrice culture numérique au Pôle Tice de l’Académie Aix-Marseille et Professeure de Lettres au collège de Gréasque. Il a été sélectionné pour être présenté aux Rencontres de l’Orme, avec IntegraTice (CRDP) au Parc Chanot à Marseille et il fait partie des 5 projets proposés par l’Académie Aix-marseille à la DEGESCO pour les Journées nationales de l’innovation à l’UNESCO.

  • Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Lancée en janvier 2009 par Jean‐Sébastien Cruz, Netco Sports est aujourd’hui leader européen sur le marché des applications mobiles et second écran dédiées au sport.  Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.  Une nouvelle façon de consommer le sport  Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).  Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.  La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .  Une tendance en constante évolution... ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,  64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.  Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif... Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.  De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe ) Une vraie success story à la française  En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.  Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.  Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.  www.netcosports.com

    Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.

    Une nouvelle façon de consommer le sport

    Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).

    Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.

    La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .

    Une tendance en constante évolution… ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,

    64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.

    Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif… Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.

    De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe )

    Une vraie success story à la française

    En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.

    Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.

    Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.

     www.netcosports.com

  • Baromètre iligo : Les Français et les tablettes numériques

    Baromètre iligo : Les Français et les tablettes numériques

    0801201350ec29b93bb85

    Depuis deux ans et la commercialisation de la première tablette numérique par Apple, iligo a instauré un baromètre semestriel mesurant la perception de ce nouveau device par les Français. Un suivi longitudinal qui a très vite permis de constater la montée en puissance des tablettes dans l’imaginaire de ces derniers.
    Dans quelle mesure la tablette s’est-elle imposée dans l’univers high-tech des Français ? Quels équipements technologiques sont, à leurs yeux, les plus menacés par le développement des tablettes ?

    Cette 5ème édition est l’occasion d’effectuer un bilan des tendances observées. Mais également d’approfondir la compréhension du rapport des Français aux tablettes : une question d’intérêt pour ses usages a ainsi été adjointe au baromètre.

    Les Français sont unanimes : l’avenir des tablettes est assuré

    Les interrogations étaient légions il y a deux ans : la tablette allait-elle être un énième gadget technologique ou était-elle appelée à durer ? Les Français répondent aujourd’hui unanimement puisque 89% d’entre eux estiment que les tablettes se généraliseront. Un unanimisme d’autant plus frappant qu’il progresse de 22 points depuis la 1ère édition du baromètre, réalisée en octobre 2010.

    Autre fait notable : toutes les catégories de la population sont convaincues de leur pérennité (les hommes comme les femmes, les plus jeunes comme les plus âgés).

    Part des Français considérant la tablette comme complémentaire à l’équipement et Evolution en nombre de points entre la première et la dernière

    Une complémentarité toujours plus forte avec la télévision et le smartphone

    Plutôt qu’un objet concurrent, les Français considèrent davantage la tablette comme un équipement complémentaire aux autres devices. Cette tendance s’accroît au fil du temps, ainsi qu’en témoignent les évolutions constatées entre la première édition du baromètre (en octobre 2010) et la cinquième et dernière édition (en octobre 2012).

    Un sentiment de complémentarité qui s’intensifie notamment pour la télévision et le smartphone.
    -71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision (+11 points par rapport à la 1ère édition du baromètre en octobre 2010)
    -64% au smartphone (+15 points par rapport à octobre 2010)

    Un équipement aux fonctions hybrides

    Aux yeux des Français, la tablette se révèle un équipement hybride dans ses fonctions. Information, consommation de contenus multimédias, réseaux sociaux, démarches administratives et même commerce : pour l’ensemble de ces usages, une large majorité des Français fait part de son intérêt à les réaliser sur une tablette

    Si les CSP+ affichent un intérêt plus marqué pour l’ensemble des usages, ils se distinguent surtout pour l’achat de produits ou de services via la tablette (74% d‘intérêt, indice 113).
    Les 18-24 ans se démarquent quant à eux par leur prédilection pour la consultation d’un réseau social (73% d’intérêt, indice 120) et la consommation de contenus multimédias (78% d’intérêt, indice 109).

    D’après Pauline Lermigeaux, consultante chez iligo, « les évolutions constatées depuis la 1ère édition du baromètre en octobre 2010 prouvent que les tablettes ont su s’imposer dans l’univers technologique des Français. Une adoption qui s’inscrit dans une logique de multi-équipement et de multi-screening plutôt que de substitution et de cannibalisation entre devices. La tablette se positionne ainsi dans une véritable continuité et complémentarité d’usages, notamment avec la télévision et le smartphone ».

    Source article : usages et technologies de l’internet réunionais

  • L’ePawn Arena, un produit révolutionnaire pour les 10 ans de Scientipôle Initiative

    Retenue parmi les 12 startups innovantes qui occuperont l’espace « Scientivillage », ePawn exposera le 28 mars dans les Salons d’Honneur de l’Hôtel de Ville de Paris à l’occasion des 10 ans de Scientipôle Initiative. ePawn présentera à cette occasion l’ePawn Arena, un accessoire pour smartphones et ordinateurs utilisant des objets réels comme interface homme‐machine.

    Scientipôle Initiative organise pour ses 10 ans, un événement réunissant 500 acteurs de l’écosystème de l’innovation en Ile‐de‐France, autour du slogan “L’innovation au service de la vie quotidienne “, décliné en quatre thèmes : Mobilité́, Santé, Vie Quotidienne et Habitat, Développement Durable.

    Lauréate de Scientipôle Initiative en 2011, ePawn exposera son interface révolutionnaire.

    L’ePawn Arena, en quelques mots
    L’ePawn Arena est un écran horizontal révolutionnaire et abordable qui se connecte à tout smartphone, tablette ou ordinateur pour permettre aux utilisateurs d’utiliser des objets réels au sein de leurs applications logicielles.
    Exploitant une technologie brevetée, ePawn apporte la sensation du toucher au cœur d’une interface innovante en faisant le lien entre les mondes réels et virtuels. Dans le domaine ludique, l’ePawn Arena offre une expérience de jeu inédite en immergeant des pièces de jeu tangibles dans des univers multimédias et interactifs.

    Pour plus d’informations sur ePawn et l’ePawn Arena : www.epawnarena.com.


  • Créer pour le web mobile, nouvelles interactions, nouvelles contraintes ergonomiques, nouvelles conventions de création

    Comme un homme à qui l’on donne de nouveaux outils, le Web a dû apprendre et évoluer. Même si les constructeurs ont su inventer de nombreux systèmes permettant une navigation aisée sur des sites conçus pour une visite depuis un ordinateur (multi-touch, meilleur résolution, double tap,…), l’étape suivante est une amélioration de l’ergonomie et du design dans le but d’une meilleure compatibilité mais aussi et surtout du développement de sites destinés exclusivement à la navigation mobile.

    Comme l’explique James Gardner dans son article «Designing For The Future Web[3]», avant de créer pour un site mobile ou multi support, on doit d’abord réfléchir à la conception du design sur 2 niveaux : le contenu et la couche graphique. D’un périphérique à l’autre, le contenu ne devrait pas changer afin de permettre à l’utilisateur d’obtenir la même expérience qu’il soit sur un pc, une tablette tactile ou un Smartphone. Par contre, la couche graphique va devoir s’adapter et respecter un certain nombre de contraintes ergonomiques et de conventions liés au support.

    Ces règles et ces principes vont baliser les créations des web designers, il est donc important de les définir clairement. Elles sont issues d’une connaissance primordiale du comportement des mobinautes et des technologies employées : caractéristiques techniques et déploiement des mobiles, limites et possibilités des navigateurs, débit du réseau et couverture ainsi que des normes décrites par le W3C[4].

    Mon objectif sera de baliser les nouvelles contraintes des web designer et d’identifier leurs influences sur les créations de sites mobiles. Pour cela, il est nécessaire de définir les différences fondamentales entre la navigation internet classique et la navigation mobile qu’elles soient techniques ou conceptuelles.

    A travers des exemples existants, je poserai les bases d’une réflexion sur l’évolution des règles ergonomiques web, comme elles sont détaillées par Amélie Boucher[5], ergonome web,  mais aussi sur les nouvelles conventions du web et du web mobile qui vont formater une partie de la création. Enfin, je vous présenterai quelques exemples qui démontrent qu’il existe un nouveau public intéressé par des sites dit «full mobile[6]» qui s’écartent des règles et des contraintes et prennent le risque d’établir de nouvelles conventions.

    Communication scientifique présentée par Sébastien Trezel le 30 août 11h00 sur l’Université d’été Ludovia

    Plusd’informations sur www.ludovia.org

    Sébastien Trézel, Designer interactif, Développeur Flash, Flex – AIR pour l’agence de communication KauriWeb à Castres.

    Enseignant chercheur PAST – IUT Services & Réseaux de Communication – Université Paul Sabatier Toulouse III.

    Laboratoire de recherche en Audiovisuel (LARA) – Equipe SEPPIA – Université Toulouse II le Mirail.

    Notes
    [1] Personnes se connectant à Internet via leur téléphone mobile.

    [2] Médiamétrie-Nielsen – TSM/MCI – 4ème trimestre 2010.

    [3] James Gardner, Designing For The Future Web, www.smashingmagazine.com.

    [4] World Wide Web Consortium, organisme de standardisation chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du World Wide Web.

    [5] Amélie Boucher, Consultante en ergonomie et architecture de l’information, auteure de « Ergonomie web, pour des sites efficaces ».

    [6] Sites internet conçu uniquement pour être vus avec un périphérique mobile de type Smartphone.

  • L’application « eG8 data » développée pour la Présidence du G8-G20 est désormais disponible sur iPad

    A l’occasion de l’eG8 Forum, qui se tient les 24 et 25 mai à Paris et qui réunit les 1 000 décideurs de la nouvelle économie, est présentée l’application eG8 data de la Présidence française du G8/G20. Une façon high-tech de découvrir les chiffres clés de l’économie numérique : l’application eG8 data, interactive, en 3D, développée conjointement par BeTomorrow et MoBen Fact.

    Disponible sur iPad, cette application donne accès d’un seul coup d’œil aux chiffres clés de l’économie de l’Internet dans l’ensemble des pays du G20.

    Son interface innovante révèle la progression de l’Internet fixe et mobile dans chacun des pays du G20. L’application eG8 data montre également l’ampleur des investissements de ces pays dans l’innovation, dans la recherche et développement, ainsi que leurs évolutions économiques et démographiques.

    Une représentation des informations très visuelle
    En faisant tourner le globe terrestre 3D et en touchant un pays, il est possible d’afficher des données relatives à sa population, aux taux de pénétration de l’Internet, ainsi que des réseaux sociaux…

    Les informations relatives aux statistiques présentées apparaissent sous forme d’arcs de cercle dynamiques qui permettent de visualiser d’emblée les tendances de l’économie mondiale de l’Internet. D’autres indicateurs viendront progressivement enrichir l’application dans le courant de l’année 2011 lors des prochaines réunions du G20.

    Bernard Benhamou, Délégué aux Usages de l’Internet auprès du Ministère de la Recherche et du Ministère de l’Industrie, déclare : «Nous souhaitions que les acteurs de l’eG8 puissent disposer d’un outil innovant pour connaître les évolutions de leur secteur et nous sommes heureux d’avoir fait appel à des entreprises qui inventent les interfaces mobiles de demain».

    L’application eG8 data sera lancée lors de l’eG8 Forum et elle a été développée dans le cadre du portail Proxima Mobile, premier portail européen de service aux citoyens sur terminaux mobiles.

    Plus d’infos :
    Lien pour télécharger l’application depuis un iPad.

    À propos de BeTomorrow :
    Société bordelaise de 35 personnes créée en 2002, BeTomorrow est une société spécialisée dans la création et le développement d’applications innovantes pour le web, le mobile et la TV.

    À propos de MoBen Fact :
    Entreprise de production et de recherche. Conçoit et développe des dispositifs informationnels innovants, scénographie et design interactifs, interfaces homme machine, réalité virtuelle et réalité augmentée, installations multimédias urbaines. Conception des fondements de la recherche intuitive sur l’analyse comportementale. Conception et développement des interfaces 2d et 3D, graphiques, physiques, haptiques et/ou sans contact.