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  • Sciences & Jeux : faire le lien entre l’école, le temps périscolaire, le centre de loisirs… et la maison !

    Sciences & Jeux : faire le lien entre l’école, le temps périscolaire, le centre de loisirs… et la maison !

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    Anthony Romagné crée Sciences & Jeux pour animer la semaine des 4 jours et demi

    Enfant, Anthony Romagné occupait son temps à réaliser des constructions, des décorations, à adapter des jeux à sa façon.

    sciencesetjeux2_030115L’enfant a grandi mais sa passion est restée… Devenu adulte, il crée des contenus d’animations à partir de ses souvenirs d’enfance et devient naturellement animateur auprès des enfants.

    Après avoir débuté dans l’animation sportive, il intervient en accueil de loisirs, lors de séjours touristiques, puis se spécialise sur les temps scolaires et périscolaires en assurant la gestion de sites scolaires et la coordination d’animateurs.

    Depuis 13 ans, il propose ainsi des animations créées sur-mesure, essentiellement axées sur les découvertes des sciences.

     

    Quand je suis devenu animateur, j’ai remarqué que les enfants prenaient beaucoup de plaisir autour des constructions extraordinaires, des expériences scientifiques, des découvertes… Petit à petit, je me suis donc lancé dans l’élaboration d’outils pédagogiques spécifiques pour les écoles et déclinés de façon plus ludique pour les temps hors scolaires.

    En 2012, Anthony Romagné crée le blog Sciencesjeux.com pour partager avec les professionnels de l’enfance et les parents ses idées d’animations. Face au succès remporté tant auprès des enfants que des adultes, il décide de lancer sa société pour proposer en Bretagne, des prestations d’animations à destination des 5-12 ans.

    Découvrir, apprendre, s’amuser et s’adapter aux nouveaux rythmes scolaires !

    Grâce à un programme varié d’animations originales, à la fois pédagogiques et ludiques, Sciences & Jeux s’adapte au rythme de l’enfant pour répondre aux besoins des écoles et structures d’accueil autour d’un maître-mot : la découverte.

    Nos animations peuvent être déclinées sous des aspects plus ou moins éducatifs ou ludiques. Cela permet d’intervenir à la fois dans le cadre du programme scolaire, sur des temps périscolaires ou de loisirs.

    “La fascination et les souvenirs inoubliables qu’en gardent les enfants sont d’autant plus satisfaisants qu’il arrive assez souvent qu’ils ne se rendent même pas compte que certains de ces contenus font partie du programme scolaire“.

    sciencesetjeux_030115Tout en privilégiant les matériaux usagés et le recyclage, Sciences & Jeux propose par exemple :

    – des découvertes scientifiques : volcans, illusions d’optique, etc.
    – des constructions extraordinaires : maquettes médiévales (châteaux, catapultes…), fusées, etc.
    – des activités manuelles ludiques : voitures-ballons, constructions de jeux, land-art, etc.

    Plus d’infos :

    Découvrez toutes les prestations d’animations Sciences & Jeux sur http://prestations-animations-sciences-jeux.com

    En plus des animations sur les temps scolaires, périscolaires et d’accueil de loisirs, Sciences & Jeux intervient également auprès des clubs de sciences, des entreprises, lors de goûters d’anniversaires et d’événements.

    Le blog : http://www.sciencesjeux.com

     

  • Le projet NIPIB : une vraie ressource interactive !

    Le projet NIPIB : une vraie ressource interactive !

    Itop_2emearticle_photouneNIPIB, qui entre dans le cadre des projets d’avenir du numérique, est porté par la société ITOP éducation en partenariat avec l’Université de Lorraine et l’Académie de Nancy-Metz. Après deux ans de R&D Il affiche déjà des perspectives encourageantes et un réel enthousiasme de la part des utilisateurs qui l’expérimentent.

    NIPIB présente des lames microscopiques de très grande qualité et vous révèle ce que vous ne pouvez pas voir à l’œil nu mais qui est pourtant visible !

    « L’objectif est d’avoir en ligne une sorte de microscope virtuel avec différentes lames d’observation à haute résolution qui sont intégrées dans la ressource de l’ENT PLACE », souligne Romain Marchal ; des « lames virtuelles » d’observations au microscope qui sont fournies par la faculté de médecine de l’Université de Lorraine.

    Itop_2emeartilce_phototexte1NIPIB a pour ambition d’utiliser et de développer les résultats de la recherche en microscopie et technologies numériques afin de proposer aux établissements scolaires (collèges et lycées) des images numériques innovantes.

    Images accompagnées d’un dispositif scientifique et pédagogique accessibles en ligne via une plateforme technique connectée aux Environnements Numériques de Travail.

     

    Une grande qualité d’observations offerte aux élèves

    « C’est un outil génial car, avec les microscopes optiques et le petit matériel qu’on peut avoir en collège, il n’est pas possible d’obtenir de telles résolutions ».

    Romain Marchal se réjouit de pouvoir partager avec ses élèves une ressource numérique de grande qualité. Il donne l’exemple de la bactérie lactique, celle du yaourt, qu’il est très difficile d’observer avec un outillage classique ; avec la ressource NIPIB, c’est désormais envisageable.

    « Je peux toujours passer des images au vidéoprojecteur pour leur montrer comment se présente une bactérie mais c’est un document qui reste fixe. L’avantage avec cette ressource, c’est que les élèves naviguent eux-mêmes avec la souris à la découverte de la lame, comme sur un microscope ».

    Cela signifie que l’élève peut focaliser son attention sur une partie de la lame qui l’intéresse, grossir s’il le souhaite Itop_2emeart_phototexte2etc.

    Un meilleur outil de travail pour enseigner

    En plus d’une qualité augmentée, l’enseignant se voit déchargé du stress d’utiliser un matériel plutôt désuet d’anciens microscopes optiques à la précision souvent aléatoire et qui demandent un entretien régulier, comme tout objet mécanique.

    Toutes les lames dont dispose Romain Marchal ont été numérisées et font plusieurs centaines de Mo, mais c’est très simple d’utilisation puisque ces ressources sont accessibles en ligne,  via une plateforme technique connectée directement à l’ENT PLACE.

    C’est vrai que l’absence de manipulation au microscope contrarie un peu Romain et il avoue avoir conservé les appareils pour ses élèves de 6ème, « pour les faire manipuler l’outil lors de la découverte la structure cellulaire ». Mais dès la 5ème, lorsqu’il aborde le sujet des vaisseaux sanguins,  il bascule sur les ordinateurs et le microscope virtuel avec le gros avantage « de pouvoir les faire observer tous en même temps sur la même lame et permettre une correction plus aisée», ajoute t-il.

    A l’avenir, Romain Marchal se verrait bien disposer de l’option 3D pour ces microscopes virtuels !

    Itop_2emeart_phototexte3Actuellement, la ressource comporte environ 150 lames couvrant les domaines de la biologie humaine, animale, végétale, la géologie et la microbiologie.

    S’associe à cela, une sélection de fiches pédagogiques conçues par des équipes d’enseignants travaillant en collaboration avec les scientifiques, conformes au programme de SVT de la sixième à la terminale.

    « Cette ressource est agrémentée de fiches pédagogiques pour le professeur et également d’une fiche scientifique associée, ce qui permet à l’enseignant de SVT d’avoir des indications précises sur ce qu’il faut rechercher et connaître sur cette lame », ajoute Romain.

    L’intérêt d’avoir cette ressource sur l’ENT PLACE permet d’ailleurs de choisir les droits attribués à chaque membre de la communauté pour l’utilisation de ces ressources.

    « En cette phase expérimentale, c’est un sujet qui est encore à l’étude de savoir ce qui doit être mis à la disposition des élèves et ce qui ne doit pas l’être ; par exemple, pour un travail de recherche, il ne faut pas que les élèves aient accès aux ressources légendées ; c’est pour cette raison qu’aujourd’hui, les élèves n’ont accès qu’aux lames ».

    Plus d’infos :
    « NIPIB : Nouvelle Imagerie Pédagogique de l’Invisible », fait partie des 10 projets de R&D sélectionnés fin 2011, lors de l’appel à projets « Technologies de l’e-Education 1 », il bénéficie du soutien de l’état dans le cadre du programme des investissements d’avenir pour le développement de l’économie numérique.

     

  • La tablette ExAO einstein a remporté le Bett Awards 2014 !

    La tablette ExAO einstein a remporté le Bett Awards 2014 !

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    Nous vous avions parlé de la tablette tactile einstein, la première tablette à être équipée de capteurs scientifiques pour l’ExAO, lors du salon Educatice en novembre 2013 – voir notre article à ce sujet – .

    Le prix Bett technologies, qui récompense les innovations mondiales dans le domaine de l’éducation, a été décerné lors du Bett Show, le plus grand événement au monde dans le domaine des technologies appliquées à l’éducation, et qui se tient chaque année à Londres, à a tablette einstein.

    Les membres du jury du Bett ont commenté la victoire de la tablette en précisant :

    « La tablette einstein  est un très bon produit, idéal pour soutenir le nouveau programme national. Nous aimons la conception, l’image de marque, les fonctionnalités et pensons que le produit est durable et robuste. Nous aimons particulièrement la façon dont il encourage les élèves à interagir et collaborer ».

    La tablette einstein comprend huit capteurs intégrés qui sont couramment utilisés dans les programmes de sciences. Ils comprennent l’humidité, la fréquence cardiaque, la température, la luminosité, les UV, un accéléromètre, un microphone et un GPS. Enseignants et élèves peuvent également ajouter en plus huit capteurs externes supplémentaires pour effectuer des expériences plus complexes et créatives.

    En outre, la tablette einstein est également livrée avec le logiciel d’analyse de données Milab, qui permet aux élèves de recueillir facilement, interpréter et comprendre les données de leurs expériences. La tablette dispose également de deux caméras (avant et arrière), un port HDMI pour se connecter à un projecteur ou un moniteur, une connexion en Bluetooth, en USB et WiFi et l’accès à Google Drive et Google Play , en plus de toutes les fonctionnalités d’un appareil Android standard.

  • Ludifier les SVT : point de vue d’un enseignant qui pratique le numérique

    Ludifier les SVT : point de vue d’un enseignant qui pratique le numérique

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    L’arrivée du numérique dans la vie d’un prof de SVT…

    J’enseigne les SVT depuis trente-six ans et si je n’exploite pas les TIC dans mon enseignement depuis aussi longtemps, la première application que je réalise pour mes élèves date néanmoins de trente ans.

    Il s’agit d’un programme en basic qui permet de calculer le taux d’alcoolémie en fonction d’un certain nombre de paramètres. Une courbe du taux d’alcoolémie se dessine sur le moniteur, en fonction du temps et des boissons alcoolisées consommées.
    Je constate, à cette époque, que cet outil utilisé sur le premier ordinateur du collège sensibilise plus mes élèves aux dangers de l’alcool qu’une série de tableaux de données. A la même époque je réalise un autre programme informatique qui simule la descendance des drosophiles. Sans Internet ces deux productions restent très confidentielles.

    Puis l’arrivée du « Flash »

    J’attends le début des années 2000, et la découverte du logiciel Flash pour créer une troisième application ; cet outil simule le comportement des cloportes. L’élève modifie certains caractères physiques du milieu (humidité, luminosité et/ou température) et observe le comportement de ces crustacés.

    Le logiciel Flash est assez complexe et, sans formation, je passe beaucoup de temps à réaliser ce logiciel ce qui m’amène à chercher un autre outil de création, le logiciel  Médiator et à vouloir partager mon travail avec des collègues, pour « amortir » le capital temps.

    Partage et collaboration par la création d’un blog

    C’est une des raisons qui me conduisent à créer mon site de partage pédagogique SVT44.

    Treize ans plus tard, de très nombreux élèves continuent à «torturer» mes cloportes virtuellement sur Internet et mon site SVT 44 reçoit environ un million de visites par an et huit millions de pages et/ou animations sont consultées.

    A ce jour, j’ai réalisé environ soixante cinq logiciels utilisées dans le premier et le second degré dont un qui  a été intégré dans la clé USB « Etamine », distribuée aux candidats au CAPES et à l’Agrégation Interne de SVT.

    La réalisation d’un logiciel commence par un scénario personnel ou proposé par un collègue. Ensuite je commence à créer l’animation avec le logiciel Médiator, celui-ci programme à ma place et me permet de me concentrer sur mon animation. Pour illustrer certaines applications et/ou une relecture, je demande de l’aide comme par exemple pour le logiciel « Volcan ». Pour cette production, le volcanologue Jacques-Marie Bardintzeff accepte de me fournir des photographies, des vidéos et d’assurer la relecture des informations scientifiques apportées par cette application.

    Il y a environ quatre ans, un collègue marocain me contacte pour me demander s’il est possible de réaliser une version en arabe du logiciel Plante. J’accepte sa proposition, et je réalise une version arabe/français avec les textes traduits que me transmet ce collègue. L’année suivante, le Centre Pédagogique Basque Ikas me contacte pour me demander de réaliser une version en basque de mon logiciel Cloporte. Après le basque, je réalise huit productions en français et en anglais.

    Introduction du jeu dans mes logiciels

    Il y a un peu plus d’un an, suite à mes rencontres avec Idriss Aberkan, un jeune chercheur qui est chargé de cours à l’Ecole Centrale Paris, j’ai décidé d’introduire la composante jeu dès le départ de la création, ce qui a donné le jeu « Dans la peau d’un scientifique ».

    Dans cette production les élèves endossent, pour le moment, l’habit de deux scientifiques Lazarro Spallanzani et Jean-Henri Fabre. Mes élèves apprécient beaucoup cette nouvelle approche où le parcours est moins dirigé, où il est possible de faire des erreurs, de ne pas trouver tout de suite. Ils refont plusieurs fois le parcours proposé pour terminer sans fautes.

    Un de mes derniers projets est un logiciel multilingue (breton, basque, provençal, azéri, allemand, italien, anglais, arabe, espagnol, portugais, hindi et latin) Ce projet collaboratif avec d’autres enseignants,  permet d’aller plus loin dans le « mariage » des SVT et des langues. Tout ce travail a été réalisé avec de nombreuses collaborations : des lycéens et des collègues français et étrangers, …. D’autres langues seront proposées, actuellement, en Suède, des lycéens traduisent le texte en suédois. Je recherche des traducteurs plus particulièrement en chinois, russe et japonais.

    Mon  dernier projet « Génétique 3ème » est en ligne depuis quelques jours. Ce logiciel permet aux élèves de revoir d’une façon ludique l’ensemble de la  génétique de 3ème (presque 1/3 du programme).

    Plus d’infos :
    Tous mes logiciels : http:///www.e-svt.fr

    Le site de partage pédagogique : http://44.svt.free.fr

    Le groupe Facebook SVT44 : https://www.facebook.com/groups/51442418643/

    Le compte Twitter : https://twitter.com/#!/svt44 

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    Jean-Pierre Gallerand – Agrégé de SVT – Collège Théophane Vénard à Nantes

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia

  • Tablette tactile einstein, la première tablette à être équipée de capteurs scientifiques pour l’ExAO

    Tablette tactile einstein, la première tablette à être équipée de capteurs scientifiques pour l’ExAO

    La tablette einstein TM est disponible en deux versions :
    • La tablette einstein TM avec 3 capteurs intégrés (microphone, accéléromètre et GPS)
    • La tablette einstein  +, qui dispose de 8 capteurs intégrés (microphone, accéléromètre, GPS, humidité, fréquence cardiaque, température, luxmètre, UV). L’une comme l’autre sont équipées de 4 ports supplémentaires permettant de brancher jusqu’à 8 cap- teurs externes.
    Einstein, c’est l’alliance technologique d’une tablette tactile et d’une interface ExAO.

    Généralités

    La tablette einstein est la première tablette tactile avec système d’exploitation Android, qui a été développée spécifiquement pour les besoins de l’enseignement des sciences. La tablette tactile a été choisie en raison de sa rapidité, sa flexibilité, son autonomie, pour pouvoir couvrir tous les besoins des enseignants et des étudiants. Le nom de la tablette n’est pas une coïncidence, car derrière les tablettes einstein se cache beaucoup plus que de simples tablettes PC.

    Pour tous… Pour toutes les applications pédagogiques… Pour toutes les matières quel que soit le niveau d’études ou l’âge, mais en plus, son design épuré et étudié pour l’enseignement, en fait un compagnon idéal pour une utilisation quotidienne.

    Mobilité et connectivité

    Compacte, légère et disposant d’une longue autonomie, la tablette einstein peut être emportée n’importe où et rangée dans le cartable. De la maison à l’école, élèves et professeurs, disposent dans leur cartable, d’un concentré de savoir. Vous pouvez effectuer des recherches sur Internet avec la tablette via le Wifi, créer des présentations et élaborer vos projets pédagogiques !

    La vie scolaire peut être bien organisée avec la tablette einstein. De nombreuses applications dédiées à l’enseignement sont disponibles dans le Google Play Store, permettent à la tablette einstein l’accès à tous les sujets des programmes scolaires et contribuer à structurer la journée scolaire de l’étudiant et de l’ensei-gnant.

    Profitez des nombreuses possibilités de partage de données avec d’autres appareils compatibles. Par exemple envoyer des données au sein du réseau scolaire à d’autres PC, imprimantes et autres périphériques comme les TBI. Envoyez vos emails et partagez des informations importantes avec vos élèves en temps réel.

    Caractéristiques techniques

    tabletteeinstein_2511113La tablette einstein est équipée d’un processeur dualcore cadencé à 1,2 GHz (Rockchip 3066), avec 1 Go de RAM, ce qui en fait une tablette très puissante pour pouvoir couvrir tous les besoins. Très fiable, vous pourrez utiliser toutes les applications sans perte de performance. La puissante batterie Li -Pol avec 5000mAh assure une autonomie de 8 heures. Bien entendu la tablette est équipée de 2 caméras (une frontale et une à l’arrière), ce qui lui permet, non seulement de prendre des photos mais également de réaliser des vidéos de haute qualité.

    Capteurs et acquisition de données

    La tablette einstein est une tablette Androïde avec un enregistreur de données intégré et 8 capteurs internes. Cela facilite le travail scientifique et le rend beaucoup plus ludique, que ce soit en classe ou à l’extérieur. Avec une interface intuitive et conviviale les données peuvent facilement être enregistrées, interprétées et comprises.

    Pour l’évaluation des données recueillies, l’application d’analyses de données Milab est préinstallée sur la tablette. La tablette einstein est capable de recevoir 100.000 données par seconde. Il est possible de connecter jusqu’à 16 capteurs simultanément. En effet, en plus des 8 capteurs intégrés sur la tablette einstein + (3 capteurs pour la tablette de base einstein) 8 capteurs externes supplémentaires peuvent être choisis parmi un catalogue de plus de 65 capteurs.

    Les capteurs externes

    Les capteurs externes peuvent être connectés via un mini câble USB à l’un des quatre ports prévus. Un câble répartiteur peut alors se connecter et rendre possible la connexion de 8 capteurs simultanément.

    Plus d’infos :
    Plus de 65 capteurs sont disponibles dans notre catalogue sur www.einsteinworld.net.
    Pour en savoir plus sur la plateforme d’apprentissage des sciences einsteinTM : www.einsteinworld.net

  • Lancement d’un manuel numérique dédié à l’enseignement de spécialité Informatique et Sciences du Numérique

    Lancement d’un manuel numérique dédié à l’enseignement de spécialité Informatique et Sciences du Numérique

    Un manuel numérique dédié à l’ISN

    TexasInstruments_170913L’enseignement de spécialité appelé ISN pour les classes de Terminale en séries scientifiques a fait son apparition l’année passée.

     

    Afin d’accompagner les enseignants qui délivrent l’enseignement de cette spécialité, une équipe de 5 enseignants auteurs de la communauté T3 ont développé un manuel numérique  gratuit pour l’enseignement de l’ISN et sous licence Creative Commons.

     

    Boris Hanuš, enseignant de mathématiques au lycée Condorcet de Limay, formateur TICE et auteur d’ouvrages sur les mathématiques et les sciences a coordonné tout le projet et nous explique en quoi il était important de créer ce support :

    « La spécialité Informatique et Sciences du Numérique étant très récente, il existe peu de supports pour l’enseignant et les élèves. Dès lors, il fallait en créer un qui puisse par son utilisation, correspondre aux attentes de cet enseignement. Le format numérique du support était donc naturel. D’autre part, il me paraissait important de partager avec les personnes qui travailleront sur l’ISN, les bénéfices de l’usage de la technologie TI-Nspire. C’est ce que propose les différents chapitres de ce manuel numérique ».

    Jean-Baptiste Civet,  quant à lui, enseignant de mathématiques dans un collège de Marseille et formateur  aux usages du numérique en Mathématiques, note le défi particulier qui a été le sien de développer une des activités, dédiée au code barre et QR code :

    « Il s’agissait de rendre accessible à des élèves de terminale, une technologie utilisée au quotidien et riche du savoir mathématique qu’ils ont acquis tout au long de leur scolarité, depuis le collège jusqu’au lycée, leur laissant même entrevoir ce que pourrait être la poursuite de leur parcours, dans le supérieur, dans le domaine mathématiques. Il fallait tout à la fois réunir un aspect ludique, graphique, expérimental et théorique. Il était important de partir d’un usage réel et concret pour arriver à fabriquer un objet fonctionnel, ici au final, un générateur de QR Code décryptable par leur téléphone portable».

    La technologie TI-Nspire™

    Depuis quelques années, Texas Instruments concentre ses efforts de R&D sur des solutions numériques multiplateformes communicantes de type TI-Nspire portée sur PC, MAC, iPad et calculatrice avec interface d’acquisition de données scientifiques, afin d’anticiper ou de répondre à la demande de l’enseignement en matière d’utilisation du numérique appliqué à la pratique des mathématiques et des sciences, quel que soit l’environnement technologique utilisé en ou hors classe.

    TI-Nspire™ est un outil polyvalent, alliant sciences, mathématiques et informatique qui permettra d’aborder l’enseignement de l’ISN dans de bonnes dispositions. Représentation binaire, opération booléennes, numérisation, compression, algorithmes simples et avancés (programmation objet),  travail sur le langage HTML, etc. sont des exemples d’activités abordées dans ce manuel numérique et immédiatement utilisables avec les élèves.

    Un nouveau module de formation gratuit dédié à l’ISN

    Le programme gratuit de formations délivrées par des enseignants de la communauté T3 propose un nouveau module de formation adapté à l’enseignement de l’ISN. Ces formations s’organisent traditionnellement dans un établissement scolaire pour une durée de 3 heures et couvre un point du programme scolaire que les enseignants souhaitent s’approprier à l’aide de notre technologie (statistiques, probabilités, ISN, etc.), qu’elle soit matérielle et/ou logicielle.

     

    A propos de Texas Instruments

    La Division Education de Texas Instruments propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont élaborés depuis plus de 20 ans en collaboration avec des enseignants-formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en classe et hors classe, en conformité avec les programmes scolaires français.

    Texas Instruments France est également membre fondateur de l’AFINEF.

    Plus d’infos sur www.education.ti.com/france.

  • Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Ludovia_LambertLes élèves qui rencontrent des  difficultés de compréhension ou qui ont été malades ont régulièrement besoin d’aide. Certains parents paient des cours particuliers à leurs enfants, mais tous n’ont pas cette possibilité.  Le screencasting, permet de répondre en partie à cette problématique.

    Apport du numérique/présentation de la technique 

    Dans le cadre du cours de sciences je crée des screencasts pour aider mes élèves dans leur préparation de bilan ou pour préparer des examens.

    Concrètement je fais l’acquisition vidéo de mon écran avec un logiciel pendant que la webcam enregistre mes explications sur la résolution d’un problème de physique. L‘ensemble des screencasts est disponible pour les élèves sur une plateforme d’e-learning, un website ou via iTunes. Les élèves peuvent à loisir revoir les explications et certains parents l’utilisent pour expliquer à leurs enfants.

    https://itunes.apple.com/podcast/physique-podcast/id490492948

    Relation avec le thème 

    promesse du numérique en éducation, le screencasting permet d’aider les élèves et les parents, mais également le professeur, via des vidéos spéciales. Le screencast proposé est une vidéo de l’écran qui contient une incrustation de la webcam qui filme le professeur en train d’expliquer le problème en physique.

    Synthèse et apport du retour d’expériences en classe

    Actuellement avant un « bilan », les élèves me demandent si j’ai crée des screencasts…

    Le screencasting offre bon nombre d’avantages aussi bien pour le professeur que pour les élèves. La vidéo est plus pratique que les images pour l’explication des problèmes. Le screencast permet une flexibilité et un confort d’apprentissage en permettant des pauses dans la vidéo et de revoir à volonté un passage difficile. Le professeur gagne du temps en évitant de répéter plusieurs fois la même explication.

    Le screencasting offre la possibilité de passer au modèle de la “classe inversée”, où les élèves reçoivent des cours sous forme de ressources en ligne (en général des vidéos) qu’ils vont pouvoir regarder chez eux à la place des devoirs, et ce qui était auparavant fait à la maison est désormais fait en classe, d’où l’idée de classe “inversée”.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • un site ludo-scientifique de plus au palmarès de la cité des sciences

    un site ludo-scientifique de plus au palmarès de la cité des sciences

    Tout comme les précédents, ce site est destiné au même public : les enfants de 8 à 12 ans et réalisé en Flash pour offrir une interactivité la plus riche possible, où expérimentations et simulations mettent en lumière des phénomènes physiques.

    Un soin particulier apporté au graphisme, à l’animation, à l’illustration sonore
    L’univers graphique à la fois simple, élégant et léger évoque un chantier dans lequel évoluent des ouvriers attachants à l’allure drôle et pataude. Bien que le propos soit sérieux, l’humour est très présent grâce aux nombreuses séquences animées qui simulent les choix du joueur, et montrent les ouvriers confrontés à des situations comiques lorsqu’il se trompe. Le travail sur l’illustration sonore participe également aux touches humoristiques et apporte beaucoup de relief à l’ensemble.

    Des activités multiples et variées
    A partir de la page d’accueil, les enfants sont libres de choisir une des activités suivantes :

    Un film d’animation de 4 minutes qui présente les machines simples (leviers, plans inclinés, roues, poulies, engrenages) et introduit l’idée que ces machines simples sont la base de toute machine complexe. Là encore, l’originalité graphique, la fluidité de l’animation et la dimension sonore sont extrêmement soignés.

    Un module sur les plans inclinés qui compte 3 jeux :

    –    Le premier consiste à faire descendre ou monter des charges plus ou moins lourdes (et fantaisistes) en faisant varier l’inclinaison de la pente et en jouant sur la force motrice à exercer (représentée en nombre d’ouvriers) ;

    –    Le deuxième, où deux ouvriers sur des vélos doivent gravir une montagne – l’un sur une route droite, l’autre sur une route en lacets – porte sur l’énergie nécessaire pour gravir une hauteur ;

    –    Dans le troisième, les enfants testent quels outils sont les plus adéquats pour fixer un cadre dans une paroi fragile, et découvrent qu’une vis est un plan incliné enroulé sur lui-même ;

    Un module sur les leviers qui comporte trois jeux :

    –    Un jeu de balançoire à bascule dont le but est de faire se balancer des ouvriers de poids différent en déplaçant le pivot afin de comprendre que plus une force agit loin du pivot, plus elle est efficace ;

    –    Un jeu de catapulte qui consiste à envoyer du matériel sur le chantier en jouant sur la vitesse d’arrivée d’un objet ; la distance entre la charge et le pivot et le déplacement du point où s’applique la force motrice ;

    –    Un jeu où l’enfant doit trouver la place du pivot de différents leviers (comme l’arrache-clou, la bouette, les ciseaux…) et comprendre qu’il existe 3 types de leviers.

    Un module sur la roue et la poulie

    –    Le jeu sur la roue consiste à faire correspondre les bons volants à des engins de chantier de tailles différentes et sans direction assistée. Ce jeu doit faire comprendre que plus une roue (et son axe) est petite, plus l’effort à fournir pour déplacer un objet est important ;

    –    Dans le jeu sur les poulies, il faut aider l’ouvrier à soulever des charges de différents poids à l’aide de poulies, en optimisant le nombre de poulies et la distance de la corde par rapport à la charge.

    Un module sur les engrenages comportant deux parties :

    –    Une série de 5 petits défis auxquels le joueur doit trouver une solution en manipulant des roues dentées. Il s’agit par exemple de réaliser un engrenage dont les roues d’entrée et de sortie tournent dans le même sens, ou dans le sens opposé, ou encore de faire tourner la roue de sortie plus vite que la roue d’entrée, etc. ;

    –    Le dernier jeu consiste à remplir le plus vite possible une baignoire de 25 litres qui fuit. Cette tâche s’effectue en puisant de l’eau avec des seaux de 1 litre, 2 litres ou 10 litres et en les remontant avec une des manivelles (reliée au treuil ou reliée à un engrenage) la mieux adaptée à la quantité d’eau.

    Un quiz comportant 10 questions posées aléatoirement parmi 54, sur l’ensemble des sujets traités dans le site.

    Un important travail sur l’accessibilité du Flash
    Pour faciliter l’accès de cette application Flash au plus grand nombre et apporter un confort d’utilisation à tous, y compris aux internautes qui ne possèdent ni souris, ni lecteur d’écran, il a été demandé aux réalisateurs d’appliquer certaines recommandations du référentiel général d’accessibilité pour pouvoir :
    –    jouer l’intégralité de l’application au clavier
    –    grossir les textes des consignes et des explications
    –    discerner distinctement l’ensemble des informations visuelles et textuelles en apportant une attention particulière aux contrastes
    –    couper le son ou l’activer à sa guise
    –    activer le sous-titrage du film d’animation « Simples, mais astucieuses ! »

    Enfin, si l’utilisateur ne possède pas le plug-in flash, une description textuelle de chaque module est proposée sous forme de pages HTML.

    Plus d’infos :
    sur le site « Ma maison, ma planète et moi »
    sur le site « Quand la Terre gronde »
    sur le site « De simples machines »