Étiquette : Réseaux sociaux

  • Fanatic Game : un réseau social entièrement dédié à la communauté jeux vidéo.

    Fanatic Game : un réseau social entièrement dédié à la communauté jeux vidéo.

    Créer votre profil, un groupe, rencontrer d’autres joueurs ou joueuses, mettre en avant votre chaine youtube, un live, tout cela c’est sur www.fanaticgame.com. Retrouvez enfin un site de partage dédié aux Gamers.

    Fanatic Game vous propose un système de création de profil simplifié en seulement quelques clics, vous permettre de naviguer sur un réseau ou déjà plus de 200 personnes ont rejoint le mouvement…

    Participer à des sondages, des tests, faire la promotion de votre page ou votre groupe en diffusant les dernières news à vos abonnés en quelques clics, Fanatic Game est axé sur le partage, l’échange et la diffusion de tout ce qui touche de près ou de loin à l’univers Geek et Jeux Vidéo.

    www.fanaticgame.com

  • FAGUO’ trésor, bilan de la campagne

    FAGUO’ trésor, bilan de la campagne

    FAGUO organisait sa première chasse au trésor 3.0 en cachant 100 QR codes* dans les rues des 2ème et 3ème arrondissements de Paris. Les participants devaient flasher entre 12 et 16h ces QR codes avec leurs mobiles.

    Chaque participant qui flashait en 1er un QR code gagnait une paire de FAGUO, modèle OAK. Le participant a avoir flashé le plus de QR codes gagnait des lots de marques amies (valeur totale 1000€). Un tirage au sort final entre les participants permettait de gagner un aller-retour pour 2 en Europe, dans le pays de son choix.

    L’idée première était de proposer une animation à la communauté à l’occasion de Pâques. Née sur Facebook en 2009, FAGUO est en recherche perpétuelle de dynamisme et d’innovations buzzantes. Le but de la FAGUO’trésor était de conforter cette position de marque novatrice et sa légitimité sur les nouvelles tendances e-marketing. L’interactivité sur les réseaux sociaux et notamment Twitter a très largement augmenté le jour J.Les participants étaient invités à se connecter afin de découvrir en temps réels des indices permettant de localiser les QR codes.

    Une trentaine de blogueurs et journalistes mode et web ont activé leur réseau en diffusant l’information massivement (Techcrunch, Dandies, Geeek, Locita, Youmakefashion…)

    Une quinzaine de marques amies ont fourni des cadeaux en produits et ont diffusé l’information (My biotiful Bag, Lov organic, Borderline…) Et la société Let’s Make It a réalisé la vidéo de la journée.

    La FAGUO’trésor en chiffres…

    Les moyens déployés

    • Une vidéo de teasing réalisé en interne par FAGUO (Anne Charlotte, responsable marketing, en actrice principale et Laurine, chef de projet webmarketing à la réalisation et au montage) => 3250 vues sur Youtube du 16/03 au 01/04
    •  Un onglet dédié Facebook  => 1500 visites du 16/03 au 01/04
    •  Une cinquantaine d’ambassadeurs diffusant le message de communication : blog, marques amies et journaliste via leurs blogs, pages Facebook et comptes Twitter. => Un message diffusé plus de 1000 fois et vue a plus de 100 000 reprises.
    •  Un communiqué de presse => Envoyé à plus de 1000 journalistes et blogueurs

    Les résultats

    • 400 participants actifs dès 12h
    • plus de 1000 flashs avec l’application bookBeo
    • 100 paires de chaussures FAGUO gagnées dont 15 dès 12h05
    • 57 QR codes scannés en 4h pour le gagnant du panier cadeau des marques amies d’une valeur de 1000€
    • Une information reprise par des blog et webzines influents : Geeek, TechCrunch, WAD, EnModeFashion, Dandies, FashionMag, Chef d’entreprise.com …
    • Et largement relayées sur Twitter avec @linternaute.com, @minutebuzz, @consonaute, @Pose_Mag, @mce_tv …

  • Réseaux pédagogiques,réseaux sociaux dans les pratiques pédagogiques et ENT

    Réseaux pédagogiques,réseaux sociaux dans les pratiques pédagogiques et ENT


    Animation par Nicolas Collet Directeur Général ITOP Education et Anita Rollot-Hacquard Académie de Nancy Metz au cours des Netjournées.

    Anita Rollot-Hacquard utilise Facebook dans un EREA pour handicap moteur ; ce type d’élèves a plus de mal à avoir des relations sociales compte tenu de leur handicap. L’idée est d’utiliser un réseau social qui est fortement utilisé par ces élèves. Anita est professeur de comptabilité. «Sur 250 amis Facebook, j’ai 200 amis qui sont des anciens élèves». Cette activité sur Facebook est centrée sur la recherche de stage, et via ces anciens élèves, elle trouve aujourd’hui un appui pour trouver des stages pour ses élèves actuels.

    Elle a également utilisé Facebook pour que ces anciens élèves puissent intervenir en établissement sur des choses du type «comment trouver un logement, un emploi, ...» Facebook sert dans ce cas de lien entre les anciens et les nouveaux, l’enseignante aide à la mise en relation, et progressivement un réseau d’entraide s’est constitué.

    Par contre, compte tenu de la discipline, elle n’utilise pas le réseau social dans un cadre pédagogique.

    Autre témoignage, Pascal Michel, chef d’établissement en Meurthe et Moselle (voir la vidéo ci-dessus) : l’établissement utilise un compte Facebook et Twitter dans le cadre d’un cours de technologie et on prend appui sur les comptes de l’établissement pour expliquer le mode opératoire de ces médias, comment les configurer. Twitter sert également de moyen de communication auprès des parents.

    En réalité, le compte a été créé par un élève de 5ème, et l’établissement a proposé la récupération du compte et se fait en association avec lui ; la page est donc co-administrée par l’administration de l’établissement et l’élève qui avait eu cette initiative. Le pôle multimédia de l’établissement a accompagné cette démarche..

    La gestion du compte prend peu de temps, à noter que l’établissement n’avait pas de site web en dehors du site Place (ENT). Twitter sert de relai de communication, notamment sur des communication «d’urgence» : problème de transport scolaire, de neige, ..)

    Pour l’instant, il n’y a pas de dérive, mais les dérives sur ce type de réseau ne peuvent être réglées de l’intérieur, cela demande un regard de tous les jours. Il n’ y a pas plus de problème de «dérive» que sur l’ENT au vu de la quantité de messages échangés sur ces deux types d’outils, les «problèmes» sont négligeables.

    «Quand on intervient sur des élèves de collèges, on a encore une influence et il y a une écoute de leur part» : plus les élèves sont jeunes, plus on est contraignants. Il y a dans l’équipe pédagogique un professeur de technologie qui est assez féru dans ce domaine. Un travail auprès des parents est envisagé, car on constate que les parents sont très ignorants de la réalité et des pratiques à avoir, mais notre rôle est encore à ce jour centré sur les élèves.

    «Avec Facebook et Twitter, on rentre dans leur monde ; en étant aussi sur Facebook, on est plus regardé et plus écouté. On autorise Facebook pendant les temps d’apprentissage, mais l’accès n’est pas ouvert sur l’ensemble de la journée, mais on ne s’interdit pas dans l’avenir d’ouvrir le Wi-Fi dans le collège sur des périodes plus importantes».

    L’idée de création d’un réseau social interne sur l’ENT n’est pas une bonne idée, car le réseau social sera fermé et les élèves n’iront pas échaner sur ce réseau, car ils vont «nativement» sur Facebook : on rentrera dans le même cas d’un réseau d’entreprise fermé où il y a beaucoup moins d’échanges et d’informations que sur le réseau Facebook : rien ne vaut l’original.

    Le Groupe Facebook «si les cons étaient des fleurs, la classe serait un jardin», pose également le problème de l’exposition numérique des élèves ou des enseignants; ne pas interdire mais apprendre à être vigilant, c’est une des orientations du nouveau B2i.

    Voir le site eduscol sur les réseaux sociaux pour approfondir cette dernière analyse.

  • Orange innove avec TweetVox

    Orange innove avec TweetVox

    Disponible sur l’App Store et l’Android Market, l’application TweetVox, développée par les équipes d’Orange Vallée, est un service de microblogging qui permet de laisser des enregistrements vocaux sur la plateforme TweetVox et de les partager sur Facebook, Twitter et Foursquare. De plus, grâce à la fonction géolocalisation, les utilisateurs de TweetVox pourront connaître la provenance géographique de ces messages vocaux.

    TweetVox donne de la voix aux réseaux sociaux
    Pour la première fois, un site de microblogging place la voix au cœur du service afin d’enrichir l’expérience des réseaux sociaux. En simplement deux clics, l’utilisateur enregistre son message vocal depuis son mobile ou ordinateur et le partage avec ses proches sur le site tweetvox.com Facebook, Twitter.

    Les utilisateurs de TweetVox pourront enregistrer des messages vocaux allant jusqu’à deux minutes et les partager gratuitement via le site tweetvox.com, grâce à l’application du même nom, téléchargeable librement sur l’AppStore d’Apple pour l’iPhone, l’iPad et l’iPod Touch et sur l’Android Market.

    « TweetVox remet de l’humain et de la spontanéité dans l’usage du microblogging car la voix donne de la chaleur et de l’émotion. Nous avons la conviction que les utilisateurs seront sensibles à la simplicité d’usage et à la valeur ajoutée proposée par le service dans leur usage quotidien des réseaux sociaux. Nous voulons devenir la mémoire sonore de notre monde » précise Guillaume Odriosolo, directeur de TweetVox.

    Tweetvox donne de la voix aux lieux grâce à la fonction géolocalisation
    Donner son avis en sortant d’un restaurant, partager son émotion devant un musée ou transmettre ses connaissances devant un site historique, cela devient possible et facile grâce à TweetVox. En associant la géolocalisation, TweetVox utilise tous les outils d’un service communautaire. Par exemple, avant de se rendre dans un musée, il sera possible d’écouter les témoignages vocaux laissés sur TweetVox par d’autres visiteurs ayant déjà parcouru ce lieu ou écouter avec son mobile sur place au moment d’entrer dans un monument un audioguide professionnel mis à disposition dans l’application.

    www.tweetvox.com

  • Orange et	Lexis	Numérique créent « Alt-Minds » : la première « fiction totale »

    Orange et Lexis Numérique créent « Alt-Minds » : la première « fiction totale »

    Une aventure transmédia entre websérie et jeu d’enquête. Un degré d’immersion très élevé pour le spectateur / joueur

    Né d’un partenariat entre Orange et Lexis Numérique, « Alt-Minds » est une approche inédite et innovante de la fiction. Reposant sur les nouveaux usages dans les médias, « Alt- Minds » joue sur la complémentarité de différents canaux qui permettent au public de s’immerger totalement dans l’univers de la fiction. Ainsi, l’aventure se déroule simultanément sur l’internet, le smartphone, la tablette, les réseaux sociaux et même dans le réel.

    Dans ce thriller paranormal, le public est plongé dans une intrigue palpitante qui va le mener aux confins de l’Europe. Le spectateur pourra décider de prendre part à une enquête et interagir avec la fiction et pourquoi pas, gagner sa place dans l’histoire.

    Mêlant étroitement la fiction et la réalité, « Alt-Minds » bénéficie de l’expertise transmédia de Lexis Numérique et d’Orange ainsi que de l’intégration d’innovations technologiques développées par Orange.

    Pour Jean-François Rodriguez, Directeur des Jeux et du Transmedia chez Orange: « Nous sommes fiers de travailler avec Lexis Numérique, pionnier de la fiction transmedia, sur un projet à la croisée des chemins entre le jeu, la série et les réseaux sociaux. Il s’agit aussi pour Orange de montrer que grâce aux outils que nous pouvons mettre à disposition du monde de la création, il est possible de s’adresser de façon différente au public. »

    Pour Eric Viennot, co-fondateur et Directeur de Création de Lexis Numérique: « Avec Orange, nous explorons une nouvelle forme de fiction qui, je l’espère, sera une nouvelle pierre dans l’histoire du transmedia que nous avons démarré avec In Memoriam en 2003. Ces expériences en ligne font disparaître la frontière entre le réel et la fiction et proposent aux spectateurs/joueurs un niveau d’immersion dans l’histoire tout à fait inédit. »

    L’aventure transmedia Alt-Minds débutera à l’automne 2012.

  • FAGUO vous présente sa première chasse au trésor digitale

    Le 31 mars, 30 000 Fans FAGUO se lanceront dans la 1ère chasse au trésor 3.0 jamais organisée à l’occasion de Pâques. Elle aura lieu dans les 2e et 3e arrondissements de Paris.

    La FAGUO’TRÉSOR est une chasse 3.0 melant web, digital et streetmarketing. Notre communauté de fans partira à la recherche des 100 QR codes cachés. Il leur faudra les flasher avec l’application mobile Bookbeo pour participer.

    100 ambassadeurs (des blogueurs, fans Facebook, magasins, personnalités et marques amies) diffuseront des indices toute la journée via les réseaux sociaux pour aider les participants.

    Le départ sera donné le 31 mars à 12h sur les pages Facebook et Twitter de FAGUO

  • TRAVIAN fête ses 1 million de fans sur Facebook !

    Le groupe Travian Games est fier d’annoncer que son titre « Travian » a dépassé le cap des 1 million de fans sur sa page Facebook !

    Jouable gratuitement sur navigateur, Travian propose une expérience de jeu unique sans abonnement ni téléchargement préalable sur Mac et sur PC. Jeu de stratégie en ligne le joueur incarne le rôle d’un général et a pour mission de développer son village et de le transformer en véritable empire.

    Qu’est-ce que TRAVIAN ?
    « Le joueur commence par fonder un village gaulois, romain ou germain. L’objectif est de développer certaines compétences et tactiques afin de faire de son petit village un puissant empire et ce jusqu’à ce qu’un joueur réussisse à bâtir une Merveille du monde.» explique Eckart Foos, responsable du pôle jeu chez Travian Games.

    Afin d’étendre votre empire il vous faudra recruter une armée, former des alliances, développer vos ressources, prendre le contrôle d’autres villes…De nombreuses batailles épiques en temps réel vous attendent !

    Travian : L’histoire d’un petit village qui s’est transformé en un véritable empire…

    En 7 ans Travian  s’est s’imposé comme la référence du genre « Browser Game » et a réuni plus de 120 millions de joueurs  à travers le monde dont plus de 5 millions en France ! Doté d’une durée de vie incroyable et d’un système de jeu en temps réel captivant, Travian a reçu de nombreuses récompenses parmi lesquelles le prix du « Superbrowsergames 2006 » par Gamesdynamite.

    Rejoignez la communauté sur Travian !

    Vous n’êtes pas seul dans Travian ! Une véritable communauté de passionnés s’est ainsi créée permettant à la page Facebook de réunir plus d’1 million de fans à travers le monde !     
Rejoignez la communauté et entrez dans l’Histoire en vous inscrivant sur le site officiel ou en vous rendant sur la page Facebook du jeu www.facebook.com/traviannews.

    A propos de Travian Games :
    
Basé à Munich, Travian Games est l’un des éditeurs les plus connus de jeux en ligne jouables sur navigateur. La société propose aux joueurs du monde entier une grande variété d’univers pour une expérience de jeu toujours plus riche et plus amusante.
    Une équipe dédiée de plus de 230 employés développe et commercialise du divertissement en ligne pour toutes les tranches d’âge. L’entreprise joue également le rôle d’éditeur pour des développeurs externes. Ne nécessitant aucun temps ni coût de chargement, tous leurs jeux sont jouables simultanément par des millions d’utilisateurs à travers le monde -tout ce qu’il vous faut c’est un accès internet et un navigateur web.
    L’ensemble des jeux est traduit dans plus de 42 langues, permettant aux joueurs du monde entier de profiter pleinement de l’expérience de jeu. Vous trouverez de plus amples informations à propos de Travian Games sur le site officiel : www.traviangames.com.

  • kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    kompany, le premier jeu facebook de simulation d’entreprise

    OUAT Entertainment annonce le lancement de Kompany, un jeu social de gestion d’entreprise unique en son genre. Le joueur-entrepreneur part à la découverte du monde des affaires en créant sa propre société avec l’aide de son réseau d’amis. Avec un seul mot d’ordre : « Business is fun ! »

    Dans Kompany, le but du jeu est de créer et développer sa propre entreprise industrielle. Guidé par un système de missions, le joueur doit développer la meilleure stratégie : choisir la bonne tâche à confier à tel service, aller chercher les ressources chez tel partenaire, recruter dès maintenant de nouveaux collaborateurs …

    Le bon choix au bon moment permet au joueur d’être performant. Il doit se préoccuper de développer son entreprise de manière responsable et éthique (impact environnemental, responsabilité sociale, etc).

    le développement harmonieux de l’entreprise se fait avec l’aide de partenaires, comme dans la vraie vie. Ceux de Kompany n’ont rien de virtuel.

    Quelques exemples :
    – Besoin d’énergie pour la ligne de production : EDF me fournit l’électricité nécessaire
    – Financer mon développement international : le crédit Agricole m’accompagne
    – Mazda fournit la flotte de mes commerciaux
    – Créer un service de R&D : Manpower m’aide à recruter de nouveaux collaborateurs

    Ludique et pédagogique :
    Kompany s’adresse à un large public et notamment à ceux qui rêvent de créer leur entreprise. A cette génération d’entrepreneurs, âgés principalement de 15 à 35 ans, Kompany offre une porte d’entrée exclusive sur le monde de l’entreprise.

    Kompany est le fruit d’une initiative conjointe de OUAT Entertainment et de l’Education Nationale à travers la DAFPIC ( Rectorat de l’Académie de Poitiers) et le CEPE (Centre Européen des Produits de l’Enfant – Université de Poitiers), coproducteurs du jeu.

    Kompany, le jeu qui ne connait pas la crise !
    Kompany est un jeu social qui se joue avec ses amis. C’est une entreprise en réseau, qui va chercher des conseils, des ressources et de l’énergie chez ses partenaires.
    C’est un jeu positif, il n’a pas vocation à montrer l’échec et les difficultés, mais à montrer qu’on peut les surmonter

    www.kompanygame.com

  • Mondokiddo, le réseau social ludo-culturel pour enfants, présent à l’ORME 2.12

    Mondokiddo, le réseau social ludo-culturel pour enfants, présent à l'ORME 2.12

    Apprendre aux enfants à partager leur culture et leur langue

    De nouvelles écoles Pilotes adhèrent au projet Mondokiddo. Récemment, ce sont toutes les classes du CP au CM2 de la Mission Laïque Française de la ville d’Essaouira et toutes les classes, du CP au CM2 de la Mission Laïque Française de la ville de Giza en Egypte qui ont rejoint Mondokiddo twinning. Le but de ces écoles : trouver des e-correspondants anglophones et francophones. «L’objectif de ces écoles est de se désenclaver et d’être reliées au reste du monde», nous confie Stéphanie Simpson, Fondatrice et Présidente de Mondokiddo.

    «Dans cette école, les enfants ont pour la majorité au moins un des deux parents français qui ont à cœur que leurs enfants abordent la culture française, ailleurs qu’à la maison. Mondokiddo a tout son sens pour entretenir un réseau international».

    Mme Morris, enseignante à Saint Buryan en Cornouailles en Angleterre vient également d’inscrire sa classe de CM1, dans laquelle elle enseigne le français. Elle voit dans Mondokiddo, un bon moyen d’échanger entre petits français et anglais. A peine abonnés, les enfants avaient déjà tout compris sur le principe, comme nous l’explique Stéphanie Simpson :
    «il est nécessaire d’accompagner les écoles au départ mais les enfants sont très réactifs. L’enseignante avait à peine remis les autorisations parentales avec le pseudo de l’enfant, que les enfants s’étaient déjà connectés pour entrer en contact avec d’autres enfants de la classe de jumelage, ou d’autres enfants, car le système n’est pas cloisonné».

    L’enfant adhérent à Mondokiddo peut donc devenir «ami» avec tous les enfants du réseau, selon des critères de choix : l’âge, les loisirs pratiqués, les disciplines appréciées …

    Mondokiddo, un «mini-facebook» linguistique

    Lorsqu’un enfant envoie un message ou utilise le chat, il peut tout corriger par le correcteur d’orthographe et il peut même avoir la traduction simultanée d’un message d’un correspondant anglais. Mondokiddo aide à la lecture aussi bien dans la langue maternelle de l’enfant que dans une langue étrangère (pour l’instant, seul l’anglais est disponible mais une version en espagnol est déjà à l’étude).

    Mondokiddo, découvrir l’informatique via la culture et le jeu

    Le contenu des jeux disponibles sur le site changent toutes les semaines, le concept étant de faire découvrir une nouvelle recette, un nouveau sport, une nouvelle chanson…

    Dans ce sens est né le tout premier chapitre de la BD des Kiddos, «les kiddos en Mongolie». Dans seulement 10 vignettes, on découvre que le pays est gigantesque, que les enfants se déplacent à cheval très tôt, qu’ils habitent dans des sortes de tentes appelées « Yourtes », qu’ils boivent du thé au lait salé, qu’ils ont leur propres jeux olympiques avec du tir à l’arc… Sans parler des habits, avec leur petit bonnet…

    L’objectif de la BD est de faire découvrir des pays, les paysages, des notions culturelles (nourriture, sport, mode de transport, d’habitation…) et un peu de vocabulaire anglais. Yoko, la kiddo du voyage avec la capuche blanche est polyglote et peut tout traduire à ses copains les kiddos. Atoum, l’intello avec son globe terrestre magique, fait voyager les kiddos au gré de leurs envies…

    Découvrez les aventures des kiddos en Mongolie 

    Mondokiddo, c’est donc un site «multifonctions», pour la maison et/ou pour l’école et qui séduit les enfants, comme en témoigne Joël, 6 ans «Mondokiddo, ça sert à jouer, à trouver des copains et à apprendre internet».

    Passage dans l’émission « Un oeil sur la Toile » de TV5 Monde, voir la vidéo : www.tv5.org/

    Mondokiddo sera présent à l’Orme 2.12 :  www.orme-multimedia.org/r2012