Étiquette : Réseaux sociaux

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    Quand on sait le budget et l’énergie qu’il faut déployer pour la mise en place d’un tel outil qu’est le serious game, on se doit de poser la question : pourquoi un service de l’Education Nationale s’est-il attaqué à ce vaste chantier ?

    Production de serious games dans l’éducation nationale : n’est ce pas antinomique ?

    « La genèse de l’idée d’un jeu sérieux est venue de l’Université d’été de Ludovia que Stéphane Bois, conseiller pédagogique du Loiret, me représentant lors de cet événement, a visité en 2013. Il a rapporté dans ses bagages, de nouvelles idées sur les serious game, notamment après avoir eu de longues discussions avec Julian Alvarez, enseignant chercheur reconnu dans le domaine », explique Dominique Pichard.

    En effet, le jeu sérieux n’est pas encore une pratique courante dans l’enseignement ; non pas qu’il ne soit pas adapté ou boudé mais faute en est plutôt à son coût d’acquisition encore trop élevé.

    @miclik, un jeu sérieux pour favoriser des usages raisonnés des réseaux sociaux. Pourquoi avoir choisi ce thème ?

    La réflexion de l’équipe s’est portée sur les réseaux sociaux en s’appuyant sur l’étude réalisée par Lionel tordeux, IEN à la Direction du Numérique pour l’Education (étude à découvrir dans nos pages) ; au travers de ses différents constats, Lionel Tordeux met en lumière notamment, « le nombre d’enfants qui ont un compte Facebook alors que c’est interdit aux moins de 13 ans », souligne Dominique Pichard.

    Pour accompagner les résultats de Lionel Tordeux, la DSDEN du Loiret a mené une enquête auprès de 1000 élèves et « nous sommes arrivés au même résultat, allant même jusqu’à constater que dans des classes de primaire, c’est près de 50% d’élèves qui ont un compte Facebook », ajoute t-il.

    L’idée a donc germé dans la tête de l’équipe de la DSDEN du Loiret de créer un outil pédagogique mais néanmoins ludique pour apprendre aux enfants à, tout simplement, utiliser les réseaux sociaux.

    J’insiste sur le mot enfant car il ne s’agit pas uniquement d’élèves puisque le jeu sérieux @miclik est destiné à la fois aux classes mais également ouvert aux familles.

    L’équipe de réalisation se compose de huit personnes comprenant des conseillers au numérique (dont un, avec des compétences en graphisme et un autre, avec des compétences en programmation) et des conseillers pédagogiques; la partie pédagogique est très importante aux yeux de Dominique Pichard car, comme il le rappelle très justement : « le jeu sérieux ne peut atteindre ses objectifs que si on suit bien le scénario pédagogique avec un guide pédagogique à destination des enseignants ».

    Le projet a bien entendu été validé et soutenu par le Directeur Académique du Loiret qui a mis à disposition les moyens nécessaires pour qu’il puisse aboutir.

    A suivre dans un prochain épisode : @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe Education Nationale : mode d’emploi

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Miclick1_051114

    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • Comment Wikipédia peut-il être un modèle éducatif ?

    Comment Wikipédia peut-il être un modèle éducatif ?

    « Ce qui me fascine dans Wikipédia, c’est l’idée de séparer le contenu du savoir, de la procédure par laquelle on va chercher, maîtriser, publier, partager et synthétiser le savoir ».

    Cette séparation entre la « substance » et la « procédure » est absolument centrale dans la communauté Wikipédia.
    Il développe l’idée que n’importe qui peut être contributeur dans Wikipédia, sans affichage de diplôme ou de statut mais sans pour autant faire n’importe quoi ; la communauté doit suivre un certain nombre de règles et un « Wikipédiste » sera rappelé à l’ordre s’il ne le fait pas.
    Au travers de cette collaboration, « chacun va révéler son intelligence, ses capacités à mettre en œuvre quelque chose ».

    En cela, l’exemple de Wikipédia est un modèle qui s’apparente très bien à l’orientation actuelle du monde éducatif.

    « Désormais, ce qui devient central, c’est de mettre en forme les savoirs ».

    Il cite Jacques Rancières et son ouvrage de 1987, « le Maître ignorant », une biographie philosophique dans laquelle il pose le postulat de l’égalité des intelligences (source Wikipédia).

    L’enseignant n’est plus le détenteur du savoir qui déverse un ensemble de connaissances à ces élèves mais sa mission, et elle est de taille, est bien aujourd’hui, « de vérifier que chacun des apprenants, des élèves fasse sur lui-même l’effort nécessaire pour mettre en œuvre les qualités et les compétences dont tout le monde dispose dans une égalité des intelligences ».

    La suite en vidéo…

     

     

     

     

     

     

     

  • « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    Depuis    janvier    2014,    l’école    est    dotée    par    la    Mairie    d’une    classe    mobile   équipée d’ordinateurs qui nous permettra de travailler avec des outils numériques avec nos élèves, sur le temps scolaire et sur le temps des études avec une étude informatique.

    Le principe est simple : les enfants de primaire disposeront de comptes sur le site habouki.com et accèderont à une plateforme d’activités et à du soutien scolaire en ligne, le but étant de développer leurs compétences en numérique.

    Selon Nacer DENFIR, « ce partenariat est plus que bénéfique pour nos élèves, cela permettra de mettre en place une étude informatique et de pouvoir travailler les compétences du B2I afin d’accroître leurs connaissances dans ce domaine.

    « Merci à Monsieur Riskalla qui est le fondateur d’Habouki, de nous offrir cette opportunité. Nous sommes très content de ce partenariat et nous souhaitons l’étendre à toute l’école dans le futur».

    Le concept Habouki a germé dans l’esprit de Fouad Riskalla il y a 4 ans : le papa, voyant ses jeunes enfants attirés par les appareils mobiles et le web, s’est lancé le défi de créer un espace sécurisé et ludique proposant du contenu adapté pour les enfants.

    Les plus jeunes pourraient ainsi créer leur propre identité virtuelle, appartenir à une communauté et accéder à des activités ludiques et pédagogiques en ligne. Il s’est donc entouré de développeurs, de psychologues et de professeurs pour imaginer pendant 4 ans le réseau social pour enfants.

    habouki.com est un réseau social mais aussi une plateforme d’activités :

    – les enfants peuvent utiliser le tchat instantané et vidéo ; ils peuvent aussi partager des fichiers, créer des albums photos, poster des messages et échanger avec leurs amis
    – ils ont également accès à des jeux, un calendrier, du soutien scolaire en ligne gratuitement

    une fois inscrits, des actualités culturelles

    Le site est déjà traduit en anglais, en espagnol, en italien et en portugais et sera bientôt disponible dans d’autres langues afin de permettre aux enfants du monde entier d’évoluer dans un univers qui leur est dédié, tout en les protégeant des dérives du web.

    Plus d’infos : rendez-vous sur www.habouki.com

  • HABOUKI : le réseau social sécurisé pour enfants, « made in France »

    Les jeunes internautes peuvent désormais communiquer avec leurs amis grâce à un réseau social combinant plusieurs fonctionnalités.

    Habouki_portrait_040214Le projet « Habouki », terme utilisé pour désigner affectueusement le papa en arabe, a émergé en 2009 lorsque Fouad Riskalla, en observant ses jeunes enfants, a remarqué l’intérêt qu’ils manifestaient pour les appareils mobiles et le web. Il a donc eu l’idée de créer un espace sécurisé et ludique proposant du contenu adapté pour les enfants.

    Les plus jeunes pourraient ainsi créer leur propre identité virtuelle, appartenir à une communauté et accéder à des activités en ligne. Fouad Riskalla s’est entouré de développeurs, de psychologues et de professeurs pour imaginer et concevoir pendant 4 ans le réseau social pour enfants.

    Habouki.com est dédié aux 5-16 ans avec un cœur de cible situé entre 5 et 12 ans. Il a donc fallu travailler sur l’aspect sécuritaire et l’ergonomie du site pour satisfaire les attentes des jeunes internautes mais aussi des parents :

    Un site sécurisé

    –  une participation de 5 euros est payable une seule fois à l’inscription pour identifier les internautes, ensuite tous les services sont gratuits pour l’enfant jusqu’à ses 16 ans

    –  droit de regard du parent quant à l’ajout d’amis : s’il coche l’option, le parent reçoit une notification lorsque son enfant reçoit une demande d’ami

    –  onglet signalement : qui permet aux utilisateurs de signaler un abus à l’équipe Habouki => incitation aux bonnes pratiques sur le web

    – pseudos interdits : l’utilisation de pseudo n’est pas permise, les enfants sont inscrits en leur nom et prénom

    – liens inactifs : ils apparaissent à titre informatif dans le site mais ne sont pas cliquables pour éviter que les enfants ne sortent d’habouki.com et se confrontent à du contenu non adapté à leur âge.

    Habouki_040213Habouki, un réseau social mais aussi une plateforme d’activités

    Les enfants sont libres d’utiliser le tchat instantané ou vidéo, ils peuvent aussi partager des fichiers en direct, créer des albums photos, poster des messages et échanger avec leurs amis et donc interagir avec leur communauté en ligne.

    Ils ont également accès à des jeux, un calendrier, du soutien scolaire en ligne gratuitement une fois inscrits et des actualités culturelles.

    Le site est déjà traduit en anglais, en espagnol, en italien et en portugais et sera bientôt disponible dans d’autres langues afin de permettre aux enfants du monde entier d’évoluer dans un univers qui leur est dédié, tout en les protégeant des dérives du web.

     Plus d’infos : rendez-vous sur www.habouki.com

  • C’est parti pour le TwittMOOC !

    C’est parti pour le TwittMOOC !

    stephdevanssay_twittMooc_090114
    L’idée de ce projet a vu le jour grâce au MOOC eLearn² “se former en ligne pour former en ligne”.  Je pensais au départ rester confortablement dans une posture d’observatrice sans vraiment mettre les mains dans le cambouis, puisque pour le moment je n’ai pas d’élèves au quotidien (c’est une bonne excuse, hein ?).

    Et puis voilà, une chose en entraînant une autre, plus la croyance forte qu’on apprend vraiment en faisant (et l’incitation bienveillante de Christophe Batier) j’ai décidé de me lancer dans un projet “pour de vrai”. Mais sans élèves et avec un emploi du temps plutôt très rempli, pas simple de trouver quelque chose qui soit à la fois réalisable et suffisamment motivant.

    J’ai donc cherché quels sont mes domaines d’expertises et les besoins d’apprenants pouvant s’y rattacher.

    Une évidence :  Twitter !

    Je suis une utilisatrice massive de Twitter : pour m’amuser, passer le temps dans les transports en commun, m’informer, échanger en réseau, travailler, me motiver, partager mes passions, mon optimisme et mes indignations aussi parfois…

    Twitter a changé ma vie : il l’a rendue plus intense, plus passionnante aussi !

    Quand j’en parle à des non-twittpratiquants je vois bien que je leur donne envie, certains m’y rejoignent et accrochent mais beaucoup ne se lancent pas, ou viennent jeter un oeil et repartent déçus convaincus que ce n’est pas pour eux…

    Mon projet va donc s’adresser à ceux qui ont envie de se lancer sur Twitter mais s’y sentent perdus, ne savent pas quoi y faire, n’osent pas trop interagir.

    Bref, voilà les réflexions qui m’ont amenée à envisager le la création d’un TwittMOOC.

    En voici les grandes lignes :

    • une “formation”, ou plutôt une expérience immersive à base de défis à relever, entièrement à distance, avec comme supports d’apprentissages un blog dédié et Twitter
    • elle sera individuelle, chacun pouvant s’inscrire et démarrer aussitôt
    • mais aussi fortement interactive entre apprenants et avec des personnes extérieures, je compte m’appuyer sur mon réseau

    • elle sera tutorée essentiellement en tutorat réactif, le tutorat sera assuré par moi, des volontaires sur Twitter et les apprenants plus avancés via une balise Twitter dédiée
    • à la fois synchrone et asynchrone, pas de rendez-vous fixés a priori mais beaucoup d’échanges sur Twitter

    • le mode sera essentiellement actif avec quelques apports essentiels : l’apprenant va construire lui-même son parcours en choisissant les défis qu’il souhaite relever, dans quel ordre et à quel rythme
    • elle sera contributive : les apprenants, et toute personne intéressée, pourront proposer des défis, des aides et astuces, des apports théoriques, des éléments de réflexion

    • la charge de “travail” pour les apprenants et la durée de la “formation” seront à doser selon les contraintes de chacun en fonction de ses plages de temps disponibles : un défi par jour ou un par semaine, tout sera possible.

    TwittMOOC se veut immersif et ludique tout en faisant découvrir ce que Twitter peut apporter.

    Il devrait permettre aux apprenants de se constituer un réseau, d’interagir, de découvrir les codes de communication et d’apprendre à utiliser Twitter pour s’informer et s’amuser.

    Quelques exemples de défis auxquels je pense :

    • La conversation qui « part en vrille » – niveau 1 : j’en repère une et j’y participe – niveau 2 : je repère deux thématiques dans ma Time Line, je les mélange dans un tweet délirant et j’entraîne d’autres twitteurs dans la conversation
    • Le live-tweet – niveau 1 : en suivre un – niveau 2 : m’essayer au live-tweet d’une émission de télé ou d’une manifestation sportive – niveau 3 : faire le live-tweet d’une conférence, d’un colloque, d’une communication scientifique
    • Les balises (ou hashtags) – niveau 1 : en repérer une populaire et l’utiliser – niveau 2 : en créer une pour lancer un jeu (jeu de mot, titre détourné…)

    Le tout avec à chaque fois des conseils, des exemples, des témoignages, la demande d’un retour d’expérience de l’apprenant qui pourra à son tour enrichir les conseils, exemples et expériences.

    Voilà, ça prend forme dans ma tête, ça me motive énormément !

    Et vous, qu’en pensez-vous ?

    Crédit photo : mkhmarketing via photopin cc

  • Le « facebook des enfants » annonce une nouvelle appli innovante

    Le « facebook des enfants » annonce une nouvelle appli innovante

    wilby_171213L’application WILBYTM est disponible en version Web sur le nouveau site www.wilby.tv qui s’est refait une beauté pour l’occasion et la version mobile pour iPod, iPad, téléphones intelligents et tablettes sera lancée sur Apps Store, Google Play, et Microsoft Windows store à la mi Décembre 2013.

    L’influence positive d’un ami qu’on admire
    WILBY est un jeune personnage actif et charismatique qui exerce une influence positive auprès des jeunes. Il est un exemple à suivre et les enfants l’admirent. À travers la messagerie de l’application, WILBY répond aux messages de tous les enfants de façon constructive et éducative et leur transmet des conseils, des encouragements et même des défis à relever. Les jeunes ont envie de l’écouter, de lui répondre et de l’imiter!

    Une innovation
    Proposée en français et en anglais, l’application WILBYTM est appuyée par un concept de communication ingénieux et novateur. Elle rejoint efficacement l’enfant et permet de le motiver à développer de bonnes habitudes de vie, à s’accomplir, à bénéficier de la présence d’un ami en tout temps et à se confier davantage. En ces temps où l’intimidation et le rejet font rage chez les jeunes, l’application permet également de briser l’isolement et la solitude ressentis par certains enfants.

    Un outil génial pour les parents
    Au delà du renforcement positif et éducatif qu’elle apporte, l’application Wilby devient une ressource supplémentaire qui favorise la communication entre les parents et l’enfant. Ayant accès aux messages échangés avec Wilby, les parents sont mieux informés de ce que vit leur enfant au quotidien et peuvent ainsi déceler des situations problématiques et appliquer les interventions nécessaires.

    A propos de Wilby.Tv
    Créé par trois entrepreneurs préoccupés par l’utilisation d’Internet chez les jeunes et par l’éducation scolaire et familiale; «L’UNIVERS DE WILBY» est un univers social web dédié aux enfants de plus de 6 ans et les familles du monde entier, en leur offrant des outils de valorisation personnelle éfficaces et un service de divertissement en ligne sécuritaire, ludique et éducatif.
    La version officielle du site wilby.tv a été lancée en 2011 et s’est rapidement fait connaître au niveau International. Plusieurs médias le positionnent comme « Le facebook pour enfants ».