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  • Hackeo : le jeu de piste en réalité augmentée

    Hackeo : le jeu de piste en réalité augmentée

    Depuis Septembre 2016, Hackeo le jeu de piste en réalité augmentée, permet de donner une autre dimension, virtuelle, à toutes les formations ou séminaires que vous organisez !

    Outil pédagogique innovant, il rend vos présentations interactives en fournissant un ensemble de fonctionnalités de gamification, grâce aux nouvelles technologies telles que la réalité augmentée et l’internet des objets. La société Augmenteo, à l’origine du produit, nous en dit plus sur le principe d’Hackeo.

    La solution fonctionne grâce à une application mobile (Android et iOS) et une plateforme web en ligne. Les participants à votre événement ou votre formation téléchargent l’application gratuite et récupèrent le contenu que vous avez préalablement enregistré en ligne. L’application consiste en un scanner de marqueurs physiques, qui ressemblent à des « QR Codes 2.0 », envoyés par la poste, dans une box. Posez vos marqueurs, configurez votre contenu et démarrez votre animation en quelques clics !

    Choisissez le contenu que vous souhaitez : quizz, vidéos, images, sons et… réalité augmentée ! L’originalité de la plateforme web provient du fait que vous pouvez importer des images ou des modèles 3D en réalité augmentée pour ajouter une touche novatrice à votre animation. Une erreur dans le contenu ? Aucun problème, corrigez votre erreur et la mise à jour est instantanée chez tous vos participants.

    « La réalité augmentée, c’est quoi ? » Cette technologie vous permet de rajouter une information, une image, une vidéo en transparence sur le flux caméra de n’importe quel téléphone ou tablette !

    Lorsque la formation ou l’événement est terminé, consultez les résultats des réponses aux questions, les profils de vos participants, leur historique de parcours grâce à la plateforme. Besoin de les challenger ? Hackeo vous donne accès en temps réel aux scores d’équipes !

    Si vous avez une problématique liée à des flux de visiteurs, des courses d’orientation, des serious game en intérieur, Augmenteo propose également des bornes de localisation Bluetooth fonctionnant avec n’importe quel smartphone ou tablette, vous permettant d’envoyer des notifications automatiquement aux participants lorsqu’ils entrent dans le champ d’action de la borne.

    Alors, êtes-vous prêts à rejoindre le jeu de piste du 21ème siècle ?

    Fondée en Juillet 2017 par Charlotte LANDRY (Graphiste) et Quentin Warnant (Développeur web) et basée à la Plaine Images de Tourcoing, la startup Augmenteo développe des animations technologiques innovantes à destination notamment des secteurs éducatif et culturel. Aujourd’hui composée d’une équipe de 7 personnes, Augmenteo possède plusieurs cas concrets de déploiement à son actif : Polytech Lille pour l’accueil des nouveaux élèves, La Banque de France pour les Journées du Patrimoine, Le Cube à Paris pour l’Happy Cube Day, la Mairie de Tourcoing pour une exposition augmentée, l’Opéra de Lille pour ses journées portes ouvertes, et la société DEF pour le lancement digital et innovant d’un nouveau produit.

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Aurasma en pédagogie

    Aurasma en pédagogie

    Jeanne-Maud Jarthon, conseillère pédagogique au I-Média et CRIIP de l’Université de Poitiers, a eu l’occasion de présenter leur projet « Aurasma en pédagogie » sur le salon Technoscientifique de l’Edutainment qui a pris place à l’espace COBALT lors du Campus e-éducation, C2E 2017, le mercredi 05 octobre dernier.

     

  • Créer de la réalité augmentée

    Créer de la réalité augmentée

    Vous connaissez les applications Mirage ? Il est maintenant possible d’aller plus loin avec Mirage Make en créant ses propres documents de réalité augmentée, ou en les faisant créer par les élèves. Présentation de l’outil et ses utilisations pédagogiques par Christophe David, professeur de physique-chimie dans l’académie de Strasbourg.

    Dans la vidéo ci-contre, Christophe David décrit ce qu’il entend par réalité augmentée et toutes les activités qui peuvent être faites en classe ou hors classe.

    Le lien pour le projet Mirage make : http://mirage.ticedu.fr/?p=3507

  • Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Morgan Bouchet, enseigne les stratégies marketing multi-écrans à SciencesPo et à l’ESG. Il est également un des fondateurs du Think Tank UNI-VR, créé par 6 professionnels du monde de la Réalité Virtuelle en France, avec la volonté de Créer et Fédérer la communauté des talents et experts français du domaine en France. Il est intervenu sur EduSpot France sur le sujet « Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? ».

    Que peut apporter ce mode de fonctionnement dans un cadre de formation ou d’enseignement où le pratiquant porte un casque de réalité virtuelle qui procure des sensations et est imergé dans une vie à 360 degrés ?

    C’est la question que nous avons posée à Morgan Bouchet dans l’interview ci-contre.

    Plus d’infos sur le Think Tank UNI-VR ici.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

  • Mirage Make : une solution de création de contenus en réalité augmentée

    Mirage Make : une solution de création de contenus en réalité augmentée

    Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension … virtuelle ? Le projet d’application Mirage Make, c’est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée.

    Mirage Make s’adresse en premier lieu au monde de l’éducation, enseignants ou élèves, qui pourront créer des productions valorisées par la réalité augmentée. L’idée est de créer une dynamique de motivation auprès des élèves qui pourront produire facilement des documents captivants.

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    Pour soutenir le projet  : fr.ulule.com/projet-mirage

  • Le numérique au service du patrimoine

    Le numérique au service du patrimoine

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent du Canopé territorial Montpellier-Toulouse présentent « Le numérique au service du patrimoine ».

    A partir d’une carte physique du département du Tarn associant des QR Codes à des lieux d’architecture remarquables, la proposition est de créer son propre parcours de découverte culturel et de l’enrichir. A l’aide de tablettes, les participants visualisent des documents du patrimoine issus du fonds des archives associées aux lieux et peuvent à leur tour en collecter et en créer pour des sites de leur choix.  Écrits, enregistrements vidéos et audios sur outils mobiles composent alors des notices documentaires qui enrichissent les propositions initiales. Un code couleur permet d’associer chaque notice à un type de patrimoine: culturel, commémoratif, industriel,naturel, militaire, civil.

    La réalité augmentée valorise ce dispositif d’écriture transmédia, en offrant grâce à une application dédiée une vision enrichie des lieux culturels sélectionnés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le recours aux technologies usuelles telles que les tablettes, smartphones, et encore les applications en ligne Evernote et Aurasma, favorise la mutualisation de contenus transmédias. En effet, ces technologies combinent des qualités indéniables en terme d’accessibilité et de mobilité, s’adaptant tout à fait aux demandes de personnes de plus en plus reliées aux objets connectés et à leurs multiples possibilités.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet engage l’investissement personnel des participants à plusieurs titres. Hors du présentiel, il propose d’opérer des choix dans les sites patrimoniaux à valoriser, de s’engager dans une collecte de données notamment auprès d’une institution culturelle afin d’aboutir à une production faisant appel au « sensible » de chacun. Cette démarche se veut collaborative à travers des productions diverses :enregistrements audio,vidéo, texte, image , en privilégiant la qualité des contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Notre proposition n’a pas fait l’objet d’une application en classe, mais d’une animation d’atelier lors des journées du patrimoine. Néanmoins, nous illustrerons notre propos par un projet mené dans le Tarn autour de la réalité augmentée au service du patrimoine par des classes accompagnées par le Centre Tice qui y a vu l’intérêt suivant : associer la réalité augmentée à une une exposition traditionnelle de travaux d’élèves (photographies plus textes associés) a été une réelle motivation pour les élèves du fait du caractère novateur encore peu répandu. Dans un premier temps, l’effet de surprise suscite l’intérêt quand ils découvrent le fonctionnement à travers un exemple déjà opérationnel, et plus fortement encore quand, dans un deuxième temps on leur livre « les secrets » de fabrication et que, dans un troisième temps, ils deviennent à leur tour acteurs de l’étonnement des autres, surtout quand ce sont des adultes. Les élèves s’investissent donc pour surprendre positivement à travers la forme mais également à travers le fond essayant de proposer des contenus additionnels de qualité. Ils ont une grande fierté à se conduire en tuteurs d’un public adulte néophyte qui découvre avec une certaine admiration ces travaux scolaires.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13

    A propos de Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent

     

  • La réalité augmentée ou comment se représenter des espaces de manière concrète

    La réalité augmentée ou comment se représenter des espaces de manière concrète

    Incarner l’espace proche avec ses élèves, en quoi cela consiste t-il ?

    L’idée est de se représenter les espaces tels qu’ils pouvaient être avant pour imaginer comment était le passé. La réalité augmentée, c’est repousser les murs du temps et de l’espace un peu comme une machine à remonter le temps ou comme dans la série « Sliders »[1] à imaginer les possibles l’avenir.

    Une classe n’est pas un monobloc, un élève imagine le monde de demain avec sa sensibilité.

    Je souhaitais stimuler la créativité des élèves et utiliser la réalité augmentée pour cela était une bonne excuse.

    C’est un outil numérique très stimulant car on peut y incruster le monde d’hier ou de demain sur l’espace d’aujourd’hui. Pour paraphraser un slogan bien connu : l’imagination des élèves au pouvoir d’apprendre. La rénovation du pôle gare de Chartres est l’occasion d’imaginer hier pour créer demain.

    Comment un enseignant peut-il s’approprier ce type d’outils comme la réalité augmentée pour avoir un usage en classe ?

    Il ne s’agit pas d’un usage prétexte ou d’une passion inconditionnelle de l’enseignant pour les gadgets numériques. Pour les élèves, ce type de technologie a un véritable intérêt parce que l’on incarne l’histoire dans des espaces vécus et pourtant inconnus.

    C’est un gain de compétences professionnelles pour ces lycéens en filière génie civile. Le numérique n’est pas un simple artefact mais un savoir-faire professionnel qu’il convient de développer en synergie avec les autres outils pédagogiques et les autres enseignements.

    Être enseignant c’est être un bricoleur au sens noble du terme.

    On applique souvent les mêmes démarches que l’on demande aux élèves. On apprend « sur le tas », on expérimente avec ses collègues, notamment ceux d’EPS dans mon établissement.

    L’interdisciplinarité, c’est parfois un simple « comment tu fais ? » !

    Au-delà de la réalité augmentée, c’est le plaisir de se poser des questions et de partager. Avec l’expérience, on privilégie la simplicité des outils comme des rapports humains. Je remercie les « partageurs » et « inspirateurs » que je fréquente sur les réseaux sociaux. C’est une grande salle de classe ; un laboratoire d’éducation où l’on apprend avec, pour et par les autres.

    Sans les collègues et les réseauteurs point de salut car je peux le dire « à plusieurs, on est plus forts ».

     

    [1] Sliders : Les Mondes Parallèles (Sliders) est une série télévisée de science-fiction américaine

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

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    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification

  • La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

    La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

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    [callout]Comment motiver les élèves en production d’écrit, grâce à un projet mettant en valeur les contes rédigés par les élèves à l’aide de la réalité augmentée (application gratuite Aurasma) ?[/callout]

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Grâce à la tablette numérique, les élèves ont pu filmer leurs personnages dans le théâtre d’ombres et mettre en scène leur conte. Avec l’application Aurasma, ils ont associé chaque illustration à une vidéo et ont présenté leur travail aux élèves de CP.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia « Numérique & éducation, entre appropriations et détournements »

    Les enseignants d’aujourd’hui sont sans cesse en train de s’approprier les outils numériques et de les détourner de leur fonction première dans le but de trouver le moyen d’intéresser et de motiver leurs élèves. L’utilisation d’Aurasma en production d’écrit est un exemple parmi d’autres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce projet a tout de suite été bien accueilli par les élèves et après avoir présenté leur travail à leurs camarades, ils étaient très fiers d’eux-mêmes et je pense qu’ils ne s’attendaient pas à produire un tel résultat. Ils n’ont pas eu l’impression de travailler et étaient tous très motivés à chaque fois que l’on reprenait le projet.

    Même si les progrès ne sont pas mesurables sur ce genre d’activité, il est certain que les élèves ont acquis des compétences présentes sur le B2I école, et que la motivation que produit l’utilisation du numérique favorise les acquisitions.

    La difficulté pour l’enseignant est de maintenir cette motivation en variant les supports, les outils et les scénarios des situations d’apprentissage pour ne pas que l’élève se lasse…

    A propos de l’auteur : Marie-Noëlle Martinez
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.