Étiquette : realite augmentee

  • Utiliser les Qr codes et la réalité augmentée en classe : un exemple d’activité

    Utiliser les Qr codes et la réalité augmentée en classe : un exemple d’activité

    [callout]Deux précisions avant de commencer :
    ⁃    Un Qr code est une sorte de code barre qui, lorsqu’on le flashe (c’est à dire qu’on le scanne avec une application sur un téléphone portable ou une tablette), agit comme un lien et redirige vers ce que vous avez décidé sur internet (une image, un site, une vidéo etc).
    ⁃    La réalité augmentée permet grâce à une application (en classe j’utilise Aurasma mais il en existe d’autres) d’incruster une couche d’information virtuelle (appelée « aura » dans aurasma) lorsqu’on scanne un repère précis avec la tablette ou le smartphone. Ici aussi cette couche d’information peut être variée : liens vers un site internet, vidéos, extrait audio etc. La personne qui a créé cette couche virtuelle créé aussi le déclencheur (par exemple lorsqu’on scanne une partie de son manuel comme l’a montré F. Jourde).[/callout]

    Le programme d’histoire de 3ème insiste sur la notion de massacre de masse lors de la 1ère guerre mondiale et l’un des exemples de référence est le génocide arménien de 1915. Un des objectifs est de faire comprendre aux élèves que le conflit ne se résume pas à un affrontement franco-allemand.
    Pour cette séance, j’ai disposé la classe en îlots et les élèves, répartis en plusieurs groupes, pouvaient se déplacer de l’un à l’autre munis de leurs tablettes (et de leurs cahiers pour écrire les réponses).

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    Sur le groupement de table « Un massacre de masse: le génocide arménien » était étendue une carte (habituellement murale) des zones de conflit de la première guerre mondiale. Étaient aussi disponibles : une série de questions et plusieurs Qr codes (identiques et découpés par mes soins). Les élèves devaient répondre aux questions avec l’aide du document fourni par le Qr code (un document interactif créé avec l’application Thinglink.

    Nicolasbertos_Qrcode3_250215Une fois ce travail terminé, ils devaient placer le Qr code sur la carte (mon but étant qu’ils réalisent que les combats n’ont pas eu lieu qu’à Verdun).
    C’est alors qu’ils devaient se servir de la réalité augmentée : si leur code était correctement positionné sur la carte apparaissait en tant qu’aura, un document supplémentaire (une vidéo).

    La réalité augmentée servait alors de validation de leur réponse : tant que le code n’était pas au bon endroit (et donc tant que leur réponse était fausse) ils n’avaient pas accès au dernier document.

    Bilan de l’activité :

     

    Cette activité a dérouté la plupart des élèves, peu habitués à la réalité augmentée (quelques-uns ne savaient pas non plus utiliser des Qr codes). Il m’a fallu être très présent pour les guider mais il me semble toutefois qu’une fois ces routines installées, elles ne devraient plus poser de soucis.

    Ces deux outils ont un très grand potentiel pédagogique et la plus value en classe m’a semblé intéressante.

    Prochaine étape : faire construire les auras par les élèves.

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  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

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  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

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    Problématique pédagogique :

    La création et la publication des travaux scolaires
    1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus),
    2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions),
    3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement.

    Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

    Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?

    Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? Comment développer les compétences de translittératie ?

    La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ressources numériques (créatives, ludiques et produites par les élèves) sont intégrées dans le manuel par réalité augmentée, grâce à l’application gratuite Aurasma (iOs et Android) et sa plateforme de création (studio.aurasma.com). Les élèves “filmant” une page du manuel via Aurasma sur leur smartphone ou leur tablette voient s’afficher des pictogrammes en surimposition sur les pages, permettant d’activer les ressources numériques liées au contenu des pages et adaptées à une consultation nomade.

    Aurasma permet des “conditions temporelles” (accès différencié aux ressources selon des dates définies), la géolocalisation (activation des ressources limité à un lieu précis de l’espace physique) et la création de chaînes spécifiques (activation de ressources différentes selon des abonnements à des chaînes ou des collections spécifiques).

    Se composera ainsi collectivement, au fil des classes, un manuel virtuellement enrichi par l’enseignant et les élèves, favorisant l’appropriation du savoir et une culture commune.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Cette démarche ou ce “bricolage” techno-pédagogique repose sur la création de ressources variées, imaginatives et collaboratives  par les élèves. Elle invite les élèves à devenir producteurs —non pas seulement consommateurs. Elle assure une certaine pérennité aux publications, favorisant ainsi une culture commune.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée. D’ores et déjà, il a suscité l’intérêt de nombreux élèves (et collègues !). Il permet de renforcer l’attention et de motiver certains élèves, il facilite la mise en activité créative et réflexive, il recadre les activités scolaires selon un sens et une temporalité renouvelés.

    L’écriture polyphonique des couches « augmentées » du manuel dessine une œuvre multimédia, mouvante et joyeuse. Cette démarche permet de solliciter de nouvelles façons d’exercer son intelligence, conformément au vœu du journaliste J. Merrow : « Ask students “How are you intelligent”, not “How intelligent are you” ».

    Le dispositif est transférable à de nombreuses disciplines et à des niveaux variés.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de François Jourde sur Ludovia 2014

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

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    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • Drakerz-confrontation, un nouveau type de jeu..

    Drakerz-confrontation, un nouveau type de jeu..

    DrAkErz-Confrontation
    Ainsi la présentation des cartes DrAkErz à la webcam d’un ordinateur fait naître, sous les yeux du joueur, des créatures qui prennent vie grâce à la technologie de réalité augmentée et qui s’engagent dans des duels pilotés par l’internaute. L’alliance inédite des univers réels et virtuels est possible grâce aux performances d’un nouveau moteur de réalité augmentée unique au monde.

    Les équipes de PéoLéo entertainment ont très vite détecté que les performances des moteurs de réalité augmentée disponibles ne permettaient pas le confort de jeu exigé pour DrAkErz-Confrontation. Trop lents, ils présentaient également des capacités de reconnaissance limitées à quelques dizaines voire quelques centaines de visuels. Améliorer ces systèmes paraissait vain.

    C’est ainsi que l’option d’une rupture technologique totale a été privilégiée, aboutissant ainsi à la création d’une équipe de développeurs, chercheurs et mathématiciens venus des quatre coins d’Europe pour imaginer et concevoir un nouveau type de moteur de reconnaissance.
    Les solutions technologiques retenues sont ainsi issues d’univers très éloignés du jeu et constituent aujourd’hui la botte secrète de DrAkErz-Confrontation, protégées par un brevet international.

    Le moteur de réalité augmentée développé est 800 fois plus rapide que les moteurs actuels et reconnaît une carte en 16 millièmes de seconde. A ce jour, le nombre de cartes différentes reconnues s’élève à un million car les tests n’ont pas été poursuivis au-delà.
    Autre avantage incomparable du moteur : les visuels des cartes ne sont pas encombrés de tags 2D disgracieux ou de marqueurs spécifiques, ce qui permet aux graphistes et illustrateurs d’exprimer leur talent sur toute la surface des cartes à collectionner.

    Ce moteur, aujourd’hui unique au monde, ouvre des perspectives considérables dans bien d’autres domaines que le jeu, tels que la formation, l’éducation ou la communication.

    En communication, PéoLéo commence à créer des développements à la fois spécifiques pour ses clients et cohérents avec la méthodologie propre de l’agence, la cross communication. Il s’agit de ne jamais dissocier les 4 enjeux que toute Marque forte doit relever aujourd’hui : émerger, vendre, servir (former et informer) et divertir.

    Premier « cross-game » de l’agence PéoLéo, DrAkErz-Confrontation valorise ainsi une technologie unique et un savoir-faire « à la Française » dans la conception et la réalisation de jeux vidéo.

    Plus d’informations sur  www.drakerz.com

  • Utilisation de la réalité augmentée en CM1

    Dans un premier temps, il semble nécessaire d’expliquer ce qui se cache derrière le terme « réalité augmentée ». Sur le blog http://www.augmented-reality.fr la RA est ainsi définie : « La réalité augmentée est la superposition du virtuel au réel. Les scènes réelles sont capturées par un système de vision et elles sont mélangées à des images virtuelles. Elle offre la possibilité d’être immergé dans un environnement virtuel avec des perceptions aussi bien tactiles, auditives et pourquoi pas olfactives. Et bien sûr en temps réel ».

    Nous sommes déjà entourés par des applications en RA : essayer virtuellement des lunettes ou des vêtements, visiter des villes, trouver des lieux, comme cela peut être le cas avec l’application Wikitude. Dans l’éducation, seul Nathan avec son encyclopédie Dokéo+ a expérimenté la réalité augmentée.

    La RA nécessite donc un ordinateur, une webcam, des marqueurs et une connexion internet, suivant les applications utilisées.

    Une nouvelle approche
    La réalité augmentée permet donc d’apprendre différemment, c’est un outil pédagogique ludique qui vient en support aux formations traditionnelles. Après avoir travaillé sur des objets, des manuels, des photocopies, la réalité augmentée est une autre étape permettant un accès au réel avec une manipulation et une autonomie plus grande de l’enfant, encore plus acteur de son apprentissage. Ce nouveau média suscite un très grand engouement de la part des élèves et aussi une capacité à se concentrer sur un laps de temps plus important que d’habitude. Le statut de l’erreur est aussi changé puisque rien n’est gardé en mémoire.

    Pertinence pédagogique de la réalité augmentée
    Utilisant déjà les TICE dans ma pratique au quotidien, je souhaitais aller encore plus loin dans cette utilisation et la RA m’a semblée bien adapté. La réalité augmentée est connue des élèves par le biais de certaines consoles de jeux vidéo qui utilisent ce média.
    L’utilisation de la RA en classe s’est faite sur une courte période mais dans divers domaines d’enseignements, à savoir les sciences (1), la géographie pour associer un monument à une capitale européenne et ainsi le visualiser tout en utilisant google earth enfin avec une application « maison » de géométrie dans l’espace. Il s’agit ici donc des premières constations et d’une réflexion sur sa possible utilisation dans l’avenir.

    L’expérimentation
    Les élèves ont découvert la réalité augmentée lors d’un travail sur le système respiratoire. Après avoir schématisé puis confronté leurs premières hypothèses sur le trajet de l’air, ils ont pu les vérifier à l’aide de la réalité augmentée. Avec l’ordinateur, ils ont placé le marqueur face à la webcam et les organes se sont alors affichés sur l’écran. Ils ont ainsi pu voir nettement la place des organes, leurs délimitations, les liens entre chacun et ainsi vérifier leurs hypothèses.
    Grace à ce média, les organes s’affichent sous différents plans : de face, sur le côté, à plat permettant ainsi de mettre en évidence la place et les liens entre chacun.
    La Réalité Augmentée a pris tout son sens en géométrie dans l’espace pour visualiser les solides (cube, pavé, prisme, cylindre). Les élèves ont ainsi pu rédiger des descriptions très précises et complètes des différents solides, en s’appuyant sur des propriétés géométriques et non pas perceptives. La réalisation des patrons de ces solides a été facilitée par ce dispositif permettant une bonne vision des différentes faces et arêtes.

    Les écueils rencontrés
    Lors de la première utilisation, les enfants se sont beaucoup plus intéressés à la webcam que par ce qui était projeté, la nouveauté les distrait, mais dès la deuxième séance la webcam et l’ordinateur ont été oubliés au profit de ce qui leur a été présenté, permettant ainsi d’écarter les hypothèses erronées, de verbaliser plus facilement sur ce qu’il voyait. En bref, voir le réel grâce au virtuel.

    L’installation des applications est parfois laborieuse et nécessite donc une préparation très en amont, – la Ra est un média sensible, il faut donc manipuler les marqueurs lentement afin qu’ils soient détectés par la webcam, les affichages de la classe constituent parfois des obstacles à la visualisation, – de retour au plan en 2D, les difficultés reviennent notamment pour comptabiliser les faces et les arêtes cachées.

    Les questions pour l’avenir
    Il est certain que les autres médias ne doivent pas être abandonnés au profit de la RA, mais bien comme un complément au travail fait au préalable ou inversement. Lors de cette première expérience, la RA a semblé faciliter les acquisitions. Faut-il l’intégrer de manière plus systématique? Pour certains, ce média n’est-il pas simplement un jeu ?

    La RA a donc toute sa place dans l’enseignement, ce type de dispositif n’est absolument pas abstrait pour les enfants. Mais cette expérimentation ne peut pas s’arrêter là, c’est pour cela que je recherche d’autres applications ou des personnes ayant utilisé la RA à des fins pédagogiques.

    (1) avec le logiciel LearnAR http://learnar.org/bio_organs_demo.html
    (2) http://www.arsights.com/

  • Des étudiants développent la réalité augmentée

    Des étudiants développent la réalité augmentée

    À l’aide de lunettes spéciales, elle permet d’afficher des images qui se superposent à la vision réelle de l’utilisateur. Cette solution se destine aux architectes, aux archéologues et au grand public pour visualiser de futures constructions ou des bâtiments à présent disparus ou détériorés.

    Realeyes utilise des techniques avancées de reconnaissance d’environnement.

    Dans un premier temps, les images sont capturées par une caméra fixée sur les lunettes. L’application calcule en temps réel des points de contrôles. Cela permet de savoir où insérer des modèles en 3D définis au préalable, puis de les projeter au travers des verres des lunettes de l’utilisateur (deux écrans à cristaux liquides).

    Les éléments virtuels apparaissent comme réels, il est même possible de se déplacer et de les voir sous tous les angles.

  • Un jeu vidéo intégrant de la réalité augmentée

    Total Immersion, le leader mondial de la réalité augmentée, présente SkinVaders, un jeu pour tout public disponible en téléchargement gratuit pour iPhone, iPad2 et iPod touch sur l’App Store.

    Créé avec la plateforme de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion, SkinVaders est le seul jeu qui tire la quintessence de la RA en transformant littéralement le visage du joueur en un terrain de jeu où les extraterrestres, appelés SkinVaders, cherchent à prendre le pouvoir.

    Pour vaincre ces envahisseurs, il est nécessaire de détruire leurs œufs. Ce jeu propose 9 niveaux où évoluent différents SkinVaders sur les visages des joueurs. Des photos amusantes intégrant les créatures en 3D sont automatiquement prises pendant le jeu, pour être partagées avec famille et amis.

    L’enjeu est important : le joueur doit vraiment sauver la face !

    «SkinVaders démontre un monde de possibilités offertes par la solution de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion», explique Bruno Uzzan, CEO de Total Immersion.

    «Les joueurs sont littéralement transportés dans le jeu et doivent empêcher les SkinVaders de prendre le contrôle de leur visage. Notre technologie de tracking sans marqueurs est si avancée que les joueurs peuvent oublier la technologie et se plonger dans l’expérience de réalité augmentée la plus immersive à ce jour».

    Accédez au jeu sur App Store : www.itunes/apps/skinvaders