Étiquette : premier degré

  • Appel à enseignants premier degré pour test applis

    Appel à enseignants premier degré pour test applis

    Edumaths_080114

    Il recherche actuellement des enseignants du premier degré, désireux d’évaluer ses applications.

    En effet il vient de sortir deux nouvelles applications pour les écoles primaires présentes sur le store Google Play :
    EduMath calcul  CM1 et CM2https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.edapps.edumathcm1cm2
    EduMath CE1CE2  https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.edapps.edumathce1ce2

    Ces deux applications proposent un moyen intuitif et efficace  d’apprendre à un élève à calculer.
    Il y a deux modes d’utilisation : le mode test avec un compte à rebours et  le mode apprentissage

    Les versions IPad et Windows sont en cours de développement.

    « J’ai déjà à mon actif la famille d’applications de mathématiques Edumath Terminale S et Edumath Troisième présentes sur les store Apple,Google et Windows« .

    Pour le contacter :  edumath@edapps.fr et sur Twitter : @m_jombe

  • BIC Connect, une nouvelle version 2.2 du logiciel enseignant : la version de la maturité

    BIC Connect, une nouvelle version 2.2 du logiciel enseignant : la version de la maturité

    Espace Ressources

    Enrichissement de la plateforme avec des milliers de ressources éducatives qualifiées, gratuites et payantes,

    Internet

    Optimisation de l’expérience de navigation avec les ardoises et le clavier virtuel, possibilité de lire les sites en Flash,

    Interface du logiciel Enseignant

    Optimisation de l’affichage, prévisualisation des supports, interface adaptée aux ordinateurs tactiles et tablettes PC

    Pour les classes de collège (SEGPA, ULIS)

    Prise en charge du Socle commun dans l’indexation les supports, gestion de classes multiples pour un même enseignant.

    « C’est une version complète et confortable, on peut donc dire une version aboutie « , souligne Anne Lechene.

  • Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    « Nous aimons autant les jeux en bois que les derniers bijoux technologiques. Mais un lien entre les deux n’existait pas encore. Nous avons donc imaginé une gamme de jeux innovants pour donner aux enfants l’envie d’apprendre aussi bien avec leur tête qu’avec leurs mains, et leur permettre de bénéficier du meilleur des univers traditionnels et modernes« , souligne Marie Mérouze, fondatrice de Marbotic.

    Un cadeau pour les enfants… et les parents !

    Marbotic transforme les jeux en bois traditionnels en objets tendance et high-tech. Les enfants en bas âge sont ravis de pouvoir utiliser la tablette comme les grandes personnes. Pour les parents, c’est l’assurance d’une activité enrichissante pour l’enfant et d’une découverte intuitive des chiffres et du calcul.

    « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 »: les applications iPad et Android

    Marbotic2_141214Les applications des jeux « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 » sont compatibles avec toutes les tablettes Apple, ainsi qu’un grand nombre de tablettes Android.
    L’enfant dispose de plusieurs modes de jeu et peut interagir avec ses doigts ou avec les chiffres en bois du coffret « 10 chiffres« .

    Destinées aux enfants de 3 à 7 ans, elles permettent une découverte intuitive des chiffres de 0 à 10 (une activité d’initiation à l’addition pour les plus grands) et un approfondissement avec la nouvelle application « Jusqu’à 100 » (disponible début novembre 2014).

    « 10 chiffres » : le coffret jeu en bois interactif et connecté

    Marbotic permet d’associer les nouvelles technologies à la pureté et l’authenticité des jouets en bois traditionnels.
    Les chiffres en bois ne contiennent aucun composant électronique et fonctionnent sans piles. Il suffit à l’enfant de tenir l’objet par la poignée et de le poser sur l’écran de la tablette. Les capteurs situés au dos sont en matière souple pour ne pas rayer ou abimer l’écran de la tablette.

    Comment ça marche ?

    Les jeux Marbotic permettent aux enfants de reconnaître les chiffres, et de les associer à un groupe d’objets. Ils les accompagnent progressivement vers des opérations plus complexes, comme les additions.
    Les exemples de jeux :
    1. L’enfant pose chacun des chiffres sur l’écran et  voit s’afficher le chiffre correspondant. La tablette prononce le nom du chiffre.
    2. L’enfant pose un chiffre sur la tablette, et voit s’afficher le nombre d’escargots correspondant, tout en entendant le chiffre énoncé. Ce mode de jeu aide l’enfant à associer le symbole du chiffre, à sa représentation en termes de groupes d’objets.
    3. L’application « 10 doigts » guide l’enfant vers le concept d’addition. Un jeu qui permet aussi de jouer seul ou à deux devant l’écran.

    Plus d’infos :
    Lien pour commander le coffret « 10 chiffres »
    Liens pour télécharger l’application « 10 doigts“
    sur iTunes : https://itunes.apple.com/fr/app/10-doigts/id551172133?mt=8
    sur Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.marbotic.ipad.dixdoigts&hl=fr

    A propos de Marbotic
    Créée en 2012 par Marie Mérouze, Marbotic développe des application éducatives pour apprendre à compter sur ses doigts et un jeu de chiffres en bois connectés. Marbotic est née d’une passion pour l’éducation et pour les pédagogies « alternatives », capables d’accompagner les enfants dans l’épanouissement de leur potentiel.

  • Préparer sa classe en quelques clics

    Préparer sa classe en quelques clics

    EditionsRetz_preparersaclasse

    Cet ouvrage fournit ainsi une méthodologie d’usage associée à une application innovante, PREP’CLASSE, disponible en ligne.

    La première partie de ce  « guide » dresse un panorama des différentes pratiques des enseignants et leurs difficultés dans la préparation de la classe.

    La deuxième partie énonce  les principes méthodologiques pour la conception des séquences.

    La dernière partie présente l’application PREP’CLASSE.

    Cette application permet de concevoir efficacement des séquences et des séances pour tous les cycles de l’école primaire.

    Les contenus d’enseignement, les compétences et les connaissances attendues ainsi que les repères de progression étant préenregistrés, elle permet de se concentrer sur la définition des objectifs d’apprentissage, les modalités de travail, la différenciation…, gestes professionnels fondamentaux du métier d’enseignant. Son actualisation sera systématiquement assurée en fonction de l’évolution des programmes.

    En plus d’un gain de temps significatif, l’usage de cet outil numérique permet au professeur des écoles :
    •    d’établir un cahier journal hebdomadaire et de programmer ses séquences sur l’année scolaire ;
    •    de sauvegarder et d’organiser ces dernières en ligne dans une bibliothèque personnelle ;
    •    d’exporter ses fiches de préparation au format pdf ;
    •    de partager ses séquences (et les ressources qui leur sont liées) avec d’autres utilisateurs ;
    •    de bénéficier d’un forum permettant d’échanger sur ses pratiques.

    A propos des auteurs :
    Éric Segouin, professeur des écoles, puis conseiller pédagogique et IEN depuis 2002, est à l’origine de nombreux outils visant à favoriser l’expertise professionnelle des enseignants.
    Denis Bascans professeur des écoles et chargé de mission TICE est l’auteur de plusieurs applications informatiques visant à aider les enseignants à mieux percevoir les progrès et acquis des élèves.

  • Une entreprise française actionne le financement participatif pour faciliter la création de contenus pédagogiques personnalisés

    Une entreprise française actionne le financement participatif pour faciliter la création de contenus pédagogiques personnalisés

    maternelledesprenoms_091214Afin de répondre aux demandes croissantes de ses abonnés, concevoir de nouvelles activités, une banque d’images agrémentée d’icones et de pictogrammes, LMDP a lancé une campagne de financement participatif.

    L’argent récolté servira aussi à favoriser la mutualisation de dizaines de milliers d’exercices produits chaque année grâce au service et à les rendre accessibles au plus grand nombre. D’autre part, une communauté pour le partage et la diffusion des bonnes pratiques pour l’apprentissage des savoirs fondamentaux sera constituée.

    La campagne a débuté le 7 novembre et s’achèvera le 22 décembre 2014. Les détails sont accessibles sur la plateforme KissKissBankBank.
    Les professionnels de l’éducation pourront effectuer des dons d’un montant variable, dès cinq euros. En échange, ils recevront des contreparties.

    LMDP : constituer la première base de ressources pédagogiques pour les enseignants d’enfants de  3 à 6 ans

    Les professeurs créent en permanence des activités en tenant compte des spécificités de l’élève, du groupe d’élèves ou de la classe pour leur apprendre à lire, écrire et compter. Ce travail se révèle particulièrement chronophage.

    C’est pourquoi LMDP, basée à Saint-Chamond dans le département de la Loire, a créé en 2010 une solution pour élaborer rapidement des contenus tout en respectant totalement la pédagogie de l’enseignant.

    LMDP : un gain temps avéré pour créer ses propres contenus pédagogiques.

    Outre les activités autour des prénoms, elle permet de jouer en quelques clics avec les images, les textes de l’éducateur sur des thèmes variés : mathématiques, repérage dans l’espace, discrimination visuelle etc. Il suffit par la suite de distribuer  les étiquettes, les listes ou les exercices préalablement imprimés.

    Cet outil sans équivalent en France compte 5.000 utilisateurs déjà inscrits domiciliés dans l’ensemble des pays francophones. Plus de 90% d’entre-eux renouvellent leur abonnement chaque année.

    Cette enseignante utilise depuis de nombreuses années la solution. Ici, elle affiche sur le mur les prénoms de ses élèves.

    maternelledesprenoms2_091214

    Ce résultat est le fruit d’une collaboration entre trois profils complémentaires : Jérôme Chirat, le fondateur, ingénieur de formation, appuyé par une graphiste et un informaticien. Animé par l’apprentissage de la langue française, le gérant est depuis de nombreuses années actif au sein de plusieurs structures éducatives, de soutien scolaire.

    En bref :
    La Maternelle des Prénoms, créée en mai 2010, est basée à Saint-Chamond, commune située dans le département de la Loire. Spécialisée dans le numérique éducatif, la société offre une expertise dans la conception d’outils pour les enseignants et les éducateurs des enfants de 3 à 6 ans.
     
    Chiffres clés :
     550.000 pages vues et plus 100.000 exercices créés chaque année avec la plateforme
     Taux de renouvellement d’abonnement de 90%
     5.000 clients dans les pays francophones et au travers de lycées   français de l’étranger
     Abonnement à 12 euros
    Le marché mondial de l’éducation est estimé à 4 200 milliards de  dollars dont 30 % pourrait basculer en ligne dans les prochaines années (Source : Challenges Mai 2013, Ibis Capital, Edxus Group et Ambient insight Research).

  • Edumoov, un site internet destiné aux enseignants du primaire

    Edumoov, un site internet destiné aux enseignants du primaire

     

    Le site a été lancé en 2010… Petit historique

    2010 : Le site Educlic.fr est mis en ligne en août et de très nombreux collègues utilisent cet outil de préparation novateur et gratuit.

    2011 : Parallèlement, pour accélérer la réalisation de ses premiers bilans d’évaluation, Gwenolé s’est construit un générateur de livrets scolaires basé sur un tableur. Encouragé par ses collègues et voulant étoffer les fonctionnalités, il fait évoluer l’outil vers une application web.

    2012 : Après des mois de travail, ce module d’évaluation est intégré en août à Educlic.fr sous le nom « Ma classe » et une auto-entreprise est créée. Les retours sont très positif et l’outil est adopté par de nombreux enseignants.

    2013 : Les indicateurs sont encourageants et Gwenolé prend une disponibilité pour se consacrer entièrement au site web.

    2014 : En mars, Educlic.fr devient EDUMOOV, une marque déposée. En août, l’auto-entreprise évolue en SARL et entre en phase de professionnalisation avec de nouveaux associés. La jeune start-up s’oriente aujourd’hui vers le développement de solutions numériques éducatives simples et pratiques, avec la volonté d’une croissance saine et responsable.

    En chiffres

    9997 séquences et leurs 21186 séances.

    • 1317 partagées(3979 séances et 2849 fichiers).
    • 8680 personnelles (17207 séances et 2276 fichiers)

    418 ressources et leurs 879 fichiers joints.

    Déjà plus de 175000 enseignants inscrits.

    Près de 10.000 classes utilisatrices de l’application Ma Classe.

  • « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

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    [callout]Le vil docteur Dry a endommagé l’ensemble des installations du SEDIF. Depuis, la population est privée d’eau potable ! Heureusement, les jumeaux Eduardo et Ondine vont mettre leur talent à profit pour réparer ces installations, et déjouer les plans du docteur Dry.[/callout]

    But du jeu : reconstruire les canalisations et tout le réseau de distribution afin de réalimenter la population en  eau potable.

    Missioneau3_101014Ce jeu pédagogique offre aux enfants de 7 à 11 ans l’occasion de s’initier de manière ludique au fonctionnement des réseaux et infrastructures de gestion d’eau potable et de comprendre le rôle du SEDIF à l’échelle de leur territoire.

    Accessible sur ordinateur et sur tablette, ce serious game alterne des phases de « gestion » et des phases de « puzzle game » de type arcade.

    Tout en s’amusant, les enfants pourront par exemple apprendre le rôle de chaque infrastructure nécessaire au traitement et à l’acheminement de l’eau jusqu’à leur robinet (usines de production, stations de pompage, réservoirs …).

    La création de « S.O.S Mission Eau » est le fruit d’un appel d’offre du SEDIF auquel DOWiNO a répondu en collaboration avec l’agence de communication Les Argonautes. Il s’inscrit dans une démarche d’information du jeune public, afin d’en faire des acteurs engagés et conscients, notamment à l’échelle locale.

    Le jeu est disponible sur la plateforme pédagogique du SEDIF : www.kezakeau.fr et prochainement sur App Store et Google Play Store

    A propos de …
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Le Syndicat des Eaux d’Ile de France (SEDIF) est le plus grand service public d’’eau en France et assure l’alimentation en eau potable sur 7 départements d’Ile de France, excepté Paris. Il concerne plus de 4 millions d’usagers.

    Missioneau2_101014

  • La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    Ludovia_educlever

    Problématique pédagogique

    Le monde de l’enseignement envisage de plus en plus l’accompagnement personnalisé comme la solution aux difficultés scolaires, notamment dans la phase d’acquisition des apprentissages fondamentaux.

    Or, dans un contexte où les enseignants de primaire peuvent être confrontés à des effectifs importants, la prise en compte des besoins individuels des élèves reste complexe et les professeurs ne disposent pas toujours du temps nécessaire pour combler d’éventuels retards.

    Parallèlement, l’entrée du numérique dans la sphère éducative et le développement des technologies constituent un atout considérable au service de la réussite scolaire pour tous.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    Retenu dans le cadre de l’appel à projets « services numériques innovants pour l’e-Education », le projet de Cartographie des Savoirs a pour objectif principal d’apporter une solution technologique facilitant la personnalisation des parcours d’apprentissage. Utilisable en classe quotidiennement, il fait gagner du temps à l’enseignant, l’aide dans la construction de ses stratégies pédagogiques et facilite notamment le remplissage du Livret Personnel de Compétences.

    •    Une modélisation de la carte des compétences

    La carte des compétences, développée en collaboration avec des laboratoires de recherche spécialisés dans la modélisation de carte d’apprentissage, référence les compétences scolaires en lien avec le socle commun mis en place par l’éducation nationale.
    On obtient ainsi un maillage complexe et très fin des compétences reliées entre elles par des liens sémantiques (pré-requis, taxonomies, ontologies, etc).

    Exemple en Mathématiques : avant de maîtriser le théorème de Pythagore, un élève doit avoir compris la notion de triangle rectangle, et avant cela, celle de triangle. Grâce à cet outil, l’enseignant obtient une visibilité sur les notions acquises par un élève mais aussi sur ses points de blocage. Un profil précis peut être ainsi réalisé pour chaque apprenant.

    •    Des parcours personnalisés

    La « Cartographie des savoirs » devient un outil d’aide à la décision pour l’enseignant, en lui soumettant la proposition de parcours pédagogique le plus adaptée en fonction de l’analyse approfondie et fine de son profil.

    Cette représentation sert donc de base pour la personnalisation et la construction d’un profil de l’apprenant. La « Cartographie des savoirs » fait le lien entre les éléments du profil de l’apprenant et les caractéristiques sur les exercices à proposer à l’élève, et met ainsi en œuvre une stratégie pédagogique définie par l’enseignant.

    La « cartographie des savoirs » sera l’outil de base de l’éducation du XXIe siècle !

    Voir la biographie de l’intervenant Thierry Couilleault

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Ma classe inversée en mathématiques et français au CM1-CM2

    Soledad

    Problématique pédagogique :

    J’exerce cette année dans une classe de CM1-CM2 de 23 élèves très hétérogène : trois élèves rencontrent de grandes difficultés en mathématiques, deux élèves sont au contraire extrêmement brillants et rapides. Je passais beaucoup de temps avec les élèves en difficulté, peu avec les élèves très rapides qui ne pouvaient pas progresser autant que je l’aurais souhaité.
    Lors d’une séance de découverte d’une nouvelle notion (plus ou moins magistrale) :
    – au bout de 5 minutes, trois élèves s’ennuient car ils ont déjà compris et sont prêts à réaliser des tâches mettant en jeu leurs nouveaux acquis,
    – au bout de 20 minutes (fin de la découverte), six élèves n’ont toujours pas compris ou ne sont toujours pas prêts pour les raisons suivantes :
    • ils n’ont pas osé poser leurs questions ou m’arrêter lorsqu’ils ne comprenaient pas devant le groupe classe,
    • ils n’ont pas réussi à rester concentrés pendant ces 20 minutes,
    • j’ai vu qu’ils ne comprenaient pas et en voulant les aider, j’ai ré-expliqué de plusieurs manières différentes, ce qui au bout du compte les a noyés dans un flot d’informations impossibles à traiter pour eux à ce moment-là.
    J’ai donc cherché au départ un moyen de passer plus de temps avec les élèves rapides pour leur permettre à eux aussi d’avancer et de se confronter à des tâches plus complexes, de rendre mon enseignement plus attractif, et de leur permettre de gérer eux-mêmes leur apprentissage.
    J’ai décidé de tenter l’expérience de la classe inversée, en proposant les capsules à la maison et en classe, car ce système me semblait pouvoir régler bon nombre de mes problématiques et me permettre de gérer plus efficacement l’hétérogénéité de ma classe aussi bien pour les élèves les plus à l’aise que pour les plus fragiles.

    Ma classe inversée

    1- Je prépare mon cours en vidéo avec une capture screencast de mon logiciel de TNI .

    2- Je l’insère dans un formulaire Google en ligne dans l’espace privé du site de l’école (espace auquel seuls mes élèves ont accès grâce à un identifiant et à un mot de passe).

    3- Les élèves regardent la capsule chez eux en prenant des notes : consommation active de ma capsule !

    Puis ils répondent aux questions (4 ou 5 maximum) de difficulté croissante qui me permettent de les répartir dans les différents ateliers prévus le lendemain, en fonction de ce qu’ils ont compris ou non. (Leurs parents se sont engagés à ne pas intervenir dans cette phase pour ne pas « fausser » les résultats et mettre leur enfant en difficulté si jamais il était affecté à un atelier qui ne lui convenait pas).

    4- Je reçois les réponses des élèves dans mon compte GoogleDrive, ce qui me permet de les répartir dans différents groupes pour le lendemain :

    Groupe 1 : ceux qui n’ont pas vu la capsule (je ne demande aucune explication sur les motifs). Ceux-là la regardent en classe, sur les 12 netbooks dont nous disposons avec un casque.

    Groupe 2 : ceux qui ont tout compris, ont trouvé la bonne réponse à chaque question (même à la dernière qui était plus difficile). Ceux-là n’ont pas besoin de moi pour l’instant et peuvent directement passer à l’entraînement ou à des exercices plus subtils en binômes. Ils termineront la séquence par une production (capsule vidéo, affiche, tweet, etc…)

    Groupe 3 : ceux qui ont des questions à me poser, qui ont besoin d’explications supplémentaires. Ceux-là viennent au TNI mettre en commun leurs notes, ce qu’ils ont appris, compris et posent leurs questions : c’est la phase d’interactions. Ils terminent cet atelier par une carte mentale qui servira de mémo à l’ensemble de la classe : c’est la structuration.

    5- Lors des deux ou trois séances prévues pour chaque notion, les groupes tournent et font tous les activités suivantes :

    A1
    entraînement sur netbooks (l’élève sait immédiatement s’il a réussi ou non)
    A2
    entraînement sur manuel (seul ou en binôme, les exercices ne sont pas les mêmes pour les différents groupes)
    A3
    structuration et interactions avec moi au TBI (là, je différencie aussi et je peux amener les élèves les plus rapides vers des concepts plus abstraits ou plus compliqués)
    A4
    révision en tutorat (à partir de l’évaluation formative de la dernière séance : ceux qui n’ont vraiment pas réussi viennent avec moi en aide individualisée pendant que ceux qui n’ont pas encore tout compris travaillent en tutorat à deux avec un élève qui a tout réussi)
    A5 production :
    – tweet (par exemple des formules d’aire ou de périmètre, des propriétés de figures)
    – capsule vidéo (méthode de tracé, défilement d’affiches façon kamishibaï…)
    – carte mentale

    Numérique & éducation, entre consommation et création 

    Par le biais de Twitter et des usages du numérique mis en place dans ma classe, j’éduque les élèves aux médias, aux réseaux sociaux, bref, au numérique dans lequel ils baignent mais que personne ne leur a appris à décoder. J’essaie d’en faire des consommateurs et des utilisateurs plus avertis, responsables, et de leur faire dépasser la simple consommation par la création de leurs propres contenus numériques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    – Les élèves les plus rapides sont satisfaits : ils passent peu de temps devant la capsule (ils ne la visionnent qu’une fois, soit 6 minutes maximum). En classe, ils sont tout de suite confrontés à des problèmes de recherche ou des tâches complexes seuls ou en binômes qui leur demandent un raisonnement construit.
    Ils doivent transformer l’information reçue de la capsule (consommation) en compétence (création).
    Ils doivent également réfléchir à leurs procédures et apprendre à les expliquer lors des ateliers de tutorat. Ils se sentent donc utiles aux autres et sont « dans » la classe au lieu d’être « au-dessus » comme c’était parfois le cas pour certains.

    – Les élèves les moins rapides sont rassurés : ils savent ce qu’ils vont faire en classe et comment il faut s’y prendre. Ils gèrent eux-mêmes le nombre de visionnages nécessaires à leur compréhension, prennent des notent par écrit. Ils sont responsables de leur apprentissage. Ils se trouvent dans un groupe de travail où tous les élèves avancent au même rythme.

    – Les groupes ne sont pas figés : un élève qui ne se sent « pas très fort en mathématiques » peut très bien se retrouver tuteur dans une séquence qu’il aura bien comprise.

    – Les élèves ne sont pas « séparés » en groupes de besoin ou de niveau puisqu’ils échangent lors des ateliers de tutorat et que les groupes sont flexibles.

    – En ce qui me concerne, le fait de condenser mon cours en 4 à 6 minutes m’oblige à être plus précise, plus claire, plus concise dans mes explications et à supprimer toute prose inutile. Je gagne en efficacité. En classe, les élèves sont de plus en plus autonomes et si le temps de préparation d’une séquence est décuplé par rapport à un cours « classique« , il me permet de dégager beaucoup de temps en classe pour aider ceux qui en ont le plus besoin mais aussi pour les élèves les plus rapides.

    Ma classe inversée en images www.youtube.com

    Le blog : eclassecm.wordpress.com

    Voir la bio de  Soledad Messaien sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps