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  • Présence et engagement : le cas de l’utilisation des tablettes dans trois collèges préfigurateurs du programme « École Numérique »

    Présence et engagement : le cas de l’utilisation des tablettes dans trois collèges préfigurateurs du programme « École Numérique »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Thierry Gobert et Yves Chevaldonné vous présentent « Présence et engagement : le cas de l’utilisation des tablettes dans trois collèges préfigurateurs du programme « École Numérique » « .

    Présence, attention et engagement

    La phase de préfiguration du « Plan Numérique pour l’Ecole » a été mise en place sur le territoire à la fin de l’année 2015. Ce projet s’inscrit dans le contexte d’une succession de controverses dans les médias sur l’usage des tablettes dans les établissements scolaires. Le chercheur est donc légitimement conduit à s’interroger sur les pratiques et usages liés à l’introduction de ces dispositifs, notamment au regard de leur utilité en pédagogie et plus largement de leur insertion dans l’enceinte de la classe.

    Nombre de questionnements sont développés par la littérature, notamment sur l’utilisation des tablettes TED (Devauchelle, Chaintrier, 2014) voire des produits fournis par les acteurs de l’édition numérique. Au regard de leurs interrogations précédentes, les auteurs de cette communication ont choisi de questionner les notions « d’engagement » et de « formes de présence » liés à l’introduction de ces outils.

    L’engagement est porteur de deux significations. La première concerne le degré d’implication dans l’interaction en cours ; la seconde relève du continuum développé par la théorie de l’engagement mise en avant par Joulé et Beauvois (2004). L’engagement est-il une forme de montée en puissance de la présence et de l’implication ? Par exemple, la tablette pourrait-elle constituer un « pied dans la porte » pour la pédagogie ou pour la présence elle–même ?

    La présence et l’attention peuvent se définir comme l’ici et maintenant (hic et nunc). Elles permettent de constituer l’interaction. Sherry Turkle (1995), évoque ainsi une « attention distribuée » et Gobert (2003, 2009) une « présence distribuée », augmentée par l’influence du numérique. Cela dit, le mot numérique est trompeur car il désigne une homogénéité alors qu’il s’agit d’un ensemble hétérogène d’outils construits sur un substrat commun. Cette hétérogénéité, associée au clivage entre analogique et numérique, laisserait craindre une dispersion entre les médias et la création d’une socialité en ligne considérée comme une échappatoire à la classe. Ainsi, les tablettes permettent-elles une liberté dans le cadre de la contrainte institutionnelle qui peut permettre a chacun de s’adapter à la demande ?

    La conception de tablettes dédiées comme Sqool signe une volonté d’intégration des tablettes dans le processus pédagogique lui-même. En effet, au lieu d’adapter un dispositif pré-existant à une situation de classe, le produit est conçu exclusivement pour une usage scolaire. La différence se joue au niveau du contenu dont le soft privilégie le travail au détriment d’une dimension ludique. L’appareil photo, très apprécié, est conservé mais peut être exploité dans l’enceinte de l’école. Le pied dans la porte, s’il existe, est-il lié à la tablette ou au petit degré de liberté au sein de la classe qu’elle propose ? Ce degré de liberté nuit-il ou non à la présence en cours ?

    Les auteurs font l’hypothèse qu’une équipe motivée, où les référents conservent leur autorité pédagogique en dirigeant vraiment la session est au cœur de la réussite de l’expérimentation. Les règles du collège, qui est un lieu de contrôle des mineurs, doivent être respectées par ce qui est implicitement suggéré par l’outil. Pour autant, ce dernier doit offrir un degré de liberté dans la réalisation des activités proposées pour favoriser l’engagement et l’attention des apprenants pendant la session.

    Terrain empirique : les trois collèges préfigurateurs des Pyrénées Orientales

    Le Ministère de l’Éducation Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche a mis en place à partir de 2015 un dispositif intitulé « Plan numérique pour l’école ». Ce plan se décompose en plusieurs axes, parmi lesquels l’expérimentation de dispositifs mobiles de type tablettes dans les collèges. Ainsi, « après une première année d’expérimentation menée dans 600 collèges et écoles, le plan numérique se déploie en 2016 afin de doter progressivement tous les collégiens d’équipements et de ressources pédagogiques numériques d’ici la rentrée 2018 » (Menser, 2015).

    Dans les Pyrénées-orientales, trois collèges ont été préfigurateurs de cette expérience nationale en 2015. En 2016, le nombre d’établissements sera porté à dix. Le terrain présenté dans cette communication est donc basé sur les trois premiers : le collège de Prades en zone rurale et les collèges Marcel Pagnol et Madame de Sévigné à Perpignan. Les tablettes sont livrées dès la rentrée pour une distribution aux élèves des classes de cinquième en début d’année civile 2016. Les observations sont réalisées in situ, d’une part via des entretiens en réunion avec les acteurs de la gouvernance et de l’équipe pédagogique, d’autre part par deux observations en classe pendant des cours d’histoire. Cette communication livrera donc des éléments préparatoires qui seront affinés lors de l’exercice 2016-2017.

    Les observations et les entretiens de groupe laissent apparaître plusieurs points saillants communs aux trois établissements. Tout d’abord, le clivage entre ordinateur portable et tablette s’est soit déplacé de l’opposition entre outil de travail et instrument ludique vers appareil peu adapté et objet pratique facilitant l’immédiateté ; soit une confusion, au moins dans les mots, entre les deux. En outre, la tablette, bien que présentant des contraintes d’accès au réseau WIFI, ne nécessite pas de réservation de salle informatique et un apprentissage réduit du système d’exploitation.

    Les premiers résultats mettent en exergue le fait que l’usage de la tablette ne nuit pas à la présence. Les équipes qui les emploient évoquent même l’inverse : si la session est bien animée, les tablettes contribueraient à maintenir l’attention des apprenants. Les référents qui choisissent de les utiliser n’ont pas de soucis d’attention ni de présence. La tablette est considérée comme un véritable outil de travail. Les retours font état d’un soutien au maintien de l’attention chez certains élèves, ce que ces derniers confirment.

    Par ailleurs, les outils intégrés dans les tablettes permettent systématiquement aux élèves de choisir des modalités différentes de réalisation des activités. Par exemple, lors de la production d’une carte historique, certains choisissent d’employer les symboles proposés par le logiciel tandis que d’autres préfèrent tout dessiner, voire tenter les deux solutions. Dans tous les cas, l’exercice est réalisé, d’autant plus qu’une monstration collective des travaux sur le vidéo-projecteur est proposée par le manager. Ce degré de liberté accordé à l’apprenant, qu’il travaille seul, à deux ou même sans tablette – certains l’oublient (c’est un outil de travail) ! – signe des formes de présence non distribuée sur le fond mais la forme proposée par l’outil. Elle favoriserait l’adhésion au dispositif, bien plus que la simple fascination pour la technologie que l’orientation volontairement donnée aux logiciels mis à disposition ne suffirait à le faire.

    Tout dépendrait bien plus des pédagogues, de l’adhésion des équipes et du soutien de la hiérarchie pour le projet « collèges préfigurateurs des Pyrénées Orientales » que du dispositif numérique lui-même et des échappatoires potentielles qu’il permet.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de Thierry Gobert et Yves Chevaldonné

  • FabCamp et LabCamp se partagent l’espace sous le grand chapiteau de Ludovia#13

    FabCamp et LabCamp se partagent l’espace sous le grand chapiteau de Ludovia#13

    Cette année, le colloque scientifique Ludovia prend de l’ampleur avec, comme traditionnellement, les communications scientifiques, mais aussi des conférences sur la recherche et l’innovation, un espace dédié à la recherche, le « Labcamp » de Ludovia où laboratoires, entreprises et institutions mettront en avant des points de convergence entre la Recherche, l’Ecole et les entreprises.

    Fier de son succès des deux années précédentes, l’espace « FabCamp » ou « Souk Numérique » proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Sur cet espace, le « chapiteau de cirque de Ludovia« , vous retrouverez aussi des stands partenaires qui proposeront des ateliers pendant les trois jours de Ludovia, du mardi 23 août au jeudi 25 août au soir.

    Plus d’infos sur le programme du FabCamp

    Plus d’infos sur le programme du LabCamp

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

  • A Ludovia#13, l’espace Workshop vous attend dès le mercredi 24 août!

    A Ludovia#13, l’espace Workshop vous attend dès le mercredi 24 août!

    Au-delà de l’aspect production, les ateliers sur l’espace WORKSHOP auront une vocation de formation.

    Utilisation de l’iPad dans les EPI, mise en pratique du PodCast, apprendre les maths en codant sur un drone, installer sa TwittClasse ou encore découvrir différents moyens de pratiquer la classe inversée : un programme riche et complet vous attend sur cet espace à Ludovia#13.

    Du mercredi 24 août 09h au jeudi 25 août 13h.

    Retrouvez le programme détaillé ici.

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

  • Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Au cours des quatre jours de l’université d’été de Ludovia#13, et pour sa 8ème édition, un séminaire sur « L’établissement du XXIème siècle et numérique », étudié et validé avec les collectivités locales , aura lieu le mercredi 24 août à Ax-les-thermes

    Problématique du séminaire 2016

    Le numérique est utilisé depuis de nombreuses années dans les établissements scolaires dans tous les niveaux. La pratique est plus ou moins évoluée selon les établissements : Dans tous les cas, les collectivités ont répondu présent, pour la plupart, en matière d’équipement, de réseaux et d’adaptation aux besoins des enseignants et des programmes successifs initiés par le Ministère de l’éducation Nationale.

    Le dernier Plan Numérique et les appels à projets imposent une autre dimension : dans certains cas la réponse aux besoins ne doit plus se contenter d’être une réponse partielle qui s’adresse à un nombre restreint d’élèves et d’enseignants dans l’établissement, mais une réponse devant couvrir les besoins de tous les enseignants ou d’un niveau entier (la 5ème en outre) sur l’établissement. Quel impact sur les réseaux, la gestion et la maintenance des parcs de machines, les achats, le choix et les propositions durables apportées par la collectivité. Quid de la gestion des compétences ?

    Dans ce contexte, la ruralité, les zones de montagne et l’isolement géographiques des établissement sont aussi au cœur des problématiques liées au numérique ; ces établissements et avec elles les collectivités peuvent-elles répondre aux enjeux de généralisation et de massification des usages ? Quelles contraintes ? Quelles organisation et initiatives peuvent-elles mette en œuvre pour assurer un service équitable de l’éducation sur son territoire ?

    Ce séminaire qui aura pour vocation pour sa 8ème édition de réunir collectivités et établissements ayant déjà expérimenté le numérique dans leurs établissements du premier degré aux lycées se déroulera sur 2 journées en 3 sessions qui permettront par des analyses approfondies d’études de cas de mesurer quelles solutions, méthodes ont été mises en œuvre pour gérer la massification des besoins.

    Nota : Chaque session débute par une table ronde, elle est ensuite suivie de 1 ou 2 études de cas sur des territoires ou un établissement particulier.

    Des intervenants de qualité et d’horizons variés

    Du lycée de Font-Romeu avec le sujet du « numérique et sportifs de haut niveau », en passant par l’organisme le SMICA en Aveyron ou par la présence de la Région Nouvelle Aquitaine ou encore le déploiement de tablettes dans les collèges ariégeois, ce sont plusieurs témoignages et études de cas qui vont animer le débat et les réflexions des participants.

    L’animation de cette journée sera animée par Serge Pouts-Lajus du cabinet « Education & Territoires », avec le concours de Ludomag.com.

    Plus d’infos  : rendez-vous sur le programme en ligne

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

     

  • Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    L’utilisation des nouvelles technologies peut aider les élèves à mieux conceptualiser certaines notions mathématiques, CASIO Education propose des calculatrices adaptées au mieux à l’enseignement français. En partenariat avec une équipe pédagogique, les ressources pédagogiques créées se doivent être innovantes pour les enseignants et les élèves.
    Camille GASPARD présentera deux ateliers à Ludovia le mercredi 24 août :

    . Pour le collège : Utilisation des QR Codes de 16h à 17h.


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    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    . Pour le lycée : Démonstration mathématique et QCM (calcul formel) de 17h à 18h.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

  • Qwant Junior, premier moteur de recherche dédié à la jeunesse, à Ludovia#13

    Qwant Junior, premier moteur de recherche dédié à la jeunesse, à Ludovia#13

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. L’équipe de Qwant sera sur place pour animer des ateliers de présentation de Qwant Junior, le premier moteur de recherche dédié à la jeunesse et de ses outils collaboratifs pour animer la vie en classe.

    Lancé en fin d’année 2015 Qwant Junior est le premier moteur de recherche destiné à la jeunesse. Qwant Junior est né d’un constat simple. Les enfants sont de grands curieux, et un moteur de recherche devrait pouvoir leur apporter les réponses adapter à leur âge.

    Cette nouvelle déclinaison du moteur de recherche Qwant offre ainsi la possibilité aux enfants de découvrir la richesse du web sans s’exposer à des contenus choquants, violents ou encore à caractère sexuel. Qwant Junior repose sur la même philosophie que son grand frère Qwant : Le respect de la vie privée des internautes et la neutralité des résultats. Qwant Junior ainsi est dépourvu de traçage, de publicité et de produits marchands.

    Un espace sécurisé et évolutif

    Pour réussir à adresser la bonne information aux enfants tout en écartant celles négatives,
    Qwant Junior se base sur les travaux de l’Université de Toulouse qui tient et met à jour une liste noire de sites web inadaptés pour un jeune public. Sur laquelle les équipes de Qwant ont ajouté leurs technologies d’analyse de métadonnées, photos, commentaires et mots clés afin de filtrer le Web et en rendant cette liste noire soit évolutive et réactive.

    Reposant tant sur un travail universitaire que sur l’apport des nouvelles technologies Qwant Junior a également souhaité permettre aux enseignants de signaler tout contenu inapproprié passé au travers des mailles du filet, pour ce faire, toutes les écoles disposent d’une version dédiée accessible depuis l’adresse : https://edu.qwantjunior.com/. Une action rendue possible grâce au soutien de l’Education nationale qui a également reconnu une liste blanche de sites éducatifs et pédagogiques.

    De retour à la maison, les enfants pourront continuer à explorer le web en toute sécurité en passant par l’adresse https://qwantjunior.com/, où ils découvriront par ailleurs un contenu éditorial pensé pour les enfants sur la page de garde.

    Qwant Junior est donc un outil fort apprécié dans les foyers comme dans les classes (l’académie de Versailles figure parmi les premières académies à tester le moteur de recherche sur tous ses posts).
    Autre option phare, les carnets de Qwant Junior permettent aux enfants comme aux professeurs de réunir au même endroit le contenu découvert sur le Web.

    Les carnets deviennent ainsi des supports de cours idéal ou un moyen de présenter des exposés de façon ludique et participative.

    Un moteur de recherche sans contenu choquant, sans traçage ni publicité, il fallait le faire !

    Et cocorico, Qwant Junior est certifié « made in France » !

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

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  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !

    Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Le Luherne présente « Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !»

    Problématique pédagogique :

    Comment aider l’élève à ce qu’il acquière par lui-même un esprit critique. Les élèves apprennent et s’informent grâce aux médias sociaux. Les plateformes de vidéo streaming sont le lieu privilégié de cette nouvelle manière de se connecter au savoir. Ils n’ont pas toujours les clefs de lecture qui leur permettent de tirer la sonnette d’alarme. Un conspihunter, c’est une moyen original de les mettre en capacité de la construire. Spicee est le premier média vidéo consacré uniquement au Grand Reportage. Le journaliste Thomas Huchon propose aux établissements scolaires d’organiser un atelier en classe pour les élèves afin de déconstruire le complot.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tous les jours, nous voyons les adolescents s’informer sur leur écran de smartphone. La vidéo en est le vecteur préféré pour ces jeunes. Utiliser le streaming comme ruse pédagogique est un bon moyen d’instaurer “l’art de ne pas se faire avoir”. Il s’agit de mettre en capacité de reconnaître une source d’information sérieuse d’un montage complotiste. L’élève devient alors un lecteur compétent puisqu’il se construit une grille de lecture qui le conduit à faire une critique interne et externe des documents.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Engagement et Attention sont les 2 pierres angulaires de la mise en réussite de l’élève. Le complotisme est une culture de la paranoïa qui rejette le système et donc la parole de l’enseignant. Comment faire si je ne fais plus confiance en l’autre, si je doute de tout et surtout du professeur.

    S’engager ce n’est pas tout dire mais nouer une relation empathique avec le monde. L’élève se donne le choix d’apprendre et comprendre la Liberté d’expression, d’argumenter, de débattre de co-rédiger une charte et de respecter de l’autre et de sa parole afin de faciliter son propre engagement. On ne s’engage jamais seul, l’élève fait partie d’une équipe ou plutôt d’une “team”. Apprendre à critique ce que l’on voit, c’est devenir un citoyen émancipé. Il ne s’agit pas de douter de tout mais d’apprendre le doute raisonnable et la fiabilité de notre interlocuteur. S’engager, c’est faire confiance en l’autre et donc en l’enseignant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La construction des réflexes d’esprit critique est un travail à long terme. Face à l’”ubérisation des savoirs”, le rôle du professeur est renforcé. Construire et déconstruire l’information est le premier des réflexes. C’est, aussi, le plus complexe et donc le plus long à installer.

    A côté de l’élève, le professeur facilite, explicite et aide le jeune à décrypter le monde sans le juger. Il reste que les outils numériques ne sont pas “une baguette magique”. La diversification des outils et des scénarii pédagogiques est indispensable. En effet, le numérique totem est contre-productif voir désengageant.

    C’est l’ensemble de la palette de couleurs pédagogiques qui renforce la place de l’élève dans la classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur