Étiquette : jeux sérieux

  • Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Serious Factory : créez votre propre Serious Game facilement avec le logiciel auteur VTS Editor

    Le salon EducatecTice, qui s’est déroulé du 15 au 17 novembre dernier, a été une très belle occasion pour Serious Factory de démontrer les potentiels du logiciel auteur VTS Editor au service de l’enseignement. Grâce à cet outil, Serious Factory permet aux professeurs de créer, sans compétences techniques ou graphiques, des supports de cours animés. Serious Factory permet également aux professeurs et aux étudiants de développer l’approche de classe « inversée » et même « renversée ».

    Faites évoluer votre apprentissage avec de nouvelles modalités d’enseignement

    A l’aide de notre logiciel auteur, tout un chacun peut concevoir une vidéo, une étude de cas, un simulateur comportemental ou toute autre mise en situation réaliste, de la plus simple à la plus complexe. Sans aucune maîtrise technique ou graphique particulière, il suffit simplement d’être un peu créatif et de maîtriser le sujet sur lequel on souhaite former les étudiants. Cela constitue l’innovation première de notre solution, car chaque enseignant ou élève peut réaliser des supports pédagogiques innovants, les partager avec ses pairs, et ainsi faire progresser le groupe dans son ensemble.

    Dans ce logiciel, la seule limite est l’imagination des concepteurs.

    L’outil auteur permet en effet de concevoir des scénarios pédagogiques variés : choisissez un décor, sélectionnez un ou plusieurs personnages et faites-les dialoguer. Intégrez des images, des vidéos, ou des sons afin d’obtenir une véritable mise en situation réaliste, venant illustrer l’apprentissage. Cet outil de création est un environnement totalement ouvert qui permet aux enseignants d’avoir une totale liberté sur le contenu créé.

    De nouvelles approches pédagogiques possibles grâce au logiciel auteur VTS Editor

    La classe inversée se présente comme l’approche pédagogique qui pourrait donner un nouvel élan à l‘apprentissage. Elle s’appuie notamment sur les nouvelles technologies pour tirer parti du précieux temps de classe. Dans ce contexte, les logiciels auteurs semblent particulièrement adaptés à ces problématiques.

    Utilisés par l’enseignant, ils permettent de préparer des situations d’apprentissage personnalisées et des mises en contexte plus interactives. Utilisés par les élèves, ils aident à restituer et à formaliser les connaissances, puis à les transposer en compétences et en comportements. Sans remplacer l’enseignement en face à face, les outils numériques viennent compléter l’apprentissage. Ces deux approches s’allient parfaitement afin de créer un environnement d’entraînement enrichi et stimulant pour les élèves.

    « Dans notre établissement, à Albert de Mun Paris 7, j’ai choisi de mettre en place cet outil avec l’équipe pédagogique pour apporter aux jeunes, en formation commerciale et en formation de gestion administration, une méthode d’entrainement et de training originale, utilisée par de grandes entreprises. C’est aussi je pense, le rôle d’un formateur de préparer les élèves à connaitre des formes d’évaluation et des modes de formation auxquels ils pourront être exposés au cours de leur carrière professionnelle. » précise Fabrice Rio, chargé de mission aux Ets. Albert de Mun Paris 7.

    La classe renversée : un avenir plus proche qu’il n’y paraît

    Véritable enjeu de la pédagogie innovante, la classe renversée est un sujet en pleine expansion et qui fait beaucoup parler. Sous l’impulsion notamment de Jean-Charles CAILLIEZ, la classe renversée suscite de plus en plus d’intérêt du côté du corps professoral. Idéal pour favoriser le développement des compétences comportementales et être en démarche de co-construction, cette approche permet à l’enseignant de mieux évaluer les acquis. Les perspectives d’application sont également nombreuses :

    –    Proposer un enseignement efficace aux étudiants mal adaptés au système académique classique,
    –    Permettre une bonne interaction entre « l’enseignant » et les « apprenants » et une co-construction du savoir,
    –    S’adapter à l’hétérogénéité des étudiants et développer leur implication autour d’un projet commun,
    –    Apporter un réel changement d’apprentissage pour les étudiants, pour « casser » la routine académique, etc.

    Retrouvez le témoignage client de l’ORT, groupement de 7 établissements scolaires et centres de formation en France, précurseur dans l’adoption du logiciel auteur VTS Editor.

    Téléchargez gratuitement la version d’essai pour en savoir plus.

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie »

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin présenteront « Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie » » sur la session II : Ressources, jeux et contenus

    L’Open University, en 2013, le plaçait même parmi les dix tendances fortes de l’innovation éducative (Sharples et al., 2013 ). Il en va de même dans les manifestations scientifiques et pédagogiques organisées en France et à l’international autour du jeu dont l’Université d’été LUDOVIA et le dernier colloque APLIUT1 en 2016 sont deux bons exemples. L’engouement autour du Digital Game-Based Learning (Cornillie et al., 2012) constitue un autre témoignage de l’ampleur du phénomène. De nombreux bénéfices du jeu ont été soulignés, non seulement en termes d’apprentissage (Cerezo, 2012;) mais aussi comme facteur d’accroissement de la motivation (Hess et Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et d’extension de la dimension sociale de l’apprentissage (Oblinger, 2004).

    Le jeu, ressort motivationnel, peut être à la fois objet d’étude pour le chercheur et instrument pour apprendre pour l’étudiant. Or, si ces dernières années il a connu un certain engouement dans les salles de classe et si de nombreuses études attestent d’atouts du jeu dans l’enseignement/apprentissage, plusieurs méta-analyses font état d’un certain manque de preuves empiriques de l’efficacité des jeux (Girard, Ecalle, et Magnan, 2013; Jong, Lee, et Shang, 2013). Certaines publications scientifiques récentes vont même jusqu’à questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games et leur efficacité (voir par exemple Lavigne 2016). Néanmoins, l’une des hypothèses à explorer sera pour nous de savoir dans quelle mesure l’implication des usagers en amont dans la définition et traduction des termes renforce leur appropriation de l’outil et impacte positivement leur apprentissage et leur motivation.

    Dans cette communication, nous proposons d’illustrer comment deux projets collaboratifs distincts à l’origine, le projet sur le Dictionnaire d’Agroécologie2 (en partenariat avec PSDR ATARI 2016) et le projet Check your Smile3 (IDEX 2016 de l’UFTMIP) se sont rejoints début 2017 autour d’un objectif commun : la génération de jeux sérieux pour l’acquisition de la terminologie de l’agroécologie en langue étrangère.

    En effet, initié par deux documentalistes, le dictionnaire d’agroécologie permet à tous de comprendre ce qu’est l’agroécologie. Construit autour de définitions écrites rédigées par des chercheurs qui souhaitent faire valoir leur travail et leur conception d’une agroécologiepourl’action,à travers l’offre de termes et la rédaction de définitions qui reconnaissent la pluralité des démarches scientifiques et des points de vues disciplinaires, illustrées par des vidéos, des interviews, de l’infographie et renvoyant à des ressources documentaires, ce dictionnaire collaboratif est accessible à un public large d’acteurs du développement, d’enseignants, de chercheurs, d’agriculteurs, d’étudiants, … Son édition en ligne permet une consultation libre et gratuite.

    En plus d’être une richesse scientifique du fait de la démarche d’interaction interdisciplinaire et sociétale qui a été nécessaire à sa conception, le dictionnaire est une ressource pédagogique importante pour un large public et un outil de formation pour les étudiants du supérieur qui participent à la production du contenu écrit ou visuel de certaines définitions terminologiques. Fort de cette première approche pédagogique appréciée et réussie, nous avons souhaité aller plus loin dans la réflexion sur l’acquisition du vocabulaire Agroécologie. Bien que conçu pour faciliter les apprentissages, le dictionnaire ne propose pas d’approches pédagogiques qui permettraient d’apprendre en s’amusant.

    L’intégration dans la plateforme « Check your Smile » d’un premier lot de 10 termes du dictionnaire Agroécologie nous a permis de générer les premiers jeux sérieux (pendu, tabou…) sur le sujet de l’agroécologie. Cette plateforme gratuite destinée aux étudiants du supérieur a pour ambition générale de permettre l’acquisition de vocabulaire technique en langue étrangère de façon ludique.
    En termes de perspectives, notre objectif est aujourd’hui de graduer la difficulté d’apprentissage en associant aux termes des données empiriques permettant la conception de jeux plus complexes que les jeux actuellement proposés, comme un jeu de résolution de problèmes sur la base de scénarios conçus à partir de données réelles.

    Plus d’info sur Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Michel Bousquet présente : « réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II »

    Problématique pédagogique

    Ces nouveaux terminaux informatiques, portables, tablettes, … permettent aux élèves d’accéder et de naviguer grâce à des liens hypertextes d’informations à d’autres informations.

    Absorbés par ces quantités monstrueuses d’informations et en en devenant de plus en plus dépendants, il est difficile de les détourner de ces terminaux. Ce mode de communication devient donc de moins en moins incontournable et il paraît évident qu’il faut partir de ce support.

    Ensuite, il faut leur donner un moyen, facile à acquérir, qui leur permettrait de communiquer grâce à leur support autrement que par sms, selfies, … L’éditeur d’applications devient ce nouveau moyen de communication. Cette fois-ci, c’est l’élève qui produit des informations à destination d’autres personnes.

    Une fois que l’ élève maîtrise cette nouvelle technologie, relativement facile à acquérir, sur leur support, nous avons un « langage commun » et nous pouvons mettre en place un programme d’acquisition de connaissances « numériques ».

    Notre outil numérique (Fusion 2.5):

    Les élèves connaissent le traitement de texte que nous pouvons aussi appeler éditeur de texte. Les élèves passent de la notion « d’éditeur de texte » à la notion d’éditeur de construction de jeu sérieux ou d’applications informatiques.

    Ces élèves connaissent des outils de programmation qu’ils ont vues en 4e. Ils ont vus différentes notions comme les boucles, les variables, … mais ne savent pas comment programmer d’applications informatiques sur un terminal de type PC.

    C’est l’occasion de leur présenter des langages utilisés dans ce domaine : HTML, Php, Java, … Ils découvrent peu à peu les connaissances qu’ils doivent acquérir. C’est long et pas nécessairement accessible à tout le monde.

    En programmation classique, nous apprenons à indiquer ce que doit faire l’ordinateur.

    Ici, l’élève indique ce qu’il attend de l’ordinateur et c’est l’ordinateur qui réalise le programme. C’est une sorte de programmation d’un niveau au dessus de la programmation classique.

    Notre cahier des charges pour démarrer: Le « serious game » Arcadémie 2

    Je découvre Arcadémie 2 lors du salon Ludovia 2015. Le thème de cette année 2015/16 est « Fusion & Métamorphose ».

    Voir bande d’annonce : https://www.youtube.com/watch?v=kR70x_HkPl4

    Nous décidons de participer au prototypage de ce jeux.

    Nous montons un partenariat avec l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver).

    La présentation finale de ce jeu et concept pour l’Académie de Toulouse doit se dérouler dans notre collège début juin 2016 et en la présence d’élus.

    L’élève :

    Dans un premier temps, l’élève doit se familiariser avec son nouveau « outil de communication », c’est à dire l’éditeur d’applications. Nous choisissons de développer un jeu classique de type « casse brique ».

    Ensuite, nous leur proposons de développer des scénarios qui appartiennent à ce jeu Arcadémie II.

    Enfin, il leur est possible de développer et réaliser leurs applications (.exe) afin de les proposer à leurs camarades qui peuvent reprendre les compétences du programme d’une discipline.

    Pour les élèves créateurs, une révision de leur cours.

    Pour leurs camarades « Récepteurs », une manière inédite de réviser leur cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dès leur plus jeune age, ces enfants ont des « réflexes informatiques » que nous n’avions pas à leur âge. L’utilisation de ces techniques permet de rentrer dans leur monde et donc de capter leur attention. L’apprentissage d’un outil spécialisé nous permet de trouver un langage commun. A partir de là, nous pouvons mettre en place des phases d’apprentissage très enrichissantes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La plupart des élèves utilisent régulièrement un terminal informatique du type smartphone, tablette, … . Il apparaît évident que ces « terminaux informatiques » deviennent un support qu’il semble impossible à éviter.

    Du moins, ces élèves savent l’utiliser, dans la plupart des cas, de bouche à oreille, avec des programmes, des concepts, … qu’ils trouvent souvent dans des « bibliothèques de logiciels».

    La découverte de cet éditeur d’applications leur permet de franchir un cap vers un nouveau mode d’utilisation.

    L’élève découvre une programmation plus évoluée, accessible à tout utilisateur informatique, qui lui laisse plus de libertés et de temps pour la définition de son cahier des charges, qui lui permet de développer sa créativité, … et qui lui permet surtout de consacrer du temps à son application et moins à son développement informatique.

    C’est à ce moment là, que nous trouvons un terrain de discussion commun, avec des élèves moteurs dans leur apprentissage. Les situations d’apprentissage, d’évaluation formative et sommative peuvent être mise en place.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement et Lelivrescolaire.fr viennent de signer un partenariat pédagogique qui offrira la possibilité aux joueurs de la plateforme du serious game SCOLA d’avoir accès à une ressource éducative illimitée.

    Développé par la société ARIES Développement, SCOLA, proposera l’accès à des cours édités par Lelivrescolaire.fr, éditeur de manuels scolaires collaboratifs et innovants. Le projet SCOLA est une plateforme pédagogique présenté lors du dernier salon Educatec-Educatice qui a eu lieu les 9,10 et 11 mars. Il est un des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numérique pour l’e-éducation ». Les professeurs et la Délégation Académique au Numérique de l’Académie d’Aix-Marseille sont également partenaires de ce projet innovant.

    Partenariat pédagogique SCOLA

    En complément du serious game et de ses épreuves, SCOLA offrira la possibilité aux joueurs de pouvoir accéder à une bibliothèque pédagogique qui leur permettra de rechercher à tout moment des renseignements durant le temps de jeu.

    Il est composé de démonstrations, d’exercices ou encore de définitions simples à trouver via les mots clés. Grâce aux ressources conçues par Lelivrescolaire.fr, les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. L’ensemble de ces contenus pédagogiques ont été créés de façon collaborative par une communauté de près de 1 500 enseignants co-auteurs.

    Lelivrescolaire.fr, créé en 2009, est aujourd’hui utilisé par 50 000 professeurs, 500 000 élèves dans environ 1000 collèges en France ; ce qui en fait un acteur de référence dans le monde de l’éducation !

    De plus, les élèves ont à leur disposition un module de discussions en ligne qui leur permet en temps réel pendant les épreuves du jeu, d’échanger avec d’autres élèves ou des enseignants afin de susciter entraide et dialogue. Les enseignants peuvent se servir d’un système d’évaluation qui leur permet de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu, et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’améliorations de chacun.

    E-learning & Serious Game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement.

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants, les contenus pédagogiques ont été créés par des professeurs experts en la matière, et validés par les inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, ici des mathématiques et leur histoire, l’objectif étant de donner un aperçu différent aux élèves quant à cette matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et a tendance à « paralyser » les élèves du collège. En se connectant à la plateforme SCOLA, les joueurs personnalisent leur avatar avec lequel ils vont progresser en remportant des épreuves, le tout à travers deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    Enfin, pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec de contenus créés par des enseignants.

    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances…).

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5000 élèves de collèges de l’académie d’Aix-Marseille et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané. Elle a pour vocation d’héberger dans les mois qui viennent, d’autres jeux sérieux interdisciplinaires abordant les matières comme la sécurité, l’histoire, l’archéologie, les langues…, toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games ou Jeux Sérieux, sont un support pédagogique qui tente d’associer plaisir de jeu et plaisir d’apprendre. Encore relativement expérimentale, cette approche nécessite un réel investissement de la part des enseignants pour identifier des jeux à potentiel pédagogique, ainsi que pour les adapter à leur classe.

    Damien Djaouti a tout d’abord fait découvrir les avantages et les limites des Serious Games pour l’enseignement, à grand renfort d’exemples. Puis il a abordé des questions plus pratiques à savoir « où trouver des Serious Games » ? « Comment sélectionner un jeu adapté à ses élèves » ? « Comment le mettre en œuvre dans sa classe » ?

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre.

  • Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Scola_040416

    [callout]Le consortium SCOLA (Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages) fait partie des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de l’Enseignement Scolaire du Ministère de l’Education Nationale (MEN-Dgesco) « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numériques pour l’e-éducation ».[/callout]

    Le Groupe Aries, chef de file du consortium et coordinateur du projet, a développé une plateforme e-learning intégrant la création de ce serious game, afin de proposer un environnement éducatif proche de l’univers des jeux vidéo des collégiens qui sont aguerris à la pratique du numérique.

    Scola2_040416L’Académie d’Aix-Marseille, AGIIR Network, les laboratoires universitaires ADEF (Aix-Marseille Université), ELLIADD-OUN (Université de Franche Comté) et IRIT (Université Paul Sabatier de Toulouse) sont également partenaires de ce projet innovant.

    « Grâce à son expertise dans la formation aux métiers de la Création Numérique et du Jeu Vidéo, Aries s’est positionné comme un chef de consortium légitime qui a su faire aboutir une collaboration ambitieuse et originale entre 7 partenaires publics et privés. Aujourd’hui, après  trois ans de Recherche et  Développement, Aries lance la plateforme pédagogique SCOLA où le Serious Game apporte un soutien ludique aux enseignants et aux collégiens »,  explique Florence de Gardebosc, Présidente de l’ARIES.

    Un serious game pour démystifier les mathématiques

    Le premier jeu développé sur la plateforme SCOLA est axé sur les mathématiques et leur histoire. L’objectif étant de lever les freins sur l’apprentissage des maths, matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et qui « paralyse » souvent les élèves au collège.

    Scola4_040416SCOLA  leur permet d’appréhender la pratique des mathématiques à travers l’histoire et au sein de différentes cultures. Les élèves peuvent évoluer au sein du jeu en situation réelle en résolvant des problèmes, élément important de l’enseignement de cette matière. En se connectant à la plateforme, ils commencent par personnaliser leur avatar, avec lequel ils vont évoluer en remportant des épreuves qui se situent sur deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    L’évolution dans le jeu se fait grâce aux réponses qu’ils apportent à différentes énigmes et qui leur permettent de comprendre, de façon ludique, comment l’interaction entre la réflexion et la confrontation avec le réel fait naître des outils mathématiques. Leur réussite aux épreuves se matérialise grâce au système de récompense et en accédant à la suite du jeu.

    La plateforme SCOLA offre également la possibilité aux enseignants de suivre l’évolution des élèves et de mesurer leurs progrès d’apprentissage.

    E-learning & serious game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants les contenus pédagogiques disponibles ont été créés par des professeurs experts en la matière, ici les mathématiques, et validés par les Inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.
    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Scola3_040416Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, alliant à la fois ressources numériques, suivi et conseils adaptés à leurs niveaux par les enseignants.

    Enfin pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec des contenus créés par des enseignants.
    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances …).

    Approche pédagogique et technologique de SCOLA

    Outre le serious game, la plateforme de jeu SCOLA est composée :

    – d’un système d’information, qui offre la possibilité aux élèves de rechercher à tout moment durant le jeu des renseignements, des démonstrations ou encore des définitions en tapant des mots clés. Les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. Tous les contenus pédagogiques disponibles au sein du système d’informations ont été validés par des enseignants.
    – d’un chat room, qui en temps réel permet aux utilisateurs, pendant les épreuves du jeu, de discuter avec d’autres élèves ou avec des enseignants afin de susciter entraide et dialogue.
    – d’un système d’évaluation, qui permet aux enseignants de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’amélioration.

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5 000 utilisateurs (élèves de collèges) et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané.

    Elle a pour vocation d’héberger d’autres jeux sérieux abordant d’autres disciplines ou matières toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • Editis acquiert l’éditeur de « jeux sérieux » Daesign

    Fort d’une vingtaine de collaborateurs expérimentés et talentueux, Daesign s’appuie sur un puissant moteur de simulation de dialogues humains. Elle propose, outre des réponses sur mesure aux demandes de ses clients, un catalogue étendu de jeux dans les domaines de la vente, du management et de la gestion des risques.

    Elle développe des dispositifs pédagogiques innovants intégrant numérique et présentiel. Daesign compte parmi sa clientèle les plus grandes entreprises françaises.

    Catherine Lucet, Présidente des Éditions Nathan et Directeur du Pôle Éducation et Référence d’Editis, se dit « ravie d’accueillir un nouvel éditeur qui partage notre passion de transmettre et notre goût de l’innovation pédagogique. »

    Jean-Noël Portugal, Directeur général de Daesign, souligne que « Daesign va pouvoir accélérer son développement sur un marché en rapide évolution, où créativité et qualité de l’offre sont clés. »

    De son côté, Guillaume Vicaire, Directeur général d’Editis, affirme que « cette acquisition s’inscrit parfaitement dans la stratégie d’Editis de développement de la formation professionnelle et d’accélération de sa transition numérique. »

  • Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

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    source image : pixabay.com

    J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables.

    Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. Le jeu sérieux est un produit numérique coûteux.

    La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. C’est l’usage de certains éléments et mécanismes caractéristiques de l’activité « jeu » utilisés pour des activités d’apprentissages, lorsqu’il s’agit de ludification pédagogique. Le processus de ludification est aussi utilisé dans d’autres domaines, en marketing par exemple.

    La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne.

    Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

    La ludification n’exige pas l’usage du numérique. Les jeux de table, les jeux de société et plusieurs autres jeux n’exigent que crayons et papier, le jeu du pendu ou de la bataille navale par exemple.

    C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine.

     

    Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. On y offre l’enseignement secondaire (1920 élèves) et le Cégep (300 élèves) ainsi que le primaire dès septembre prochain (400 élèves).

    Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ?

    Le conseiller techno-pédagogique a pour rôle d’accompagner l’enseignant et l’aider dans sa formation relativement à l’usage du numérique. Il ne s’occupe que de l’aspect pédagogique de l’usage des technologies et son poste relève de la direction pédagogique de l’établissement.
    Des techniciens en informatique s’occupent de l’entretien des ordinateurs, des périphériques, des logiciels, en bref de tous les éléments matériels de l’univers informatique.

     

    La ludification, c’est un nouveau défi pour cet enseignant dynamique. Il a débuté l’élaboration de son concept théorique de ludification en août 2013. L’outil de planification qu’il met à la disposition des enseignants, est la Feuille Festiva, maintenant en version 4.2 que vous pouvez consulter au site : Sainte-Anne . . . et la techno-pédagogie.

     

    La vidéo TED d’un jeune visionnaire Seth Priebatsch allait apporter la pièce qui manquait au modèle de monsieur Desjardins. Le Bostonien affirme qu’au-delà de Facebook et Twitter, ce sont maintenant les dynamiques du jeu qui vont « remodeler l’éducation et le commerce » : « Building a game layer on top of the world » (Ajouter une strate de jeu au réel), est le leitmotiv qu’il met de l’avant.

    Créons un jeu : Rallye à Lachine

    Pour tenter de cerner le processus, je propose de suivre les étapes du modèle Festiva pour élaborer quelques éléments des deux premiers niveaux d’un jeu très simple.

    Le jeu que j’ai conçu (BY-NC-SA) et dont j’ai commencé l’élaboration s’adresse aux élèves de la première année du deuxième cycle du secondaire (secondaire trois). Le Collège Sainte-Anne étant situé dans un quartier historique de Montréal, j’ai choisi dans le Programme de formation de l’école québécoise le domaine de l’univers social.

    Parmi les compétences disciplinaires de cette année scolaire, j’ai choisi de favoriser la révision des réalités sociales suivantes : l’émergence d’une société en Nouvelle-France et l’Industrialisation.

    Le jeu favorisera aussi l’application de certaines compétences et techniques du domaine de la géographie culturelle ainsi qu’une diversité de compétences transversales :

    Géographie culturelle, compétence 1
    Lire l’organisation d’une aire culturelle, décoder des paysages de l’aire culturelle, saisir le sens des actions humaines sur l’organisation de l’aire culturelle

    Géographie culturelle, compétence 2
    Interpréter le dynamisme d’une aire culturelle, cerner des mouvements caractéristiques du dynamisme de l’aire culturelle, analyser des changements dans l’aire culturelle.

    Techniques appliquées : interprétation d’une carte ; interprétation d’un paysage ; interprétation d’un document écrit.

    Compétences transversales 1 – Exploiter l’information.
    Compétences transversales 6 – Exploiter les technologies de l’information et . . .mettre la technologie au service de ses apprentissages.
    Compétences transversales 7- Coopérer, contribuer au travail coopératif.
    Compétences transversales 4 – Mettre en oeuvre sa pensée créatrice, cerner les enjeux et les objectifs de la situation, être ouvert aux multiples façons de l’envisager.

    Voilà pour l’apprentissage, maintenant commençons la planification du jeu. Tout commence par le choix d’une thématique qui permettra de scénariser les apprentissages et mettre les élèves au défi.   Le modèle Festiva offre trois choix :

    1- l’actualité (ce qui se passe en ce moment),

    2 – la culture populaire ( Hunger Games, par exemple)

    3- la culture matière (la vie d’un scientifique ou d’un écrivain ou l’histoire).

    Pour notre jeu, j’ai choisi quelques éléments de l’histoire locale de Lachine où est situé le Collège Sainte-Anne. J’ai imaginé la situation suivante. Les élèves de troisième secondaire doivent préparer en équipes, un rallye pour présenter le Collège, son site ainsi que le quartier de Lachine aux nouveaux élèves qui entreront en secondaire 1 en septembre prochain.

    La deuxième partie de la planification demande de réfléchir :

    1- Qu’est-ce qui fonctionne très bien dans le cours que je désire ludifier ?

    2- Qu’est-ce que je ne peux pas changer dans le contenu de ce cours ?

    3- Quels sont les éléments mobiles du cours que je désire ludifier ?

    4 – À quoi reconnaîtrai-je que j’ai réussi ma ludification ?

    Pour le jeu que nous élaborons ensemble, le point un ne s’applique pas. Au point deux, je ne peux pas changer les faits historiques, ni la localisation des points d’intérêts. Par contre le parcours du rallye est modifiable, le ratio étudiants/guides et nouveaux arrivants à l’école sera au choix, etc. et l’enthousiasme des participants sera le meilleur indice du succès du jeu.

    À l’étape suivante, nous choisissons parmi diverses dynamiques de ludification. Festiva répertorie huit dynamiques possibles :

    1 – Quêtes à entreprendre ou un chef d’oeuvre à réaliser

    2- Défis rencontrés (problèmes à résoudre, ennemis et monstres à affronter, péripéties, entraves à contourner, obstacles à surmonter)

    3- Niveaux à débloquer

    4- Choix d’itinéraires et mondes ouverts

    5- Évolution du joueur, du personnage/avatar (en niveaux, en pouvoir, en apparence)

    6- Les points d’expérience ou barre de progression

    7- Des micro-récompenses pour couronner les accomplissements (armes, habiletés, badges, personnages, territoires)

    8- Boucle de progression (itération : on apprendre à maîtriser le jeu, ses règles progressivement, en s’entraînant)

    J’imagine plusieurs niveaux de jeu à débloquer, mais je n’en présenterai que deux pour le prototype.

    La quête à entreprendre est la planification d’un rallye pour présenter Lachine historique et contemporain aux élèves qui entrent au collège en secondaire un.

    Le défi sera de choisir parmi les informations dont ils disposent, de les organiser afin de rendre ces dernières intellectuellement accessibles aux élèves de secondaire 1, ainsi que la méthode qu’ils utiliseront pour leur rallye : s’agira-t-il d’un rallye de type course au trésor?

    Pour accéder à un niveau supérieur, l’équipe devra acquérir des certificats de réussite nommés généralement badges dans un contexte de ludification. Ces badges seront distribués lorsqu’une des tâches aura été complétée.

    L’enseignant peut choisir d’afficher un tableau des résultats et même y marquer les trois équipes qui ont terminé correctement la tâche le plus rapidement. C’est à l’enseignant d’évaluer si cette émulation convient aux élèves dont il est responsable.

    Voici un exemple de consignes que l’enseignant peut donner à ses élèves au commencement du jeu.

    Ludification_image1Pendant les prochaines semaines vous avez comme tâche de préparer un rallye dont le but est de présenter Lachine à des élèves de secondaire 1 qui arrivent au Collège. Le jeu est l’outil choisi pour préparer le rallye.   Je décide des trois membres de chaque équipe. Vous choisissez le nom de votre équipe. Vous devrez compléter les tâches d’un niveau avant d’avoir accès au niveau suivant.

    Les tâches à accomplir aux quatre premiers niveaux consistent à utiliser un document Thinglink pour trouver l’information et les questions auxquelles vous devrez répondre. Les réponses aux questions seront un texte rédigé sous forme de plan.

    Au cinquième niveau, vos tâches consisteront en la planification du rallye ainsi que la rédaction conjointe par toute la classe d’un court quiz pour évaluer si vos jeunes cobayes (les étudiants de secondaire 1), ont compris les principales informations que vous désiriez leur transmettre.

    Au sixième niveau, vous inviterez les élèves de secondaire 1 de cette année à faire le rallye que vous avez préparé. Cette activité se terminera par un pique-nique au parc René Lévesque. De retour au Collège les jeunes élèves de secondaire 1 répondront individuellement aux questions du quizz.

    Au dernier niveau, vous analyserez en équipes les résultats de votre entreprise et y apporterez les modifications qui vous apparaîtront nécessaire, s’il-y-a lieu, afin de présenter votre rallye aux nouveaux arrivants en septembre prochain.

     

    Les liens Thinglink sont accessibles par le moteur de recherche Chrome. N’oubliez pas d’activer les puces du document Thinglink en touchant l’image avec le curseur ou le doigt selon votre appareil. Les puces de textes comportent un hyperlien qui donne accès aux informations utiles pour répondre à la question.

    Explore this interactive image : Rallye – 1

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    Explore this interactive image : Rallye 2

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    Conclusions de la pédagogue

    J’aime . . . l’usage pédagogique de la ludification car un jeu bien ficelé dynamise les élèves, les pousse à se surpasser, stimule leur intérêt pour le sujet d’étude. Un tel contexte favorise chez les élèves la prise en main de leurs apprentissages.

    J’aime . . . le modèle Festiva pour l’élaboration du jeu car cette structure guide l’enseignant dans le processus qui n’a alors qu’à inventer le jeu.

    Attention . . . à être sensible à la dynamique de son groupe classe afin que la compétition ne crée pas d’inutiles conflits entre les élèves.

    Attention . . . à maintenir un équilibre dynamique et harmonieux entre le jeu et le sujet d’étude.

    Venez nous voir à Lachine où je n’ai pas le plaisir d’habiter, mais où je vais régulièrement faire du vélo en été. C’est un site magnifique où la vie y est agréable : navigation de plaisance, cyclisme, ski de fond, beaux espaces . . .

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