Étiquette : jeu

  • Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    [callout]« J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ».[/callout]

    Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante).

    Geek autodidacte elle travaille avec et sur informatique depuis plus de 30 ans ; de nature curieuse et connectée et par ses nombreux liens avec des enseignants du monde entier et des relations très internationales lui ont permis de se tenir au courant des avancées technologiques mais aussi des innovations pédagogiques, ainsi que des courants de réflexion novateurs sur toutes sortes de sujets.

    C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft.

    Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant en sciences physiques) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. L’interface est disponible en huit langues.
    En deux ans, ce logiciel est employé dans plus de 7000 classes dans le monde pour des apprenants allant de l’âge de 6 ans jusqu’au master.

    Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».

    Il existe trois types de personnages : des mages, des chevaliers et des guérisseurs…que les élèves peuvent choisir.

    L’aspect collaboratif est très important dans le jeu puisque chaque élève fait partie d’une équipe et le gain de points est d’autant plus important quand la collaboration fonctionne bien.

    Le jeu travaille en effet sur des points majeurs comme :
    . La collaboration
    . la motivation des élèves : « les élèves sont prêts à faire n’importe quel travail que je leur donne du moment qu’ils peuvent gagner des points pour changer de costume, pour avoir le petit animal familier qui leur plaît etc ».

    . mais aussi résorber les comportements inappropriés en classe
    Depuis le 1er septembre, il y a la possibilité de faire de la « multi-classe » et donc de se passer les élèves entre enseignants.

    Isabelle est « ambassadeur classcraft » et elle participe également au forum des enseignants en ligne sur classcraft où l’inscription est gratuite. Alors, inscrivez-vous ?

    Voir aussi l’article de présentation de l’atelier d’Isabelle sur ludomag.

    Plus d’infos
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

     

     

     

     

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Ludovia_SchwaarIsabelle_260615
    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    [callout]2015 est une année de concrétisation de nombreux projets numériques pour le Centre des monuments nationaux (CMN).[/callout]

    Francois1erjeu3_120515

    Dans une logique d’expérimentation et d’innovation, l’établissement s’empare des nouvelles technologies au service de ses missions de préservation, d’ouverture au public et de valorisation du patrimoine.

    A l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier, le CMN invite les enfants de 6 à 12 ans à découvrir les monuments de son réseau liés à François Ier de manière ludique et pédagogique.

    Le jeu vidéo « Le Roi et la Salamandre » développé par Pinpin Team est disponible depuis le 6 mai sur tablette iOS et Android. Il est proposé en trois langues : français, anglais et espagnol.

    Francois1erjeu1_120515Cinq missions, une par monument, sont au cœur du premier volet de ce jeu d’aventure. Les joueurs vont festoyer au Palais du Tau pour le sacre du roi, monter dans les remparts du château d’Angers, armer les canons au château d’If, chasser au château de Rambouillet, ou encore enquêter au château d’Azay-le-Rideau.

    Les jeunes joueurs incarneront tour à tour l’un ou l’autre des deux héros du scénario : le roi François Ier et Etincelle, sa salamandre.

    En suivant la chronologie des évènements liés au règne de ce roi, les enfants vont vivre l’incroyable aventure d’un destin qui a changé la France.

    Pour progresser dans le jeu, ils réaliseront une succession de quêtes, collecteront des objets d’époque et résoudront des énigmes dans les différents monuments.

    Francois1erjeu2_120515Une carte interactive du royaume de France et une frise chronologique délivreront des informations historiques et des contenus enrichis tout au long de l’histoire.

    Pour le lancement du jeu, du 6 au 20 mai, une carte bonus est offerte à chaque famille venant visiter l’un des monuments nationaux représentés.
    A son dos, une consigne secrète permet d’obtenir un bonus pour le jeu.

     

    Un second volet verra le jour à l’automne, avec encore plus de monuments à découvrir, tels que la basilique de Saint-Denis, ou encore les châteaux de Vincennes, de Talcy, de Puyguilhem, d’Oiron et d’Assier.

    Le Centre des monuments nationaux valorise ainsi les monuments de son réseau grâce à un outil innovant s’adressant au jeune public.

    Plus d’infos :
    La première mission, au Palais du Tau à Reims, est gratuite et disponible également sur Internet : www.jeusalamandre.com. Une version pour téléphone mobile de l’application sera proposée à la fin du mois de mai.


    Source visuels : © Centre des monuments nationaux / Pinpinteam.

  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

    LaurentFoucher1_071114

  • « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

    « S.O.S Mission Eau », un jeu pédagogique pour sensibiliser les plus jeunes à l’eau potable

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    [callout]Le vil docteur Dry a endommagé l’ensemble des installations du SEDIF. Depuis, la population est privée d’eau potable ! Heureusement, les jumeaux Eduardo et Ondine vont mettre leur talent à profit pour réparer ces installations, et déjouer les plans du docteur Dry.[/callout]

    But du jeu : reconstruire les canalisations et tout le réseau de distribution afin de réalimenter la population en  eau potable.

    Missioneau3_101014Ce jeu pédagogique offre aux enfants de 7 à 11 ans l’occasion de s’initier de manière ludique au fonctionnement des réseaux et infrastructures de gestion d’eau potable et de comprendre le rôle du SEDIF à l’échelle de leur territoire.

    Accessible sur ordinateur et sur tablette, ce serious game alterne des phases de « gestion » et des phases de « puzzle game » de type arcade.

    Tout en s’amusant, les enfants pourront par exemple apprendre le rôle de chaque infrastructure nécessaire au traitement et à l’acheminement de l’eau jusqu’à leur robinet (usines de production, stations de pompage, réservoirs …).

    La création de « S.O.S Mission Eau » est le fruit d’un appel d’offre du SEDIF auquel DOWiNO a répondu en collaboration avec l’agence de communication Les Argonautes. Il s’inscrit dans une démarche d’information du jeune public, afin d’en faire des acteurs engagés et conscients, notamment à l’échelle locale.

    Le jeu est disponible sur la plateforme pédagogique du SEDIF : www.kezakeau.fr et prochainement sur App Store et Google Play Store

    A propos de …
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Le Syndicat des Eaux d’Ile de France (SEDIF) est le plus grand service public d’’eau en France et assure l’alimentation en eau potable sur 7 départements d’Ile de France, excepté Paris. Il concerne plus de 4 millions d’usagers.

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  • 5 étapes pour intégrer le jeu en classe

    5 étapes pour intégrer le jeu en classe

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    L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

    Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

    Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets.

    La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy (voir aussi article Ludovia à ce sujet), un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

    Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

    Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

    Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

    Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.

    La suite de l’article ici

  • Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    backstagegame_130913Le principe du jeu

    Backstage Game offre à de jeunes joueurs l’opportunité de créer une salle de concert en passant par toutes les étapes relatives à la méthodologie de projet. Le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

    Tous les ingrédients du gaming y sont intégrés : exploration, challenge, récompense, personnalisation de son avatar… Mais chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

    Pratiqué en binôme, il sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe.

    Les destinataires du jeu

    Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles. S’inscrivant dans une démarche éducative, Backstage Game s’adresse aux jeunes scolarisés, apprentis, en insertion, … Mais aussi aux travailleurs de jeunesse, des champs de l’action socio-éducative et de l’insertion professionnelle.

    Grâce à ce jeu, les professionnels de la jeunesse, éducateurs spécialisés, animateurs, professeurs et formateurs disposent d’un support pédagogique innovant permettant d’enrichir leurs pratiques pédagogiques.

    Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

    Redonner confiance, transmettre le goût de l’initiative, exploiter toutes les capacités du joueur et le faire évoluer. Tels sont les objectifs d’id6tm à travers ce Serious Game. Le scénario du jeu est élaboré sur des modèles d’expériences et de méthodologies réels.Backstagegame3_130913

    Redonner goût à l’apprentissage de façon ludique

    Tirer profit des nouvelles technologies pour offrir une pédagogie de formation moderne
    Former les jeunes avec des outils adaptés à leur prisme et centres d’intérêts
    Encourager l’esprit d’initiative
    Développer les capacités d’analyse
    Redonner confiance aux jeunes
    Offrir un accès en mode distanciel ou présentiel, de courte ou longue durée
    Analyser et développer les capacités des jeunes en situation de projet

    Backstage Pro, un module présentiel pour jouer en collectif

    Si le jeu vise à faire immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul le présentiel, c’est à dire un vrai face à face, permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur la progression du joueur dans le Serious Game.

    Concrètement, le module Pro de Backstage-game permet de créer un groupe d’apprenants-joueurs à partir d’une interface de gestion et de lancer une session collective. L’intervenant peut choisir n’importe quel des 5 chapitres du jeu sérieux. A partir de son interface il peut suivre chaque apprenant-joueur grâce au suivi statistique. Un visualiseur de quêtes permet d’avoir constamment le détail de l’architecture pédagogique.

    Ainsi, le module présentiel permet d’outiller les éducateurs, animateurs, formateurs, professeurs d’un support adapté à une intervention en salle ou en classe pupitre.

    Un module adapté à tous les thèmes de formation des jeunes

    A partir de son interface l’intervenant peut décider de mener le chapitre de son choix et dans n’importe quel ordre : Chapitre 1 (Clarifier son idée), Chapitre 2 (Faire un état des lieux),  Chapitre 3 (Elaborer un plan d’action), Chapitre 4 (Conduire le projet), Chapitre 5 (Evaluer le projet).

    backstagegame2_130913Ce module permet de travailler en collectif sur différents thèmes : aborder l’esprit d’entreprendre, former à la méthodologie de projet, activer/Renforcer le parcours d’insertion, aborder la prise d’initiative, l’engagement, la citoyenneté… organiser un événement musical, identifier les ressources dans sa ville…

     

     

     

     

    Plus d’infos :

    Le jeu est également accessible gratuitement en ligne sur www.backstage-game.com. Cette version en libre accès (sans les fonctionnalités du module Pro) est destinée aux jeunes qui peuvent ainsi y jouer de manière autonome 20 minutes par jour  maximum. Les sessions s’étendent donc sur plusieurs semaines jusqu’à l’inauguration de la salle avec le 1er concert. Le jeu complet a une durée de 15 heures.

    Pour en savoir plus : backstage-game.com
    Inauguration du dispositif le 15 octobre 2013 à l’Aeronef – Lille

    Backstage Game est une réalisation d’Id6tm

     

  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici