Étiquette : éducation aux médias

  • @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    Quand on sait le budget et l’énergie qu’il faut déployer pour la mise en place d’un tel outil qu’est le serious game, on se doit de poser la question : pourquoi un service de l’Education Nationale s’est-il attaqué à ce vaste chantier ?

    Production de serious games dans l’éducation nationale : n’est ce pas antinomique ?

    « La genèse de l’idée d’un jeu sérieux est venue de l’Université d’été de Ludovia que Stéphane Bois, conseiller pédagogique du Loiret, me représentant lors de cet événement, a visité en 2013. Il a rapporté dans ses bagages, de nouvelles idées sur les serious game, notamment après avoir eu de longues discussions avec Julian Alvarez, enseignant chercheur reconnu dans le domaine », explique Dominique Pichard.

    En effet, le jeu sérieux n’est pas encore une pratique courante dans l’enseignement ; non pas qu’il ne soit pas adapté ou boudé mais faute en est plutôt à son coût d’acquisition encore trop élevé.

    @miclik, un jeu sérieux pour favoriser des usages raisonnés des réseaux sociaux. Pourquoi avoir choisi ce thème ?

    La réflexion de l’équipe s’est portée sur les réseaux sociaux en s’appuyant sur l’étude réalisée par Lionel tordeux, IEN à la Direction du Numérique pour l’Education (étude à découvrir dans nos pages) ; au travers de ses différents constats, Lionel Tordeux met en lumière notamment, « le nombre d’enfants qui ont un compte Facebook alors que c’est interdit aux moins de 13 ans », souligne Dominique Pichard.

    Pour accompagner les résultats de Lionel Tordeux, la DSDEN du Loiret a mené une enquête auprès de 1000 élèves et « nous sommes arrivés au même résultat, allant même jusqu’à constater que dans des classes de primaire, c’est près de 50% d’élèves qui ont un compte Facebook », ajoute t-il.

    L’idée a donc germé dans la tête de l’équipe de la DSDEN du Loiret de créer un outil pédagogique mais néanmoins ludique pour apprendre aux enfants à, tout simplement, utiliser les réseaux sociaux.

    J’insiste sur le mot enfant car il ne s’agit pas uniquement d’élèves puisque le jeu sérieux @miclik est destiné à la fois aux classes mais également ouvert aux familles.

    L’équipe de réalisation se compose de huit personnes comprenant des conseillers au numérique (dont un, avec des compétences en graphisme et un autre, avec des compétences en programmation) et des conseillers pédagogiques; la partie pédagogique est très importante aux yeux de Dominique Pichard car, comme il le rappelle très justement : « le jeu sérieux ne peut atteindre ses objectifs que si on suit bien le scénario pédagogique avec un guide pédagogique à destination des enseignants ».

    Le projet a bien entendu été validé et soutenu par le Directeur Académique du Loiret qui a mis à disposition les moyens nécessaires pour qu’il puisse aboutir.

    A suivre dans un prochain épisode : @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe Education Nationale : mode d’emploi

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

  • La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    Pour expliquer le nouveau, c’est parfois bien de revisiter le passé.

    C’est ainsi que Divina a choisi d’introduire son propos sur sa vision de la « révolution numérique ».

    D’après elle, le passé le plus proche par rapport à la révolution des savoirs, c’est l’époque de la Renaissance, « qui arrive environ deux siècles après la révolution de l’imprimerie », précise t-elle.
    Instinctivement, on ne pense pas à la Renaissance quand on pense « révolution numérique » ; pourtant, c’est bien cette époque qui a amené les différents supports du papier, comme les encyclopédies ou les romans par exemple, donc des « nouvelles formes d’expression ».

    Avec le numérique, tout contenu peut être multi supports

    « Si on fait la même chose avec le numérique et que tout devient numérique comme tout est devenu papier après la Renaissance, il va y avoir des personnes spécialistes du numérique et du code comme il y a des spécialistes du livre et de l’imprimerie », explique t-elle pour introduire l’idée du positionnement à adopter par rapport à cette « révolution numérique ».

    Actuellement, le numérique a un côté « inhibant » et « panique » pour les personnes qui n’arrivent pas à l’utiliser, se cachent des autres, n’osent pas l’avouer et font semblant.

    L’accompagnement dans cette « révolution » est donc primordial pour éviter ce type de comportements. Pour Divina, le cœur du phénomène, « ce sont les cultures d’information ».

    La seule vraie caractéristique du numérique est qu’il enlève tout contenu de son support d’origine.

    « Et c’est cela, la « révolution numérique : le support numérique permet de transférer à tous les autres supports, c’est ce qui fait sa force », ajoute t-elle.

    La révolution numérique, la culture ou les cultures de l’information

    Au-delà de cet atout, il ne faut pas oublier le contenu et donc l’information à mettre sur tous ces supports.

    « L’enjeu est véritablement l’information ; si on ne sait pas la référencer, elle se perd ; si on ne sait pas la contre vérifier, on tombe dans la rumeur ou la désinformation ; si on ne sait pas la valoriser, elle ne va pas savoir être utilisée par les enfants etc ».

    Aujourd’hui, l’information est souvent réduite à la data ; pour Divina, même si la data est une pièce maîtresse de l’information, il ne faut pas réduire l’information à cela ; l’information englobe aussi les documents numériques, les informations audiovisuelles ou de la presse papier qui crée le « bouillon de culture » qui va inviter à la curiosité et à l’exploration.

    D’ailleurs, Divina préfère parler d’exploration que d’exploitation de l’information.

    « Nous sommes plus dans l’appropriation, la maîtrise, le transfert et l’augmentation de cette information ».

    « Je reste sur la métaphore légère du surf de l’internet plutôt que la métaphore lourde de la mine dans laquelle on exploite des gisements de données de manière très coûteuse », conclut-elle.

    A suivre dans le prochain épisode : La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

  • Profession : enseignant !

    Profession : enseignant !

    Il est question d’éducation aux médias bien sûr mais aussi tout simplement d’éducation, de formation et d’évaluation dans une société en mutation à laquelle nous devons nous adapter et à laquelle l’Ecole et ses piliers, les enseignants, sont confrontés.

    « Il y a eu un énorme effort de dissémination des technologies dans les classes mais les usages n’ont pas beaucoup évolué », souligne Bernard Cornu en introduction de la table ronde.

    C’est le décalage entre la société et l’école qui pose problème aujourd’hui.

    Entrer dans la société numérique : une absolue nécessité pour l’Ecole

    Catherine Bizot tente de reformuler le constat fait par Bernard Cornu ; pour elle, nous sommes passés d’une période où nous avons essayé d’introduire des outils dans les classes à aujourd’hui, où c’est à l’Ecole d’entrer dans cette société en saisissant l’opportunité du numérique.
    L’Ecole doit faire en sorte que ce qui se passe dans la vie quotidienne puisse aussi servir à l’enseignement.

    Même si, d’après des enquêtes menées récemment, seulement 5% des enseignants feraient un usage du numérique en classe, la pédagogie a changé et ce n’est pas nécessairement à cause du numérique mais plutôt une conséquence directe de l’évolution de la société.

    « L’Ecole n’est plus uniquement un lieu de transmission du savoir et donc l’enseignant ne peut plus être qu’un transmetteur de savoirs », souligne Bernard Cornu.

    L’Ecole va t-elle se replier sur elle-même et résister ou au contraire répondre à ce que la société attend d’elle ? Et quels rôles va jouer l’enseignant ? Voici les questions que se pose Bernard Cornu.

    Des enseignants nouveaux, avec des nouveaux métiers et des nouvelles compétences : un objectif à atteindre ?

    Je suis convaincu que plus il y a du numérique, plus il y a besoin d’enseignants mais dans des missions qui sont entrain de se préciser autour du cœur du métier d’enseignant, ajoute Bernard Cornu.

    Catherine Bizot donnent comme exemples de missions : gérer l’abondance d’information, trouver l’information pertinente, guider dans le cheminement, structurer et transformer toute cette matière en savoirs ; « ce sont des compétences nouvelles », explique t-elle.

    Bernard Cornu insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas de numériser les cours d’hier ou de numériser l’enseignant d’hier mais bien de réinventer le métier d’enseignant.

    L’organisation actuelle du système éducatif peut-elle être interrogée ?

    Le numérique et l’Ecole seraient antinomiques : Bernard Cornu argumente.

    « Il ne faut pas que le système éducatif se contente de juxtaposer les expérimentations mais accepte de se transformer institutionnellement », déclare Bernard Cornu.

    « Cette transformation ne sera pas naturelle car l’Ecole n’est pas vraiment faite pour le numérique », ajoute t-il.

    A cette affirmation, il livre plusieurs arguments :
    – l’Ecole valorise le travail individuel alors que le numérique favorise le travail collectif.
    – l’Ecole ne favorise pas trop les erreurs et préfère privilégier le succès et la réussite alors que le numérique permet de tirer profit de l’erreur de l’expérimentation pour apprendre.
    – l’Ecole évalue les élèves individuellement par des procédés d’évaluation un peu anciens ; le numérique développe des possibilités d’évaluation tout à fait nouvelles.
    – Le numérique pousse à travailler en réseaux, ce que ne fait pas l’Ecole.
    – Enfin, le numérique pousse à l’intelligence collective etc.

    « Or, la société, elle, s’adapte au numérique ».

    Il s’accorde avec Catherine Bizot sur le fait que le numérique est une opportunité et non une contrainte.

    « Mais c’est avant tout un phénomène sociétal ; l’Education doit préparer le citoyen de demain pour préparer à des savoirs et des compétences de demain ; l’institution doit se saisir de cela car si elle ne le fait pas, personne ne le fera. C’est la mission essentielle des systèmes éducatifs », conclut Bernard Cornu.

    Au travers de cette idée, il rejoint les propos de Jean-Louis Durpaire sur l’éducation et la formation dans une société de flux que nous évoquions dans un précédent article sur le sujet « Enfants et adolescents : les citoyens d’une société de flux ».

     

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • Éducation aux médias et à l’information :  un « kit pédagogique » de Génération 5

    Éducation aux médias et à l’information : un « kit pédagogique » de Génération 5

    Generation5_ouvrageeducmedias

    Destiné aux professeurs de collège et notamment aux professeurs documentalistes, il peut également être utilisé au lycée pour aborder ou reprendre certaines notions.

    • Il donne des pistes et propose des situations précises d’enseignement dans lesquelles le numérique, même contextualisé dans une discipline scolaire, peut être un objet d’enseignement à part entière.
    • Il s’appuie sur les pratiques informationnelles et numériques des élèves, afin de donner du sens aux situations d’apprentissage et de permettre la transférabilité des connaissances, des capacités et compétences acquises dans la vie citoyenne des élèves.

    Trois grands thèmes sont développés en 34 séances :

    – Connaître et comprendre Internet et le Web.

    – S’informer et informer sur le Web.

    – Participer, protéger, partager : des choix de société ?

    Les auteurs sont Aline Bousquet, Marion Carbillet, Hélène Mulot et Marie Nallathamby, professeurs documentalistes. La Préface est de Divina Frau-Meigs, directrice du CLEMI.

    Plus d’infos :
    Des extraits sont consultables
    sur le site de Génération 5.

     

     

  • Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Nicolas bertos

    Problématique pédagogique :

    Les tablettes tactiles ont de nombreux avantages qui incitent les professeurs comme les élèves à redéfinir leur création de contenu dans et en dehors de la classe. Ainsi, la relation au savoir (transmission, acquisition, production) est modifiée.

    Il convient donc de s’interroger sur les  possibilités offertes par cet outil, dont la nature même modifie la position structurelle des acteurs de  la classe.

    En quoi le nomadisme des tablettes permet-il aux élèves et aux professeurs de mieux s’interroger sur les processus de création ainsi que sur la réception de leurs productions ?

    Pour le professeur, en quoi les tablettes permettent-elles de renouveler les supports afin de construire un cours qui rende les élèves acteurs et auteurs ? En quoi les tablettes sont-elles un vecteur de créativité pour le professeur et pour les élèves ?
    Comment la mobilité des tablettes redéfinit-elle l’espace de la classe et la circulation du savoir à l’intérieur de celui-ci ?

    Enfin, en quoi la mobilité des tablettes est-elle un atout pour éduquer les futurs citoyens aux médias en utilisant des formats de création (vidéos par exemple) qui peuvent devenir des objets de consommation?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans la classe c’est la tablette qui est mobile (tablette « professeur » vidéoprojetée ou tablettes « élève » pouvant prendre des vidéos et/ou photos, déplacements dans la classe, utilisation d’applications de réalité augmentée).

    Chaque élève dispose de sa tablette, qui est utilisée de diverses manières pour un usage quotidien (affichage de document, support pour les réponses écrites, outil de création graphique, de retouche de document etc). La mobilité permet la mise en commun des créations d’élèves rapide et efficace par QR codes.

    Une fois agrégées par le professeur (ou échangées entre élèves), ces créations deviennent des objets de consommation en étant diffusées à l’ensemble du groupe classe (ou à d’autres classes): les élèves n’écrivent plus uniquement pour eux mais bien pour être lus.

    Le numérique favorise l’innovation pédagogique: dans les méthodes, dans les documents mis à disposition des élèves (nombre, nature etc). Grâce au numérique les élèves deviennent aussi producteurs de ressources et peuvent aussi « augmenter » des documents créés par d’autres, estompant ainsi la frontière entre création et « simple » consommation afin de rendre les élèves acteurs de leurs pratiques.

    Le professeur n’est ainsi plus le seul producteur de ressources du cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les tablettes permettent de placer dans les mains des élèves des outils de création de contenu « nouveaux » dans l’enseignement: vidéos et photos. Les possibilités offertes obligent à repenser la pédagogie à mettre en place en classe.

    Ainsi, les mots « création » et « consommation » recouvrent aussi bien les productions des professeurs (posture habituelle d’ingénieur pédagogique décrite par B. Devauchelle) que celles des élèves: créations variées en classe et objets de consommation lorsque publiés par exemple sur internet.

    Avec les tablettes tactiles les élèves deviennent auteurs, naviguant entre création et consommation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

     Les élèves ne sont habituellement pas sensibles au fait qu’ils écrivent « pour quelqu’un » (le professeur). Diffuser leurs productions permet de leur faire réaliser que devenir auteur les oblige à naviguer entre création personnelle et future consommation de la production créée, obéissant ainsi à des normes et des codes: le respect des règles d’orthographe devient plus compréhensible, une carte de géographie doit être lisible et claire etc.

    En classe, le bilan est très positif mais il convient de ne pas tomber dans l’idolâtrie: si les progrès sont clairement visibles lors de la plupart des activités, c’est bien sur le long terme et en profondeur que le travail pédagogique doit être effectué.

    Néanmoins, il est clair qu’avec ce type de dispositif (une tablette par individu) les élèves sont placés dans une posture bien plus active qu’habituellement. Pour l’enseignant, les tablettes sont un formidable vecteur de transformation pédagogique. Les sources de savoir ne sont plus placées uniquement sur le tableau mais émanent potentiellement de chaque élève… Ce qui rend la scénarisation des cours nécessaire et complexe… Mais bien plus intéressante !

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • L’éducation critique au média et au numérique

    L’éducation critique au média et au numérique

    Producteur de programmes éducatifs plurimédias & opérateur de campagnes de sensibilisation, Tralalere, réunit plus de 20 personnes  par la volonté de transmettre.
    – 5 médias : Audiovisuel / Web / Mobile / Edition
    – 3 publics cible : Enfants / Parents / Enseignants
    – 2 circuits de diffusion : Institutionnel / Grand public
    Dessins animés, sites internet, activités interactives, applications mobiles, Serious Games, installations in situ, dispositifs muséographiques, etc…
    On a tous assisté à une scène usuelle de ce type : à deux ans, un enfant peut utiliser un Smartphone ou une tablette de façon autonome. Et il utilise tous les jours ce petit joujou devenu indispensable.

    Utilisateur dès 2 ans… Mais à 7, 12, 17 et 30 ans, il ne sait toujours pas comment ça marche.

    L’ambition de Tralalere, c’est d’innover en éduquant au numérique pour faire comprendre, interagir et former des jeunes avisés. Parmi nos sujets de prédilection l’éducation critique au media… et au numérique en particulier.

    Pour ce faire on utilise les nouveaux media au service de l’éducation et de la transmission avec l’ambition de faire des contenus aussi intelligents que les enfants et de s’adresser aussi à l’adulte qui est derrière (parent, enseignant, éducateur).

    Nous nous adressons à différentes cibles qui ont des besoins différents :

    – Les 7-12 ans : pour déclencher la parole, lancer le débat et faire passer des messages.
    Sans être en situation immersive, amorcer la discussion à partir des idées reçues, déclencher la parole et débattre des exemples.
    – Les ados (13-17 ans) : les mettre face aux conséquences de leur choix.
    – Les jeunes (16 et plus) : Les inviter à participer et à donner leur avis, à voir ce que les autres pensent sur telle ou telle thématique
    – Les parents et éducateurs/médiateurs éducatifs : Les former, les sensibiliser.

    Nous nous adressons à ces 3 cibles avec différents angles pour éduquer au numérique :

    A. Sensibilisation aux usages : inviter aux bons usages, prévention des risques… nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre.

    B. Citoyenneté numérique : inviter à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique

    C. Apprendre à faire le numérique : Maintenant on veut leur donner à faire (expérimenter dans un cadre concret).

    Si Tralalere avait 1000 vies, on aimerait aborder les 1000 manières de comprendre le numérique, souligne Léa Maalouf.

    Concrètement, comment éduquer au numérique :

    Pour les enfants (7-12 ans) : Un programme cross media avec des dessins animés pour lancer le débat auprès des plus jeunes.
    Pour les ados (13-17) : Des Serious Games pour les ados pour leur faire prendre conscience de l’impact de leurs actions.
    Pour les jeunes adultes : Une plateforme participative pour réfléchir au futur de l’Internet et à ses grands enjeux (passer des réflexions sur son usage individuel aux réflexions sur les enjeux à l’échelle collective).
    Pour les enfants et ados : une initiation au code : coder pour apprendre à décoder.
    Pour les médiateurs éducatifs (parents, enseignants, éducateurs) :

    1-SENSIBILISATION : Des infos pour les parents et enseignants qui se sentent parfois illégitimes sur le sujet et moins compétents. Or leur rôle est fondamental et leur expérience précieuse : pour évaluer la pertinence d’un media par rapport à un autre (l’éducation au numérique croise l’éducation au media). Les parents pensent parfois qu’éduquer consiste :

    a- Pour les parents « branchés » à devenir « friend » de leur enfant sur Facebook (comme ça je peux savoir ce qu’il fait, mais est-ce vraiment le rôle du parent d’être « friend » de l’enfant ?)

    b- pour l’option « débranché », à débrancher l’ordinateur : SORS DE CES ECRANS !!!

    Pour nous il s’agit d’accompagner les parents dans leur rôle d’éducateur : oui cela consiste notamment à maîtriser les temps d’utilisation (il y a tant d’autres choses à faire) mais sans diaboliser l’outil, et en se concentrant sur le fait d’aider le jeune à maitriser ses usages, à choisir des sites (plus) intéressants, à se poser en créateur et pas seulement en consommateur

    2-FORMATION : de la formation hybride susceptible de coupler formation terrain pour amorcer (notamment formation de formateurs) et e-formation.

    Dans la sensibilisation aux usages nous avons :

    1- Les dessins animés « Vinz et Lou sur Internet » pour les 7-12 ans – un programme cross-média sur les usages d’internet.

    Le programme « Vinz et Lou sur Internet »  invite les enfants en cours d’autonomisation dans leur usage d’Internet à réfléchir avant de cliquer sur leurs souris, et à acquérir les bons réflexes afin d’éviter les dangers en ligne et savoir quoi faire au cas où.  Il est utilisé avec un très grand succès dans les écoles et les structures d’éducation non formelle en France.

    Chaque programme comprend :
    Des dessins animés courts de 2mn qui servent de « déclencheur de prise de conscience  et de parole » auprès des enfants
    Des activités interactives  et des jeux  pour  valider la compréhension et mettre en place des sessions pédagogiques avec les enfants
    Des fiches pédagogiques proposant des pistes d’exploitation en classe pour les enseignants

    Et parfois plus…

    Une production Tralalere, réalisée avec l’aide du ministère de l’Education nationale et le soutien de la commission Européenne dans le cadre du programme Internet Sans Crainte et de la Délégation aux Usages de l’Internet avec la participation du centre national de la cinématographie et le soutien de la région Aquitaine.

    2- Le Serious Game « 2025 ex machina », un nouveau format de jeu !

    Lancé avec succès dans les réseaux éducatifs, le Serious Game d’éducation critique à Internet « 2025 ex machina » couvre les usages en ligne clés des 13-17 ans pour les aider à mieux penser et maîtriser le média pour mieux profiter de ses potentiels.

    Globalement les messages sont connus, le Serious Game les plongent dans l’action, ils sont confrontés à des choix : maîtrise de leur image en ligne, capacité à s’autogérer, conscience des responsabilités individuelles et collectives.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2025 ex machina propose une expérience propice à  développer la réflexion critique et la motivation sur les questions des usages des adolescents sur Internet.

    Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et aborde la problématique des usages à travers le prisme de :
    La responsabilité et l’impact de nos actions en ligne
    La dimension temporelle du web
    Le rapport entre vie privée et vie publique

    Autres ressources disponibles :

    –       3 épisodes sur mobile
    –       Des ressources pédagogiques pour exploiter le jeu en classe
    –       Des kits de sensibilisation (cédérom, cartes postales, affiche, guidé pédagogique) disponibles sur simple demande sur www.internetsanscrainte.fr

    Le Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere diffusée par Francetv éducation, réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec la participation du CNC.

    3- La formation E-learning

    Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte.

    Pour qui ?

    Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents.

    Pourquoi ?

    Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d’usages et risques Internet.
    Pour mieux connaître les publics enfants, adolescents et parents en matière de représentation et usages Internet.
    Pour organiser facilement des ateliers de sensibilisations enfants et parents sur ces questions.
    L’auto-formation participe d’une démarche d’acquisition personnelle de compétence et n’est pas sanctionnée par un diplôme.

     Comment ?

    La formation en ligne est gratuite et ouverte à tous. Elle a été conçue pour s’effectuer en autonomie dans le cadre d’un parcours personnalisé proposé à l’issu d’un test d’entrée.

    Toutefois, afin de répondre à des besoins spécifiques, cette formation a été mise en œuvre de façon à pouvoir être utilisée : En sélectionnant uniquement certains modules de cours correspondant à un besoin précis d’apprentissage (chaque module peut être l’objet d’une formation partielle indépendante).

     Dans la citoyenneté numérique, nous avons :

    « L’Isoloir » – un dispositif complémentaire du Serious Game 2025 ex machina

    L’Isoloir / citoyenneté numérique  vient en complément du  Serious Game d’éducation critique à Internet 2025 ex machina. Là où 2025 ex machina invite les jeunes  à  porter un regard critique sur leur pratique d’Internet pour devenir des usagers responsables, l’Isoloir leur propose de réfléchir et de se positionner dans les  débats portant sur les grands enjeux citoyens du numérique

    Ce nouveau dispositif participatif  invite les jeunes  à expérimenter divers modes de  citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. La première application du dispositif, présentée ici porte sur la citoyenneté numérique.

    Le principe

    L’Isoloir est un dispositif  participatif innovant, de type Serious game qui peut être développé sous forme de plateforme en ligne ou d’installation. Lancé autour de la question de la citoyenneté numérique, il pourra par la suite accueillir différentes thématiques

    La mécanique

    Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité successivement à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    Un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris.
    Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu.
    Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.

    A l’issu de ce cheminement,  le joueur peut également soumettre une nouvelle proposition à l’ensemble des joueurs. Le dispositif favorise une démarche collective en permettant au joueur, à certains niveaux, de visualiser sa participation et son impact sur le débat.

    L’Isoloir / Citoyenneté numérique est une co-production Tralalere, Universcience , Inria, Atomes crochus, Traces, avec la participation d’Internet Sans Crainte. L’isoloir est réalisé avec le soutien de la région Ile de France dans le cadre de Futur en Seine.

    Dans l’apprentissage du numérique, nous avons

    Code-Décode

    Il ne s’agit pas pour nous de faire une armée de programmeurs. Quoique certains trouveront peut-être une vocation J Mais surtout éviter d’avoir une armée de consommateurs !

    Il s’agit de coder pour créer, coder pour comprendre.

    Code-décode est un dispositif numérique composé d’une série de modules permettant de mener aisément des ateliers, et d’apprendre aux enfants en expérimentant.

    Objectif du programme code-décode :

    Aider les jeunes à comprendre / décrypter et créer un objet numérique.

    – En les invitant à la pensée algorithmique,

    – En explicitant les mécaniques pilotant les usages (comment fonctionne une recherche en ligne ? que se passe-t-il quand j’envoie un message ?), en permettant aux jeunes d’aborder les principes du code en expérimentant (si c’est amusant de jouer avec un jeu sophistiqué, c’est encore plus excitant de créer soi-même un jeu -même simple-), en s’initiant enfin à la culture du numérique (création, histoire, langage, usages, modèles économiques).

    D’où le projet code-decode : coder pour apprendre à décoder

    Notre ambition ? Inviter les enfants à maîtriser le numérique, à passer du statut de « consommateur-utilisateur-cliqueur » à celui d’acteur créateur (capable de comprendre, choisir et créer avec les outils numériques).

    Retrouvez toutes les vidéos en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Éduquer à Internet sans diaboliser, c’est possible !

    Éduquer à Internet sans diaboliser, c’est possible !

    stephdevanssay_250314Pourquoi ?

    Parce que l’école ne peut ignorer les bouleversement que le numérique apporte dans notre société, notre vie quotidienne, nos façons de comprendre et d’apprendre.

    Parce que tous les élèves n’ont pas des parents forcément à l’aise avec les nouveaux usages liés au numérique et que l’école doit prendre sa part pour éviter que ne se creusent les écarts.

    Enfin, parce que la meilleure façon de permettre à nos élèves de tirer tout le parti de ces nouvelles possibilités est de les y accompagner et de jouer pleinement notre rôle d’éducateur aussi dans les espaces numériques.

    Comment ?

    L’idéal est de pouvoir intégrer le numérique au quotidien de nos cours afin d’éduquer nos élèves en contexte d’utilisation réelle et concrète au service de leurs apprentissages.

     

    Vous trouverez de nombreuses pistes dans notre dossier « Éduquer au Web2« . Évidemment ce n’est pas toujours possible, par manque d’équipement et/ou parce qu’on n’est pas tous à l’aise avec le numérique… L’essentiel alors est déjà de ne pas évacuer la question. Les élèves ont accès à Internet chez eux, sur leur téléphone, ils l’utilisent pour faire leurs devoirs pour réviser et il faut absolument en tenir compte.

    Leur demander ce qu’ils utilisent, les écouter décrire leurs stratégies est déjà extrêmement instructif et donne un point de départ précieux pour nous tenir au courant des usages qui évoluent très vite.

    Et pour avoir de l’aide et des supports ? 

    Alors surtout évitons SOIGNEUSEMENT les démarches de type « Permis Internet d’Axa » et autres approches partant des dangers ! Pour trouver des intervenants extérieurs pensez à vous adresser au CDDP et/ou au CRDP (réseau Canopé), au CLEMI de votre secteur mais aussi à l’EPN (Espace Public Numérique) ou aux associations locales.

    L’intervention auprès de lycéens décrite ici est assurée par une animatrice d’espace socio-culturel. Loïc Gervais, médiateur numérique en EPN, retourne la logique des interventions sur « les dangers du Web » en partant de ce qui préoccupe vraiment les élèves et conclut que le vrai danger ce sont ceux qui, justement, partent des dangers.

    par @eddiejavelle généré depuis StripGenerator.com

    Une bonne intervention est une intervention préparée avec l’équipe de l’établissement (pas bouclée « clé en main »), à laquelle les enseignants sont bienvenus, qui part des préoccupations des élèves et les fait participer.

    Si vous avez un doute, demandez une intervention sur les « dangers du Web » et voyez la réaction… si elle ressemble à celle qu’on voit sur la BD, vous êtes probablement sur la bonne piste !

    L’intervention peut aussi être menée par un ou des enseignant(s) de l’établissement comme par exemple celle-ci très intéressante par Marion Carbillet prof doc : « De la « route » à la « rue » : pour un changement de métaphore »

    Les ressources en ligne de qualité sont nombreuses, en voici quelques-unes à utiliser avec les élèves :

    Autre outil intéressant à signaler, mais pas du même ordre, le site de l’académie de Grenoble propose un outil pour les élèves afin de faire vivre le B2i dans l’école.

    Pour s’informer et réfléchir aux enjeux :

    Vous en connaissez d’autres ? N’hésitez pas à nous les signaler en contactant la rédaction (formulaire « contacter la rédaction ») ou directement à Stéphanie de Vanssay sur le site de l’article original ici.

    Crédit photo : lucas.leite via photopin cc

    dans Enseigner au quotidien

  • La première application d’éducation aux médias pour tablette

    La première application d’éducation aux médias pour tablette

    • Clemi_applitablettes_240314
    • Des ressources pour les enseignants

    Des expositions :
    – « La liberté de la presse dans le monde » avec Reporters sans frontières ;

    – « Les chemins de l’école » avec SIPA ;

    – « Les Unes du Tour de France » avec l’Equipe ;

    – « L’Histoire de la presse » avec la BNF ;

    – « Les Unes des news magazines » avec Presstalis et le SEPM

    Un accès gratuit aux offres numériques de l’AFP, Arrêt sur images, PressEdu, Mediapart, Relay.com, MyCow, Philosophie magazine, Vocable.

    Le dossier pédagogique de la 25e Semaine de la presse et des médias dans l’école.

    •  Six jeux interactifs pour jouer en classe ou à la maison

    – Associer une légende à une photo avec l’AFP (en français et en anglais) ;

    – S’initier à la notion d’angle et de genre avec un reportage de TV5Monde ou un sujet de France Info ;

    – Découvrir les familles de presse en reconstituant un kiosque virtuel ;

    – Comprendre comment est construite une dépêche de l’AFP

    Source : CLEMI

    Plus d’infos sur le site du CLEMI :
    Disponible sur App Store et  sur Google Play