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  • Apprendre avec les écrans numériques, entre défis pédagogiques et opportunités technologiques, 1ère partie

    Apprendre avec les écrans numériques, entre défis pédagogiques et opportunités technologiques, 1ère partie

    L’écran est un terme souvent utilisé dans la langue française, on peut faire écran, on peut percer l’écran, parfois il faut franchir l’écran (souvent de nos certitudes). L’enseignement et l’apprentissage du 21ème siècle font entrer la métaphore dans le vécu des acteurs des dispositifs.

    L’écran s’est résolument inscrit dans l’horizon du quotidien des enseignants et des apprenants.

    educatank_Moiraud_030614L’écran qu’il soit déposé sur un bureau, qu’il soit accroché au poignet ou bien encore sous forme de tablette engage à penser différemment la posture du corps dans l’espace de formation. Historiquement, les enseignants et les apprenants ont développé un langage corporel inscrit dans un triangle constitué par la chaise, le bureau et l’ordinateur. Le corps pouvait faire l’objet d’un référencement spatial à l’image du projet « body measurement ».

    Peut-on continuer à s’inscrire dans ce trytique lorsque l’écran est embarqué ? L’accès à l’information, au savoir et  à la collaboration peut désormais s’effectuer de lieux divers parce que les écrans sont divers. La position du corps s’en trouve modifiée, debout, assis, allongé, dans le métro, dans le train, à la maison …

    L’écran est « polysitué ».

    La modification des postures corporelles n’est pas sans incidence sur nos modes d’interaction.

    À partir du moment où les écrans perturbent nos espaces réels, les espaces sociaux sont eux aussi transformés.

    Je pense ici particulièrement aux relations de travail. Les écrans d’une certaine façon interrogent les modalités de passage des structures hiérarchiques aux structures de réseaux (réticulaires).

    Prochain épisode de la série de 3, la semaine prochaine.. à suivre sur LudoMag.

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  • Le Web sémantique : un nouvel outil pour les TICE

    Le Web sémantique : un nouvel outil pour les TICE


    Ce travail présente  une vue générale sur le web sémantique et ses moteurs de recherche qui présentent les nouveaux outils pour les TICE. Le fonctionnement du web sémantique intègre  au web actuel la possibilité d’agréger plusieurs données liées entre elles : soit « sémantiquement », soit par des attributs qui les déterminent. Le Web sémantique désigne un ensemble de technologies visant à rendre le contenu des ressources du World Wide Web accessible et utilisable par les programmes et agents logiciels, grâce à un système de métadonnées formelles, utilisant notamment la famille de langages développés par le W3C.

    1.  Introduction

    Le web sémantique se considère comme un vaste laboratoire de recherche permettant le développement des langages pour un traitement intelligent des données afin d’en faciliter l’échange. De ce fait le web sémantique pourra fournir des services plus achevés à ses utilisateurs, le fait de trouver l’information pertinente, la sélectionner et la réutiliser d’une manière flexible est important pour les chercheurs de l’information.  D’après ces raisons, le web sémantique est regardé parmi les nouveaux outils pour les technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (TICE).

    Toute phrase écrite comporte une syntaxe qui représente des signes utilisés et une sémantique qui est le sens véhiculé. Le Web, dans son état actuel,  est syntaxique: les actuels moteurs de recherche veillent à trouver l’information recherchée grâce aux signes qui les composent. Le web n’aurait pas pu se développer sans les moteurs de recherche, qui, pour beaucoup d’internautes, en constituent l’unique point d’entrée. L’enjeu est de trouver l’information recherchée par le sens qu’elle véhicule. C’est l’objectif de web sémantique, techniquement appelé « le Web de données ».

    Avec le web sémantique, l’internet devient intelligent, comprend le sens de l’information et progresse dans cet apprentissage. Cela implique l’utilisation de nouvelles technologies de balisage des documents, afin de rendre leur structure plus intelligible par l’homme et la machine. L’idée du web sémantique est de fournir aux machines des données qu’elles pourraient comprendre  et à partir desquelles elles pourraient tirer de nouvelles connaissances.

    On peut distinguer  entre l’actuel web et le web de demain ; le web sémantique ; par le fait que le premier est sous forme d’un ensemble de documents basés spécialement sur HTML, la recherche de l’information se passe par les mots clé et il est utilisé par l’être humain. Le deuxième type est tout à fait différent et plus développé par rapport au web classique. En fait il s’agit d’un ensemble de connaissances qui sont basées essentiellement  sur XML et RDF, la recherche s’effectue par concepts (ontologie) et c’est que la machine qui traite l’information.

    2. Présentation de web sémantique

    2.1 Architecture du web sémantique

    L’architecture de web sémantique peut être divisée en trois niveaux. Un niveau de nommage et adressage représenté par la couche la plus basse. Le niveau syntaxique représenté via la deuxième couche XML, le reste des couches représente le niveau sémantique.

    Les prochains paragraphes vont expliquer les différentes technologies utilisées par le web sémantique.

    2.2 Technologies du web sémantique

    2.2.1 RDF

    Il existe plusieurs types de technologies dans le domaine du Web sémantique dont le RDF représente la base. Toutes les technologies existantes du Web sémantique tournent autour de ce langage. C’est un modèle de données pour les objets et exprime leurs relations. Ce modèle est formellement défini par un triplet (sujet, prédicat, objet). Le sujet représente une ressource. Un prédicat est une propriété qui fait une liaison entre un sujet et un objet. Ce dernier est une ressource ou un littéral [1].

    Une ressource est plus proche d’un objet   dans un langage de programmation. A titre d’exemple, une personne serait une ressource, mais le nom de la personne serait un littéral. Chaque triplet est représenté sous forme d’un arc orienté. Sa source est le sujet, sa destination est l’objet et le prédicat est la liaison entre la source et la destination. Par exemple, la déclaration “Paris is in France” peut être représentée sous forme d’un arc orienté comme montre la figure suivante.

    Toute ressource a un URI qui identifie la ressource d’une manière unique.

    2.2.2      OWL : Ontologie

    Pour créer des données en RDF, on utilise principalement ce que l’on appelle une ontologie. Ce mot provient de la philosophie, Il s’intéresse à l’étude de la nature de l’existence. En informatique, ce mot a pris une signification différente : Une ontologie est un ensemble structuré et formel de concepts permettant de donner un sens aux informations. OWL : langage permettant de créer des ontologies, vocabulaires plus complexes servant de support aux traitements logiques (inférences, classification automatique…).

    On écrit une ontologie principalement en OWL, l’un des langages développés et normés par le W3C. Il en existe un autre, RDFS : Ressource Description Framework Schema, aussi normé et développé par le W3C, mais moins évolué que OWL.

    2.2.3     SPARQL

    Il y a aussi SPARQL : qui est un langage permettant d’effectuer des requêtes sur un graphe RDF.  Grâce à lui, on accède aux données du Web des données. Cela signifie qu’en théorie, on pourrait accéder à toutes les données du Web avec ce standard.

    3   Exemple d’application WS

    3.3.1 Protégé :

    Protégé est un éditeur qui permet de construire une ontologie pour un domaine donné, de définir des formulaires d’entrée de données, et d’acquérir des données à l’aide de ces formulaires sous forme d’instances de cette ontologie. Protégé est également une librairie Java qui peut être étendue pour créer de véritables applications à bases de connaissances en utilisant un moteur d’inférence pour raisonner et déduire de nouveaux faits par application de règles d’inférence aux instances de l’ontologie et à l’ontologie elle même (méta-raisonnement) [2].

    3.2  Mondeca

    Mondeca est un éditeur de logiciel spécialisé dans les technologies du web sémantique (Web 3.0). Mises en œuvre par des éditeurs, activités de santé, industries, centres de recherche, les solutions Mondeca permettent la gestion de référentiels métiers, terminologies, taxonomies, bases de connaissances et ontologies ainsi que l’agrégation et l’annotation sémantique des contenus et leur mise à disposition au sein de portail sémantiques.

    4    . Les moteurs de recherche classiques

    Il est vrai que les moteurs de recherche à base de mot clé jouent un rôle primordial pour l’immense succès connu par le web, pourtant ils ont des limites dans certaines utilisations [3].

    4.1 Limites des moteurs de recherche à base de mot clé.

    Ces moteurs de recherche extrait un grand  nombre d’informations sur le web, mais avec une faible précision. Le chercheur de l’information est obligé d’ouvrir plusieurs pages web dans la majorité des cas pour les lire afin d’avoir l’information recherchée, donc l’intervention humaine dans ce cas est indispensable pour l’interprétation et la combinaison des résultats. En outre les résultats sont très sensibles au vocabulaire.

    4.2 Les moteurs de recherche sémantiques

    La recherche sémantique a pour objectif d’améliorer la précision de recherche par la compréhension de l’objectif de recherche et la signification contextuelle des termes tels qu’ils apparaissent dans l’espace de données recherché, que ce soit sur le Web ou dans un système fermé, afin de générer des résultats plus pertinents. L’auteur Seth Grimes listes les « 11 approches qui lie la sémantique à la recherche1« , et Hildebrand et al.2 donnent un aperçu qui liste les systèmes de recherche sémantique et identifie d’autres utilisations de la sémantique dans le processus de recherche.

    Guha et Rob McCool distinguent deux formes principales de recherche: la navigation et la recherche. Dans la recherche par navigation, l’utilisateur utilise le moteur de recherche comme outil de navigation pour trouver le document ciblé. La Recherche sémantique n’est pas applicable aux recherches par navigation. Dans la recherche sémantique, l’utilisateur fournit au moteur de recherche une phrase qui est destinée à désigner un objet sur lequel l’utilisateur tente de recueillir de l’information et de recherche. Il n’y a pas de document particulier que l’utilisateur connait à ce sujet. Au contraire, l’utilisateur tente de localiser un certain nombre de documents qui, ensemble, lui donner les informations qu’il essaie de trouver. La Recherche sémantique se prête bien ici.

    5   .Conclusion

    Cet article  présente une vue générale sur le web sémantique, ses objectifs ainsi des moteurs de recherche qui utilisent effectivement la sémantique. L’enjeu primordial des moteurs de recherches est d’offrir un meilleur service à l’utilisateur et ceci grâce à l’évolution du Web Sémantique ainsi qu’aux différentes technologies qui servent à améliorer les interactions et les interfaces utilisateurs.

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  • Tactileo, programme d’apprentissage en contexte tactile

    Tactileo, programme d’apprentissage en contexte tactile

    Maskott propose une solution pédagogique numérique efficace et universelle (matériel/logiciel/service) qui s’intègre dans l’écosystème de la communauté éducative. Elle est le chef de projet de Tactileo.

    Tactileo fait partie des projets retenus dans le cadre de l’APE II (appel à projet E-Education) lancé par le Ministère de l’éducation nationale en 2012. Tactileo a pour objet de s’intéresser aux interfaces tactiles présentes dans l’écosystème classe.

    Trois axes de travail ont été définis : comment faire communiquer les interfaces tactiles entre elles et vers le cloud, produire du contenu ou des outils permettant de produire du contenu pour interfaces tactiles fonctionnant sur les principales plateformes du marché, développer des applications et objets connectés pour la paillasse numérique ou plus généralement pour la table tactile en classe.

    La partie Tactileo Cloud permet à la fois à une équipe d’auteurs ou à l’enseignant de développer un contenu éditorialisé pour interfaces tactiles incluant un suivi individualisé du travail de l’élève. Cela permet  de mixer contenu éditorialisé, et exercices fait par le professeur.

    L’enseignant peut techniquement créer en quelques clics différents types d’exercices, incluant tous type de médias photos, vidéos… qui pourront être poussés vers l’application élève. Au fur et à mesure de la réalisation l’enseignant peut suivre sur son interface web l’avancé du travail de la classe ou des élèves, qu’ils soient ou non présent dans l’établissement. Les exercices réalisés par les enseignants peuvent s’ils le souhaitent être mis à disposition de l’ensemble de la communauté, enrichissant par là-même la base d’exercice de la communauté.

    En résumé

    Une simplicité de manipulation, la possibilité de construire des ressources multimodales mutiplateforme (iOS, Windows, Android) multidevice (Tablette, TBI, Table tactile), la capacité d’assurer un suivi individualisé dans et hors la classe, l’externalisation des données dans le cloud et la co-construction des connaissances ….

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  • La stratégie numérique au Maroc avec le programme GENIE

    La stratégie numérique au Maroc avec le programme GENIE

    Le programme GENIE (GÉNéralisation des Technologies d’Information et de Communication dans l’Enseignement au Maroc) a démarré avec trois axes : infrastructures, formation et contenus numériques, un peu comme dans tous les pays, précise Mme Laaziz.

    Deux objectifs majeurs au départ pour ce programme : l’amélioration de la qualité des apprentissages et le développement professionnel des enseignants.

    « En cours de route, un axe important avait été omis : c’est le développement des usages, qui permet l’ancrage et l’intégration véritable du numérique après avoir équipé, formé et mis du contenu dans les établissemements scolaires », explique Mme Laaziz.

    La suite en vidéo…

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  • Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    L’utilisation du web en classe de français permet un apprentissage centré sur l’apprenant et une nouvelle attitude pédagogique de l’enseignant.

    A partir d’exemples ou de scénarios pédagogiques , nous expliquerons les concepts qui fondent notre théorisation pédagogique et les difficultés inhérentes à l’installation de ce genre de pratique pédagogique éminemment interactive.

    Les soubassements théoriques de notre intervention sont : le cadre européen de référence des langue, l’approche actionnelle, le scénario pédagogique, la standardisation pédagogique, l’écriture interactive.

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  • SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes

    SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes


    Les équipes d’Id6, le studio CCCP et un partenariat de plus de 20 acteurs du monde de l’éducation, formation jeunesse proposent SkillPass, un serious game à destination des jeunes en cours d’orientation, en retour de mobilité,  en volontariat ou ayant globalement des difficultés d’insertion (en décrochage scolaire, sous main de justice, etc.).

    Ce serious game prend la forme d’un jeu d’aventure en 2D contrôlé à la souris, avec des composantes de puzzle et d’action.

    D’envergure européenne, SkillPas sera disponible en 7 langues, et téléchargeable depuis un site dédié.

    SkillPass se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique.

    Educatank_id6_2_030614Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers  la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).

    Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui  n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.

    D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même…

     

    Le jeu entend répondre à deux objectifs :
    ·       Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clés, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
    ·       Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clés et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, à l’école, pour une formation ou encore un bilan de compétences.

    Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des  compétences-clés.
    Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif  permettant de compléter selon les situations : des livrets ou portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…

    Le jeu est actuellement en phase de betatest dans 7 pays européens, dans des établissements scolaires, missions locales, organismes de formation… il sera inauguré en octobre 2014 à Lille lors des Eurosklills.

    Ce dispositif est financé par l’Union européenne (Leonardo Da Vinci), Conseil Régional Nord Pas de Calais, Pictanovo, Fondation Kpmg.

    Plus d’infos :
    Vous voulez tester le dispositif : contact@id6tm.org ou pour en savoir plus : http://id6tm.org/ludo-ergo-sum/

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  • Vers de nouvelles perspectives pour les plateformes e-learning, intégration de Claroline

    Vers de nouvelles perspectives pour les plateformes e-learning, intégration de Claroline


    Ce travail s’inscrit au sein d’un projet de l’Université Mohammed Premier qui est membre du Consortium Claroline.

    Notre but est d’ajouter à la plateforme Claroline des canaux pour intégrer des logiciels facilitant la gestion ainsi que la consultation des emplois du temps tout en restant dans le même cadre de la plateforme e-learning.

    On compte également ajouter un canal pour intégrer le logiciel de gestion de scolarité pour informatiser la demande des attestations de scolarité, des relevés de notes, etc… Cette démarche va informatiser toute procédure visant à demander une pièce administrative ou consulter un emploi du temps à travers la même plateforme e-learning.

    L’intérêt de l’intégration de la plateforme Claroline avec ces nouveaux services est de dépasser les limites de l’utiliser comme une simple plateforme e-learning dédiée seulement à l’apprentissage en ligne, et la rendre un espace numérique de travail en la transformant en une plateforme qui offre de nouveaux services facilitant la communication entre l’étudiant, le professeur et l’administration.

    Cet objectif va permettre aux étudiants de se familiariser avec cette plateforme et leur facilitera plusieurs tâches quotidiennes ainsi que l’accès aux cours.

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  • Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Il est parti de l’hypothèse de recherche suivante : la création des jeux par les élèves à l’aide d’un environnement de programmation visuel peut améliorer la motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’algorithmique.

    Voir la présentation diaporama de Ibrahim Ouahbi : Ouahbi-Educatank-Marrakech-May2014

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  • Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    L’institut royal de la culture amazighe est une institution de recherche dotée de la pleine capacité juridique et de l’autonomie financière.
    Créée auprès de Sa Majesté Chérifienne et régie par le Dahir Royal (n°1-01-299) portant sa création et son organisation et formant son statut général. Elle a pour vocation de donner avis à Sa Majesté sur les mesures de nature à sauvegarder et à promouvoir la langue et la culture amazighes dans toutes ses formes et expressions et à introduire la langue amazighe dans le système éducatif et assurer son rayonnement dans l’espace social, culturel et médiatique, national, régional et local.

    Pour traduire cette stratégie en action, le centre des études informatiques et des systèmes d’information et de communication issu de cette institution a pu développer des outils et supports informatiques visant l’intégration de la graphie tifinaghe dans les technologies de l’information et de communication faisant de la langue et de la culture un vecteur de développement social, économique et publique à l’échelle nationale et régionale et un appui pour revitaliser la langue amazighe et la redynamiser en la rendant une composante ou plutôt une métalangue de recherche dans les technologies d’information et de communication.

    L’objectif de cet article n’est pas une promotion des supports informatiques élaborés par le centre des études informatiques des systèmes d’information et de communication mais plutôt de démontrer comment les technologies d’information et de communication peuvent créer un tournant dans l’histoire et de créer un ‘ global village’ qui ne rassemble pas uniquement que les amazirophones mais aussi tous qui croient que la différence n’est pas une infériorité.

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