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  • En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Martial Gavaland présente « En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques »?

    visuelMartialGavaland2Problématique pédagogique

    La naissance du projet provient d’une question récurrente des enseignants

    Comment rendre efficace le travail personnel de chaque élève ?

    Ce constat m’est apparu devant le sentiment très répandu de « mal gérer » les corrections d’exercice en classe (exercices d’application à la maison)..et devant une fausse bonne réponse : mettre les corrections en ligne ! Attention à une externalisation abusive des savoirs et aux interactions essentiellement à distance.

    Il faut donc redonner son sens à cette nouvelle interaction distancielle élève-enseignant.

    L’enseignant doit planifier, préméditer, proposer, contrôler le triptyque « Informations – Activités – Productions » en alternant phase de régulation en classe et évaluation externe du travail personnel ou collaboratif.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    L’amélioration des apprentissages est évidente car la combinaison d’une pédagogie active, autour d’un projet, allié à la facilité d’usages d’outils numériques, permet à chaque élève de répondre aux objectifs à son rythme.

    L’usage d’outils et d’une plate forme numérique institutionnelle (Kosmos e-lyco) est un support pour informer (ressources en ligne de divers types), diversifier les activités évaluatives (tableau, graphe, texte, vidéos, bande sons, exposés courtes, QCM), modalités de travail (seul, en groupe élèves, par Pad collaboratif, forum, modération enseignante, par les outils mis à disposition: outils sons, application téléchargées de Sciences Physiques, simulations, animations), diversifier les productions attendues (diapositives, exposés, récits imagés, récits vidéos, résultats de mesures d’applications smartphones, qcm en ligne formatifs et/ou sur smartphones…), faciliter les échanges, différencier et réguler les apprentissages de chaque élève (durée flexible, évaluations formatives, sommatives, validation finale).

    Notons que je garde toujours la volonté d’institutionnaliser au mieux Numérique et Légalité, Identité Numérique. Je m’efforce de n’utiliser que les plates formes académiques pour le stockage des ressources et productions….ce qui est parfois contraignant lorsque l’on voit la puissance de Socrative, EDpuzzle….. c’est un vrai problème qui devra être légiféré.

    Relation avec le thème de l’édition

     Il s’agit de passer d’une pédagogie de l’application à une pédagogie de l’implication par une planification lisible, souple mais rigoureuse pour chaque apprenant. L’outil numérique, démocratisé, accessible, est un facilitateur de cette pédagogie. Répondons au thème par cette nouvelle question :

    Comment engager les élèves, hors classe, à bâtir connaissances et compétences afin de les rendre attentif et efficient lors de phases de régulations à distance et en présence ?

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Mon analyse apporte des évidences convaincantes que les technologies de l’information peuvent augmenter l’apprentissage quand la pédagogie est de bonne qualité et quand il y a une bonne concordance entre les outils, les méthodes et les objectifs.

    Cette approche dynamique permet aux élèves d’explorer des problématiques du monde réel. Les intérêts sont nombreux : développement de la culture générale et de compétences importantes (communication, coopération, collaboration, réflexion, créativité…), plus grande motivation à apprendre, meilleure rétention d’informations, meilleure compréhension. Ce concept peut s’utiliser dans n’importe quelle configuration pédagogique, mais une classe inversée aura beaucoup plus de temps à consacrer à des projets qu’une classe traditionnelle.

    • Engagement efficace de chaque apprenant (phase d’appropriation)
    • Amélioration nette de la maîtrise des connaissances et capacités liées à la discipline
    • Un net gain dans l’autonomie, la prise d’initiative, l’engagement personnel
    • Une phase d’appropriation plus approfondie qui renforce la maîtrise du sujet.
    • Confiance en soi accrue
    • Nécessité d’une régulation de l’enseignant demandé par les élèves eux – mêmes, ce qui peut donner sens au rôle de l’enseignant

    Un questionnaire rempli par tous les élèves de Terminale S (34 élèves) permet de tirer quelques conclusions :

    85 % des élèves désirent refaire ce type d’apprentissage combinant classe inversée et outil numérique

    70 % des élèves pensent avoir un niveau supérieur à celui obtenu par une pédagogie plus classique. Pourquoi ce sentiment ? Peut être car l’élève a été le «maître-régulateur » de son propre apprentissage.

    30 % des élèves ont tenté plusieurs fois une re-validation pour obtenir un meilleur score.

    Ils mettent en avant la difficulté à trier les informations, l’extraire, la synthétiser, la choisir. Mais au final, ils mesurent l’importance de cette étape d’appropriation.

    Les élèves apprécient la diversité des ressources (dynamisme de l’image, du récit) ainsi que le choix des productions à réaliser (récit vidéo, d’images, de sons, exposés avec quelques diapositives), la possibilité de refaire (valider : s’auto évaluer – critiquer – remédier), de communiquer pour construire (travail en équipe, collaborer, s’écouter) en étant autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifier, l’anticiper, rechercher et sélectionner des informations utiles, développer l’initiative.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • Ma sélection des twittos francophones inspirants

    Ma sélection des twittos francophones inspirants

    La métaphore est un peu facile en cette veille de championnat d’Europe des Nations de football mais je tente quand même la figure de style. Un peu en avance sur notre sélectionneur, j’ai décidé moi-même de rendre hommage et de remercier cette équipe qui m’a permis de progresser.

    Sans l’équipe, on n’est personne. L’enseignement, ce n’est pas une culture de travail hors sol ou plutôt hors relation sociale.

    Enseigner c’est être avec les autres pour la seule victoire qui compte : la réussite de l’élève.

    Une liste est forcément incomplète, sinon, il aurait fallu citer l’ensemble de ma TL car chacun oeuvre dans l’essaim en harmonie et pour le bien de l’autre. Comme pour une écriture contrainte, je vais tenter de m’en tenir à 22 noms. Promis j’essaierais de ne pas tricher : pas de trucage, pas de simulation.

    Du point de vue tactique comme technique

    En football, on fait des mathématiques. C’est un véritable code restreint pour le profane : 3.5.2, 4.5.1… Comme, j’ai le droit à 22 noms et comme finalement pour les listes inspirantes il n’y a pas de règles (de toute manière, c’est ma chronique !). Je tente, donc, le 0.0.22 soit une liste pédagogique 100 % offensive engagée pour la réussite de l’élève.

    Quand on parle tactique, je ne peux m’empêcher d’évoquer le catenaccio. Cette approche, dite du verrou, est rassurante du point vue pédagogique car elle ferme toute possibilité à l’imprévu mais ne donne pas l’espace suffisant à la créativité du joueur et donc pour nous à l’élève comme à l’enseignant (Je file la métaphore mais j’oublie peut-être de constituer ma liste).

    Quand je me suis intéressé au numérique pédagogique, j’ai eu la chance de suivre deux comptes inspirants : @mdrechsler et @mlebrun2. Tous deux m’ont permis de voir tout de suite qu’au delà de l’outil numérique, c’est l’engagement pédagogique qui comptait le plus. il faut pour devenir un bon alchimiste avoir les bons grimoires : @thot , @lasphere, @FCpixel, @anaerevue, @cafepedagogique, @Classe_Inversee et bien sur : @ludomag (N’aie pas peur, je ne nous ai pas oubliés @aurelie_julien !). Alors si quelqu’un pense que je triche déjà sur mes 22 noms, il aurait raison.

    Une liste pas un classement

    Je crois qu’il est important d’en venir à l’équipe et d’en préciser la construction. Cette liste n’a aucune vocation de classement, elle n’est pas exhaustive. Je n’ai que des comptes que je trouve chouette de suivre pour le partage professionnel mais aussi pour l’humanité qu’il y transparaît. Il y a ce que l’on pourrait appeler des jeunes rookies et des pionniers du numériques.

    En tout cas, ils appartiennent tous à mon EAP : mon équipe d’apprentissage professionnel. Je suis en contact avec certains, parfois je les ai vus en réalité mais souvent je ne connais d’eux que le profil (et c’est dommage !). Chacun a une belle interprétation du “jeu” pédagogique et cela m’a permis d’avancer.

    Je me lance

    @outilstice et @Ticeman01 parce que même si on a des intentions pédagogiques, la technique cela aide aussi. Le numérique c’est un état d’esprit collaboratif, une forme d’altruisme et de générosité. Il ne faut, jamais, oublier que derrière cette masse d’information et de tutos, il y a des heures de travail. Je ne peux que saluer l’engagement et le travail accomplis au service des collègues. Pour être moins ampoulé : simplement merci !

    @nbenyounes, @batier, @frompennylane, @Nipedu, @Karabasse77, @profdesecoles, @nicoguitare, @jourde , @marie34, @lvighier et @yannhoury a force de les lire, de consulter les blogs et les partages, j’ai l’impression d’être tout petit face à un monde d’innovation immense. Des pionniers au sens noble du terme. Que ce soit pour l’usage des réseaux sociaux, de la twittclasse, du transmedia, de l’audioguide ou bien du podcast… on a en face de nous des aventuriers. Eux aussi Ils me font penser à ces explorateurs qui tracent des voies pour que l’on puisse prendre le sentier de l’école buissonnière. Avec eux et pour paraphraser les Nipédus : on parle Pédagogie, École, Numérique et surtout Élève. On se nourrit les uns les autres et j’aime beaucoup cela.

    @VPatigniez, @karen_prevost, @infoprofdoc et @Tricardstef Mon équipe EMI quand tu nous tiens, au delà de la compétence, c’est le partage qui compte et les conseils. Il facilite la plus simple et la plus dure des questions “et toi comment tu ferais ?” J’y ai découvert trois professeurs documentalistes survitaminés à la pédagogie et au numérique. Il y en avait plein d’autres et je m’excuse de ne pas les avoir cités comme @roselyneberthon (je triche là non ?) Avec eux, j’ai parlé de différenciation, d’auto-socio-construction et de politique documentaire.

    Ils m’ont montré à quel point, il était important de ne pas rester enfermer dans son silo disciplinogeographique.

    @Fabmarrou, @ProfChrismath (qui doit rire quand il calcule ma sélection de 22 comptes), @YannPoirson @MurielMeillier et @AnneCeGabarrou c’est ma team #fabnum. On vient d’horizons différents, on n’est pas toujours d’accord mais c’est comme cela que l’on progresse ensemble. Comme des passionnés de Vespa, on se penche autour du moteur pour le plaisir de poser des questions, de travailler ensemble et de résoudre des énigmes.

    @PMarques_HG @igruet. Je ne peux m’empêcher de faire un détour par ma Bretagne natale (d’abord parce que c’est le coin le plus beau du monde !). Au delà de l’instinct grégaire, j’ai envie de dire quelle curation ! Une de mes principales sources d’information et de formation personnelle.

    Il serait étrange d’annoncer une équipe francophone uniquement composée de personnes habitant la France. Ce serait injuste car la pédagogie n’a pas de frontière et l’inspiration non plus. J’ai plein de noms en tête… mais comme je triche déjà un peu sur le nombre. Je vous partage deux profils : @BrigitteProf et @anneandrist car franchement je ne peux que leur dire merci pour tout ce qu’elles nous montrent et apportent. C’est important de regarder sur l’autre berge !

    J’entends déjà mon collègue et ami @lenyrobin18 avec son sourire malicieux me dire tu ne peux pas te contenter d’être d’accord avec les autres. Il faut plus d’ambition et se confronter à la parole de l’autre. Pas d’empathie sans altérité ! C’est là que mon non moins ami et collègue @cpoupet me dirait il te faut des profils “rantanplans”. Je n’aime pas trop l’expression un tantinet dévalorisante. Il est certain que si l’on rêve encore d’un internet espace ouvert, il est indispensable de s’ouvrir aux autres si l’on veut faire progresser le savoir échanger et finalement le vivre ensemble.

    En tout cas, j’espère que comme moi, vous arriverez à trouver votre équipe !

     

  • Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    En mars dernier, ils ont commencé par organiser une rencontre à Toulouse à cinquante enseignants d’éducation musicale.
    « L’idée de la rencontre était de se voir en vrai et surtout de partager ce que nous faisons en classe avec les élèves », explique Benoît Kiry de Colmar.

    Concrètement, les programmes d’éducation musicale tournent autour de deux grands mots : produire et percevoir.

    Autour de produire, « on peut faire du rythme, du chant etc » et percevoir, « c’est tout ce qui se fait avec l’écoute et l’oreille ».

    Au-delà de ces deux éléments, il est demandé de concevoir un « projet musical », « qui est de faire créer à toute la classe quelque chose qui vient d’eux ».

    Benoît Kiry laisse en général un quart d’heure à ses élèves pour créer quelque chose avec le logiciel Garageband sur iPad.
    « Le gros avantage de la création sur Garageband, c’est de pouvoir revenir en arrière lorsqu’on se trompe, donc on ne se trompe jamais finalement ».

    Nicolas Olivier de Toulouse ajoute que cette pratique est assez innovante puisque, comme il le rappelle, l’éducation musicale il y a encore quelques années, se pratiquait en jouant de la flûte.

    Avec l’arrivée des tablettes et des Smartphones, on peut avoir entre les mains plusieurs instruments de musique.

    C’est une mouvance qui arrive ; en prenant comme exemple la communauté qui grandit sur le réseau social Twitter, Nicolas et Benoît démontrent que la « mayonnaise a pris » et de plus en plus d’enseignants veulent adopter ce nouveau modèle d’enseignement.
    Aujourd’hui, la communication entre enseignants prend forme au-delà du réseau Twitter et s’organise autour de sessions en visioconférence, « dont il serait indécent de donner la durée pour certaines d’entre elles », précise Nicolas Olivier.

    « Ce sont des relations que nous avons créées qui dépassent le cadre professionnel, même si nos discussions tournent toujours autour de nos expériences de classe ».

    En effet, pour chaque visioconférence, un thème est défini ; pour la dernière par exemple, il s’agissait de l’ENT ; « et nous invitons toujours des collègues d’une autre discipline qui utilisent particulièrement cette technologie, afin d’avoir un regard extérieur », précise Benoît Kiry.

    Les échanges commencent à s’étendre pour ne pas rester franco-français, notamment sur les usages du réseau Twitter en éducation musicale avec des enseignants anglais, hongrois etc.

    Pour les enseignants qui ont la chance d’avoir du matériel dans leur classe, le numérique permet aussi de créer des groupes de travail et de gérer donc le problème récurrent des classes surchargées, comme l’explique Benoît Kiry.

    « Pendant que 15 élèves travaillent en autonomie avec un casque sur leur iPad, studio d’enregistrement virtuel, je peux m’occuper des 15 autres élèves pour faire une activité sans déranger les autres (…) Nous ne travaillons plus en classe complète ».

    « Mon rôle d’enseignant n’est plus de mettre un cadre et faire la « police » .

    Aujourd’hui, j’ai la paix en classe et mes élèves sont plus motivés.

    Avant, il y avait environ 60% d’élèves motivés ; aujourd’hui, ce sont un ou deux élèves qui sont à la traîne et qui sont poussés par les autres.
    « Le vrai facteur de progrès, je le vois à travers la motivation ».

    Pour Nicolas Olivier, qui n’a pas les mêmes conditions matérielles dans sa classe, il a pour habitude de travailler avec les Smartphones des élèves par îlots. Pour lui, ce qui change vraiment, c’est l’aspect créatif.

    Avec ces outils, les élèves sortent vraiment des productions de qualité.

    Plus d’infos :
    Benoît Kiry sur Twitter : @EDMJeanColmar
    Nicolas Olivier sur Twitter : @nicoguitare

     

  • Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Contexte de l’enseignement agricole : une mixité de publics au sein d’établissements « complexes ».

    « C’est le deuxième dispositif d’enseignement dans notre pays, plus petit que l’Education Nationale avec 450 000 apprenants dont 170 000 élèves et étudiants ».

    La spécificité de ce dispositif est d’avoir des établissements complexes, « qui réunissent à la fois, sur un même campus, un lycée, un Centre de Formation d’Apprentis, un Centre de Formation Professionnel Pour Adultes et une exploitation agricole “grandeur nature“ ».

    Cette mixité de publics induit une pédagogie particulière qui est plus ouverte, plus collaborative, une pédagogie de projets et aussi une pédagogie très pratique.

    Liberté pédagogique, adaptabilité et collaboration : des valeurs fortes de l’enseignement agricole.

    Cette pédagogie intègre déjà la pluridisciplinarité, des espaces pédagogiques libres pour les équipes enseignantes qui leur permettent de mettre en place des projets spécifiques à leur établissement.

    « Ces valeurs, que l’on voit arriver dans la réforme du collège et qui suscitent beaucoup de réaction, font partie des pratiques dans l’enseignement agricole et qui sont, d’ailleurs, des facteurs de réussite ».

    Il existe également un enseignement socio-culturel depuis 50 ans et qui, tout naturellement, a invité l’éducation aux médias dans ses contenus.

    « Cet enseignement nous a été fort utile au moment des attentats lorsqu’il a fallu expliquer aux élèves le traitement des évènements par la presse », précise Mireille Riou-Canals.

    Pour elle, le numérique est vu de deux manières dans leurs établissements : le numérique pour la pédagogie et l’éducation au numérique.

    Elle rappelle que la proportion d’élèves internes est très importante car les établissements sont en milieu rural alors que les bassins de recrutement sont beaucoup plus larges. Pour ces élèves, « nous devons nous assurer qu’ils aient un bon usage du numérique hors la classe ».

    Un modèle à rechercher pour la formation des enseignants au numérique.`

    Mireille Riou-Canals sait qu’il faut s’appuyer sur les enseignants pour réussir le passage de ses établissements au numérique. Pour elle, la formation initiale ne suffira pas à leur faire acquérir les compétences nécessaires, « car elle ne touche que les nouveaux enseignants recrutés ».

    Le problème que nous devons tous traiter est la formation des enseignants qui sont en place.

    De son point de vue, il s’avérerait plus efficace d’accompagner des équipes éducatives qui veulent bâtir une démarche particulière pour leurs apprenants.

    « On ne réglera pas le problème des compétences numériques des enseignants en mettant des jours de formation ici ou là, même si naturellement, il faut que ces formations soient proposées ».

    Soutenir les initiatives pédagogiques sans trop « cadrer ».

    Elle encourage donc les initiatives de terrain car pour elle, « l’institution doit soutenir les initiatives pédagogiques dans les établissements sans essayer de trop cadrer ».

    Ce gain en compétences chez les enseignants est absolument déterminant pour donner aux apprenants les compétences attendues dans leur métier.

    « Quel est le métier dans lequel il n’y a pas du tout de numérique ? il y en a certainement très peu. En agriculture, il y a du numérique partout », conclut Mireille Riou-Canals.

     

  • Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    [callout]« J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ».[/callout]

    Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante).

    Geek autodidacte elle travaille avec et sur informatique depuis plus de 30 ans ; de nature curieuse et connectée et par ses nombreux liens avec des enseignants du monde entier et des relations très internationales lui ont permis de se tenir au courant des avancées technologiques mais aussi des innovations pédagogiques, ainsi que des courants de réflexion novateurs sur toutes sortes de sujets.

    C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft.

    Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant en sciences physiques) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. L’interface est disponible en huit langues.
    En deux ans, ce logiciel est employé dans plus de 7000 classes dans le monde pour des apprenants allant de l’âge de 6 ans jusqu’au master.

    Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».

    Il existe trois types de personnages : des mages, des chevaliers et des guérisseurs…que les élèves peuvent choisir.

    L’aspect collaboratif est très important dans le jeu puisque chaque élève fait partie d’une équipe et le gain de points est d’autant plus important quand la collaboration fonctionne bien.

    Le jeu travaille en effet sur des points majeurs comme :
    . La collaboration
    . la motivation des élèves : « les élèves sont prêts à faire n’importe quel travail que je leur donne du moment qu’ils peuvent gagner des points pour changer de costume, pour avoir le petit animal familier qui leur plaît etc ».

    . mais aussi résorber les comportements inappropriés en classe
    Depuis le 1er septembre, il y a la possibilité de faire de la « multi-classe » et donc de se passer les élèves entre enseignants.

    Isabelle est « ambassadeur classcraft » et elle participe également au forum des enseignants en ligne sur classcraft où l’inscription est gratuite. Alors, inscrivez-vous ?

    Voir aussi l’article de présentation de l’atelier d’Isabelle sur ludomag.

    Plus d’infos
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

     

     

     

     

  • Faciliter les échanges de ressources pédagogiques entre élèves et professeurs sans connexion internet

    [callout]Les divergences d’équipements et de connexion internet des établissements dans lesquels j’interviens m’empêchent de mettre à disposition des élèves des ressources différenciées et aux formats divers.[/callout]
    En effet, les classes étant composées d’élèves de niveaux et d’intelligences multiples, il est primordial de pouvoir offrir à chaque élève un contenu adéquate. Par ailleurs, le travail de groupe nécessite des apports également différents.

    Évoluant dans un contexte mêlant tablettes iPad et BYOD dans lequel les élèves sont amenés à utiliser sur propre matériel mobile (smartphone, ordinateur portable, tablettes), le besoin d’un moyen de diffusion et de récolte des ressources sans connexion internet était une priorité.

    L’application Documents by Readdle sur iOS permet de créer un serveur de fichiers fonctionnant à partir d’un simple réseau wifi, même non connecté à internet. Ce serveur est bi-directionnel, c’est à dire que les élèves peuvent télécharger et envoyer des fichiers.

    Ainsi, je peux mettre à disposition de mes élèves des ressources différenciées, de façon individuelle ou collective. Ceux-ci peuvent également renvoyer des documents de leur créations, travaux, photos; vidéos, enregistrements audio…
    L’intérêt de cette solution est d’une part qu’elle ne nécessite qu’une borne wifi et l’application Documents installée sur un iPad.

    D’autre part, tous les terminaux peuvent se connecter au serveur quelque soit leur système d’exploitation.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Créer un serveur interne à la classe est un palliatif à l’ENT qui est souvent soit défaillant soit non accessible faute de connexion internet suffisante, sans parler de la question des identifiants et mot de passe qui sont sans cesse égarés par mes élèves.

    À travers l’application Documents, on détourne l’usage d’un serveur WebDav dans le but d’en faire un ENT local.

    Utilisant depuis plus d’un an cette solution, je suis un fervent croyant en sa simplicité d’usage et de mise en oeuvre.
    Par ailleurs, le gage de réussite de l’intégration des tablettes ou des outils numériques des élèves en classe réside dans des dispositifs d’accès et d’échanges de données qui soit fiable et efficace. C’est l’avantage de cette solution offerte par l’app Documents sur iOS.

    C’est ainsi que les élèves, une fois saisie l’adresse du serveur, accèdent et envoient des fichiers de façon fluide et accessibles pour tous les systèmes d’exploitation (évitant aussi la frustration et la discrimination des systèmes d’exploitation).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.