Étiquette : collaboration

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

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    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Ludovia_SchwaarIsabelle_260615
    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

    Ludovia_Applefabcampprimaire_150715

    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Ludovia-twitoutils_260615

    Dans une optique théorico expérientielle, la classe 6 de la Fondation Eynard-Eynard avec leur enseignante, Anne Andrist, se propose d’entrer en interaction distancielle avec les acteurs de Ludovia en présence durant cet event annuel.

    Celle-ci a participé durant cette année scolaire au formidable levier pédagogique et didactique qu’offre ce dispositif et compte renouveler l’expérience dès août 2015.

     

     

     

    Les classes françaises étant encore en vacances contrairement à celles de Suisse romande, la Twictée n’aura pu encore reprendre, mais l’idée est de faire vivre ce dispositif, les principaux acteurs étant les élèves, et ce sous une forme inédite, un projet transmédiatique FreineTIC !

    Il s’agira de:

    • Relater l’expérimentation de la Twictée de l’année scolaire précédente à travers une visioconférence sous Skype ou Hangout par un jeu de questions-réponses entre les élèves et les intervenants de Ludovia et ainsi créer une brève correspondance 3.0
    • Permettre un véritable travail collaboratif et coopératif dès le premier ou deuxième jour de classe et donc de créer une nouvelle dynamique de groupe, essentielle en début d’année scolaire en la mise en place d’une passerelle entre 2 années ; les 6 élèves ayant déjà participé au dispositif deviendront les tuteurs et parrains des 7 nouveaux pairs de la classe.
    • Produire des Twoutils, sous diverses formes (écrit en 140 caractère, capsules vidéos, photos augmentées) à partir de Twictées spéciales (#Twictée2rue) envoyées par les intervenants de Ludovia. Les Twoutils seront twittés vers le compte Ludovia.
    • Réaliser un projet transmédiatique utilisant des outils numériques au service des apprentissages: enregistrement audio en live et diffusion a posteriori sur la radio de la classe, Radio Veynard ; relai et diffusion des informations, photos, vidéos par le réseau social Twitter sur le compte classe @classe6eynard ; Storify de l’atelier et diffusion sur le blog classe, Les i_Veynards.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    La Twictée est le symbole même du détournement de la dictée traditionnelle

    et, dans la configuration proposée, les élèves de la classe 6 vont oeuvrer pour aller au-delà du détournement de la Twictée puisqu’ils opéreront à distance de visu, avec des adultes et non des élèves, véritable défi quand on connaît leurs difficultés majeures, à savoir relationnelles, cognitives et langagières, et ce, à la rentrée d’une nouvelle année scolaire.

    La classe a participé à de nombreuses visioconférences l’an passé dont une avec Fabien Hobart en janvier 2014 avant de se lancer dans le dispositif Twictée.

    Une autre a été réalisée dans le cadre de EIDOS 64 au cours de laquelle les élèves ont explicité aux adultes leurs temps et espaces d’apprentissage.

    L’évaluation formative qui en découle est extrêmement positive à chaque fois, les effets et plus-values des divers medium utilisés renforcent les compétences acquises.

    Chaque activité de production médiatique a favorisé les capacités transversales (la collaboration, la communication, la démarche réflexive…). Les activités média ( blog, radio, twitter…) leur ont permis de travailler autant des objectifs disciplinaires que des objectifs de Formation Générale, tout en mobilisant et développant les capacités transversales.

    Ce fut l’occasion de mettre en oeuvre les objectifs MITIC du PER ( Plan d’Etude Romand) dans la conception de productions numériques médiatiques.

  • « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    [callout]Pour la première fois, établissements scolaires et grandes institutions culturelles s’associent pour créer des parcours de visites numériques en mode collaboratif.[/callout]

    Guidigo1_270415Musées, abbaye, lieux d’expositions…

    Avec le soutien du réseau Marais Culture + et du Centre Culturel de la Sarthe, une vingtaine de sites parisiens et sarthois se sont portés volontaires pour ouvrir leurs portes aux élèves et les accompagner dans la réalisation de parcours culturels et de visites ludiques.

    Cette expérience innovante de création multimédia rassemble élèves, enseignants, experts et institutions culturelles.

    Les contenus finalisés seront accessibles à tous gratuitement sur mobiles et ordinateurs via l’application GuidiGO, partenaire porteur du projet.

    Ces nouveaux outils de médiation culturelle à disposition des familles pourront aussi servir de supports pédagogiques aux institutions partenaires et de supports de cours aux enseignants.

    Si l’initiative est soutenue par le Ministère de la Culture et de la Communication, c’est avant tout parce qu’elle permet d’éveiller les enfants à la découverte de leur patrimoine tout en développant des compétences pluridisciplinaires : histoire, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise de l’outil informatique, etc.

    « L’un des principaux avantages du projet est qu’il laisse chaque classe libre de l’adapter à ses objectifs pédagogiques », déclare Alya Nazaraly, responsable du développement culturel du Musée national Picasso-Paris et coordinatrice de Marais Culture +.

    On peut imaginer beaucoup de choses, comme faire jouer et filmer des scènes historiques aux élèves pour enrichir le contenu de vidéos, ou encore leur faire créer un jeu d’aventure à base de questions et de défis à relever.

     

    Entreprise à l’initiative du projet, GuidiGO met à disposition des co-auteurs sa plateforme de création de parcours de visites mais aussi son expertise, car la société a déjà mené avec succès un projet-pilote avec l’école Saint Michel de Rennes. En 2014, des élèves de CM1- CM2 ont en effet publié sur tablettes une chasse au trésor culturelle permettant de découvrir leur ville au Moyen-Age (un projet découvert lors de la dernière Université d’été de LUDOVIA en 2014).

    « L’idée a germé de pousser plus loin l’expérience en développant un mode de création partagée pour faire travailler ensemble élèves et institutions culturelles », raconte David Lerman CEO de GuidiGO. « ”Angles de vue” est le premier projet de co-création d’une telle envergure : il va faire collaborer pas moins de 300 personnes pendant la moitié de l’année scolaire.” »

    « Angles de vue » s’inscrit parfaitement dans le cadre d’une « école numérique » ouverte sur l’extérieur, prônée par le Conseil National du Numérique.

    Si les enseignants impliqués soulignent l’intérêt pédagogique du projet, les élèves s’avèrent particulièrement motivés à l’idée que leurs contenus pourront ensuite être utilisés par tous ! Quant aux institutions culturelles, elles voient dans cette initiative l’occasion de mettre en œuvre pour la première fois au monde une véritable expérience de médiation collaborative, multi-publics et multi-générationnelle.

    Institutions culturelles participantes :

    A Paris (parmi les membres du réseau Marais Culture +) :  Archives nationales, Bibliothèque historique de la ville de Paris, Maison de la Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d’Art et d’Histoire du Judaïsme, Musée des arts et métiers, Musée Carnavalet – Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée national Picasso-Paris.

    Dans la Sarthe : Musée des 24H – Circuit de la Sarthe, Abbaye de l’Epau, Prieuré de Vivoin.

    Partenaires institutionnels :

    Ministère de la Culture et de la Communication, réseau Marais Culture +, Centre Culturel de la Sarthe, mairies des 3ème et 4ème arrondissements de Paris.

    A propos de GuidiGO :

    GuidiGO est la première plateforme communautaire permettant de créer, sans compétences techniques, des applications mobiles de visites guidées et de chasses au trésor. Depuis 2012, elle est accessible aux professionnels comme aux internautes désireux de partager leur culture et leur patrimoine.

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  • L’e-lab,  une expérimentation de pédagogie collaborative et créative associée au numérique

    L’e-lab, une expérimentation de pédagogie collaborative et créative associée au numérique

    L’objectif est de faire des élèves des chercheurs au sein d’une équipe, des « constructeurs de savoirs » et de médiateurs didactiques. Ils expérimentent, découvrent et font découvrir aux autres élèves des connaissances, à travers le prisme de leur sensibilité.

    L’e-lab, c’est une salle de classe (e-lab1) avec des ordinateurs sous Windows ou Mac OS, des iPods, des caméras, deux grands écrans, un vidéoprojecteur numérique ainsi qu’un studio d’enregistrement (e-lab2) en construction.

    Une ambition commune…

    Dans le cadre du programme d’histoire-géographie (et de français) de seconde baccalauréat professionnel, trois classes travaillent parallèlement. Une première séquence a d’abord permis de définir les méthodes de recherche scientifiques autour de quelques axes forts : les sources, les médias, la production d’informations et d’hypothèses. Ce travail interdisciplinaire a permis de poser les jalons du travail de recherche à venir.

    Dans un second temps, les enseignants ont présenté le thème annuel ainsi que les quatre sujets d’étude d’histoire du programme avec, au cœur de chacune de ces présentations, le souci de mettre en place une problématique scientifique ou non, adaptée aux élèves.

    Par exemple, pour introduire Voyages et découvertes (XVIe – XVIIIe siècle), Karine Della Bianca a pris comme point d’entrée la découverte controversée de la Santa Maria. Les 4 sujets d’étude présentés, chaque classe s’est positionnée sur l’un de ces sujets avec pour mission de proposer une ou des hypothèses de réponse à la problématique présentée en début d’année.

    … et des modalités diverses

    Dans la classe, l’enseignant répartit le travail de recherche entre les élèves selon des modalités qui lui sont propres. Ainsi, Emmanuel Dubus a d’abord fait construire une leçon aux élèves de manière collaborative sur « Humanisme et Renaissance » à l’aide d’Etherpad et de Padlet, deux applications qu’il a intégrées dans l’ENT du lycée.

    Cette leçon construite, les élèves, par groupes de 2 ou 3, ont ensuite produit des documents multimédias sous forme de sketches audios qu’ils ont publiés sur la page Dailymotion du lycée.

    Dubus2_090215Ces sketches permettent de balayer le sujet d’étude sous un autre angle que celui de la leçon pure. Par exemple, les élèves ont mis en scène un micro-trottoir sur Léonard de Vinci. Ces sketches, ainsi que la leçon sont ensuite partagés avec les deux autres classes qui se l’approprient. À la charge de l’enseignant de construire sa séquence autour de ces médiateurs didactiques.

    Karine Della Bianca, quant à elle, a traité le sujet d’étude Voyages et découvertes avec le souci de raccrocher le thème à l’actualité, prenant pour exemple la récente découverte de la Santa Maria et les recherches en cours pour percer le mystère La Pérouse.

    Les élèves ont été placés  dans une démarche d’investigation. Des pistes de recherches ont été définies par le groupe classe et ont permis d’élaborer une carte mentale indiquant différents champs de connaissances à défricher. Cette approche a permis une mise en perspective historique, le questionnement sur l’actualité du sujet ayant engendré des interrogations sur le contexte historique dans lequel se sont déroulés les faits étudiés.

    Dubus3_090215Par petits groupes de deux, les élèves ont  choisi une piste de recherche et ont utilisé les ressources disponibles sur internet en adoptant la démarche la plus scientifique possible, mettant en questionnement le choix des sources et la qualité des documents choisis.

    Le travail effectué par chaque groupe a permis de réaliser un document numérique de synthèse destinée à la classe mais aussi aux autres classes de seconde par la publication sur le site ENT.

    Ici, l’utilisation de l’application Prezi s’est avéré pertinente car elle a permis de mettre en commun le résultat des recherches en reprenant la forme de la carte heuristique élaborée au préalable par les élèves.

    Les élèves de la classe de Salem Tlemsani ont consacré leur temps au chapitre portant sur le premier empire colonial français. L’enseignant a commencé par annoncer l’objectif final de la séquence : produire une vidéo à destination des autres classes (diaporama converti en vidéo, accompagné d’une voix off).

    Dans un premier temps, le cours rédigé par le professeur a été lu collectivement. Les élèves et l’enseignant ont pris soin de commenter son contenu. À chaque fois que cela a été nécessaire, un document médiateur fut vidéoprojeté pour faciliter la compréhension (carte, document d’archives…).

    Dans un deuxième temps, un storyboard du diaporama a été construit collectivement. Des binômes d’élèves ont été constitués. Chacun a eu à sa charge le montage d’une diapositive (sélection du document iconographique, du texte à intégrer dans la diapositive, écriture du texte pour la voix off sur Etherpad). Chaque binôme a exposé ses choix à la classe. Les propositions de chacun ont fait l’objet d’un débat. Un élève s’est porté volontaire pour prêter sa voix à l’enregistrement de la voix off.

    L’utilisation du numérique a donc facilité la démarche collaborative impliquant la participation de tous les élèves dans la construction du savoir et a également amené les élèves à s’inscrire dans une démarche de partage de ce savoir.

    La pédagogie collaborative modifie la place de l’élève dans la classe… 

    Comme le rappelle les trois enseignants : « La collaboration entre élèves ou adultes n’est pas une idée neuve, elle émerge au début du XXe siècle avec l’influence croissante des syndicats. Dans l’éducation, Célestin Freinet, pour ne citer que le plus célèbre, a creusé l’idée durant l’entre-deux-guerres (cf. Antoine Prost, Philippe Meirieu). La production de ressources n’est pas, elle non plus, une idée nouvelle, l’enseignement professionnel en produit très régulièrement dans le cadre des PFMP. »

    L’innovation se trouve donc ailleurs, dans la place que l’enseignant laisse à l’élève.

    Elle se situe également dans l’instrument qui induit de nouvelles pratiques : le numérique permet des productions plus nombreuses et plus diverses, il donne accès à un flot d’informations considérable et met en relation les populations qui y ont accès de manière instantanée.

    Il permet finalement de rendre possible une collaboration plus large et plus rapide. Dans ce cadre-là, l’élève ne se trouve que rarement, dans l’espace classe, dans une position frontale avec l’enseignant.

    [callout]L’E-lab est ainsi conçu en quatre espaces : un espace de travail personnel en périphérie de la salle, un espace de travail en petits groupes (4 élèves maximum), un espace de travail en commun autour du vidéoprojecteur interactif et un espace de production (studio e-lab2).[/callout]

    … et celle de l’enseignant

    Cette pratique pédagogique donne aux activités de l’élève une place centrale. La place de l’enseignant n’en est donc pas radicalement bouleversée, cependant, le temps passé face au groupe classe en est très nettement réduit.

    L’enseignant présente les sujets, évalue en qualité d’expert les démarches et les connaissances acquises, aide à l’organisation du travail, échange avec les élèves sur les processus de construction de savoirs et planifie les conditions du travail en autonomie des élèves.

    Il donne l’impulsion et s’adapte au rythme des élèves en réduisant ou en accroissant le niveau d’exigence demandé à chacun de ceux-ci.

    Il peut, lorsqu’il sent que cela est nécessaire, faire une pause, reprendre la main, faire une mise au point et rappeler voire reformuler les objectifs. Son souci est d’utiliser au mieux l’intelligence collective au service des apprentissages individuels.

     

    Les premiers résultats de cette expérimentation sont encourageants même si, comme le reconnaissent les trois professeurs, il a fallu ajuster les objectifs et la méthode en fonction des classes qu’ils ont en responsabilité. Indéniablement cependant, la grande majorité des élèves adhère à cette nouvelle façon de travailler et ni les professeurs, ni les élèves ne conçoivent de revenir en arrière.

     

    Suivez l’expérimentation sur les fils twitter : @dubus3 et @SalemTlemsani

     

     

     

     

     

     

     

  • Collaboration à l’Ecole, c’est pour quand ?

    Collaboration à l’Ecole, c’est pour quand ?

    Notre modèle d’enseignement est encore peu collaboratif : les enseignants français travaillent rarement collectivement, font peu travailler leurs élèves en petits groupes et lancent rarement des projets d’au moins une semaine (selon l’enquête TALIS 2013, voir la note d’information DEPP).

    La collaboration est pourtant une compétence fondamentale (même si la compréhension reste un acte individuel) !

    Il faut tenir les deux bouts de la chaîne ensemble ; d’un côté nous avons la collaboration et à l’autre bout, nous avons la pensée individuelle. La compréhension n’est pas délégable car le groupe ne peut pas comprendre à la place de l’individu.

    La collaboration est aussi un trait de notre modernité, qui célèbre la culture de la participation (Participatory Culture).

    La coopération doit-elle être supervisée par l’enseignant ?

    François Jourde pense que l’enseignant doit être présent, certes de manière non directive, mais les élèves ont besoin de moments de certification ; ils sont demandeurs d’une certaine forme de validation.

    Dans nos classes, la promotion de la collaboration doit d’ailleurs commencer de façon très concrète, par une réflexion sur le mobilier et l’architecture ! Organiser un espace de collaboration dans une même classe est relativement compliqué dans le schéma de classe actuel qui est un ”espace contraint physique avec des tables alignés”.

    Pour la petite anecdote, François Jourde rapporte même qu’un de ses collègues avait eu du mal à trouver dans les catalogues de matériel scolaire du collège une offre de tables rondes…”qui sont pourtant vendues dans les catalogues pour l’école primaire” ; ce constat laisse François se hasarder à penser qu’on aurait bien des choses à observer des configurations de classe en primaire.

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  • L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    [callout]Les enseignants s’efforcent de développer l’apprentissage profond des élèves. On peut en effet distinguer trois modes d’apprentissages ou trois relations à l’apprentissage (voir Ken Bain, What the Best College Students Do, Belknap Press, 2012)[/callout]

    1. l’apprentissage de surface (surface learning) : l’apprenant se contente de faire le minimum requis pour ne pas échouer dans la matière, sans réelle motivation ;

    2. l’apprentissage stratégique (strategic learning) : l’apprenant ne s’efforce de maîtriser que ce qui lui assure de bonnes notes (qu’il considère comme preuves de réussite) ;

    3. l’apprentissage profond (deep learning) : l’apprenant est motivé et développe sa compréhension, sa pensée critique, sa créativité et sa capacité d’adapter sur le long terme ses connaissances à de nouveaux problèmes.

    L’apprentissage profond demande des dispositifs pédagogiques actifs, par lesquels les élèves peuvent donner la mesure de leur intelligence.

    Hélas, la passivité reste souvent la norme dans le système éducatif. L’enquête TALIS (OCDE, 2013) établit la prégnance d’une pédagogie « verticale » (le professeur déverse son savoir) dans notre système scolaire.

    Notre tradition scolaire, c’est un enseignant, seul, face à une classe.

    « Le maître transmet son savoir, les élèves écoutent en silence et en ordre la leçon avant d’être évalués. Et tout ce qui vient parasiter cette transmission est perçu comme un désordre. Certes, dans la pratique, ce modèle ne tient pas mais il reste un idéal à atteindre » (François Dubet, cité dans Le Monde du 08.09.2014, « La classe résiste magistralement »).

    La persistance d’un environnement d’apprentissage largement frontal et passif s’explique sans doute par une complicité  structurelle entre les enseignants et les élèves. Le cours magistral, dominant en France, n’est-il pas souvent ressenti comme la voie la plus facile pour tout le monde ? Combien d’enseignants ne sentent-ils pas comme des experts pressés par la lourdeur et l’urgence des programmes ? Combien d’élèves ne calculent-ils pas leurs efforts et ne préfèrent-ils pas se fondre dans l’inertie du groupe ?

    Dans un tel système, les TIC, elles aussi, deviennent complices du « crime de passivité« 

    (« Technology becomes an accomplice in the crime of passivity », selon la formule du blogueur Ike Shibley). Les élèves sont limités à utiliser des contenus numériques créés par les enseignants (instructor-created multimedia) : ils regardent un tutoriel, ils répondent à un questionnaire, ils réalisent diverses activités dirigées par l’enseignant… Au fond, cela équivaut à (espérer) apprendre à conduire en restant sur le siège du passager.

    Or, l’apprentissage suppose, bien entendu, de permettre aux élèves de quitter le « siège du passager » et de « prendre le volant » autant que possible.

    Autrement dit, les enseignants ne doivent plus être les seuls à produire des contenus d’apprentissages : les élèves doivent le faire aussi.

    En plaçant intelligemment les TIC entre les mains des élèves, nous plaçons les apprenants derrière le volant… et nous pouvons favoriser la conduite vers l’apprentissage profond.

    Comment développer la pédagogie active pour un apprentissage profond ?

    Un memento pour le pédagogue peut être trouvé dans les « 4 C » : pensée critique, créativité, collaboration, communication. Voici comme un tetrapharmakon, un quadruple remède pédagogique.

     

  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

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