Étiquette : collaboration

  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Philippe Bernier présentera « Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI) » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique:

    Constat : les activités proposées en classe ne suscitent pas toujours un engagement des élèves.

    Cette activité de réalisation d’une maquette d’éolienne est proposée sous forme d’un défi afin de susciter davantage d’engagement. Les élèves, en équipes de 4, accèdent à un espace collaboratif Moodle, vide ou presque mais qui propose un forum par équipe, deux bases de données et un glossaire.
    Seule est fournie une carte heuristique permettant de jalonner le parcours. Le forum, visible par les membres de l’équipe et les enseignants, sert de carnet de bord, de trace écrite.

    Les bases de données (une de connaissances, l’autre relative aux matériaux, composants utilisés) sont alimentés par les élèves. Au moyen de la base de données de connaissances, les élèves enrichissent le cours puisque leurs contributions sont accessibles ensuite par tous les élèves de la classe.
    Le glossaire est aussi alimenté par les élèves.

    Ce projet est aussi un EPI puisqu’il associe 3 disciplines : technologie, sciences physiques et mathématiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le numérique est ici essentiel parce qu’il permet de mettre en place la collaboration dans le projet au moyen du forum, l’enrichissement du cours au moyen des bases de données et du glossaire (disponibles dans Moodle).
    D’autres outils sont aussi utilisés :

      • Framémo : gestion des tâches. Les élèves définissent les tâches à exécuter et les classent (à faire, en cours, faits).
      • Le tableur : activité mathématique pour le calcul du coût et pour les statistiques liées au vent
      • Sketchup : modélisation 3D de la maquette d’éolienne
      • Augment : production de Réalité Augmentée
      • Production d’un document numérique final au choix de l’élève pour l’EPI.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans ce projet, les élèves sont organisés en équipes-projet avec des rôles. La réalisation du défi implique la mise en place de relations de coopération et de collaboration.

    L’espace collaboratif Moodle est quasiment vidé au début du projet. Chaque membre de chaque équipe contribue à alimenter le forum de l’équipe qui sert de carnet de bord et d’espace d’échange.
    Le glossaire du cours (visible par tous) permet à chacun de contribuer à la documentation du cours.

    La base de données de connaissances est alimentée par les élèves dans les équipes : lorsqu’une équipe a besoin d’effectuer des tests, de vérifier certaines choses, ils sont invités à publier les comptes rendus dans base de données de connaissances qui est visible par toute la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet mené depuis 4 ans montre que l’engagement des élèves est vraiment plus important. Ce qui motive les élèves : il y a d’une part l’objectif de réaliser collectivement une maquette d’éolienne fonctionnelle, de pouvoir faire des choix : type d’éolienne, forme, esthétisme, organisation, …, de s’impliquer dans l’équipe en étant valorisé par les contributions dans le forum (forum = carnet de bord => production multimédia finale pour l’EPI) dans le glossaire et les bases de données.

    L’évaluation porte à la fois sur les productions finales : maquette d’éolienne et production multimédia, sur la qualité des différentes contributions et sur le fonctionnement de l’équipe et l’implication de chacun de ses membres (évaluation externe et interne).

    Il est important d’avoir en amont une réflexion sur le fonctionnement de la constitution d’une équipe (limitée à 4 membres). Quelques élèves ont pu montrer une moindre adhésion à ce projet parce qu’ils estiment que ce n’est pas aux élèves d’apporter des connaissances dans l’espace de cours.

    Plus d’info sur Philippe Bernier 
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les défis twitter des #tweetclasseHG

    Les défis twitter des #tweetclasseHG

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Quinet et Guillaume Veyret présenteront « Les défis twitter des #tweetclasseHG » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les questions de l’acquisition et surtout la consolidation des apprentissages sont une constante de l’enseignement. De nombreuses études existent sur ces sujets et offrent des pistes déjà largement explorées.
     
    D’un côté, des travaux présentent l’importance du travail métacognitif, de la nécessité d’engager les élèves dans une démarche de réinvestissement et de création afin d’inscrire les savoirs et savoir-faire dans un temps plus long; il s’agit alors de travailler des savoir-faire complexes.
     
    De l’autre, l’importance des réactivations mémorielles pour faciliter la rétention des informations. Bien plus qu’un simple « rabâchage » ou une simple relecture de cours, il doit inviter l’apprenant à réinvestir ses savoirs. Or, cette démarche a souvent du mal à se mettre en place surtout dans les disciplines dans lesquelles les programmes sont restés linéaires (notamment en Histoire-géographie).
    Viennent ensuite l’engagement et la motivation de l’élève qui imposent bien souvent à l’enseignant de varier les situations d’apprentissage, la coopération entre pairs et les vertus du socio-constructivisme…
     
    Bien souvent, l’enseignant, tel un marionnettiste, tire ces différentes ficelles avec la difficulté d’un dosage bien réparti. Dans notre cas, 4 enseignants d’Histoire-Géographie liés entre eux virtuellement par le réseau social twitter vont se rejoindre sur ces thématiques et mettre en place une activité les mettant en symbiose.
     

    Présentation de la techno utilisée :

    4 classes de 4èmes (puis 5 la 2ème année) vont se retrouver impliquées dans des défis en Histoire-Géographie sur twitter. Ce choix ouvertement numérique apportait des plus-values importantes par rapport à d’autres activités:
    ● la puissance des réseaux sociaux pour mettre en relation rapidement des élèves géographiquement éloignés et ainsi contribuer à leur ouverture d’esprit, à travailler l’estime de soi.
    ● l’émulation et la motivation générées par la ludification.
    ● la possibilité de convoquer par ce biais l’éducation au numérique, au comportement responsable sur internet.
    ● le format de micro-blogging contraignant les élèves à une production courte imposant toutefois un choix pertinent de ses éléments constitutifs.
     
    Chaque défi doit amener la classe à avoir un raisonnement géographique ou historique et travailler les compétences du socle (analyser un document, raisonner, se repérer dans l’espace et le temps…). Des comptes spécifiques aux classes impliquées ont été créés.
     
    Pour la saison 1, une classe lance un défi à une autre, qui a une semaine pour relever le défi et en proposer un autre. La classe qui lance un défi corrige la réponse de l’autre classe et attribue des points si le tweet respecte les critères de réussite (capacités disciplinaires attendues, balise #tweetclasseHG , orthographe, politesse…)
    Une fois que chaque classe a lancé et relevé un défi, la manche est terminée. Une année est composée de 4 manches.
     
    Lors de la saison 2, les défis à 5 classes ont permis à l’une d’entre elle de jouer le rôle d’évaluateur et d’éviter d’être juge et partie. Cette saison a aussi été l’occasion de diversifier les productions demandées aux élèves.
     
    A chaque étape, ce sont les élèves qui préparent et tweetent leurs défis. Le but est aussi de développer la coopération et l’entente au sein de la classe.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    les défis twitter en Histoire Géographie mettent en exergue les nouvelles possibilités de travail collaboratif permises notamment par les plateformes de microblogging comme twitter. Le numérique ouvre ainsi un nouveau champ des possibles permettant à des élèves issus d’univers scolaires variés de travailler ensemble et de renforcer leur estime d’eux-mêmes.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après 3 ans de fonctionnement, ces défis twitter remportent toujours autant l’adhésion des élèves. De leur point de vue, les 2 facteurs qui jouent le plus sur leur motivation sont d’abord la rencontre (même virtuelle) avec d’autres élèves et ensuite la compétition générée par les défis. La phase de présentation qui démarre chaque saison permet de rencontrer des cultures et des profils différents mais aussi de mettre en exergue ce qui les rassemble.
     
    Pour les enseignants, la 1ère découverte fut de découvrir que, même réduit à 140 caractères, préparer des défis sur un thème précis nécessitait une rigueur et un temps certain de préparation. Mais au délà de ces difficultés, les défis twitter présentent des avantages certains: revenir sur les notions et savoir-faire déjà vus, engager les élèves dans un processus de création, discuter avec les élèves pour mieux connaître leurs usages d’internet, désacraliser l’évaluation grâce à l’évaluation entre pairs. Ce dernier point a par exemple été un enjeu central dans la saison 2 où chaque classe s’est vue attribuer le rôle de juge au moins une fois dans l’année. La réflexion sur les critères de réussite amène ainsi les élèves à s’interroger plus généralement sur les processus de l’évaluation pour mieux se l’approprier.
     
    Au niveau des acquis, ces défis ont l’avantage de replonger les élèves dans les chapitres déjà vus. Cette étape, qui nécessite de remobiliser des apprentissages vus les mois précédent, n’est jamais simple et présente réellement un niveau complexe pour les élèves. Dans les cas où les défis portaient sur une leçon en cours d’élaboration, ils ont permis d’aboutir à des mises en perspective, d’élargir le champ d’étude souvent réduit à quelques études de cas.
     
    Au niveau de l’outil, de nouvelles perspectives s’ouvrent pour les prochaines saisons. La pratique du débat en live twitt, expérimentée en saison 2 sur la Justice sera reconduite et améliorée. Pour les défis, l’utilisation de learning apps ou de capsules faites par les élèves sont prévues afin de les diversifier et les complexifier car on le sait…quand il s’agit de gagner, nos élèves peuvent aller très loin !
     

     
     
    Plus d’info sur Olivier Quinet et Guillaume Veyret
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique  et d’échanger autour de l’EMI

    Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique et d’échanger autour de l’EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Clairelle Lestage présentera « Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique et d’échanger autour de l’EMI » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les programmes 2016 du cycle 2 au cycle 4 rappellent l’importance de donner du sens aux apprentissages. Ils reprécisent également la place que doit occuper « le numérique », en tant qu’objet d’étude mais aussi en tant que moyen d’apprentissage.
     
    La production d’écrits ainsi que l’éducation aux médias et à l’information sont deux domaines fondamentaux dans ces programmes. Pour la seconde année consécutive, la DANE de Dijon, pour la seconde année consécutive, propose à l’ensemble des élèves de l’académie (école – collège et lycée) la possibilité d’avoir un blog ouvert et hébergé par les services du rectorat dans le cadre de ce concours académique. Si les thématiques des blogs sont très variées (« organisons un voyage scolaire », « travail autour de la Shoah », « les sciences en collège »…), l’ensemble des équipes inscrites au concours doit également se pencher sur les droits et les devoirs de toute personne contributrice du web. Ce projet annuel autour du blog permet également d’aborder les bases fondamentales de l’éducation aux médias et à l’information.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’an passé, la plupart des blogs était géré par des équipes d’enseignants, rarement par une seule personne. Tous ces participants peuvent bénéficier de formations proposées par la DANE de Dijon (7 formations inscrites au PAF autour de l’EMI, dont une plus particulièrement sur mener un projet autour d’un blog). Des parcours M@gistère sont ouverts pour chacune des formations, avec un espace de mutualisation, d’échanges et de partage.
     
    Un blog d’accompagnement à ce concours a été ouvert lors de la première édition . Il est alimenté régulièrement par des experts (deux articles par semaine, à destination de tous les niveaux des élèves).
     
    Une conseillère en numérique éducatif de la DANE Clairelle Lestage, est en charge de répondre aux questions techniques et pédagogiques et un envoi récapitulatif est fait régulièrement à la communauté des enseignants inscrits au concours.
     
    Une nouvelle étape va se mettre en place pour la rentrée prochaine, la montée de ce concours au niveau national. L’idée est de construire un groupe de personnes ressources par académie, qui sera des relais d’information et également force de proposition pour relayer les informations à tous les participants et proposer des aménagements à ce concours.
     

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Je vous propose deux retours réalisés par deux équipes inscrites l’année dernière :
     
    Retour du collège J.P. RAMEAU de Dijon. Thème du blog : le prix littéraire – liaison CM2/6ème :
    « La participation du réseau REP de la Fontaine d’Ouche au concours « Blogue ton école » est partie d’un besoin : celui d’un espace de publication sûr et accessible, sans publicité et sans utilisation obscure des données personnelles des élèves. La publication de critique littéraire avec le nom de l’élève, utilisant un courriel personnel et nominatif de ces derniers ne pouvait s’envisager que dans un cadre sécurisé. Nous avons donc pu travailler jusqu’au bout la notion de responsabilité de publication par les élèves, sans la diluer avec par exemple l’utilisation d’une adresse courriel générique. A travers ce projet, il était également question de trouver un moyen de créer une passerelle école-collège autour d’un projet unique, et donc de travailler en collaboration avec les professeurs des écoles.
     
    L’assistance technique nous a permis de surmonter les petites difficultés liées à la méconnaissance du CMS WordPress et permis la mise en place d’un vrai projet EMI ! ».
    Johann Jambu pour l’équipe d’enseignants impliqués dans ce projet.
     
    Retour du lycée « La Prat’s » de Cluny. Thème du blog : Matricule 35494 – Mémoire et responsabilité :
    «Pour la seconde année de l’existence de ce blog dans le cadre du concours, ce sont 6 enseignants et 15 élèves qui vont travailler de nouveau sur ce blog qui a pour objectif principal de proposer un lieu qui répond au devoir de mémoire sur l’holocauste et la Shoah. Ce projet très ambitieux demande une collaboration entre élèves et enseignants, de France et d’ailleurs, très importante. Le fait que les élèves changent d’une année sur l’autre impose une mise en œuvre de moyens de transmission des ressources de l’édition précédente, et de la collaboration durant la phase de tuilage.
     
    Des personnes tierces au monde de l’éducation nationale ont également été sollicitées, c’est le cas par exemple d’un artiste contemporain. Les élèves sont les auteurs reporters du blog et ont dû se poser toutes les questions autour de l’EMI. Depuis la création de ce blog en septembre 2016, le projet a remporté de nombreux prix, dont le premier prix niveau lycée du concours « Blogue ton école » 2016.
     

     
     
    Plus d’info sur Clairelle Lestage
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  • Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques.

    Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques.

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Luis Galindo présentera « Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques. »

    Nous proposons comme hypothèse qu’au XXI siècle, le problème du manque d’invention dans le processus de conception d’artefacts d’apprentissage numériques en général et de manuels scolaires numériques en particulier tient son origine de la manière d’interagir au sein d’un groupe de conception qui est actuellement complètement coopérative et ne profite pas de l’hétérogénéité des différents acteurs impliqués dans la conception, le développement et l’utilisation de ces artefacts d’apprentissage numériques.

    À partir de ce constat, nous proposons un modèle de conception pour promouvoir les échanges collaboratifs en ligne dans un écosystème hétérogène qui favoriserait l’invention dans le processus de conception d’artefacts d’apprentissage numériques en général et de manuels scolaires numériques en particulier.

    Plus d’info sur Luis Galindo
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
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