Étiquette : codage

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Quentin Colombo présente « Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe » ?

    Un problème vous dites ?

    Le codage devient obligatoire l’an prochain, or sans le savoir, les élèves codent depuis très longtemps, Comment faire le lien entre ce qu’ils peuvent écrire sur le papier ou sur un écran et un objet réel connecté ?

    Numérique : Le lien ?

    Et si par le biais d’une tablette on arrivait à créer le lien entre la volonté de l’élève et le mouvement du drone ?? Dans cet atelier l’objectif est de décomposer une situation en une multitude de taches et répondre aux défis !

    Une Synthèse ?

    Et si le code pouvait être une activité fun ? Et si le code pouvait être un lien avec les EPI l’an prochain ? Et si finalement, les élèves arrivaient à faire le lien entre une succession d’actions et des lignes de codes ? ==> Et s’ils devenaient des Gen-Codeurs ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    [callout]Play’n’Code a notamment reçu le 3e prix, parmi plus de 100 projets, lors de la 10ème édition des Epitech Innovative Projects, organisée par l’école de l’innovation de l’expertise informatique, Epitech, membre du groupe IONIS.[/callout]

    Qu’est-ce que Play’n’Code ?

    EpitechPlaycode2_050316Play’n’Code, comme son nom l’indique, est un jeu sur PC qui permet aux enfants de 8 à 12 ans d’intégrer les notions du code en s’amusant.

    Le personnage principal, TTY, accompagne le joueur dans une série d’aventures qui, immergé dans un univers magique, traverse différents mondes et tente de résoudre des énigmes grâce aux astuces fournies dans les tutoriels et les mini-jeux.

    Techniques innovantes et créativité

    EpitechPlaycode_050316Pendant deux ans, les 10 membres de l’équipe Play’n’Code ont élaboré ce projet grâce à des techniques innovantes dont :

    . le moteur jeu Unity 3D qui a la particularité d’utiliser un éditeur de script compatible mono, UnityScript.

    On le considère comme un mélange de VRML et de QuickTime, il permet entre autre d’importer de nombreux formats 3D et diverses ressources qu’il optimise par l’utilisation de filtres.

    . Le ScriptCS et le C# comme langage.

    Des progrès mesurables en temps réel

    Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l’univers numérique dans lequel ils évoluent.
    Avec Play’n’Code, il s’agit d’enseigner progressivement à l’enfant les bases de la programmation. De leur côté, les parents peuvent consulter à tout moment les progrès de leur enfant grâce à une application mobile.

    Le jeu vidéo en 3D est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette.

    « Nous avons déjà fait tester notre jeu à de nombreux enfants et ils ont vraiment envie de poursuivre l’aventure Play’n’Code. Grâce à l’incubation à la Creative Valley, nous allons créer notre start-up et accélérer le développement de notre jeu pour continuer à divertir intelligemment les enfants », déclare Christelle Plissonneau, chef de projet de Play’n’Code.

    Plus d’informations :
    sur Facebook et http://eip.epitech.eu/2016/playncode
     

  • Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Avec ce type de robots, il est très facile pour les élèves de construire leur robot à partir d’un modèle existant ou d’en inventer un ; c’est une programmation par blocs ; « et un programme sur tablettes permet ensuite de programmer ce robot », explique t-il.

    En primaire et jusqu’au collège, les élèves vont plutôt copier des modèles existants « et les modifier légèrement et faire des petits programmes ». Tout en abordant déjà des notions d’algoritmie, le but est de rester sur des bases simples alors qu’au lycée « on va déjà associer et faire un robot qui va faire des action simultanées et utiliser des variables », précise Jean-Pierre Molia.

    Dans la vidéo ci-contre, il explique de quelle manière il utilise les robots LEGO en classe de 4ème , 3ème  selon les compétences à acquérir inscrites aux programmes et en atelier robotique lors de la pause déjeuner, par exemple avec des élèves de 6ème ou de 5ème. C’est donc bien à tous les niveaux que ce type de robots peut être utilisé.

    Avec l’attrait et « l’effet mode » qui gravitent autour de cette thématique de la robotique, Jean-Pierre Molia, qui utilise les robots depuis une quinzaine d’années, ne voit que des effets positifs.

    « Cela me semble naturel de faire de la robotique car cela permet de faire du concret, de voir l’effet immédiat du travail (…) C’est toujours réussi à la sortie : le robot LEGO est toujours beau car ce sont des pièces préfabriquées ; la pédagogie de l’erreur intervient car si je me trompe, je peux m’améliorer ».

    C’est adapté à notre époque car le résultat est immédiat et c’est très ludique, conclut-il.

     

     

  • Lancement de CLASS’CODE : initier les jeunes aux fondamentaux du numérique

    Lancement de CLASS’CODE : initier les jeunes aux fondamentaux du numérique

    Class’Code a l’ambition d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique en s’appuyant sur un parcours de formation libre et innovant destiné aux professionnels de l’éducation, enseignants et animateurs et aux informaticiens.

    Class’Code sera en place à la rentrée 2016 dans l’Education Nationale.

    L’objectif de Class’Code est de répondre au besoin de formation les professionnels de l’éducation, de leur apporter une compétence nouvelle et l’opportunité d’intervenir aux côtés d’animateurs pour partager leurs métiers liés à l’informatique.

    Il permet également  aux jeunes de comprendre le numérique, le maîtriser et en partager les fondements.

    Le parcours Class’Code pour les intervenants

    La formation Class’Code en ligne est simple d’utilisation, elle comporte 5 modules, sur un MOOC, pour s’initier à la pensée informatique et savoir la transmettre aux jeunes, pour débuter à programmer afin d’intégrer les fondements et les concepts clefs du numérique, et les enjeux sociétaux.

    Ces modules sont couplés à des temps de rencontres entre des professionnels de l’éducation et de l’informatique,
    pour apporter un accompagnement et un partage de bonnes pratiques. Chaque module comprend une dizaine d’heures réparties sur 3 à 4 semaines, permettant d’animer des premiers ateliers de découverte avec les jeunes, dans les temps péri ou extra scolaires : programmation créative, codage de l’information, robotique ludique et enjeux sociétaux liés à l’informatique.

    Class’Code aide les jeunes  à :
    ·         Comprendre le monde numérique dans lequel on vit
    ·         Disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques
    ·         Maîtriser les usages, au-delà d’un simple mode d’emploi
    ·         Dépasser les dangers de ce que nous ne comprenons pas dans le numérique
    ·         Découvrir les métiers du numérique de demain

    Une expérience pilote est actuellement conduite en Provence Alpes Côte D’Azur et en Pays de la Loire, avec le soutien de la région.

    Plus d’infos :
    Sites d’information sur Class’Code : https://classcode.fr  et www.assopascaline.fr

    Les partenaires de Class’Code :
    Les mondes scolaires et périscolaires, les milieux industriel et académique, et ceux qui s’intéressent aux aspects techniques
    et sociétaux du numérique, se retrouvent au sein du projet Class’Code pour se former et échanger.

    Ce projet est soutenu par les associations professionnelles de l’informatique et des réseaux d’éducation réunis par la SIF.
    Il est porté par l’INRIA, Institut public de recherche en sciences du numérique. Les start-up Magic Makers
    et Open Classrooms qui en assurent respectivement la direction pédagogique et la production.

    Class’ Code fait partie du plan d’investissement d’avenir opéré par la Caisse des dépôts. Le déploiement sur les territoires s’effectue sous l’impulsion de l’Association « Les Petits Débrouillards », réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science.

  • Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Divisé en six chapitres qui correspondent à six exercices, ce cahier d’activités va apprendre à l’enfant à créer son premier jeu vidéo (un jeu complet de tank).

    Aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Ce cahier est accompagné d’un site Internet qui l’accompagnera pendant tout son apprentissage :

    c’est sur ce site qu’il pourra créer son jeu vidéo, en six étapes de difficulté croissante.

    Il pourra ainsi mettre en exécution immédiatement ce qu’il lit et apprend. Il pourra ainsi tester son jeu vidéo au fur et à mesure de sa construction.

    Pythonpourkids1_160216A propos de l’auteur : David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la programmation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire.
    Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer.

  • Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    A l’origine…

    La théorie des Intelligences multiples s’appuie sur la thèse selon laquelle chaque individu à recours à différents types d’intelligences pour appréhender les apprentissages. Des Intelligences diverses pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence.

    De nombreuses expériences sont venues étayer la théorie des Intelligences Multiples qui fut introduite en France par le pédagogque Bruno Hourst après avoir étudié les fondements d’Howard Gardner alors professeur à l’Université d’Harvard.

    Présentation de l’algorithmie à l’école

    L’algorithmie qui nous intéresse ici, est un champ disciplinaire transversal comme nous le montre la relecture des piliers du Socle Commun de l’Education Nationale, que sont :
    •    les langages pour penser et communiquer ;
    •    les méthodes et outils pour apprendre ;
    •    la formation de la personne et du citoyen ;
    •    les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    •    les représentations du monde et l’activité humaine.

    Chaque champ est traversé par un moment de l’apprentissage de l’algorithmie.

    Face à l’hétérogénéité des élèves, il est fondamental de proposer des apprentissages s’appuyant sur diverses capacités de compréhension afin de pouvoir élargir l’éventail de leur outils cognitifs.

    L’algorithmie, dans sa réalisation par le code qui se concrétise en robotique, non seulement inscrit les élèves dans des projets à long terme ce qui donne du sens aux apprentissages, mais propose aussi des activités diversifiés s’inscrivant dans tous les champs des Intelligences multiples.

    Cette différenciation permet aux élèves en décrochage scolaire de s’inscrire dans les apprentissages et de se développer collectivement dans ces projets.

    Nous donnons ici quelques exemples issus des expériences transniveaux menées dans des classes de Cycle 2 de l’école de St Symphorien et du Collège François Mauriac en Gironde, relatés sur sa plateforme ressource algothymio.blogspot.fr.

    Ces exemples de séances menées, sont liés par une progression sur plusieurs cycles. Cette progression « apprentissage des algorithmes réalisés en code puis appliqués à la robotique » permet de réinvestir continuellement les différents outils des « intelligences multiples ».

    SebMenvielle2_robotique_110216

    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Activités de construction et compréhension de consignes utilisant les connecteurs logiques et les booléens. Ils sont la structure fondamentale de la syntaxe des algorithmes. Ils permettent d’élaborer une série d’actions simples et sans ambiguïté, ce qui est la définition première d’un algorithme.

    C’est ici l’intelligence linguistique dans le domaine de la structuration du langage sans ambiguïté, mais aussi et surtout l’intelligence logico-mathématiques qui s’appuie sur une capacité à élaborer des raisonnements logiques.

    L’intelligence logico-mathématiques et souvent couplée au travail de l’intelligence spatiale dans un souci d’incarner les raisonnements. Nous voyons cette imbrication dans la deuxième partie de la progression où nous construisons pour les élèves une littératie des algorithmes, avec l’élaboration de stratégies gagnantes et efficaces. Ce qui donne lieu à l’élaboration de la seconde partie de la définition des algorithmes : une série d’action simple et sans ambiguïté répondant à un problème identifié.

    Dans cette partie, nous amenons les élèves à élaborer et fréquenter les algorithmes fondamentaux à travers des jeux classiques de l’algorithmie en activités débranchés : jeu de Nim ; Tour de Hanoï ; Le Voyageur de Commerce.

    Il y a ici une autre intelligence au travail dans l’élaboration des stratégie gagnantes transposables, c’est l’intelligence rythmique. C’est elle qui permet de repérer les invariants dans les programmes de résolutions, et donc d’en extraire les fondements.

    Celle-ci est de nouveau à l’oeuvre pour la création des outils mathématiques de tris, de classement et de recherche qui sont le vocabulaire de l’algorithmie. Les élèves découvrent des techniques de tris ( par insertion, par bulle, par fusion ) dans des activités une nouvelle fois débranchées.

    Les activités débranchées sont les vecteurs d’une stimulation de l’intelligence kinesthésique qui est fondamentale dans la compréhension des structures mathématiques.

    Les exercices de classement du + léger au + lourd avec une balance ou tout autre classement ordonné par couleur ; hauteur musicale ; longueur ; alphabétique… ). Ce sont autant d’occasion de mettre au travail l’intelligence naturaliste dans sa  capacité à classifier des formes et des structures dans la nature.

    Afin de construire une culture numérique, il est nécessaire d’amener les élèves à une compréhension des fondements de l’informatique.
    Nous abordons dans un premier temps le langage binaire ( issu de la structure même de l’informatique faite de circuits imprimés et donc de signaux électriques 0 ou 1 ). Nous trouvons une application dans le codage d’images, puis la cryptographie pour comprendre le transfert d’information.
    Les intelligences linguistique et rythmique sont largement attendues dans la cryptographie. Elles sont combinées à l’intelligence inter-personnelle dans son rapport de l’émetteur au récepteur.

    Afin de comprendre ce qu’est le code, nous introduisons la notion de programmation avec le jeu du robot idiot.

    L’intelligence kinesthésique est l’outil pour comprendre l’obligation de concevoir un message sans ambiguïté. Mais aussi l’appui nécessaire de l’intelligence naturaliste dans sa capacité à observer la nature sous toutes ses formes, à reconnaître des formes et des structures. Nous mettrons ainsi en place la structure conditionnelle du « Si…alors…sinon… »

    Puis le système des boucles itératives : tant que …/ Pour …de..à.. qui sont les premières briques de la création d’algorithmes.

    Dans cette mise en place de la programmation au sens du scénario clair, il y la aussi un rapport à l’autre qui nécessite un travail de l’intelligence inter-personnelle. Il est nécessaire de faire un effort de décentration lors la production du programme, et dans son interprétation.

    Nous verrons alors, les déclarations de constante et de variable nécessaire à l’entrée d’un programme évolutif. Pour cela nous passerons par la recette de cuisine d’un gâteau où la déclaration de la variable « farine » modifiera le résultat « gâteau » en appliquant les première notion de programmation conditionnelle et de boucle.

    Nous retrouvons dans cette activité linguistique l’intelligence qui s’y rapporte, croisée avec les intelligences rythmiques et logico-mathématiques fondamentales dans la compréhension du scénario algorithmique tel qu’il est présent dans une recette de cuisine.

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    Cette progression « algorithmes/code/robotique » a pour point d’orgue l’expérimentation de différents langages de programmation ( séquentiel ou événementiel ). C’est une ouverture vers un moment réflexif sur le travail précédemment mené, afin de pouvoir comparer les schémas de pensée que sous-tendent ces 2 familles de codage.

    C’est ici le moment de la progression qui correspond à un réinvestissement des notions abordées. Une réappropriation des outils crées où vont se combiner les intelligences linguistiques, logico-mathématiques, rythmiques de la programmation avec les intelligences spatiales, kinesthésiques et interpersonnelle de la projection en robotique ; une alternance entre les limites des algorithmes et les limites du robot nourrira les recherches ; l’occasion de définir ce qu’est un robot et les lois qui s’applique à la robotique :
    « un mécanisme mu par des moteurs doté d’un ordinateur qui sont stimulés par des capteurs ; les capteurs étant la condition du robot pour interagir avec son environnement. »
    Mais aussi de débattre du rapport de l’homme avec le robot.
    Nous aurons ainsi l’occasion de toucher au dernier domaine de l’intelligence intra-personnelle qui sera animé par le débat philosophique pour comprendre son rapport à la machine dans la société d’aujourd’hui.

    En conclusion…

    Nous l’avons vu, l’algorithmie est un objet d’étude transversal de l’école qui balaye tous les champs des intelligences multiples. C’est un levier fondamental à la prise d’autonomie des élèves, ce qui est un des objectifs forts de l’Ecole.

    Dans une société largement régie par les algorithmes, c’est aussi et surtout un apprentissage nécessaire pour éclairer les futurs citoyens dans leur capacité d’agir.

    Par Sébastien Menvielle, Professeur des écoles, référent pédagogique du secteur REP de St Symphorien et animateur de la Plateforme ressources « algo/code/robot »

  • Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Cute little boy pointing while using desktop PC with friend at desk in school computer lab

    Les enfants sont confrontés de plus en plus tôt à l’informatique, par le biais d’Internet le plus fréquemment. L’école a son rôle à jouer pour les préparer à l’usage de cet outil.

    La réforme du collège 2016 prévoit l’initiation à la programmation dans le cadre du programme de mathématiques.
    Au programme : notions de variables, algorithmes, évènements,… mais aussi, documenter et partager ses programmes.

    Sur ce point, le collège de Feucherolles a répondu présent avec l’accord des parents d’élèves pour mener une expérimentation en anticipation de la mise en place de cette réforme.

    En novembre dernier, le collège a mis en place un projet d’initiation à la programmation informatique auprès d’un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème volontaires pour mener cette activité en plus de leurs cours habituels. Ce groupe a, durant cinq séances, travaillé à la personnalisation d’un jeu (alunissage), chaque élève ayant la possibilité de faire évoluer les paramètres de son jeu et de mettre en place des algorithmes de son choix, en intervenant directement sur le code javascript du jeu.

    Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio pour cette expérimentation. Sous la conduite des professeurs de mathématiques, les adolescents ayant participé à ces ateliers ont pu travailler de façon concrète sur des notions comme les constantes et les variables, les séquences d’instruction, les boucles et les instructions conditionnelles.

    C’est après une présentation d’une heure de l’outil et d’une mise à disposition de celui-ci quelques jours avant le premier atelier (l’outil étant accessible de n’importe quel poste ayant une connexion internet) que les professeurs, même sans formation préalable aux techniques de programmation, ont pu animer en toute sérénité cette première série d’ateliers.

    A l’issue de leur travail en atelier, les élèves ont eu la possibilité de présenter leur production à leurs parents et amis et les faire jouer sur leur propre jeu. Le dernier atelier s’est prolongé  par un échange entre les élèves et un intervenant de la société MaguiStudio sur les métiers de l’informatique et les chemins pour y arriver.

    Source : PhileasCode

  • Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Article par Sébastien Menvielle, sur algothymio.blogspot.fr

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    Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
    Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.

    A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :

    • les langages pour penser et communiquer ;
    • les méthodes et outils pour apprendre ;
    • la formation de la personne et du citoyen ;
    • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    • les représentations du monde et l’activité humaine.
    investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
    décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
    reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
    généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
    conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.

    Cycle 2

    « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
    « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

    Cycle 3

    Pratiquer des langages

    • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
    • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

    « En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »

    « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

    À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

    La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

    Matériaux et Objets techniques

    Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    Environnement numérique de travail.
    Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    Usage des moyens numériques dans un réseau.
    Usage de logiciels usuels.
    Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

    Cycle 4

    L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.

    « Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »

    L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
    « Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »

    L’informatique et la programmation

    La suite à découvrir sur algothymio.blogspot.fr

    Image : source pixabay.com