Étiquette : codage

  • Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    « Nous nous sommes regroupés avec une commune voisine pour gérer notre école de 94 enfants ».

    La réforme des rythmes scolaires est arrivée à Liancourt-Saint-Pierre comme partout ailleurs en France et, plutôt que de considérer dès le début qu’ils n’avaient pas les moyens de cette réforme, les élus ont préféré la voir comme une opportunité.

    Activités périscolaires : un nouveau moyen pour les élus de se rapprocher de l’école ?

    Nous nous sommes dit que c’était une formidable opportunité de mettre un pied à l’école.

    La question de comment organiser le temps disponible est venue en premier : faire 4 fois 45 minutes sur un après-midi ou 45 minutes sur chaque fin de journée ? La concertation avec les professeurs des écoles et les parents a statué sur un temps périscolaire de 45 minutes chaque fin de journée.

    Puis les discussions sont se sont tournées vers le programme et le numérique a fait son entrée chaque jeudi de 16h à 16h45, avec l’intention de faire découvrir le « codage » aux enfants. Néanmoins, Sylvain Le Chatton souligne qu’il a souhaité démystifier la notion de codage dès la première séance.

    « Qu’est ce que le codage ? C’est simplement envoyer des instructions à quelque chose pour que ce quelque chose les réalise ».
    C’est ainsi que Sylvain Le Chatton a introduit la première séance et il n’a pas fait miroiter aux élèves qu’ils allaient, dès le début, manipuler des robots ; il les a invité à travailler sur des tablettes sur un jeu qui demande d’envoyer des instructions et qui aident à passer des niveaux, « Lightbot ».

    Selon le niveau de classe, les objectifs demandés diffèrent un peu ; « avec les CE1 et CE2, nous avons travaillé sur le fait de passer des niveaux, de s’améliorer et d’augmenter la difficulté alors qu’avec les CM, nous sommes vite passés à l’innovation et la création de sa propre histoire avec l’application Scratch, car les enfants ont beaucoup de choses à raconter ».

    Du codage pendant les TAP aujourd’hui apprécié par les parents, plutôt méfiants au départ.

    Lorsque les parents venaient chercher leurs enfants, je m’amusais toujours à leur dire que nous avions fait du codage ; les parents me regardaient souvent avec des yeux écarquillés.

    Les enfants ont demandé à leurs parents d’acheter à la maison l’application Lightbot, ce qui a conduit à ce que parents et enfants jouent au même jeu et comparent leur progression.

    « J’ai des papas qui venaient me voir pour me dire qu’ils arrivaient à tel niveau et que leur fils était à tel niveau », explique Sylvain Le Chatton. « Ce qui donne vraiment une bonne perception de ce que nous faisons le jeudi sur le temps périscolaire », ajoute t-il.

    Pour lui, ce n’est pas uniquement jouer pour jouer ; « on est vraiment dans l’enfant “acteur“ contrairement à ce que pensent certains parents non initiés qu’un enfant devant un écran est obligatoirement un enfant passif ».

    Plus d’infos :
    Usages de Scratch en classe, voir aussi le reportage de Ludomag réalisé au colllège Truffaut de Strasbourg.

  • Nouveauté de la rentrée 2015 à SciencesCom Audencia Group : une initiation au code

    Avec le développement du numérique, les métiers et les compétences requises pour exercer ces métiers évoluent fortement.

    Par exemple, au cœur de la conception des sites et applications web, le code informatique s’impose désormais comme un nouveau langage que les professionnels de la communication et des médias doivent s’approprier pour comprendre, échanger et développer des projets avec leurs interlocuteurs (développeurs informatiques notamment).

    Enrichir l’enseignement grâce à la complémentarité des savoir-faire permet de stimuler la création et l’innovation au sein des programmes. SciencesCom – Audencia Group et l’École Centrale de Nantes, au sein de l’Alliance, s’inscrivent dans cette dynamique avec la mise en place de ce partenariat pédagogique.

    Proposée sous la forme d’ateliers hebdomadaires d’un total de 24 heures, et enseignée par 4 professeurs de l’École Centrale de Nantes, cette option permettra aux étudiants volontaires des programmes Cycle Bachelor et Cycle master de s’initier aux langages et logiques de développement web et à la programmation.

    A l’issue des cours, les élèves auront abordé les technologies web et le développement d’applications web en s’appuyant sur le langage HTML, CSS (Cascading Style Sheets) et Javascript.

    Un beau challenge pour les futurs communicants et une 1ère dans une école de communication et médias.

    À propos de SciencesCom

    Depuis sa création en 1984, SciencesCom, l’école de la communication et des médias, s’attache à faire la synthèse entre exigence académique et mise en situation des étudiants grâce à de nombreuses applications professionnelles. L’école est un des rares centres de formation à la communication et aux médias accueillant à la fois des étudiants en formation initiale et des professionnels en activité. Les 300 étudiants qui suivent un cursus de Bac+3 à Bac+5 peuvent se spécialiser en communication des entreprises et des institutions, communication de marque, médias, stratégie digitale. SciencesCom partage, avec les deux autres écoles d’Audencia Group, un ensemble de valeurs qui constituent le socle de ses formations : l’ouverture internationale, la culture, l’humanisme, l’innovation, la responsabilité sociétale et le développement durable.

    Suivez-nous sur les réseaux sociaux : Twitter @sciencescom et Facebook SciencesCom

    À propos de l’Ecole Centrale de Nantes

    L’Ecole Centrale de Nantes est membre du groupe des écoles centrales (Lille, Lyon, Marseille, Nantes et Paris) et forme des ingénieurs centraliens pour l’entreprise. Créée en 1919, l’Ecole Centrale de Nantes compte sur son campus de 16 ha 2050 étudiants dont 1340 élèves-ingénieurs, 200 élèves ingénieurs en formation continue et par apprentissage (itii), 240 doctorants et 270 masters. Centrale Nantes forme des ingénieurs, des diplômés de masters et des docteurs aux développements scientifiques et technologiques les plus actuels.

  • Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Tangara_290615

    L’apprentissage de l’informatique et du code au collège, déjà une réalité !

    La plateforme de programmation créative et collaborative Tangara est utilisée chaque année depuis 2007 par plus de 150 collégiens, principalement issus des collèges de l’éducation prioritaire, pour coder des jeux publiés sur Internet.
    Tangara est un logiciel libre développé par l’association Colombbus.

    Le concours Castor est lui organisé chaque année sur Internet pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il a enregistré 228 000 participants en France en 2014 dans 1 500 établissements scolaires, dont 49% de filles et 47 % en classe de 6ème ou 5ème. Le concours Castor est co-porté par l’association France IOI, INRIA et l’ENS Cachan.

    Declick, la nouvelle plateforme française d’apprentissage du code pour les jeunes

    Cherchant à répondre au mieux aux besoins exprimés par le Ministère de l’Education, Colombbus et France IOI ont décidé de mettre en commun leur expérience et leur savoir-faire pour créer Declick, une plateforme d’apprentissage du code pour les jeunes, du primaire au lycée.

    Disponible dès la rentrée 2015, Declick proposera des premiers parcours interactifs et ludiques pour découvrir les notions de base du codage, puis s’enrichira progressivement de nouveaux contenus et fonctionnalités. Declick pourra être utilisée par les jeunes en toute autonomie et proposera également des outils de gestion de classe pour les professeurs et animateurs.

    L’originalité ? Declick combinera exercices autonomes d’apprentissage et espace de création numérique : à travers les parcours, les jeunes écriront peu à peu de véritables programmes qu’ils pourront ensuite faire évoluer, seuls ou en groupe, puis publier sur Internet.

     

     

  • Cahier d’activités Scratch

    Cahier d’activités Scratch

    Eyrolles_cahierdactivitesScratch_160615Avec ce cahier d’activités, l’enfant apprend les bases de la programmation informatique à l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit, tout en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs.

    Au fil des pages, il suit Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre ludique et coloré détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet.

    À destination des enfants à partir de 8 ans, de leurs parents et des enseignants.

    A propos de l’auteur : Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège.

  • KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

    KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

     

    Pourquoi kidsCODEjeunesse ?

     

    Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles.

    KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve. Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude.

    Pourquoi enseigner la programmation aux écoliers des écoles primaires ?

     

    La programmation est un langage.

    Apprendre à programmer, c’est apprendre une nouvelle langue. Plus on apprend jeune, plus c’est facile !

    Les enfants de 6 ans apprennent facilement à coder à l’école et ils adorent cela.   KidsCODEjeunesse propose l’analogie suivante : nous enseignons présentement aux enfants à « lire » la technologie, c’est-à-dire à l’utiliser mais pas comment « l’écrire ».

    Si nos enfants n’apprennent pas l’ABC du codage et de la pensée informatique à un jeune âge, ils ne possèderont pas les éléments de base nécessaires aux employés de demain et la possibilité de devenir les architectes de leur avenir.

    Apprendre à coder à l’école permet aux enfants de s’initier à la méthode scientifique, développer les compétences logiques fondamentales, la résolution de problèmes, les mathématiques et l’électronique d’une façon pratique. Cela offre aussi aux étudiants marginalisés ou à faible revenu (qui sont généralement moins exposés à la science, les mathématiques, la technologie et les systèmes informatiques) la chance de développer de nouveaux intérêts et de nouvelles compétences, rapporte Vigilant Global dans son texte d’appui à KidsCODE jeunesse.

    De plus, certaines études démontrent qu’il importe d’initier les fillettes à la programmation informatique avant le secondaire pour réussir à intéresser un plus grand nombre d’entre elles à ce domaine.

    KidsCODEJeunesse désire aussi traduire son matériel éducatif dans plusieurs langues autochtones afin d’offrir une formation en programmation à ces clientèles.

    Les programmes de formation de kidsCODEjeunesse

     

    Dès l’automne 2013, des étudiants universitaires en informatique et en enseignement ont travaillé conjointement avec des représentants des commissions scolaires pour l’élaboration des plans de cours et ont commencé à enseigner la programmation informatique dans les écoles primaires.

    C’est le département d’informatique de l’Université McGill qui leur a offert un premier appui. Présentement des étudiants en informatique et en technologie éducative des quatre universités montréalaises (Université de Montréal, Uquam, Concordia et McGill) ainsi que des employés de compagnies, CAE ou Morgan Stanley par exemple, travaillent bénévolement pour kidsCODEjeunesse.

    Scratch est un langage de programmation développé au MIT Media Lab, pour la formation des programmeurs en herbe. Scratch est utilisé dès la troisième année du primaire (CE2). C’est en cinquième année (CM2) qu’on apprend aux élèves comment fonctionne la toile et à produire leur propre page web en HTML.  Les élèves de sixième année et du secondaire(Collège) sont initiés aux bases de la programmation en langage Python (voir l’article à ce sujet), un langage très répandu à travers le monde.

    L’approche pédagogique pour l’initiation à la programmation chez les très jeunes avec le logiciel Scratch

     

    J’ai assisté à la troisième session offerte à une quinzaine d’élèves de l’école primaire Hampstead de la Commission scolaire English-Montreal ainsi qu’à la demi-journée présentée à l’Apple Store de Pointe-Claire.

    L’école Hampstead n’a pas d’ordinateur pour ses élèves. Ces derniers se partagent donc, par équipes de deux ou trois, les ordinateurs portables prêtés à chaque semaine par l’administration de la Commission scolaire. Dans cette classe, une élève trisomique accompagnée d’une éducatrice s’initiait avec un grand plaisir au codage. À cette troisième leçon les élèves devaient raconter, Something about me : programmer une petite séquence qui raconte une très courte histoire à leur sujet.

    1- Choisir un fond de scène ;

    2- Choisir un ou plusieurs personnage(s) ;

    3- Faire agir le(s) personnage(s) ;

    4 – Faire parler le(s) personnage(s).

    Chaque élève dispose d’une clé USB sur laquelle on leur apprend à sauvegarder leurs projets à la fin de la leçon.

    Le Apple Store de Pointe Claire a mis des portables MacBook Air à la disposition de la dizaine de jeunes participants à cette première expérience.

    Qu’il s’agisse du cours de formation de base de huit heures ou d’une introduction de quelques heures, la structure du cours est similaire :

    • au départ le jeune participant est interrogé sur ce qu’il connaît au sujet de l’ordinateur, d’internet et de la programmation ;
    • puis on lui explique avec plus ou moins de détails ce qu’est un ordinateur, internet et ce que signifie coder et programmer ;
    • on lui présente le logiciel Scratch et quelques unes de ses fonctions ;
    • on l’invite à explorer le logiciel, à jouer avec, sur l’ordinateur mis à sa disposition ;
    • on fait une démonstration du processus de création d’un petit programme à l’aide de Scratch : choisir une scène, choisir un ou plusieurs personnages, réaliser un script, faire bouger le personnage, modifier son apparence, ajouter du son, faire parler le personnage, . . .
    • les jeunes participants doivent à leur tour programmer une petite histoire où ils présentent qui ils sont, quelles sont leurs activités favorites, etc. «A story about you» en utilisant les fonctions de Scratch qu’ils connaissent jusqu’à maintenant ;
    • le tout se termine par le partage de leurs créations avec leurs amis.

    La formation de huit heures permet d’aller plus loin et certains concepts comme ceux de conditions, de parallélisme, de de-bugging et une certaine terminologie informatique de base sont présentés.

    On demande aux jeunes élèves de mettre leurs mains sur leur tête pour s’assurer qu’ils sont attentifs et les empêcher de tapoter sur l’ordinateur lorsqu’on leur donne des instructions.

    Les services offerts par kidsCODEjeunesse

     

    KidsCODEjeunesse fournit gratuitement ses services.
    Deux programmes de huit cours d’une durée d’une heure chacun sont offerts à des groupes allant jusqu’à 30 enfants :

    • introduction à Scratch et à l’informatique pour les écoliers de 7 à 9 ans ;
    • introduction au HTML et à l’informatique pour les écoliers de 10 à 12 ans.

    Cette formation peut se dérouler pendant les heures de classe, à l’heure du lunch ou après les heures de cours en activité péri-scolaire. KidsCODEjeunesse offre ses services aux clubs de loisir ou aux bibliothèque disposant d’ordinateurs. Le seule exigence est qu’un membre du personnel de l’école ou du club de loisir participe aux activités de formation et soit présent tout au long de la formation.

    Pour une première fois, un avant-midi d’initiation à Scratch a été offert dans un Apple Store à une dizaine d’enfants, Première expérience à laquelle j’ai eu la chance d’assister et qui fut un grand succès tant auprès des parents présents, des enfants qui y ont participé et du personnel de l’Apple Store.

    Les besoins de kidsCODEjeunesse

     

    Afin d’offrir ses services gratuitement kidsCODEjeunesse doit bénéficier du support financier d’individus et d’entreprises ainsi que de la participation de nombreux bénévoles. KidsCODEjeunesse forme les bénévoles qui sont principalement des étudiants universitaires en sciences de l’éducation ou en informatique.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . Scratch pour initier les jeunes enfants à la programmation. Ce programme est simple. Il offre un grand choix d’illustrations parmi lesquelles les enfants s’amusent à choisir pour illustrer et animer l’histoire que racontera leur projet. Scratch fait appel à la créativité de l’enfant et stimule son imagination. Avec Scratch, il s’amuse, il joue tout en étant initié aux concepts fondamentaux du codage.

    J’aime . . . que l’enseignant qui désire inculquer quelques notions de programmation à ses élèves peut apprendre par lui-même le fonctionnement de ce programme.

    J’aime . . . le service offert par kidsCODEjeunesse à l’enseignant que ce type d’activité effraie, avec laquelle il n’est pas à l’aise mais dont il désire tout de même offrir le bénéfice à ses élèves.

    J’aime . . . que l’apprentissage du codage apprenne plus aux enfants que la programmation informatique. C’est une formation où ils développent des compétences de collaboration en travaillant conjointement au succès d’un projet et augmentent leur capacité de concentration, une habileté essentielle à la réussite de tout projet de programmation.

    J’aime . . . que les enfants puissent créer les projets informatiques qu’ils imaginent suite à leurs expériences de consommation de produits informatiques. Ils apprennent qu’il leur est possible de passer de l’étape de consommateurs de produits informatiques à celui de créateurs.

    Bien sûr tous ne seront pas des Steve Jobs, mais certains en rêveront peut-être!

    Plus d’infos :
    Pour aller plus loin dans l’usage de Scratch voyez l’article d’Aurélie Julien, Usage de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un.

     Pour en connaître davantage :
    http://www.kidscodejeunesse.org/fr/a-propos/

    https://scratch.mit.edu/

    Initiation à Scratch en français

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/PageAccueil

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchInitiation

    http://tablettes.recitmst.qc.ca/wp-content/uploads/2014/08/FormationScratchJr.pdf

     

     

  • Python, la programmation dans tous ses états

    Python, la programmation dans tous ses états

    NinonLouiseRobotique_190515

    Mon rapport comporte trois points :

    1- une courte présentation du langage de programmation Python ;

    2- un compte rendu de quelques-unes des présentations de « l’Education Summit » ;

    3 (dans le prochain épisode) – un court film et un texte qui résume la journée « jeunes codeurs », cette journée de formation offerte aux jeunes francophones le samedi et aux jeunes anglophones le dimanche.

    Quelques mots sur Python…

    Guido van Rossum, un Néerlandais, est le créateur du langage de programmation Python. Il est un grand amateur des humoristes anglais « Monty Python » d’où vient le nom du langage de programmation qu’il a créé pendant ses vacances de Noël 1989 et dont il a poursuivi le développement dans ses temps libres.

    Le langage de programmation Python est maintenant sous la responsabilité de la Python Software Foundation (PSF) dont la mission est de promouvoir, de protéger et de faire progresser le langage de programmation Python, et de soutenir et faciliter la croissance d’une communauté internationale de programmeurs Python (traduction libre à partir de la Mission Statement de la PSF) .

    La Python Software Foundation (PSF) est une société à but non-lucratif qui détient la propriété intellectuelle du langage de programmation Python, et en assure l’accès gratuit à tous. Python est un langage « open source ». Le PSF protège les marques de commerce associées à Python, organise la conférence annuelle PyCon en Amérique du Nord et offre support aux autres conférences PyCon présentées ailleurs au monde.

    Le langage de programmation Python

    Comme vous le savez, l’ordinateur ne comprend que le langage binaire des 0 et des 1.

    « 01000010 01101111 01101110 01101010 01101111 01110101 01110010 »  signifie « bonjour » à ce que j’ai lu.

    À ce rythme les conversations avec la machine risquent d’être longues et laborieuses. Le processus de communication « Homme /Machine » peut être schématisé ainsi : vous écrivez dans un langage quasi-humain un programme pour donner des ordres à la machine, en deuxième étape un programme de traduction change ce langage en binaire, le langage que la machine comprend.

    Python est un langage de programmation parmi plusieurs autres. C’est un langage de haut-niveau, nommé ainsi parce qu’écrire et lire Python est facile car il ressemble beaucoup à de l’anglais.

    Certains langages de programmation sont dits compilés et nécessitent l’usage d’un logiciel spécialisé pour transformer le code du programme en langage machine.

    Python est un langage interprété, c’est-à-dire que chaque instruction du programme est directement traduite en langage machine au moment de sa lecture.

    Les deux principales caractéristiques d’un langage interprété sont sa simplicité et sa portabilité. Un tel langage fonctionne aussi bien avec Windows, Linux ou Mac OS.

    Le langage Python est orienté objet, il permet de manipuler des structures de données, les objets, pour modéliser et exécuter des programmes. On peut créer diverses applications à partir du langage Python, des jeux, des logiciels et il donne accès à quantité de bibliothèques logicielles, qui peuvent être utilisées sans avoir à réécrire le code qu’elles contiennent.

    On dit que Python optimise la productivité des programmeurs. Il offre des outils de haut niveau dans une syntaxe simple. Il est apprécié des pédagogues car cette syntaxe permet une initiation facile aux concepts de base de la programmation.

     

    Python 2.x is legacy, Python 3.x is the present and future of the language ou Python 2.x c’est le passé, Python 3.x est le présent et le futur du langage.

    Les langages de programmation sont des entités très complexes et qui évoluent. Chaque nouvelle version du code du langage est identifiée par un chiffre : 1, 2, 3, . . . Les corrections et les changements mineurs d’une version seront indiqués par un point : 2.1, 2.2.3 . . . Malgré les variations apportées, chacune de ces versions améliorées du même groupe numérique demeurent compatibles les unes avec les autres.

    La dernière version du groupe 2 de Python est le 2.7 sorti au milieu des années 2010. Guido van Rossum, le créateur original du langage Python a décidé de corriger Python sans s’attarder à la compatibilité entre les codes versions 2.x et 3.x. Quelle version utiliser se demandera le programmeur et la réponse donnée est : tout dépend de ce que vous voulez faire. Le site wiki.python.org répond aux questions de ceux qui désirent en connaître davantage à ce sujet.

    Education Summit

    Une journée entière, le neuf avril, était consacrée à l’Education Summit : une centaine de participants venus de tous les coins du monde, une douzaine de conférenciers et deux séances de Lightnings Talks (présentations éclairs de 5 minutes) auxquels se sont inscrits environ une vingtaine d’intervenants. J’ai échangé quelques mots avec des Russes, des Coréens, des Péruviens, des Allemands, quantité d’États-uniens et ai suivi les présentations d’universitaires d’Australie et de l’Inde, entre autres. Mon origine montréalaise me donnait un air quasiment exotique au sein de ce groupe.

    À cette conférence j’étais toute ouïe, Alice dans ce pays des merveilles si différent de mon univers habituel. À ma consolation, un spécialiste de longue date de l’informatique et de la programmation m’avouait qu’il se sent maintenant dépassé tant le domaine s’est complexifié.

    Charles R. Severance aussi surnommé Dr. Chuck a traité de quelques unes de ses expériences et en particulier du très célèbre MOOC : Programming for everybody with Python – La programmation pour tous (Python) offert sur la plate-forme Coursera et auquel on prévoit près de 220 000 inscriptions pour la présentation offerte du premier juin au neuf août 2015.

     

    L’intérêt, la passion de Charles R. Sererance est la diffusion du savoir.

    Programming for everybody with Python ne vise pas uniquement l’apprentissage de Python, mais veut initier l’étudiant au concept de la programmation afin qu’il puisse par la suite suivre les cours offerts par la Khan Academy, Codacademy et Code.org.

    Le deuxième objectif de ce cours est d’apprendre à l’étudiant à enseigner la programmation car les besoins dans ce domaine sont immenses à notre époque où l’exploration de données (data mining) est un domaine en pleine croissance. Tout le matériel nécessaire pour suivre et donner le cours, le guide pédagogique, les diapositives, le matériel vidéo et audio est disponible gratuitement sur le site de l’université du Michigan.

    Comme il croit que l’initiation à la programmation doit être faite dans la langue d’origine de l’étudiant, tous sont invités à traduire le cours et les ouvrages, à les réécrire sous la licence Creative Commons (CC). Une version braille de Programming for everybody with Python a même été créée.   Plus qu’un cours, il désire créer un mouvement à travers le monde où la programmation sera vraiment accessible à tous.

    L’âge idéal pour initier les jeunes à la programmation est selon son expérience de 13 à 17 ans environ.

    Charles Severance est professeur agrégé à l’École des sciences de l’information de l’Université du Michigan. Il a été directeur exécutif de la Fondation Sakai dont il a été l’architecte en chef. Il enseigne deux MOOCs populaires partout au monde sur la plate-forme Coursera : Internet History, Technology and Security (L’histoire d’Internet, de la technologie et de la sécurité) et Programming for Everybody in Python ( La programmation pour tout le monde). Il est un défenseur de longue date des ressources éducatives ouvertes et participe au IMS Global Learning Consortium. Il est l’éditeur de Computing Conversations dans IEEE Computer magazine.

     

    Je suis un peu brouillonne, alors je n’ai pas bien noté le nom de tous les conférenciers qui se sont succédés pendant la journée. Si certains d’entre vous me lisent, excusez-moi s’il-vous-plaît.   C’est en vrac que je livre quelques idées et faits qui ont particulièrement capté mon attention, mais les sujets discutés étaient beaucoup plus diversifiés que ce court compte-rendu:

    • un consensus relativement à l’âge idéal pour initier les écoliers à la programmation Python, entre 13 et 17 ans ;
    • le travail d’équipe est recommandé ;
    • les étudiants peuvent avoir un carton vert qu’ils soulèvent quand ils ont terminé une tâche et peuvent aller en aider d’autres qui ont des difficultés, par contre ils lèveront leur carton rouge pour recevoir de l’aide ; la coopération est encouragée et valorisée ;
    • la formation est plus difficile dans un contexte BYOD (AVAN en français) ;
    • il demeure évident que tous les écoliers doivent savoir utiliser les applications de bureautique de base ;
    • il est possible d’organiser des formations en programmation « hors murs » de type EdCamp pour les écoliers, il faut alors une équipe de bénévoles aux talents diversifiés, savoir faire appel aux compagnies locales, penser à offrir un lunch aux adolescents et savoir que la plupart d’entre eux ne lisent pas leurs courriels, donc trouver un moyen plus efficace pour les contacter ;
    • certains ont proposé une année entière d’école consacrée à la programmation (Python) à la fin du collège afin de permettre aux écoliers de devenir les créateurs de leurs technologies ;
    • d’autres suggèrent que tous les sujets soient enseignés à partir de la programmation.

     

    Quelques mots pour souligner les expériences des formateurs avec le milieu scolaire :

    • beaucoup d’enseignants sont mal à l’aise face à ce nouveau domaine d’apprentissage. Ils n’ont ni l’intérêt, ni les compétences élémentaires ni le vocabulaire de base ;

    – plusieurs groupes de différentes régions du monde qui offrent bénévolement des formations en programmation aux jeunes écoliers, décrivent tous une expérience similaire. Il leur est extrêmement difficile d’entrer dans les écoles pour y présenter (gratuitement) les formations en programmation aux élèves. Souvent les écoles refusent carrément de les recevoir.

    Que faut-il penser de cette situation qui semble universelle ?

    La programmation et le codage dans quelques pays

    L’Estonie est le pays des créateurs de Skype.

    On trouve dans les écoles estoniennes des ordinateurs et connexion à Internet depuis plus de 15 ans. Le code et la programmation y est enseigné obligatoirement dans toutes les écoles dès l’âge de 7 ou 8 ans. Les écoliers sont initiés à la robotique et apprennent à écrire des programmes QR pour leurs téléphones intelligents.   Les enfants disent aimer ces activités qui les obligent à réfléchir. Est-ce ceci « l’école active »?

    La programmation est obligatoire au niveau du lycée au Vietnam et le sera sous peu en Angleterre (UK).

    Monsieur James R. Curran est un linguiste informaticien de l’Université de Sydney et directeur de la National Computer Science School , une école d’été en informatique pour des étudiants d’Australie et de Nouvelle Zélande.

    L’Australie réécrit présentement les cursus pour les écoliers du primaire et du secondaire et la programmation y sera obligatoire. Monsieur Curran aimerait beaucoup que Python soit choisi comme langage de formation à la programmation, principalement parce qu’il est très facile à apprendre. Cependant l’éthique l’empêche de faire pression.

    Conclusions de la pédagogue

    Je suis impressionnée. Je suis bouche bée devant le dynamisme de ces éducateurs émérites, ces informaticiens, ces programmeurs qui s’activent à la formation des générations montantes avec une grande philosophie du partage.

    La marche arrière est impensable. Indéniablement tous les élèves feront de la programmation un jour ou l’autre selon les pays. Je ne crois pas qu’il serait bon d’enseigner tous les sujets d’étude à partir de la programmation. Par contre, un futur idéal intégrerait l’usage occasionnel de la programmation lors de l’apprentissage de tous les sujets.

     

     Retrouvez la journée « jeunes codeurs » dans le prochain épisode.

  • Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    [callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l’objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l’entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents.[/callout]

    OzobotHP_170415
    Le mini robot peut se déplacer sur l’écran d’une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle des lignes aux crayons-feutres ont été dessinées. Il est possible par exemple, à l’aide de crayons feutres de couleurs de faire créer aux enfants toutes sortes de trajets et d’assigner au mini robot différentes actions (avancer, tourner, pivoter, accélérer, etc.), afin, par exemple, de lui faire gagner une course ou de le faire sortir d’un labyrinthe.

    Ozobot1_170415Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou d’augmenter sa cadence, de tourner à droite ou à gauche, de rebrousser chemin, de prendre une pause, de tourner sur lui-même, de faire marche arrière, etc.

    Comment cela fonctionne?

    Ce petit robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.
    Lorsqu’on le dépose sur une surface comprenant différentes combinaisons de lignes et de couleurs qui correspondent à son langage, il suit le tracé et exécute les mouvements imposés.

    Cela permet d’introduire très simplement la notion de projet, de codage et d’algorithmique auprès des enfants, sans leur faire écrire une seule ligne de code et sans avoir à maîtriser des logiciels complexes.

    Pour les plus aguerris le constructeur propose des applications mobiles (iOS et Android) . Les OZOBOTs sont également programmables par le projet Google : « Blockly Games » .

    Quelques exemples de liens avec le programme du cycle des approfondissements à l’école primaire

    Français

    1 – Langage oral : écouter le maître, poser des questions, exprimer son point de vue, ses sentiments ; prendre la parole devant d’autres élèves pour reformuler, résumer, raconter, décrire, expliciter un raisonnement, présenter des arguments ; tenir compte des points de vue des autres.
    2 – Lecture : compréhension des phrases et compréhension de textes informatifs et documentaires.

    Mathématiques

    Ozobot2_1704151 – Nombres et calcul : comparaison et rangement de nombres, relations arithmétiques entre les nombres d’usage courant : double, moitié, quadruple, quart, triple, tiers…, notion de multiple, fractions simples et décimales, calcul mental : additions et de multiplications, résolution de problèmes permettant d’approfondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement.

    2 – Géométrie : alignement, perpendicularité, égalité de longueurs, symétrie axiale, milieu d’un segment ; utilisation d’instruments et de techniques : règle, équerre, compas,…; figures planes : le carré, le rectangle, le triangle et ses cas particuliers, le cercle ; problèmes de reproduction ou de construction de configurations géométriques diverses mobilisant la connaissance des figures usuelles.

    3 – Grandeurs et mesures : angles : comparaison, utilisation d’un gabarit et de l’équerre ; angle droit, aigu, obtus ; durées : unités de mesure des durées, calcul de la durée écoulée entre deux instants donnés.

    4 – Organisation et gestion de données : capacités d’organisation et de gestion des données; résolution de problèmes de la vie courante ; trier des données, les classer, produire des graphiques et les analyser.

    Sciences expérimentales et Technologie

    Observation, questionnement, expérimentation et argumentation ; démarche d’investigation, créativité ; développement de l’esprit critique et de l’intérêt pour le progrès scientifique et technique ; consignations des travaux expérimentaux dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences ; objets mécaniques, transmission de mouvements.

    Avec son design innovant, Ozobot s’adresse aussi bien aux enfants qu’aux plus grands, et est disponible avec des cours et des kits de développement fournis pour vous initier et développer vos propres applications.

  • Le challenge NAO, un projet transdisciplinaire

    Le challenge NAO, un projet transdisciplinaire

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    Présentation du robot NAO

    NAO est un robot de 58 cm de haut pesant 5 kg développé par Aldebaran Robotics. C’est un robot entièrement programmable, autonome et interactif. NAO peut voir, entendre, parler, et communiquer.

    Le robot est pourvu de microphones et comprend plusieurs langues, ce qui lui permet de réagir aux paroles humaines. De plus, ces microphones permettent de localiser l’interlocuteur par triangulation. NAO écoute donc, mais il peut aussi parler grâce à un logiciel de synthèse vocale ! Il dispose de deux caméras ce qui lui permet de reconnaître son environnement grâce à la vision par ordinateur.

    Le contexte du challenge

    Le Challenge NAO est un concours qui été ouvert aux élèves de 4E1.

    Le challenge est simple : les élèves doivent concevoir un comportement pour NAO.

    Le challenge a eu lieu du 6 janvier au 2 février 2015. Les élèves ont présenté leur projet le mardi 3 février en présence d’un jury composé d’enseignants, de parents d’élèves et d’industriels.

    Pour concevoir un comportement, les élèves ont utilisé le logiciel de programmation lié à NAO « Chorégraphe ».

    Découverte des robots humanoïdes

    Lors d’une sortie scolaire à l’atelier Aldebaran les élèves découvrent les robots et s’initient à la programmation.

    L’usage pédagogique

    Le challenge NAO est transdisciplinaire avec l’intégration des disciplines suivantes :
    – le français,
    – l’espagnol,
    – l’anglais,
    – la technologie.

    Des axes de travail liés à chaque discipline ont été défini

    En français, c’est le thème de la poésie robotique qui a été retenu.

    Projet de travail :
    Nao est amoureux d’une joli(e) robot(e) qu’il a rencontrée chez Aldebaran.
    Il soupire, se lamente, voudrait la revoir et finalement se met à réciter un poème à la gloire de sa belle aux yeux lumineux.
    Travail prévu :
    . Mettre en scène la gestuelle de Nao en deux étapes : Tristesse de Nao, lamentations, soupirs etc. Déclamation du poème.
    . Travail sur une poésie décrivant les parties du robot.
    Travail sur le langage poétique mené en classe avec études de différents poèmes lyriques.

    En anglais, le thème retenu est le dialogue avec deux possibilités de travail en classe.

    La première possibilité est un jeu : « Who wants to be a millionaire ? »
    Les élèves pourront jouer le rôle des candidats et le robot sera le présentateur.
    Un petit dialogue a été mis en place avant de commencer le jeu : Savoir interroger sur l’identité du candidat : What’s your name ? Where are you from ? Who did you bring with you ? Who is watching you at home ?

    Interroger sur les sentiments du candidat : How are you feeling ? Are you alright ? Are you comfortable ? + le présentateur rassure le candidat : Relax ! Take a deep breath ! It’s gonna be okay !
    Demander ce que le candidat ferait s’il gagnait 1 million : What would you do with one million dollars ? / I would buy a car / travel all around the world …

    Questions à choix multiples avec possibilité de mettre des enregistrements de chansons : Who sang this song ? Who composed this song ? When was this song released ?

    La deuxième possibilité est une interview : « You’re a journalist who works for Rock Magazine ! Interview a rock star ! »
    Interroger le chanteur sur son parcours : When did you start singing ? What was your first album ? Did you get any awards ? Do you play any instruments ?
    ou sa dernière tournée : Where did you go ? When did your world tour start ? How many songs did you perform ? How many spectators were there ?…
    Le journaliste peut demander au chanteur (robot) de chanter un extrait de son dernier album et commenter son dernier album : It was awesome… The lyrics were repetitive… It made me cry… When I hear this song, I get…

    En Espagnol, c’est sur le champ lexical et l’expression orale en intégrant du travail réalisé en classe qu’a porté le travail.

    Objectifs lexicaux :
    – travail du champ lexical corporel sur NAO
    – réemploi des questions
    – réemploi des adverbes de lieu
    – introduction du vocabulaire et des verbes de mouvement

    Travail des compétences orales :
    Compréhension orale (vidéo) et expression orale dialoguée (interview).
    Réutilisation de ces éléments au moyen d’une interview de présentation sur les capacités et possibilités « robotiques » de Nao.

    Le travail réalisé en cours d’espagnol est présenté dans l’article ¡ Nao pasa en la televisión del Colegio de Sèvres !

    En technologie, c’est sur l’adaptation de NAO à son environnement que les élèves ont du se pencher.

    Les élèves devaient être capable d’identifier les modes et dispositifs d’acquisition de signaux, de données, d’identifier la nature d’une information et du signal qui la porte, repérer le mode de transmission pour une application donnée.

    A voir aussi « Conception d’un programme pour NAO » et « les gagnants du challenge NAO » dans l’article original réalisé par Franck Dubois www.clg-sevres.ac-versailles.fr où vous trouverez également toutes les étapes du projet en vidéos.

  • Lʼéducation au numérique

    Lʼéducation au numérique

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    Le vocabulaire du numérique

     

    Quels sont les mots essentiels à être enseignés à lʼélève dès la maternelle et la première année en même temps que la lecture et lʼécriture? Voici quelques références du vocabulaire de base à connaître par lʼécolier : Fiche 1, fiche 2, fiche 3, fiche 4

    Et la liste suivante est intéressante par son bilinguisme français/anglais.

    Puis, pour assurer la mémorisation et la compréhension de ce nouveau vocabulaire, les jeunes auteurs pourraient écrire dès la deuxième année, seuls ou conjointement de courts textes à partir de ces termes, par exemple : Quand je visite papa à son bureau il me montre son ordinateur, je tapote son clavier, . . . ou Maman est conceptrice de jeu vidéo, . . .

    Programmation et codage

     

    Je suis une vraie fille. Ma relation avec mes outils numériques est du même type que celle avec mon auto. Je conduis très bien, je connais le code de la route et sais lire une carte pour me rendre où je veux, sans GPS. Mais la mécanique, très peu pour moi.

    Face au numérique, plusieurs dʼentre nous, garçons inclus, sont «de vrais filles».

    Jʼai un «esprit MAC». Je suis une utilisatrice. Mon outil est facile, répond à mes besoins et ça me plaît ainsi. Le codage mʼennuie.

    Tout comme monsieur Benjamin Bayart, je crois par contre quʼen formation initiale il importe de proposer aux écoliers un avant goût de tous les domaines du savoir ce qui inclus une initiation aux particularités du numérique. Cʼest ainsi que lʼenfant découvre ses intérêts et ses forces.

    Le programme Scratch du MIT (gratuit) est une introduction ludique au codage.

    Je nʼapprends rien aux éducateurs en disant quʼil y a un âge pour chaque chose.

    Huit ans serait lʼâge idéal pour initier les élèves de manière ludique à la programmation et au codage.

    Des activités amusantes et de plus en plus complexe ainsi que les Fablab devraient être intégrés à la formation initiale de tous les écoliers, obligatoire à lʼélémentaire et comme cours optionnel au collège, peut-être.

    Logiciels de base que tous devraient savoir utiliser.

     

    À la lecture des débats, plusieurs intervenants préfèrent lʼusage de logiciels de type Open source par les écoles. Je nʼai pas de position personnelle sur cet aspect du débat. Je ne sais pas. Le site ici est une référence à consulter.

    Les élèves et leurs enseignants, devraient utiliser au minimum un logiciel de traitement de texte, de mise-en-page, et de là aller vers la création : Book Creator, logiciels de présentation comme Powerpoint, Keynote, Prezi, etc. ; logiciels de montage vidéo comme iMovie, Microsoft Windows Movie Maker, Cineterra pour Linux ou Adobe première, pour nʼen présenter que quelques uns. Et évidemment savoir utiliser efficacement un moteur de recherche.

    Cʼest par de tels logiciels que les paradigmes des compétences à développer par lʼéducation du 21e siècle se réaliseront : collaboration, communication, compétences liées aux technologies de lʼinformation et des communications (information literacy, ICT literacy, technological literacy), habiletés sociales et culturelles, citoyenneté, créativité, . . .

    Au niveau du lycée, lʼétudiant en formation professionnelle devrait recevoir une solide formation à lʼusage des logiciels courants de bureautique comme Microsoft Office 365, Photoshop ou autres utilisés couramment par les entreprises et qui correspondent à son choix de carrière.

    La politesse et la sécurité

     

    Plusieurs sites visent la formation des écoliers à la politesse et à la sécurité. Ce type de formation devrait être incluse aux enseignements des écoles dans le contexte de lʼéducation au numérique. Voici quelques exemples de sites qui proposent des activités aux enseignants : habilomedias.ca , cyberfute.telus.com ou cyberjulie.ca

    Le site « habilomedias » dans éducation-medias-101 présente de très courts vidéos qui proposent une réflexion à lʼécolier et des fiches pédagogiques à lʼenseignant. Entre autres « les médias ont des implications sociales et politiques », et « différentes personnes réagissent différemment à différentes constructions médiatiques » sont à voir.

    Et le Grand prix du jury EDUCNUM : Les aventures croustillantes du Prince Chip.

     

    Retrouvez prochainement Ninon Louise dans un nouvel épisode « L’éducation par le numérique ».