Étiquette : Canopé

  • CANOPÉ fait son « Do it yourself » avec le Labo Techné de l’Université de Poitiers

    CANOPÉ fait son « Do it yourself » avec le Labo Techné de l’Université de Poitiers

    #R&D pour le réseau CANOPÉ

    « Pour nous, il est important de travailler dans le domaine du développement expérimental et de la recherche appliquée », explique Jean-Michel Perron.

    Les pratiques de la communauté éducative évoluent et le réseau CANOPÉ ne veut pas passer à côté de ces évolutions. En tant qu’éditeur public et accompagnateur des politiques publiques, « il nous a semblé absolument nécessaire de constituer une base de connaissances autour de prototypes, de maquettes, de projets innovants et en même temps de faire une veille sur les connaissances existantes sur le sujet ».

    Pour ce faire, CANOPÉ s’appuie sur les laboratoires universitaires partout en France.

    « Le travail ici sur Poitiers, avec le Laboratoire Techné et le master ingénierie des médias pour l’éducation, nous a permis de mettre en place des projets de Recherche & Développement sur des sujets qui concernant l’apprentissage instrumentée, la collaboration, par exemples ».

    #Faire ensemble et autrement

    Le thème du C2E 2015 « Numérique, le pouvoir de faire ensemble et autrement » rejoint tout à fait les objectifs de CANOPÉ.

    « Les pratiques d’apprentissage ont-elles évolué avec le numérique » ? Le thème du C2E laisse entrevoir que le numérique laisse le pouvoir sur un certain nombre d’actes d’apprentissage et d’enseignement et ouvre sur deux axes :
    . la collaboration, la mutualisation des pratiques, l’échange « et on est bien dans le faire ensemble »
    . le numérique facilite la production, qui n’est plus seulement réservée aux experts, « ce qui nécessite de se questionner sur le “autrement“ ».

    Organiser toutes ces nouvelles inventions du quotidien, ce détournement, est un vrai challenge et le constat qui est fait par Jean-Michel Perron est que « nous devons être en capacité d’organiser et de valoriser cette remontée d’informations ».

    Dans cette conduite du changement, quoi de plus évident que d’être partenaire à l’organisation d’un Hackathon pédagogique.

    #HackathonPédagogique du mercredi 16 septembre

    En parallèle de l’observation, « il faut agir ».

    C’est par la mise en place de nouvelles formes de collaboration comme le Hackathon pédagogique que nous allons apprendre, nous acculturer et créer des liens entre des personnes.

    « C’est en quelque sorte de la formation-action qui se passe lors de cette journée ».

    En guise de conclusion, Jean-Michel Perron tient à rappeler les fondements du réseau CANOPÉ qui « apprend, construit, s’organise, réfléchit et en même temps livre cela directement aux autres acteurs de la communauté éducative

    parce que nous sommes persuadés que tout le monde changera ensemble.

     

  • Détournement, contournement, renoncement, face cachée du processus d’appropriation

    Détournement, contournement, renoncement, face cachée du processus d’appropriation

    Nos travaux de recherches actuels portent d’une part sur l’arrivée des tablettes dans les espaces scolaires et d’autre part sur le développement des pratiques des réseaux sociaux numériques chez les enseignants.

    Nous proposons dans cette communication de mettre en évidence le rôle du contournement dans le processus d’appropriation par les enseignants d’un élément nouveau dans leur environnement techno-professionnel.

    Pour ce faire nous nous appuyons sur le recueil de traces, l’observation, les enquêtes et des entretiens et focus groupes auprès d’enseignants en train de s’approprier un nouvel outil qui impacte leur pratique personnelle/professionnelle.

    Notre hypothèse de départ est de vérifier dans quelle mesure l’appropriation d’un nouveau composant de l’environnement de travail, tant d’un point de vue ergonomique que des utilisations est conforme à ce qui était attendu par les concepteurs de ces artefacts.

    Dans le cadre de l’expérimentation TED (Tablette pour une Education Digitale) réalisée dans le cadre de l’appel à projet e-éducation, N°2 nous avons analysé auprès de 17 collèges et près de 380 enseignants, comment l’arrivée de cette tablette se traduisait par des pratiques effectives (observation directe, suivi des traces de l’activité etc..).

    Au cours des deux premières années d’expérimentation (2 collèges puis 10, puis 17) nous avons pu examiner aussi bien au niveau de chacun des enseignants qu’au niveau de l’institution comment s’articulent les éléments qui favorisent ou non l’appropriation.

    Dans le cadre de l’expérimentation RPE (Réseau Professionnel des enseignants e-éducation n°2), nous avons observé pendant plus de six mois la manière dont les enseignants passaient à une nouvelle plateforme de réseau social qui leur était imposée soit par leur institution, soit par les responsables des communautés auxquelles ils appartenaient.
    En effet la phase expérimentale du projet dans laquelle cette recherche a été menée comporte une mise en expérimentation à partir de groupes ayant déjà une expérience des réseaux numériques (comme le réseau RESPIRE, qui fait partie de notre panel d’étude).

    Ces deux recherches se situent dans le cadre plus global d’un développement itératif dans lequel les concepteurs et développeurs améliorent et enrichissent leurs produits en fonction des expériences utilisateurs. Cet aspect de notre travail est d’autant plus intéressant qu’il amène à analyser un processus d’appropriation qui se fait, du fait des changements progressifs du produit, de façon évolutive, voir interactive et transactionnelle. L’analyse du processus prend en compte cette manière de faire désormais identifiée sous l’appellation d’approche AGILE.

    Dans ces deux recherches, nous avons pu étudier comment le pilotage institutionnel influait sur l’appropriation par les acteurs. Que ce soit par la dimension organisationnelle, réunions, espaces de remontée des expériences ou par la dimension technologique – plateforme d’échanges comme Basecamp ou messagerie, le pilotage institutionnel induit, chez les acteurs de terrain, enseignants et chefs d’établissement, des attitudes voire des postures spécifiques qui transparaissent, aussi bien dans les focus group que dans les entretiens et questionnaires que nous avons menés.

    De plus, nous avons observé et analysé les dynamiques de travail entre pairs.

    Au sein des établissements, ou entre établissements, ce mode de fonctionnement, apparenté à un fonctionnement souterrain de réseautage voulu par les acteurs, est une des éléments qui influe non seulement sur une appropriation passive des technologies, mais aussi sur la mise en projet et en action de chacun sur la visée pédagogique prévue initialement, dans le cadre démarches innovantes autour du numérique dans l’enseignement.

    Nous avons recueilli au cours des deux dernières années un ensemble de données qui mettent en évidence la variété des types d’obstacles rencontrés par les enseignants et aussi l’importance des contextes d’action dans le processus d’appropriation. Dès lors on se trouve confronté à l’opposition détournement/renoncement qui est au cœur du passage de l’innovation à la diffusion large bien mis en évidence par Norbert Alter (« l’innovation ordinaire »,Puf, 2000-2013).

    Notre recherche s’appuie entre autre sur les travaux de Jesse Jame Garrett sur l’UX design (Les éléments de l’expérience utilisateur Pearson 2011) ainsi que sur ceux de Sylvie Daumal (Design d’expérience utilisateur Principes et méthodes UX, Eyrolles, 2012) que nous avons transposés au domaine de l’enseignement.

    Elle s’appuie aussi sur les travaux sur le processus d’appropriation en général (accessibilité, acceptabilité, utilisabilité, utilité perçue, utilité réelle – Tricot, in Environnement Informatique pour les Apprentissages Humains Strasbourg 2003), et celui des dispositifs numériques (Paquelin, D, L’appropriation des dispositifs numériques de formation : Du prescrit aux usages, L’Harmattan 2009).

    Note de Positionnement

    Cette communication s’inscrit dans le cadre des 70è (sciences de l’éducation et 71è (sciences de l’information et de la communication) section du CNU. Elle est réalisée dans la suite de trois recherches dont deux structurent particulièrement notre travail :

    1 – TED, Tablette pour une éducation digitale, projet e-éducation n°2, dans laquelle le laboratoire Techne est membre du consortium

    Activité de recherche : Analyse du déploiement de tablettes numériques spécifiquement conçues pour l’enseignement en collège, dans 17 établissements auprès de 400 enseignants concernant près de 3500 élèves. Cadre de recherche : appropriation par les acteurs et contribution aux itérations de développement du projet. Recherche menée à partir d’une pluralité de méthodes de recueil de données (analyse de trace, observation, entretiens…)

    • Villemonteix F, Khaneboubi M., Utilisations de tablettes tactiles à l’école primaire, Jocair, Amiens 2012
    • Villemonteix F., Ex.Ta.T.E Rapport final sur les tablettes à l’école primaire, Rapport final – avril 2014
    • Duthoit, E., & Mailles-Viard Metz, S. (2012). Analyse de l’appropriation d’un parcours pédagogique numérique par un formateur : le cas du dispositif Pairform@nce. Activités, 9(1), 106-126,
    • Millerand F., Usage des NTIC: les approches de la diffusion, de l’innovation et de l’appropriation (2e partie), http://commposite.org/v1/99.1/articles/ntic_2.htm
    • MILLERAND, F., L’appropriation du courrier électronique en tant que technologie cognitive chez les enseignants chercheurs universitaires. Vers l’émergence d’une culture numérique?, http://www.theses.umontreal.ca/theses/nouv/millerand_f/these.pdf
    • Bianchi J., Kouloumdjian M.F.(1986), Le concept d’appropriation, in « L’espace social de la communication », ouvrage collectif sous la direction de A.M. Laulan, RETZ/CNRS, 1986
    • Paquelin D., L’appropriation des dispositifs numériques de formation : Du prescrit aux usages, L’Harmattan 2009

    2 – RPE, Réseau Professionnel des Enseignants, projet e-éducation n°2, dans laquelle le laboratoire Techne est membre du consortium et l’Université de Poitiers membre du GIP constitué pour la poursuite du projet.

    Activité de recherche : Contribution au développement à partir d’études ergonomiques auprès d’acteurs potentiels puis analyse de l’appropriation de la plateforme à partir d’entretien et d’observations d’activités des membres des communautés qui « migrent » vers la plateforme développée selon l’approche Agile.

    • Wenger, D. E. . Communities of Practice Learning, Meaning, and Identity. 1998, Cambridge: Cambridge University Press
    • Charlier B., Une communauté de pratique, un dispositif d’apprentissage au travail ?, FOPA nov 2008
    • Charlier B., Daele A., (Eds.). Comprendre les communautés virtuelles d’enseignants : Pratiques et recherches. Paris : L’Harmattan, pp. 83-103.
    • Garrett Jesse J., Les élements de l’expérience utilisateur Pearson 2011
    • Filliettaz F. Gregori M., Un enjeu pour l’enseignement, Comprendre les réseaux sociaux numériques, Direction des systèmes d’information et service écoles-médias (DSI-SEM, canton de Genève, Septembre 2011

     Recherche annexe apportant des compléments pour notre article

    3 – Participation au projet de recherche Edutablettes 86, expérimentation menée par le CNDP (devenu CANOPE) sur 4 établissements scolaires de Poitiers et de sa région dotés de tablettes numériques mises à disposition d’enseignants de CM2 et de 6ème en vue d’étudier la continuité des usages et de l’appropriation des tablettes par les élèves et les enseignants. Ce travail a porté en particulier sur la dimension de l’imaginaire dans les discours (entretiens te focus group) des acteurs et sur l’observation des pratiques effectives

    • Akrich, M., Callon, M., Latour, B. (2006). Sociologie de la traduction. Textes fondateurs. Paris : Presse de l’Ecole des Mines.
    • Jouët Josiane (2000). “Retour critique sur la sociologie des usages” in Réseaux. 18-100, p. 487-521.
    • Karsenti, T. et Fievez, A. (2013). L’iPad à l’école: usages, avantages et défis : résultats d’une enquête auprès de 6057 élèves et 302 enseignants du Québec (Canada). Montréal, QC : CRIFPE.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs  Bruno Devauchelle et Pauline Chaintrier

  • Le C2E organise son 1er « Hackathon pédagogique » avec Réseau Canopé !

    Le C2E organise son 1er « Hackathon pédagogique » avec Réseau Canopé !

    [callout]Concours : « Imaginons ensemble des scénarios d’apprentissage » « Conception participative et scénarisation pédagogique : les méthodes de la pensée créatrice (design thinking) appliquées à l’éducation ».[/callout]

    Au programme de cette journée du mercredi 16 septembre

    8h30 : accueil dans l’Atelier Canopé Chasseneuil du Poitou et dans les établissements participants à distance (liste sur c2e-poitiers.com)
    8h45 : informations préalables au concours (sur place et à distance)
    9h00 : lancement du concours en plénière (sur place et à distance)
    9h10 : phase préliminaire (voir ci-dessous)
    9h30 : phase de création (voir ci-dessous)
    21h : fin du concours, les productions de chacune des équipes doivent être déposées sur une plateforme en ligne (université).

    Phase préliminaire (20 minutes) : « Posez-vous des questions ! »

    Mobilisation des idées autour du thème C2E.
    Les équipes interrogent ce thème « Numérique : le pouvoir de faire ensemble & autrement ! » et les questions qu’il pose pour l’éducation et la pédagogie. Elles inscrivent ces questions sur un mur collaboratif virtuel : http://fr.padlet.com/karinaillerie/c2e15_hackathonpeda

    Phase de création (11 heure 40 minutes)  : « Imaginons ensemble des scénarios d’apprentissage ! »

    Au bout des 20 minutes imparties, chaque équipe choisit une question parmi celles qu’elle s’est posées ou parmi celles affichées au mur virtuel.
    Puis chaque équipe imagine un « scénario d’apprentissage » susceptible d’apporter des éléments de réponse à la question sélectionnée. Plusieurs équipes peuvent travailler à partir de la même question.

    Le « scénario d’apprentissage » doit être centré sur la créativité et la production.

    Objectifs du concours

    Chaque équipe doit produire :
    . Une question relative au thème du C2E ;
    . Un « scénario d’apprentissage », création originale de l’équipe ;
    . Une notice fournie permettant de décrire votre équipe et votre activité d’apprentissage ;
    . Les ressources nécessaires à la mise en œuvre du scénario. Ces ressources peuvent prendre la forme de liens Web, d’images, de textes, de supports audiovisuels, d’applications, etc… Elles préexistent au scénario imaginé ou sont esquissées voire élaborées par l’équipe. Elles sont libres de droits (Creative Commons).
    . La bande-annonce du « scénario d’apprentissage » : d’une durée de deux minutes maximum, le format de la bande-annonce relève du choix de chaque équipe à partir du moment où elle rend compte du scénario imaginé. Cette bande annonce est susceptible d’être mise en ligne sur les supports de communication du C2E et de ses partenaires ainsi que diffusée lors de la remise du palmarès. Elle est libre de droits (Creative Commons).

    Participation au concours

    Qui peut participer au concours :
    Toutes les personnes inscrites au C2E, que vous soyez enseignants titulaires ou stagiaires, étudiants, élèves, professionnels de l’ingénierie pédagogique, concepteurs multimédias, artistes …
    L’inscription se fait via le site du colloque http://www.c2e-poitiers.com/inscription-gratuite

    Comment participer ?

    Il faut venir le jour du concours équipé d’au moins 1 appareil connecté (ordinateur portable, tablette, smartphone…) à l’Atelier Canopé de Chasseneuil. Les partenaires de l’Université organisent le concours dans leurs locaux et gèrent leurs inscriptions. Ils participent à distance au hackathon pédagogique.

    Une participation totalement à distance, hors lieux physiques (Canopé et partenaires), est également possible.

    Inscription libre et gratuite
    Remise des prix – vendredi 18 septembre

    Désignation des lauréats

    A l’issue du concours, un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires)

    se réunira le jeudi 17 septembre 2015 à l’université et départagera les productions issues de l’Hackathon pédagogique.

    Le jury sera présidé par Fernando Gamboa Rodríguez : expert en conception et évaluation d’espaces d’apprentissages numériques au CCADET (Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico) de la UNAM au Mexique.

    Dotations

    Les lauréats du concours recevront les lots suivants :

    Prix « Faire ensemble et autrement » – podium de 3 équipes lauréates dont le projet sera accéléré par les partenaires du C2E dans les 3 mois maximum qui suivent le Hackathon pédagogique ;

    Prix bande annonce – unique
    Participation en présentiel ou à distance, à un évènement numérique organisé par un des partenaires du C2E ;

    Prix spécial du jury – unique
    « Learning expedition » en Poitou-Charentes, en présentiel ou à distance.

    Les noms des lauréats seront communiqués sur le site du C2E. Le palmarès sera annoncé et les prix remis lors de la journée de clôture du C2E le vendredi 18 septembre 2015.

    Contacts :
    karine.aillerie@reseau-canope.fr & nathalie.vigneron@reseau-canope.fr
    05 49 49 78 05 & 05 49 49 78 20

  • Viaéduc : un réseau professionnel conçu avec et pour les enseignants

    Viaéduc : un réseau professionnel conçu avec et pour les enseignants

    Au-delà de son ergonomie singulière, quels sont les types d’échanges que la plateforme pourra soutenir ? Quelle sera la valeur ajoutée spécifique du recours à ce réseau ? Nouveau venu dans l’écosystème des enseignants, Viaéduc devra faire la preuve qu’il offre bien un environnement original, propre à faciliter des interactions utiles, que les réseaux actuels ne permettent pas.

    Viaéduc est un réseau social professionnel qui a vocation à faciliter l’identification d’enseignants avec lesquels je pourrais avoir des points communs, des problématiques communes ou encore des projets et des ressources à partager.

    Il doit me permettre non seulement de rentrer en contact avec des collègues, mais également de faciliter l’identification à de ressources, publiques et privées, et l’accès à des services permettant de co-construire des ressources pédagogiques. La dimension « ressources » de ce projet est en effet importante car le réseau permet non seulement de partager mais aussi de co-construire des ressources, comme le décrit Karl Surault : « je mets en partage ma ressource et elle va être commentée et enrichie ; c’est une logique “gagnant-gagnant“ ».

    Côté indexation des ressources : le réseau bénéficie de l’expertise forte de Canopé en matière d’ingénierie documentaire, et s’appuie sur un moteur de recherche permettant d’accéder à un vaste ensemble de ressources, gratuites et payantes, produites par des enseignants ou par des éditeurs.

    Viaéduc n’est pas un réseau institutionnel, ni le réseau social du ministère de l’éducation nationale. Le projet est porté par un Groupement d’Intérêt Public qui regroupe, entre autres, Canopé, l’Université de Poitiers, le CNED mais également des sociétés privés comme l’éditeur Belin ou les sociétés de communication et de développement digital comme Les Argonautes ou BeeChannels.

    La valeur ajoutée du réseau Viaéduc, c’est à la fois sa dimension professionnelle, pour et par les enseignants, « toute discipline confondue, tout niveau confondu et tout statut confondu ; on est dans l’horizontalité des échanges », son ergonomie, l’accès à des ressources et à des services, permettant non seulement d’être en contact entre pairs, mais aussi de travailler ensemble. C’est du moins ce qui est recherché dans le cadre de l’expérimentation du réseau Viaéduc, entamée il y a quelques mois, et avant l’ouverture au public, prévue durant le 1er semestre 2015.

    S’inscrire et rejoindre Viaéduc : http://experimentation.viaeduc.fr

    Plus d’infos :
    Voir la vidéo de présentation

     

  • Educatouch : une expérience créative et collaborative pour les élèves et les enseignants en collège

    Educatouch : une expérience créative et collaborative pour les élèves et les enseignants en collège

    [callout]L’expérimentation, présentée à Educatice 2014, se déroule au collège connecté Val d’Argent (Sainte Foy l’Argentière) et Georges Charpak (Brindas).[/callout]

    Célia Bonnet­-Ligeon, chef de projet transmédia au Canopé de Lyon, nous donne les caractéristiques de cette expérimentation.

    « La table multitouch est une grande surface plane interactive autour de laquelle on peut travailler à plusieurs. Un groupe de 6 élèves, par exemple, travaille dans des conditions optimales ».

    L’intérêt de ce format est l’aspect collaboratif qu’il génère naturellement, ainsi qu’un positionnement dans l’espace qui encourage les échanges.

    L’expérimentation a posé les bases d’un projet plus ambitieux, appelé Educatouch, qui consiste à proposer aux enseignants une offre de services comprenant le logiciel de création de scénario, un accompagnement technique et de conception, ainsi qu’une communauté d’usages autour des interfaces tactiles.

    Avec Educatouch, on engage véritablement la réflexion sur la posture de l’enseignant. Celui-­ci va avoir tendance à laisser naturellement plus d’autonomie à ses élèves, qui se retrouvent plus volontiers à travailler en groupe autour de la table.

    Le point de départ du projet est une volonté de développement autour du logiciel open­source « Museotouch » conçu à la base pour les musées.

    « Nous essayons de transposer le modèle à des fins pédagogiques et les enseignants sont libres d’intégrer les contenus qu’ils souhaitent ». Les contenus consistent en un ensemble de fiches numériques, triables avec des « widgets », autrement dit des critères de tri.

    L’enseignant conçoit le canevas de son scénario, il pose le cadre et les règles du jeu, puis invite les élèves à enrichir le corpus de fiches ou à répondre à des défis. Célia donne comme exemple un scénario en histoire des arts qui associe des notions mathématiques : « calculer les aires de la basilique Sainte Sophie ».

    Actuellement, six scénarios ont été créés par les enseignants des deux collèges dans les disciplines suivantes : en français, mathématiques, histoire / géographie ou encore SVT. L’outil se prête à des créations pluri­disciplinaires : les enseignants peuvent travailler à plusieurs sur un scénario commun.

    Conclusions de l’expérimentation : plus de travail collaboratif, plus de production et des échanges multidisciplinaires favorisés.

    [callout]Témoignage de Joël Moulin, enseignant en mathématiques au collège connecté du Val d’Argent à Ste Foy l’Argentière

    L’utilisation de la table tactile multitouch a nécessité un certain nombre de changements dans le fonctionnement de la classe, du fait que nous ne disposons que d’une seule table et de son emplacement au CDI. Les élèves sont donc amenés à travailler durant le cours, dans des ateliers différents, en autonomie et hors de la salle de classe. La table permet d’utiliser des fiches et de les trier suivant critères. Il a donc fallu que je crée mes propres scénarios en définissant les fiches, les critères de tri…

    Dans le premier, j’ai voulu transposer un travail de groupe, que je fais en 5ème habituellement sur papier, directement sur la table tactile. Dans une première séance, les élèves, par groupes de 4, doivent se mettre d’accord sur la nature de différents triangles dont les dessins à main levée sont proposés (isocèle, rectangle, équilatéral…) sur les fiches. C’est un débat entre eux où la validation n’est pas celle de l’enseignant, mais celle du groupe. Le principal intérêt de la table est qu’ils sont tous actifs pour s’approprier la figure proposée et débattre. L’ajout de fiches de propriétés permet de poursuivre l’exercice en leur demandant quelles sont les propriétés utilisées pour convaincre. Il est ensuite possible de varier les figures données, d’augmenter le niveau de difficulté… pour d’autres exercices en cours ou à d’autres moments puisque la table est disponible en permanence au CDI. Une dernière séance a permis d’élaborer une fiche de méthodologie pour rechercher de façon efficace la nature d’un triangle.

    Le travail sera repris plus tard sur les quadrilatères ou en 3ème sur les polygones réguliers.

    Dans un deuxième scénario, ce sont les élèves qui vont construire les fiches et proposer à leurs camarades de les utiliser. J’ai choisi de traiter ainsi l’histoire des arts en mathématiques, nouvellement introduite en 5ème. Dans un premier temps, j’ai présenté différentes œuvres d’art parmi lesquelles les élèves par groupes de 2, ont fait leurs choix. Dans le back-office du logiciel, ils ont construit 2 fiches. Sur la première, ils ont donné une représentation (image du tableau, extrait de texte littéraire…) de l’œuvre au recto, et, au verso, en ont fait une description dans le cadre de l’histoire des arts. Ils ont ensuite créé une deuxième fiche avec leurs propres dessins (réalisés en cours d’Arts Plastiques). J’ai ajouté au dos de cette fiche un problème mathématique en lien avec cet œuvre. Ils ont dû résoudre ce problème et en proposer une solution sur la fiche (texte pour certains problèmes, suite d’images ou vidéos pour les constructions géométriques…). Le but du jeu proposé à leurs camarades (puisque le résultat est disponible pour tous au CDI) est d’associer les fiches 2 par 2 et de les consulter…

    Même si, sur cette expérimentation, il est difficile d’évaluer l’influence des usages de la table multitouch sur les résultats des élèves, j’ai ressenti une grande motivation et une grande implication des élèves, bien visibles par exemple, le jour de l’animation présentée au salon Educatec-Educatice. Quelques mots d’élèves recueillis le jour du salon pour finir :
    « le collège connecté, ce n’est pas un collège comme les autres, on a plus de possibilités« ,
    « le numérique, ça nous intéresse plus et du coup, on regarde beaucoup plus et on écoute mieux », « on apprend mieux, on peut mieux voir les choses au tableau »,
    « la table, ça nous apporte de travailler un peu plus vite, c’est plus drôle »,
    « c’est mieux parce qu’on est en groupe et ça permet d’être aidé si on n’y arrive pas »,
    « c’est bien parce qu’on ne reste pas des heures et des heures à écrire, on touche le numérique« .[/callout]

     

    Plus d’infos :
    le bilan de l’expérimentation est disponible en ligne sur experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com
    Pour suivre le projet, s’inscrire à la mailing list : educatouch@googlegroups.com

  • Table multitouch, expérimentation au collège

    Table multitouch, expérimentation au collège

    [callout]Les équipes accueilleront les visiteurs sur leur stand (B 16) pour leur présenter leur projet d’expérimentation d’une « Table Multitouch au collège ».[/callout]

    Une démonstration de l’utilisation de la table tactile  avec des élèves de 5e aura lieu le jeudi 27 novembre, de 11 h à 12 h 15, dans l’espace Démotice.

    CanopeLyontablemultitouch_241114Dans le cadre de la politique ”Faire entrer l’école dans l’ère du numérique” mise en place par le Ministère de l’Education nationale, un partenariat fort s’est engagé entre le Département du Rhône, le centre Erasme et Canopé académie de Lyon pour permettre l’entrée  d’une table tactile au collège… la table multitouch.

    Menée depuis janvier 2014, à l’initiative du centre Erasme (Département du Rhône) et de Canopé académie de Lyon, l’expérimentation repose sur un matériel –la table tactile Mosaïque- et un logiciel opensource–Museotouch-,  tous deux développés par Biin, agence de création lyonnaise.

    Deux collèges, collège du Val d’Argent à Sainte Foy l’Argentière et Collège Georges Charpak à Brindas, se sont prêtés à l’expérimentation qui a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe. Trois enseignants et deux documentalistes se sont mobilisés pour concevoir des scénarios et les tester en classe.

    Le bilan de l’expérimentation fait apparaître que :
    –    la table multitouch peut servir de support à l’acquisition de plusieurs compétences du socle commun et est appréciée par les élèves et les enseignants.
    –    L’expérimentation a permis de documenter les conditions d’identifier des évolutions fonctionnelles du logiciel.
    –     La méthodologie de production a permis la réalisation de cinq scénarios remarquables :
    o    figures géométriques,
    o    enquête résistance,
    o    expressions françaises et mythologie
    o    retour vers le futur,
    o    qui se ressemble, s’assemble.

    Tous les partenaires du projet se sont engagés dans sa poursuite à partir de septembre 2014.

  • CANOPE, un réseau proche des enseignants

    CANOPE, un réseau proche des enseignants

    [callout]Pour en parler le mieux possible, considérons l’exemple de l’Atelier CANOPE d’Evry. Anciennement CDDP, il est animé par des préoccupations toutes plus différentes les unes que les autres depuis le mois de juillet où, à l’issue d’un travail de fond, il a été labellisé et a obtenu les fonds nécessaires à sa restructuration.[/callout]

    Martial1_041114C’est un espace conséquent pouvant accueillir des formations et des publics en tout genre offrant, de surcroît, une densité numérique de très bonne qualité au contact de ressources plus classiques mais sans cesse réactualisées au profit des évolutions pédagogiques du moment.

    C’est aussi un espace de découverte et de proposition en adéquation avec les préoccupations des nombreux enseignants qui s’y rendent chaque jour et y découvrent un univers pédagogique de qualité.

    Parmi les missions qui incombent au personnel présent sur place, aux provenances et compétences variées :

    l’accompagnement des équipes enseignantes sur les différents projets qui leur sont proposés ou plus localement ceux que, eux-même, ont créés.

    C’est ainsi que pour un enseignant des collèges de l’Essonne, un support et une aide peuvent être apportés dans la recherche de ressources, la création de projets, la création et la gestion d’un blog, l’utilisation des tablettes de dotation.

    Prenons l’exemple précis du collège « Les Sablons de l’Essonne » qui s’est lancé dans la création d’un blog visant à accompagner un projet ayant pour centre d’intérêt l’Islande, terre de mystère au dépaysement assuré. Un appel, un conseil et, en moins de 10 minutes, suite à un échange, une enseignante inscrite sur le service de création de blog de l’académie de Versailles a pu aussitôt démarré un travail de fond avec ses élèves.

    Moins de 15 jours après cet appel, le résultat est un blog qui s’enrichit régulièrement des apports des enseignants et des élèves.

    Mais la tâche ne s’arrête pas là. L’Atelier CANOPE, c’est aussi un service relationnel et la proposition d’outils et de ressources. Dans ce cas précis, le blog n’a été que le prétexte à une rencontre plus poussée avec des membres de l’équipe éducative et le chef d’établissement pour accompagner d’autres usages.

    Martial2_041114Un blog qui se veut dynamique s’accompagnera de services aussi divers que possible. Là encore, en présentiel, on peut citer:
    – la présentation des outils académiques comme la ScolaWeb TV qui permettra la diffusion de contenus ;
    – une présentation accompagnée des recommandations de rigueur pour l’usage des images ; un outil qui permet également un travail collaboratif sur les images et qui accompagnera de manière performante les sorties pédagogiques ainsi que les travaux en classe : Photo Live, où tous les enseignants peuvent contribuer à la création d’albums de photographies sécurisés visant à mettre en valeur la participation et les réalisations des élèves.

    Mais le collège renferme un potentiel encore plus conséquent. Établissement réactif et innovant, l’équipe avait déposé un projet qu’elle a défendu auprès d’une commission spécifique composée de membres du Conseil Général et des réseaux pédagogiques, pour obtenir une dotation de 30 tablettes tactiles fonctionnant sous Android et leur équipement de connexion associé.

    Martial3_041114Sans attendre, une formation rapide et efficace à la gestion et à l’utilisation des tablettes a été organisée.

    Objectif : préparer au mieux l’intervention de la mission TICE conviée à venir former l’ensemble des enseignants de l’établissement aux solutions numériques qui accompagnent ce projet tablette.

    Bien évidemment, les compétences se partagent et l’Atelier CANOPE, riche de ses compétences propres permet de soutenir efficacement et rapidement les enseignants les plus novateurs prompts à démarrer rapidement une action pédagogique avec leurs élèves.

    En moins de 4 heures, partagée entre démonstrations techniques de bases et scénarios pédagogiques, l’équipe présente lors de ce rendez-vous a pu envisager un usage immédiat, disons plutôt, une intégration immédiate des outils numériques sur des contenus très divers.

    Petit aparté auprès du chef d’établissement pour appuyer une demande de l’équipe EPS, seule discipline faisant encore l’appel « papier« , pour la prise en charge d’un point d’accès leur permettant de faire l’appel sur l’ENT de l’établissement ; mais également expliquer la nature du rendez-vous, et c’est tout un établissement qui se trouve transformé pour une année scolaire dont nous pouvons imaginer qu’elle sera, pour les élèves, de nature tout à fait différente.

    J’avais un peu de mal à construire cette mission, et il s’avère que tout naturellement, elle s’inscrit dans cette logique vécue personnellement sur le terrain, de partage de connaissances et de compétences.

    D’autres rendez-vous sont pris pour venir étudier l’évolution des usages et apporter, pourquoi pas, de nouvelles compétences dont les élèves tireront très rapidement profit, véritables éléments d’une culture numérique orientée vers la connaissance et l’appropriation des environnements numériques et de travail.

    Martial Pinkowski, enseignant en EPS et chargé de mission numérique au Canopé de l’Essonne

  • Un nouveau site pour eTwinning France !

    Un nouveau site pour eTwinning France !

    Canope_etwinning_171014La nouvelle version du site eTwinning France est en ligne ! Plus intuitif, complet et moderne, ce site permet de (re)découvrir l’action d’eTwinning et de nombreux exemples de projets.

    Le site eTwinning est un outil d’autoformation pour tout enseignant intéressé par la réalisation de projets pédagogiques avec des classes partenaires ailleurs en Europe. Il s’adresse plus largement à tous les acteurs de la communauté éducative – eTwinning appartenant au programme européen  Erasmus+.

    La rubrique « Découvrir » explique l’action européenne eTwinning et en quoi consiste un projet pédagogique eTwinning. Des dizaines d’exemples de projets, déjà menés par des enseignants français avec leurs partenaires européens, illustrent cette action.

    Pour les enseignants souhaitant se lancer dans l’aventure, la rubrique « Démarrer » les accompagne dans leurs premiers pas et les orientent vers l’aide en académie et les formations disponibles en ligne et en présence.

    Plus d’infos : Découvrir eTwinning France

    Source et image : Réseau Canopé

  • Canopé : le nouveau visage du réseau dans les pas de la Refondation

    Canopé : le nouveau visage du réseau dans les pas de la Refondation

    Le réseau Canopé vit, depuis quelques mois, une profonde mutation pour ne pas dire « une Refondation » et il est amené à se repenser ; repenser ses métiers d’origine comme la production de ressources et l’édition mais aussi identifier de nouveaux métiers comme par exemple le « designer d’expérience ».

    Dans le domaine pédagogique, un designer d’expérience est amené à accompagner la production de ressources afin que les usages soient intégrés dans le processus de production.

    La Refondation se base également sur de nouveaux concepts éditoriaux ; aujourd’hui, Canopé regroupe trois univers :

    « Eclairer, maîtriser, agir : simple, efficace, pragmatique ; ces trois univers doivent nous permettre une plus forte identification de notre réseau », déclare Jean-Marc Merriaux.

    La Refondation du réseau Canopé repose enfin sur des concepts d’innovation ouverte et donc un principe de proximité.

    « Comment renforcer la proximité pour un réseau qui compte pas moins de 120 lieux de proximité et favoriser l’innovation ouverte », souligne JM Merriaux.

    Les ateliers Canopé, comme celui présenté à Poitiers lors du Campus Européen d’été de l’Université de Poitiers, en sont un exemple, c’est « l’appartement témoin » ; ces espaces vont se multiplier dans tout l’hexagone et Outre-Mer, pour atteindre une centaine d’ici trois ans (un atelier par département). Aujourd’hui, une trentaine d’entre eux ont déjà été labellisés.

    L’enjeu de ces lieux sera ensuite l’ouverture à de nouveaux publics.

    « Même si le “cœur de cible“ reste l’enseignant, nous avons besoin de nous ouvrir, élargir à la communauté éducative dans son ensemble et aller au-delà », précise JM Merriaux.

    La question du continuum pédagogique entre temps scolaire et temps périscolaire a été également réfléchie et amène à penser que ces espaces pourraient devenir ces lieux de rencontre à destination des collectivités, des universités, de l’éducation prioritaire sans oublier les parents d’élèves.

    Enfin, ces ateliers auront aussi une vocation « endogène ».

    Ils ont pour but d’accueillir les personnels internes à Canopé pour devenir leurs espaces de formation et de discussion. Pour le Directeur Général, il est important que les 1800 personnes du réseau s’approprient ces lieux pour en comprendre tous les enjeux.

    Les industriels ne sont pas oubliés dans la boucle ; en tant qu’acteur public, Jean-Marc Merriaux a conscience du rôle que doit jouer le réseau Canopé dans la structuration de la filière du numérique éducatif.

    « Nous devons être le plus exhaustif possible, afin d’offrir nos services et notre savoir-faire pédagogique dans la structuration de cette nouvelle filière ».

    Pour conclure en quelques mots, Jean-Marc Merriaux définirait ainsi « l’atelier Canopé », « comme un espace où se fera de la formation et de l’accompagnement, du co-design et de la scénarisation, de l’événement pédagogique et enfin de la médiation de ressources ».

    Pour préciser ce qu’il entend par co-design et scénarisation, il s’agit clairement de s’étendre sur la notion de création, afin que ces espaces deviennent aussi les « FabLabs » du réseau Canopé.

     

    Et vous, où sera votre atelier Canopé le plus proche ?