Catégorie : RESSOURCES NUMÉRIQUES

  • KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    L’application propose des équations amusantes, pour apprendre le calcul mental dans les 4 opérateurs de base: l’addition, la soustraction, la multiplication et la division.

    En cas d’erreur, des pistes de réflexion leur permettent de visualiser graphiquement le calcul. Finies les longues séances de répétition avec les enfants, avec KameleoMath ils vont s’amuser et apprendre le calcul mental. Et c’est la tablette qui fait le travail, plus les parents ! Idéal pour la rentrée scolaire.

    Kamelomaths_170913Une méthode validée par un pédagogue spécialisé suisse

    KameleoMath a été élaborée en collaboration avec Eric Burdet, formateur en didactique des mathématiques au centre de formation des enseignants de l’école primaire à Genève,

    «Au-delà du juste ou faux, l’intérêt de KameleoMath est non seulement de faire répéter des calculs  de façon ludique, mais aussi de représenter graphiquement ces calculs ou de proposer différentes procédures de résolution pour développer des stratégies personnelles de calcul».

    Le concept

    L’application propose 3 niveaux de jeux (débutant, moyen et avancé) allant du calcul mental élémentaire au calcul plus complexe, ainsi que des graphiques sympas et amicaux, le tout dans divers univers amusants.

    Accompagné par « Kameleo» un petit caméleon rigolo, l’enfant devra résoudre, de manière distrayante, des opérations afin de nourrir son nouvel ami très gourmand. Les insectes représentent un des résultats possibles d’une opération. Si c’est la bonne réponse, le caméléon pourra manger l’insecte. Si ce n’est pas le cas, il ne sera pas content.

    La répétition, mais aussi des représentations graphiques pour mieux comprendre

    Le calcul mental repose sur une méthodologie complexe basée sur la distinction entre le « calcul automatisé » et le « calcul réfléchi » qui débouche sur des stratégies et des techniques de calcul que chacun de nous intériorise et développe sans s’en rendre compte.

    KameleoMath s’appuie sur ces 2 éléments fondamentaux pour proposer des calculs mentaux à résoudre.

    Kamelomaths3_170913KameleoMath propose également aux joueurs des pistes de réflexions s’ils sont en difficulté, qui leur permettent de progresser en visualisant, non seulement des solutions en écriture mathématique classique, mais également sous forme de représentations graphiques pour comprendre visuellement et intuitivement le rôle des opérateurs.

    Cette méthodologie, basée sur la répétition, peut s’exprimer à travers des temps de calculs qui varient selon le type d’équation et à travers des niveaux de progression adaptés.

    Kameleomaths2_170913KameleoMath propose trois niveaux pour chacun des opérateurs : “Souris” pour débutant, « Ours» pour moyen, et « Tigre» pour avancé.

    Le joueur (ou le parent/enseignant) peut sélectionner un ou plusieurs niveaux par opérateur. L’enfant peut avoir besoin de plus de répétition en multiplication qu’en soustraction.

    Pour la multiplication et la division, il peut également sélectionner les tables entre 2 et 12.

    Afin de bien choisir son niveau, une description précise est accessible dans l’écran de paramétrage des niveaux.

    La force du jeu réside aussi dans la précision des niveaux et leur découpage en 9 étapes (trois visibles -souris/ours/tigre- trois plus subtiles -les 3 étoiles-). Un effort particulier a été fait sur la génération des équations (niveaux pointus, progression graduelle des difficultés, 20% d’équations à trous, 10% maximum de présence du zéro)

  • L’application HistoQuizz pour iPad fait son entrée dans les salles de classe

    L’application HistoQuizz pour iPad fait son entrée dans les salles de classe

    Histoquizzenclasse_110913 Au collège Bourget de Rigaud (Montérégie), l’application HistoQuizz pour ipad a été choisie dans le cadre des cours d’histoire. Une application qui marie jeu et apprentissage et permet aux élèves de tout niveau de découvrir l’histoire dans sa diversité et sa complexité.

    « Nous voulons utiliser l’application au début de l’étude de chaque période pour éveiller la curiosité des élèves et avoir un aperçu de leurs connaissances.  Nous la réutiliserons après l’étude d’une période« , précise Audrey Tardif, enseignante en histoire-géographie.

    Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Histoquizz2_110913

    Le jeu est décliné en quatre périodes : antiquité, Moyen Age, époque moderne et époque contemporaine. « Les questions ne sont pas toutes reliées au programme.  Elles incitent toutefois les élèves qui le désirent à enrichir leurs connaissances« , note Audrey Tardif.

    Si la rigueur du contenu reste un point fort d’HistoQuizz (une explication pédagogique approfondit systématiquement les questions abordées), l’application n’en est pas moins ludique et permet aux élèves de passer un bon moment en relevant des challenges à la difficulté progressive.

    « Le fait que l’application soit ludique intéresse les élèves » conclut  l’enseignante, « plusieurs n’ont pas attendu et ont déjà commencé à jouer avec l’application et à se lancer des défis.

    Plus d’infos :
    HistoQuizz en vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=xnwUBPcjIVg
    lien HistoQuizz pour iPad : https://itunes.apple.com/fr/app/HistoQuizz/id573842820
    lien Histoquizz pour iPhone https://itunes.apple.com/fr/app/HistoQuizz/id568544449

     

    Histoquizz_110913

     

     

  • Ressources numériques, et si nous imaginions accompagner les usages pédagogiques que les nouveaux services nous promettent ?

    Ressources numériques, et si nous imaginions accompagner les usages pédagogiques que les nouveaux services nous promettent ?

    Ludovia_T2


    Cette table ronde fut d’une bonne qualité avec des prises de paroles riches, intéressantes, suscitant la réflexion et de nombreuses questions.
    On peut regretter le peu d’échanges entre les participants et avec la salle (malgré les nombreuses interactions possibles via Twitter).

    Des ressources pour quoi faire ?

    Alimenter les élèves ? Faire plaisir aux enseignants ?

    La seule enseignante présente sur la table ronde n’a pas fait montre d’un besoin pressant de ressources didactisées, elle a plutôt déploré l’enfermement dans les applications et a conclu qu’elle préférait les faire elle-même !

    L’accès aux ressources

    Les producteurs de ressources présents ont répété qu’ils connaissaient bien, eux, les besoins des enseignants : de la simplicité, une authentification professionnelle, des ressources triées, des droits d’auteurs strictement respectés… mais ils ont néanmoins pointé la question des liens à créer entre les enseignants et les ressources disponibles. Rien sur les réseaux sociaux ni sur la mutualisation, la question de l’interopérabilité des nombreuses plateformes centralisées a à peine été évoquée.

    Ludovia_T2bisOrganiser les ressources

    En partant du présupposé que de nombreux enseignants ne trouvent pas les ressources dont ils ont besoin, les intervenants ont à cœur de les trier, les indexer, les organiser, les granulariser, les éditorialiser pour éviter le « syndrome Marmiton ».

    Question des droits d’auteur et de l’exception pédagogique

    Dans les différentes interventions, la liberté pédagogique a été plusieurs fois mise en avant mais aussi et surtout le strict respect des droits d’auteurs. L’enseignante belge a osé affirmer tout haut que les droits tels qu’ils sont aujourd’hui sont impossibles à respecter, qu’il en va de l’intérêt des élèves ! De fait, pas un seul enseignant ne peut affirmer être totalement en règle tant le droit d’auteur et l’exception pédagogique sont complexes et contraignants. Question centrale pour laquelle on nous a recommandé de prendre patience mais qui pourtant empêche les enseignants de travailler sereinement en toute transparence. À quand une offre publique et libre de ressources ouvertes à tous les citoyens ?

    De nouvelles questions 

    Cette table ronde et les échanges sur Twitter ouvrent de nouvelles questions :

    – Quelle place pour Wikipédia ? Utilisation pour soi, en classe, contribution avec les élèves…

    – Valorisation des productions des enseignants et des élèves ? Quelles mutualisations ?

    – Comment les insérer ces ressources dans les apprentissages, avec quelles pédagogies à l’heure du numérique ?

     

     

  • Les nouveautés Le Robert pour la rentrée 2013

    Les nouveautés Le Robert pour la rentrée 2013

    Ludovia-Robert-Junior
    À chaque niveau scolaire son ouvrage encyclopédique de référence :

    découvrez en avant-première la toute nouvelle version du Robert Junior entièrement repensé ;  découvrez également l’actualité du Petit Robert encyclopédique, fer de lance des ressources transversales.

    Après plus de 10 ans de présence, le Robert Junior arrive dans une toute nouvelle version numérique pour les établissements scolaires.

     

    Entièrement repensé pour répondre aux besoins des élèves du primaire et aux exigences des programmes scolaires, le nouveau Robert Junior en ligne fait peau neuve avec une interface plus actuelle, plus intuitive et plus vivante permettant une navigation simplifiée dans le dictionnaire.

    Il contient l’intégralité des contenus de la nouvelle édition imprimée parue en 2013.

    à La référence numérique pour accompagner l’apprentissage du français :
    – un dictionnaire de langue française de référence adapté au niveau scolaire.

    à Une fenêtre sur le monde pour expliquer les notions clés :
    – nouveaux : un dictionnaire de noms propres, un atlas, une chronologie, 92 planches illustrées…

    à Des fonctionnalités importantes qui simplifient l’usage du dictionnaire :
    – le correcteur d’orthographe, une recherche sélective, l’hyperappel, et l’intégration possible dans les ENT…

    Prix de lancement  exceptionnel jusqu’au 31 décembre 2013.

     

     

    Le Petit Robert encyclopédique dans son nouveau millésime 2014, l’union de deux ressources fondamentales pour la maîtrise du français au collège ou au lycée, ainsi que des notions clés du savoir et de la culture.

    Ludovia_Petitrobert
    Une ressource complète, intégrale, qui réunit dans leurs toutes dernières éditions 2014 le Petit Robert de la langue française ET le Petit Robert des noms propres.

    à La référence numérique absolue de la langue française :
    – une description fine, contemporaine et complète du français, dans toutes ses nuances de sens.

    à LE dictionnaire numérique encyclopédique de référence :
    – tous les domaines culturels abordés : histoire, géographie, politique, économie, philosophie, religion, littérature, arts, sciences et techniques, sport…

    à De puissantes fonctionnalités pour naviguer dans la totalité de l’ouvrage en un clic
    – un puissant moteur de recherches avancées multicritères, toutes les fonctions bureautiques pour exploiter ses résultats de recherches, l’hyperappel, l’intégration en ENT…

     

    Plus de 3 250 établissements scolaires nous font confiance et sont équipés avec des dictionnaires numériques Le Robert.

    Plus d’infos :
    Retrouvez l’ensemble de nos ouvrages sur notre site Internet : www.lerobert.com

    et auprès de nos partenaires en Éducation :
    CNS : http://www.cns-edu.fr/

    – e-sidoc : http://9990075c.esidoc.fr/rubrique/view/id/2
    – iTOP : http://www.itopstore.com/recherche?orderby=position&orderway=desc&search_query=le+robert&submit_search=Rechercher

     

     

     

     

     

  • Faire du dessin numérique aléatoire en classe avec Alchemy

    Faire du dessin numérique aléatoire en classe avec Alchemy

    Ludovia_VarierLes références au numérique dans les programmes d’enseignement en arts-visuels sont riches, précises et incitatives. “Dans le champ des arts plastiques, l’appropriation artistique du numérique suscite de nouvelles questions, renouvelle ou met en perspective les codes fondamentaux de la création d’images. (…) L’enseignement des arts plastiques doit permettre aux élèves d’explorer ce médium.” L’utilisation en classe des outils de création et du “matériau” numérique participe donc de l’acquisition du B2I et à fortiori du Socle Commun de connaissances et de compétences en favorisant en règle générale un mode d’apprentissage fort, le “faire pour comprendre”.

    Un outil comme Alchemy, va permettre d’explorer des formes nouvelles et spécifiques de création en classe, ouvrant ainsi de nouveaux champs pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Alchemy est un logiciel de dessin sous licence GNU / GPL  qui  propose différents outils et effets paramétrables, combinables entre eux, générant des images dont le rendu fait une large place au hasard.

    Si on le compare à la plupart des logiciels de traitement d’image ou de dessin dont les fonctionnalités sont les pendants numériques d’outils analogiques (papier, crayon, ciseau, colle…), Alchemy présente de réelles différences et spécificités : absence de gomme, impossibilité d’annuler les actions effectuées à l’écran ; modification aléatoire des lignes et des formes ; possibilité d’enregistrer automatiquement de tout ce qui est créé à l’écran ; interface dépouillée et simple d’utilisation qui autorisent les enseignants à proposer cet outil de la maternelle au lycée.

    Relation avec le thème de l’édition 

    Dans le domaine de l’enseignement des arts plastiques et donc de la création, les élèves doivent souvent effectuer une production en laissant libre court à leurs imaginaires et pourtant il est intéressant de ne pas s’intéresser qu’au résultat final mais également  au processus de création. Une des promesses du numérique en éducation pourrait se traduire par “permettre de mieux comprendre pour mieux apprendre”, notamment au travers des traces laissés par l’utilisation des outils numériques.

     

  • EtiGliss ou comment créer sur tablette des activités structurantes pour les 5-8 ans.

    EtiGliss ou comment créer sur tablette des activités structurantes pour les 5-8 ans.

    Les tablettes numériques ont très vite montré un potentiel énorme pour l’éducation et en particulier pour les plus petits qui peuvent, du bout des doigts et sans le “frein” du clavier, réaliser diverses activités structurantes pour acquérir puis exploiter la lecture ainsi que bien d’autres apprentissages.

    Beaucoup d’applications très ludiques et fort attrayantes existent mais très rares sont celles qui laissent à l’enseignant la possibilité de définir lui-même le contenu exact de ses activités.

    EtiGliss a été développé sur les indications de Christine Van Hove, institutrice en Belgique, qui présentera – via une séquence vidéo – les objectifs de l’outil et quelques exemples d’exploitations en classe de CP. Aux dires des enseignants qui ont utilisé EtiGliss en classe cette année, ceux-ci ont spécialement apprécié la “facilité d’usage pour le prof comme pour les élèves”, “la capacité d’associer l’image, le texte et l’audio” qui permettent aussi de “créer des exercices pour dysphasiques et dyslexiques”.

    De façon plus courte encore : “Etigliss libère de l’écriture, l’énergie est portée sur la notion”.

    L’atelier montrera dès lors comment construire très simplement des activités qui pourraient être immédiatement exploitées en classe dès la maternelle mais aussi au CE et CM et même dans le secondaire, démontrant que les promesses du numérique et l’imagination du professeur peuvent être rapidement combinées pour déboucher sur des activités d’apprentissage attrayantes et efficaces.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Les questions initiales et hypothèse initialeEn tant qu’enseignante d’anglais en collège, je me suis posée un certain nombre de questions :

    – Comment stimuler l’intérêt des apprenants pour l’apprentissage de l’anglais tout en les familiarisant avec l’usage des Tice ?

    – La mise en œuvre d’un projet dans un environnement  d’apprentissage mêlant simulation globale, approche actionnelle et co-apprentissage pourrait-elle déboucher sur une motivation accrue des apprenants et, à son tour,  favoriser l’amélioration des compétences langagières en anglais ?

    – Quels outils peut-on alors proposer aux apprenants et comment réconcilier objectifs pédagogiques, démarche d’apprentissage et choix des outils ?

    Je vais donc vous présenter un projet e-twinning où les apprenants avaient pour mission de créer leur école dans une optique de simulation globale. Les mondes virtuels m’ont paru particulièrement adaptés à cette approche car, en tant qu’outil de simulation, ils constituent un cadre d’entraînement des apprenants à des situations de communication telles qu’ils peuvent les rencontrer dans la vie réelle. Ils s’immergent dans le monde qu’ils créent par le biais des « mondes immersifs ». La langue et son apprentissage sortent alors de la salle de classe pour aller vers l’autre.

    Le projet e-twinning : « A School over the Rainbow »

    Participants : cinq enseignants : France, Grèce, Turquie, Pologne et Roumanie, 160 élèves, âgés de 11 ans à 15 ans

    Public visé en France : des élèves de 6ième et de 5ième

    Objectifs : les élèves ont pour mission de créer virtuellement leur école, d’y assumer de nouveaux rôles et de réagir face à des situations qu’ils peuvent, par ailleurs, rencontrer dans la vie réelle et donc d’y simuler toutes les fonctions du langage nécessaires.

    • objectifs éducatifs :

    – développer les compétences interculturelles tout en apprenant une langue

    – sensibiliser à “l’éducation à la citoyenneté”

    objectifs  pédagogiques :

    – accroître les compétences orales et écrites (A2 dans le respect des directives du CECRL)

    – motiver en stimulant l’imagination au travers de l’usage d’outils informatiques innovants

    – promouvoir l’apprentissage collaboratif et en autonomie guidée pour des apprenants plus actifs

    Déroulement : les quatre tâches reprenaient les différentes étapes de création d’une école

    Cadre de déploiement de ce Travail Collaboratif Médiatisé par Ordinateur :

    1) une plateforme européenne e-twinning équipée de différents outils de communication. Ce dispositif de jumelage électronique encourage la coopération pédagogique entre des établissements scolaires européens des premier et second degrés via l’utilisation des TICE.

    2) un monde immersif mis à disposition par la société ACTENGO avec le soutien de la mission Tice du rectorat depuis le mois de mai. Il peut accueillir jusqu’à 160 élèves/ avatars. Cet outil peut fonctionner comme : 1) outil de communication synchrone, 2) outil de mise à disposition de ressources soit des documents texte (format PDF) soit des fichiers son (mP4) et 3) outil de développement des compétences informatiques.

    Lors de cet atelier,  je vais vous montrer quelques-unes des pistes d’exploitation pédagogiques que j’ai pu explorer.

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    Ludovia_Arcademie070813
    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici