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  • Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien George vous présente « Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique ».

    Auteurs : Sébastien George, Didier Coquin, Thierry Joliveau, Valéry Malécot, Laure Tougne

    L’urbanisation de ces dernières décennies a indéniablement fait évoluer notre rapport aux plantes dans notre vie quotidienne. Il n’en reste pas moins que, d’une part, des générations de botanistes ont accumulé des connaissances concernant les espèces végétales et que, d’autre part, nombreuses sont les personnes intéressées par la nature qui les entoure et qui sont conscientes que les ressources naturelles sont un trésor à préserver. Cependant, il faut bien avouer que pour une majorité d’individus, la botanique reste difficilement abordable. Dans le cadre du projet ANR ReVeRIES[1] (Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Educative sur Smartphone), nous proposons d’utiliser les technologies mobiles pour aider l’homme à connaître son environnement et plus précisément les végétaux qui l’entourent.

    Le projet ReVeRIES s’appuie sur une application mobile, nommée Folia disponible sur l’AppStore[2] et le Google Play[3], capable de reconnaître les espèces d’arbres et d’arbustes natifs de France métropolitaine à partir de photos de leurs feuilles. Ce prototype se différencie des autres outils existants car il s’appuie sur des caractéristiques botaniques. Dans le contexte du projet ReVeRIES, nous nous proposons d’aller beaucoup plus loin en développant de nouveaux aspects : l’apprentissage par le jeu sur dispositif mobile, la reconnaissance multimodale d’images et les sciences citoyennes.

    Premièrement, nous visons la conception d’applications ludo-éducatives mobiles qui aideront les utilisateurs à acquérir des connaissances sur les plantes et sur les méthodes employées par les experts en botanique pour reconnaître les familles, les genres et les espèces. Afin de motiver et d’engager les enfants et les néophytes en botanique dans l’exploration de la nature, nous avons pour objectif d’utiliser des mécaniques de jeu afin de concevoir des activités ludiques d’identification des plantes et d’apprentissage de notions de botanique. Les utilisateurs pourront par exemple améliorer leurs compétences en comparant leurs résultats à ceux obtenus par l’algorithme de reconnaissance d’images.

    Concernant l’algorithme de reconnaissance, nous allons prendre en compte différents organes des plantes (i.e. les feuilles, les fleurs, les fruits, les écorces, etc.). Cette multimodalité est essentielle si nous souhaitons que l’utilisateur apprenne et s’entraîne aux différentes méthodes de reconnaissance, puisque les botanistes sont susceptibles d’utiliser cette diversité d’organes. Par ailleurs, l’utilisation combinée de différents organes devrait grandement améliorer le taux de bonne classification par le système. De plus, nous allons étendre la base des espèces reconnues à l’ensemble des arbres et arbustes les plus courants en France métropolitaine.

    Pour finir, nous allons explorer des pistes pour accroître la conscience sociale des ressources naturelles et soutenir la science citoyenne. Les photos et les informations géolocalisées, prises avec l’application mobile et validées par des experts, pourront être transférées à des réseaux spécialisés, tel que Tela-Botanica, intégrées à des systèmes d’information géographique, tel que OpenStreetMap, et mobilisées par des institutions locales pour soutenir des actions et des projets impliquant des citoyens. Ceci soulève des problèmes liés au champ de l’Information Géographique Volontaire.

    Globalement, le projet s’attaque à plusieurs défis scientifiques dans le domaine des Serious Game, en analyse d’images, en fusion de données, en IHM et aussi dans le domaine des inventaires collaboratifs et de la didactique des sciences naturelles. Les impacts possibles sont nombreux : l’enseignement de la botanique à des publics variés, l’intelligence collective, la science citoyenne, la préservation de la nature et les jeux collaboratifs environnementaux. Au-delà des citoyens intéressés par la nature, ce système peut être utile aux enseignants et à leurs étudiants, aux botanistes et également aux parcs naturels.

    L’objectif de la communication est de présenter les premières contributions du projet, à savoir l’étude didactique et pédagogique pour la reconnaissance de plantes, l’identification des besoins d’un parc botanique, la conception de premiers scénarios de jeux éducatifs mobiles et la proposition de premiers prototypes, le principe de la reconnaissance basée sur la feuille et l’écorce.

    [1] ANR-15-CE38-0004-01

    [2] itunes.apple.com/fr/app/folia

    [3] play.google.com/store/apps/

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de Sébastien George

  • Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?

    Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Ugo Moret vous présentent « Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?« .

    Cette communication s’intéresse aux formes qui résultent d’un constat établi par le corps professionnel des journalistes.

    L’infobésité, mal créateur de discours et de formats depuis plusieurs années, va de paire avec les problématiques de captation de l’attention : le surplus, l’abondance des objets lus sur le Web posent la question de la compréhension et de l’interprétation de ces derniers. Plus encore, cette question engage des réponses de la part des journalistes.

    En problématisant autour des manières de re-mobiliser le lecteur sur les sites Web, nous souhaitons mettre au jour les imaginaires de la pause et du « hors flux » dans les médias d’information en décrivant les petites formes qui prétendent y contribuer.

    La recherche de l’attention affirmée et la problématique de dispersion conscientisée et nommée, ils donnent ainsi à voir quantités d’imaginaires du journalisme dans une prétention sémiotique à la mobilisation des ressources cognitives du lecteur.

    Cette communication repose sur un terrain effectué dans le cadre d’une thèse de doctorat et propose de se focaliser sur trois jeunes médias, Le Quatre Heures, Ulyces et L’Imprévu. Les temporalités médiatiques, ici construction sémiotique par le concours de périodicités, jouent un rôle primordial : elles affichent une maîtrise du flux de l’information de la part des journalistes qui dominent la production de l’information.

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    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.

    Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Pascal Laine vous présente « Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.« 

    Après une rapide présentation de la présence éducative sur internet dans le département de la Manche, nous insisterons tout d’abord sur l’idée selon laquelle l’estime de soi des ados, n’en déplaise encore à certains professionnels, se construit aussi sur la base de leurs relations sociales numériques. Pour la démonstration, nous pourrons revenir rapidement sur les travaux de Yann Leroux, Serge Tisseron, Jocelyn Lachance, Claire Bailays, Antonio Casilli entre autres et les confronter aux pratiques des jeunes et des professionnels que nous connaissons.

    Le je du jeu, ou l’inverse, commençant aussi et surtout avec l’autre, dans d’innombrables formes de réciprocité alliant une multitude de don et de contre don, entre intérêt et désintéressement, nous irons vers notre thématique qui est celle du grandir en société. Nous donnerons quelques exemples de liens qui se tissent, et parfois se cassent, entre des professionnels de la « rue numérique » et des ados, sur des territoires qui associent les espaces physiques aux espaces en ligne dans une intervention sociale et éducative en chantier ; un chantier comme un bricolage mutuel qui constitue une sorte de fondement, tant pour l’adolescence en construction que pour les reconfigurations professionnelles et institutionnelles qui en découlent. Ce « bricolage anomique numérique » s’inscrit dans une filiation historique et théorique qui part de Jean Duvignaud, passe par David Le Breton et s’actualise avec Jocelyn Lachance dans une articulation entre une socio-anthropologie des jeunesses et une socio-anthropologie esthétique de la relation sociale, sans les excès dangereux d’une esthétisation du monde mais en prenant au sérieux l’idée de se mettre en scène, de se représenter individuellement et collectivement. Sans doute sommes-nous ici dans une certaine relation à une économie et une écologie de l’attention.

    Sans tomber dans les excès de la notion de bricolage, nous garderons à l’esprit cette idée pour terminer notre propos en montrant les enjeux professionnels et institutionnels de cette présence éducative sur internet en rapport avec les différentes formes de radicalité à l’œuvre dans nos sociétés en transition. Entre transition écologique, économique, politique et numérique, nous pourrons appréhender au travers de plusieurs exemples récents la distinction centrale entre présence, veille et contrôle que l’outils peut offrir et, finalement, comprendre que nous sommes tous dans un moment de bricolage institutionnel où la présence éducative sur internet (PEI) peut être vue comme une innovation sociale radicale permettant de développer des compétences psychosociales réciproques autour de l’esprit critique et la créativité. Sans évacuer le fondement de la relation physique (cela va de soi), la PEI devient finalement une entrée à privilégier pour toutes structures accueillant des Adolescents si elles veulent bien laisser un peu de place institutionnelle à l’intermédiation sociale permettant de lutter mutuellement face à ces dérives qui nous assaillent et pour lesquelles nous sommes quelque peu démunis. Enfin, nous réussirons à envisager la relation entre subjectivation, individuation et émancipation en se dessaisissant de sa dimension structurale pour la laisser grandir dans une démarche d’aller et retour entre ces trois temps de la constitution du sujet avec ses progrès et ses régressions successives, dans un mouvement spiralaire. L’adolescence est une transition, alors transitons avec elle en lui accordant toute notre confiance, sans laxisme béat et surtout, sans adophobie. Les dangers d’internet, même s’ils sont de mieux en mieux perçus et identifiés, ne sont pas toujours là où on les croit. Laissons les adolescents nous transmettre les ressources de leurs activités numériques en analysant ensemble leurs usages et investissons plutôt dès maintenant le sujet de l’empathie, de la maternelle jusqu’aux différents cycles du grandir (jeu de trois figures – Tisseron) pour retrouver l’attention sympathique qui nous manque.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

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  • Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Jacques Gay vous présente « Spectateur/Exposition : attentions partagées ?« .

    Certain artistes revendiquent l’Exposition à travers une posture occupée à “retenir le spectateur”. Ces plasticiens pensent “avant tout spectateur”, comme le mot d’ordre de la modernité de Duchamp : “c’est le spectateur qui fait l’œuvre” sculptant au propre comme au figurer l’idée de “faire l’œuvre” ensemble. On constate alors que le “traffic de Temps et d’Attention” entre créateurs et spectateurs, avec l’œuvre en interface, est au centre de l’exposition mais surtout du processus de l’artiste.

    Plus que jamais, les médias numériques accompagnent les stratégies mis en place par les artistes contemporains pour que cette “attention spectateur” soit au centre des préoccupations des créateurs. En floutant les limites de l’œuvre et de l’exposition pour ne plus être que dans l’image (seule), mais dans une oeuvre totale. En intégrant le corps du spectateur dans l’œuvre même et le situer là où il y a eu le corps de l’artiste, pour être lui, et ce grâce à la mise en place d’une interactivité et/ou d’une posture singulière sont autant de process mis en place par des stars comme Dominique Gonzales Foster au sein et en dehors de ses collaborations avec Pierre Huyghe et Philippe Parreno, ou des artistes chercheurs de nouveaux médias comme Samuel Bianchini ou Maurice Benayoun (AKA MoBen). Car dès que l’ont franchit la porte d’une exposition de leurs méta-expositions on entre dans un jeu. et c’est ce jeu là qui établit le dialogue oeuvre/spectateur. Ils ont fait rentrer l’espace-temps dans l’espace de l’exposition analysait la curatrice Catherine Grenier. Un jeu avec ce Temps si important pour se raccrocher au terme de contemporanéité et qui exprime une expérience de l’attention différente de l’empathie (depuis l’abstraction (1)) mais qui porte sur l’expérimentation (l’interactivité) du spectateur.

    Procopte, en l’an 553, parle déjà du mouvement de l’œil pour qualifier l’attention du spectateur sur l’architecture de Sainte Sophie. Aujourd’hui Julien Prévieux imagine des œuvres à partir du simple trajet de l’œil du spectateur sur des grands tableaux, Michel Paysant dessine avec l’œil. Et si cet œil, cette attention, cette Machine de vision (2) n’était pas seulement le spectateur mais aussi le tableau, l’œuvre… et pourquoi pas l’Exposition. Pour Bianchini, Benayoun ou Gonzales-Foster (qui aime voir les photos que font les spectateurs de ses œuvres) Huyghe ou Parreno le spectateur n’était pas aussi l’Exposition ? Scénographie, dispositif d’ambiance, piège d’attention, entre jardin des délices et ventre de la bête, l’exposition devient quelque chose d’organique, de vivant, avec une âme. Exposition qui nous observe et ne vit que de nous telle une méta-Œuvre qui se du virtuel eu factuel touche tous les mondes. Exposition intelligente qui est sans doute le spectateur le plus attentif à la vie que nous lui apportons.

    Jean Jacques Gay 2016 – Citu/Paragraphe

    1)  Wilhelm Worringer oppose empathie et abstraction

    2) Comme la définit Paul Virilio dans son livre de 1988 aux Editions Galilée.

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    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Marie Brossard, Jean-François Cerisier et Bruno Devauchelle présentent « DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours ».

    Dans le cadre de ses travaux sur les usages et l’appropriation, le laboratoire TECHNÉ développe une méthodologie nouvelle pour mesurer le degré d’adhésion à un discours défini par le niveau d’accord ou de désaccord à des propos exprimés. Le Dispositif d’Analyse de l’Adhésion au Discours (DAAD) a pour but de mesurer en temps réel le degré d’adhésion de sujets à un discours diffusé en vidéo, sur une échelle de mesure continue.

    Le développement de la communication numérique a conduit à la surexposition d’un grand nombre de discours. Citton (2014) a conceptualisé ce phénomène comme étant l’ « offre pléthorique ». Dans son essai, il met en avant la question de l’attention et de la concentration dans un univers communicationnel renouvelé. En réponse à ces nombreuses expositions, les individus construisent des attitudes par rapport à des concepts abstraits, des objets concrets, d’autres individus ou encore des catégories d’objets. Dès la première réception du message se construit un jugement, une évaluation qu’il est difficile de percevoir et de capter avec les méthodes et outils traditionnels (questionnaires, entretiens, … ).

    Dans le cadre de notre projet, mesurer l’adhésion au discours revient à mesurer la valence de l’attitude du participant en réponse aux propos émis par un autre individu. L’originalité de ce projet réside dans le fait de mesurer les réactions des individus sans imposer de temps de latence entre le stimulus et la réponse. Le dispositif se compose d’un joystick relié à un ordinateur qui diffuse une vidéo. En regardant celle-ci, le spectateur est invité à réagir à l’aide du joystick.

    La position du joystick est enregistrée en temps réel pour être synchronisée avec le déroulement du discours diffusé sur l’écran. Le discours test fait l’objet d’une captation audiovisuelle préalable. Lors de sa présentation, le participant entend le message diffusé via un casque audio, tout en visualisant la personne qui parle sur un écran d’ordinateur, il manifeste son adhésion ou son rejet du discours entendu, au moyen du joystick.

    En demandant au participant de manipuler le joystick au moment même où il reçoit l’information sous forme vidéo, nous souhaitons augmenter la qualité attentionnelle d’une part, mais aussi éviter l’effet de mise à distance qui permet la conscientisation du motif de la réponse. Ainsi la mesure d’adhésion au discours n’est pas influencée par la reconstruction du sens (interprétation) par celui qui manipule le Joystick.

    Les méthodes de recherche pour mesurer les représentations, les attitudes et les comportements sont nombreuses. Notre laboratoire a travaillé dans une autre voie, en complément de ces approches classiques. Il s’agit d’augmenter la finesse des données recueillies, tant sur le plan temporel, que sur la sensibilité de l’échelle d’expression de l’adhésion au discours. L’objectif consiste à mesurer l’adhésion d’un individu à un discours enregistré comportant les éléments clés des représentations que l’on cherche à préciser.

    Un apprentissage initial de quelques dizaines de secondes est nécessaire pour comprendre le mécanisme d’interactivité homme-machine qui est constamment rappelé à l’écran par l’affichage d’une jauge colorée (barre verte ou rouge qui se modifie en fonction de l’action du sujet sur le joystick). Ce nouvel instrument, qui fera l’objet de notre communication a été testé auprès d’une population de collégiens, cible particulièrement sensible à la désirabilité sociale et à l’effet pygmalion. Les résultats de l’expérimentation ont pu mettre en évidence un phénomène d’acquiescement général vis-à-vis du discours diffusé, résultat qui est accentué lorsque le mot « élève » apparait dans le discours diffusé d’une part, et d’autre part lorsque la notion de contexte est explicitement liée à la classe. Il conviendrait de réaliser de nouvelles passations afin de comparer les données obtenues avec le DAAD et les données obtenues avec d’autres outils.

    Le projet DAAD a initialement fait partie intégrante du projet TED : des Tablettes pour une Education Digitalisée. TED a été retenu dans le cadre d’un appel à projets national sur les investissements d’avenir liés aux services numériques innovants pour l’e-éducation. Le dispositif DAAD y a été utilisé pour mesurer la réception du discours tenu par les adultes acteurs de ce projet tablettes par les élèves. Nous envisageons de le faire évoluer et de confirmer nos premiers travaux dans d’autres contextes.

    La communication proposée présentera le caractère original de ce dispositif et l’intérêt de son utilisation pour des recherches en milieu scolaire notamment. Par ailleurs nous avons prévu d’animer un stand pour présenter DAAD pendant le colloque.

    Citton, Y. (2014). Pour une écologie de l’attention. La Couleur des idées.

     A propos des auteurs Marie Brossard, Jean-François Cerisier, Bruno Devauchelle.

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia.

     

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia

  • Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Abir Hanafi vous présente « Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ? « .

    Cette communication traite l’apprentissage inversé représentée par Roberge (2012) comme la dernière invention à la mode. Selon les spécialistes, cette approche inversée se manifeste comme une technique active pour soutenir les étudiants les plus faibles.

    Elle présente également à l’enseignant une opportunité de différencier sa pratique et d’être plus disponible pour assister les étudiants qui ont plus des difficultés.

    Ainsi, Cécile Gardiès et Isabelle Fabre (2015) précisent que l’apprentissage inversé est « une approche pédagogique consistant à inverser et à adapter les activités d’apprentissage traditionnellement proposées aux apprenants en utilisant en alternance la formation à distance et la formation en classe pour prendre avantage des forces de chacune. Dans ce modèle, les contenus de cours sont livrés au moyen de ressources consultables en ligne – le plus souvent des capsules vidéo – et le temps de classe est exclusivement consacré à des projets d’équipe, à des échanges avec l’enseignant et entre pairs, à des exercices pratiques et à d’autres activités de collaboration. »

    Dans cette optique, cette recherche s’interroge sur l’impact de la classe inversée ainsi que l’efficacité de l’apprenant dans la classe inversée par le biais des séquences d’apprentissage hybrides de la langue française conçus par le Centre des Ressources en Langue, (CRL), au sein de L’Université française d’Égypte, (UFE). Il s’agit d’une première expérience de la classe inversée par les TICE à L’UFE.

    Elle s’inscrit, ainsi, dans le prolongement des travaux sur la classe inversée que Marcel Lebrun la définit « comme l’inversion entre le travail à distance et le travail en présence ». La transmission du cours étant assistée des TICE. Il est également question d’interaction.

    Cette recherche actionnelle essayera ainsi d’apporter un éclairage expérimental sur une pratique de classe inversée dans l’apprentissage de la grammaire française avec ce publique arabophone débutant en langue. Elle s’agira notamment d’estimer les effets de l’apprentissage inversé sur l’efficacité des apprenants égyptiens.

    Par cette étude, nous déploierons comment le concept de classe inversée a permis d’optimiser le temps du parcours en favorisant l’interaction et les échanges entre les apprenants. Partant du principe qu’on apprenant plus individuellement mais on apprend conjointement en classe. Nous tachons également d’examiner comment les TICE et les activités autocorrectives et l’usage de tablettes permettent de concevoir des modules de formation couvant les différents aspects pédagogiques. Nous retraçons la mise en œuvre de cette approche d’enseignement/ d’apprentissage dans le cadre d’une formation FLE pour débutant. Nous décrivons comme l’utilisation de tablettes en classe joue un rôle dans ce dispositif afin d’améliorer l’interaction. Nous exposons, enfin, les résultats de l’entretien semi directif adressé aux étudiants reflétant, d’une part, l’effet de ces ateliers hybrides, d’autre part, la satisfaction ce public égyptien sur les ateliers proposés.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp

    L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Peppe Cavallari vous présente « L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp ».

    L’être-en-ligne, cette catégorie existentielle intégrant la « quotidienneté moyenne » heideggerienne, sera assumé dans ma communication comme étant une aptitude physique aussi bien qu’un état d’esprit. L’être-en-ligne constitue la condition nécessaire pour toute forme d’interaction simultanée dans un contexte de communication numérique, là où on écrit, on lit, on répond, on parle, on regarde et on voit l’autre.

    Il s’agit d’une instantanée création de relation d’altérité : je ne peux être en ligne sans que cela se fasse par rapport à quelqu’un d’autre : en voyant qui est en ligne – donc, étant vu par ce dernier –, je me découvre moi aussi en ligne.

    Cette définition désormais routinière, propre au lexique informatique qu’on a adopté, implique par ailleurs la recherche et la production d’un espace et d’une présence. Il s’agit d’une vraie mise en scène qui, en réalité, se passe simultanément dans plusieurs scènes multitâches – évidemment interdépendantes les unes des autres – où l’espace et la présence résultent en tant qu’effets, presque de symptômes, de notre interaction avec nos outils. L’ensemble de ces espaces forme l’interface, qui se mesure alors en tant que dispositif spatiale d’abord, et corporel par la suite, avant d’être aussi visuel.

    Au prisme de l’anthropologie historique et culturelle et de la théorie de la cognition incarnée, je vais envisager la spatialité de l’interface comme facteur d’une visibilité nouvelle et ressource sociale en train de faire surgir de rituels nouveaux. Agir dans le web comporte avant toute chose l’accomplissement d’une série de mouvements et de micro-mouvements qui, étant interprétés comme dotés de sens pour la société et pour le logiciel, sont de vrais gestes.

    La routinière chorégraphie des gestes de l’être-en-ligne (allumer et ouvrir, sortir et enfiler, regarder, taper, cliquer, écrire, glisser, effleurer, déplacer, bouger, zoomer) constitue la première des transformations que les pratiques numériques apportent à notre être-dans-le-monde : Vilém Flusser, par sa phénoménologie des gestes, a montré que toute modification du Dasein est lisible dans le changement des gestes, étant donné que nous, les humains, sommes dans-le-monde à travers notre gestuelle. Loin d’engendrer le défilement, la raréfaction ou la disparition de notre corps physique, la corporéité numérique comporte l’émergence de nouvelles « techniques du corps » qui ne sont pas accessoires par rapport à la présence dite numérique, car, bien au contraire, le sentiment de présence qui se dégage en ligne dépend de tout ce que l’on fait pour y être et y agir.

    Lors d’un chat en ligne, par exemple, la première des choses créant en moi le sentiment de deux présences –celle de mon interlocuteur et la mienne – est qu’il est en train, lui, tout comme moi, de se coller à son outil en se courbant sur son écran, en écrivant comme un forcené, en cherchant à s’isoler de tout le reste pour se dédier aux mots et aux images qu’on partage, veillant – on espère – à ne déranger personne autour de soi. Je sens que son attention s’adresse à moi, exactement comme la mienne est tournée vers lui. Sa présence émerge alors dans mon empathie, un état possible grâce au fait de pouvoir reconnaître facilement son comportement, étant donné l’universalité des actions à faire et l’univocité du logiciel. Ainsi nos gestes se prolongent dans l’espace techniquement numérique où ils trouvent leur traduction et leur épiphanie, selon la propriété du logiciel, le graphisme de la page, l’ergonomie du site, etc.

    Dans ma communication, je focaliserai mon discours sur Skype et WhatsApp.

    Skype qualifie notre présence selon quatre états possibles, nous signalant aux autres comme étant « connecté », « absent », « invisible » ou « indisponible », évoquant donc notre corps. Le dispositif de la vidéoconférence, quant à lui, produit un très satisfaisant sentiment de présence, car le temps liant les deux espaces est le même : c’est pourquoi il est réel.

    L’interface de WhatsApp relève de la pure extériorité : impossible de se cacher dès qu’on y est ; l’application fait rouler sous nos doigts un carrousel de visages et de noms qui deviennent un paysage intime, le panorama de nos pensées écrites. Dès qu’on entame une conversation, on peut lire que l’autre est « en ligne » et on peut voir s’il est en train d’écrire ou d’enregistrer un message audio.

    Cette attente est représentée ici comme dans Facebook, soit par l’oscillation de quelques petites bulles, amorçant le suspense comme étant au cœur de la présence d’autrui. L’écriture devient ainsi l’instrument « autrui-scopique » qui crée un même état de conscience : bien qu’il ait le petit décalage entre enregistrement, envoi et écoute, cet écart est le même pour l’autre et moi et il nous embrasse dans un moment de présence.

     

    Références :

    1. Varela, E. Thompson, E. Rosch, L’inscription corporelle de l’esprit, Seuil, Paris, 1993
    2. Anzieu, Le Moi-peau, [1985], Dunod, Paris, 2006
    3. Flusser, Les gestes, Cahier du Midi, Al Dante Aka VI, Bruxelles, 2014
    4. R. Galloway, The Interface Effect, Polity press, Cambridge, 2012
    5. Merleau-Ponty, L’œil et l’Esprit, Gallimard, Paris, 1964

    J.-P. Sartre, L’être et le néant, Gallimard, Paris, [1943], 2012

    1. Schindler, L’image du corps, [1950], Gallimard, Paris, [1968], 2014
    2. Tisseron, Rêver, fantasmer, virtualiser, Dunod, Paris, 2012
    3. Varela, E. Thompson, E. Rosch, L’inscription corporelle de l’esprit, Seuil, Paris, 1993
    4. Vitali-Rosati, Corps et virtuel, L’Harmattan, Paris, 2009
    5. Vitali-Rosati, Egarements, Hermann, Paris, 2014
    6. Wulf, Une anthropologie historique et culturelle : Rituels, mimésis sociale et performativité, Editions Téraèdre, Paris, 2007
    7. Zumthor, Performance, réception, lecture, Le Préambule, Longueuil, 1990

     

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique LUDOVIA

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Des médiations numériques pour les lieux d’art et de culture, pour quelles expériences ?

    Des médiations numériques pour les lieux d’art et de culture, pour quelles expériences ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Estrella Rojas vous présente « Des médiations numériques pour les lieux d’art et de culture, pour quelles expériences ?».

    A partir de l’analyse d’un corpus récent de dispositifs utilisant le numérique qui articulent diversement actions de communication et de médiations, je cherche à dégager quels modèles (de la communication, de la médiation, de la participation) les établissements culturels s’approprient pour renouveler leur adresse aux publics ; comment ils s’emparent des codes symboliques des industries culturelles et des stratégies et savoirs faire du marketing et de la communication publicitaire.

    Je cherche à décrypter la mise en œuvre de ces modèles, la circulation des formes et discours, des imaginaires et représentations. Je cherche également à cerner la place et le rôle proposé aux actants humains et agencée par ces dispositifs qui articulent diversement objets, situations, formes, discours.

    En effet j’envisage les dispositifs numériques de communication et de médiation comme des « textes » élargis qui figent des représentations de la médiation et mettent en oeuvre des modèles de la participation techno-esthétique. Cette première étape vise à élaborer des problématiques pour ouvrir sur des démarches de co-design,

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