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  • Les serious game au prisme du genre

    Les serious game au prisme du genre

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Audrey de Ceglie vous présente « Les serious game au prisme du genre« .

    Les serious games ont été développés en 2002, par l’US Army, Ubisoft et Secret Level, America’s Army marque la naissance de ces jeux vidéo détournés de leur fonction première de divertissement (Chen & Micael, 2005) à des fins d’apprentissage.

    En contribuant à la construction de connaissances, ils élaborent des stratégies de communication spécifiques dans un objectif pédagogique. Nous pouvons donc observer ces dispositifs techniques comme des outils de médiation et d’interaction sociale : des artefacts communicationnel (Agostinelli, 2001); constructeur de connaissances.

    Dans cette orientation, nous souhaitons observer les serious game au prisme du genre, c’est-à-dire que nous aimerions savoir si ces nouveaux dispositifs de jeu pédagogique construisent au même titre que les jeux vidéos des stéréotypes de genre (Lignon, 2007, 2012).

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    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

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  • Les nouvelles formes de médiation et d’engagement en lycée professionnel grâce à la classe inversée

    Les nouvelles formes de médiation et d’engagement en lycée professionnel grâce à la classe inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Anne Lubnau Wimez vous présente « Les nouvelles formes de médiation et d’engagement en lycée professionnel grâce à la classe inversée« .

    Des applications sur portables ou tablettes peuvent rendre le travail des élèves de Bac professionnel « Accompagnement soins et services à la personne » à la fois transférable pour ce qui est de thème inscrit dans le programme (ex. la prise en charge du handicap grâce aux prestations), et éphémère en laissant s’exprimer les émotions du moment, à propos d’un spectacle de danse contemporaine incluant des valides et des personnes en fauteuils (Schnaps chott).

    Le salon de l’autonomie[1], outre les spectacles et les activités présentés aux visiteurs, a pour objectif d’exposer toutes les nouveautés en matière d’aides techniques pour le handicap, ou le grand âge qui vont améliorer le quotidien. Avec leurs applications, les élèves feront une présentation synthétique des caractéristiques, des avantages et inconvénients de ces aides techniques (ex. monte ascenseur, ceintures de levage, handichien ..), leur coût, leur prise en charge éventuel dans le cadre d’un plan d’aide personnalisé pour un usager handicapé, conformément au cahier de l’épreuve de dossier de bac, qu’ils ont à préparer .

    Nous considérons que ce travail laissera des « traces » (Lubnau, Phénomène de récits de vie et communication intergénéraionnelle, 2015), au groupe de camarades qui va exposer ce travail avec des moyens multimédias, ainsi qu’au groupe récepteur. « La situation de co narration » (entre l’élève, l’enseignant, les pairs, les exposants) » va accentuer la consolidation des connaissances (Fayol, 2009)».Nous évoquerons les freins et leviers pour le développement de la méthode pédagogique de la classe inversée, que ce soient les moyens matériels, réglementaires (sortie pédagogique), impératifs disciplinaires et organisationnelles (espace numérique de travail). L’origine des élèves, leur culture lycéenne, la dynamique de groupe, leur rapport aux outils et usages numériques sont aussi des facteurs à évaluer.

    [1] http://www.autonomic-expo.com consulté le 13 mars 2016.

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  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

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  • La mission R2T2 avec le robot Thymio

    La mission R2T2 avec le robot Thymio

    Francesco Mondada, professeur de robotique et chercheur à l’EPFL, est venu présenter « La mission R2T2 avec le robot Thymio » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

    « On est parti au départ de l’idée de faire un robot pour permettre aux enfants d’expérimenter ».

    Le robot Thymio est le résultat de travaux de recherche ; il est open-source donc tout est disponible : « ça se démonte, ça se répare, ce qui est important pour les écoles d’avoir un outil durable« .

    Plus d’infos sur la mission R2T2 : https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2

  • Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Pierre-Yves Oudoyer, Directeur de l’équipe Flowers et directeur de recherche à l’INRIA Bordeaux Sud-ouest, est venu présenter « Les projets éducatifs autour de Poppy » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux…Stéphanie Noirpoudre, ingénieur pédagogique, suit notamment les projets menés dans le cadre de Poppy Education dans les lycées d’Aquitaine.

  • Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux

    Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Mona Junger-Aghababaie vous présente « Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux. Le cas de « H2O Filter » et « Paris Africa » de l’Unicef France« .

    Présentation

    Les opérations de sensibilisation pour soutenir les causes humanitaires sur Facebook sont-elles efficaces ? Qui sont les récepteurs de ce type d’opérations en ligne ? Comment s’engagent les hommes et les femmes de différentes générations à ce genre d’action? Surtout, ces opérations enrichissent-elles les relations humaines et sociales entre les individus dans la vie réelle ?

    Pour répondre à nos interrogations, nous avons sélectionné plusieurs opérations de sensibilisation, notamment une opération nommée « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » (Paris Africa) de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011 et une opération intitulée « H2O Filter » sur Twitter proposée par Unicef France, en mars 2016 à l’occasion de la journée mondiale de l’eau (22 mars).

    Pour l’opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets », l’Unicef France a proposé aux « amis » présents sur sa page officielle Facebook de changer leur photo de profil pour une image de goutte d’eau réalisée pour cette opération et ceci pendant deux semaines. L’objectif était de sensibiliser l’opinion publique sur l’importance de l’eau surtout dans les pays africains et particulièrement au Sahel.

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    Figure 1: Opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011

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    Figure 2 : opération « H2O Filter » lancée en mars 2016

    Pour «H2O Filter », c’est à l’aide d’une application conçue pour cette opération que l’Unicef France a proposé aux internautes présents sur sa page officielle Twitter de transformer leurs tweets en eau pour l’offrir à ceux qui en manquent.

    Nous sommes partis de l’hypothèse que le but d’un organisme non lucratif est de sensibiliser, motiver et engager les non-donateurs, cela représente la génération des -40 ans, présente activement sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Partant du constat que ces opérations en ligne ont souvent pour finalité de représenter des intérêts généraux, une partie de la problématique est basée sur le rôle de ces opérations et leurs impacts réels sur les croyances, les actions et les habitudes d’action des internautes en fonction de leurs genres et de leurs générations.

    Les champs théoriques

    Le comportement solidaire et engagement humanitaire a de multiples facettes comme « le militantisme en faveur d’une cause » ou les comportements altruistes que sont le don ou le bénévolat. Notre objectif est de trouver le rôle que jouent les réseaux sociaux à l’occasion de ces campagnes de sensibilisations en ligne auprès des différents genres et générations d’internautes. En effet, « les comportements correspondent à l’ensemble des faits et des actions générés par un individu au cours de ses expériences sociales »[1].

    Les méthodes :

    Dans le cadre d’une analyse expérimentale et pour avoir des résultats productifs, nous avons adopté des méthodes complémentaires :

    Ø Les observations discrètes : ce qui signifie, surveiller les commentaires, les twittes et les actions des internautes sur la page officielle de l’Unicef France sans dévoiler notre rôle de chercheur ni le cadre de notre recherche.

    Ø Les observations participantes : soit, dialoguer avec les internautes, échanger des points de vue, répondre aux commentaires, etc.

    Ø L’enquête par sondage : nous avons lancé un questionnaire auprès des participants à ces opérations de sensibilisation.

    Nos sensibilités, nos croyances, nos habitudes font que nous sommes attirés ou non par telle image, telle publicité, telle opération de sensibilisation. Or, si la question de l’engagement et de la solidarité n’appartient pas à un de nos centres d’intérêt, nous avons plus de chance de ne pas être marqués, sensibilisés par les images et les opérations portant sur ces sujets. En effet, le comportement du récepteur est, d’un côté, en lien direct avec sa personnalité et d’un autre côté, lié à son histoire et à son passé.

    En effet, nous avons constaté que les motivations et les inhibitions du récepteur des opérations de sensibilisations dans les réseaux sociaux varient selon différents facteurs : économique (classe sociale du récepteur, politique de production), sociologique (image de soi dans la société), esthétique (la qualité artistique et innovante de la publicité), personnelle (expérience vécue de chacun) et psychologique (la saturation par la publicité, le rejet). La question du genre et de la génération des internautes reste un point central dans la prise de conscience et lors de la décision finale d’un passage à l’acte en faveur d’autrui.

    [1] Robert-Demontrond, P. (2004). Méthodes d’observation d’expérimentation. Rennes : Éditions Apogée, p. 172

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  • La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Amel Laieb vous présente « La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel – Le cas de l’institut culturel de Google ».

    La révolution douce qui marque notre ère a été caractérisée par l’avènement des technologies de l’information et de la communication (TIC). Ces TIC ont révolutionné notre rapport au savoir en transformant cette ressource autrefois réservée à une catégorie d’élite à une ressource accessible à tous, tout le temps et n’importe où.

    Or, cette nouvelle manière de transmettre n’est pas sans risques. Les spécialistes craignent notamment une perte d’identité, en vue de cette masse d’information uniforme qui circule. Un fait qui pourrait sérieusement nuire à la richesse culturelle dont jouit l’humanité. En générant une population de “followers intelligents”[1] certes plus informés, mais de moins en moins intellectuels car perturbés par « un système cognitif hyperactif »[2].

    C’est pourquoi, la préservation, la valorisation et la transmission de la culture et du patrimoine culturel sont des enjeux cruciaux dans la pérennité de l’être humain pas seulement en tant qu’être vivant mais aussi entant qu’être culturel.

    Fruit de toutes les contributions, de la tradition à la création, la culture a de tout temps été l’amphore de l’humanité.

    Mais entre production et consommation de cette culture, il existe un faussé de taille !

    Claude Patriat (Patriat, 1998) parlait de « la contradiction entre deux libertés, celle du créateur dans son travail de création et celle de chaque citoyen dans le choix de ses pratiques culturelles »[3].

    Le problème de l’accès à la culture fait l’objet de nombreuses préoccupations politiques, économiques et sociétales.

    L’une des manières de venir à bout de ce problème est la démocratisation de la culture pour réduire les inégalités sociales en matière de pratique et de consommation culturelles. Voilà où interviennent les TIC en introduisant la gratuité notamment avec la démocratisation culturelle dans l’espace virtuel ouvrant ainsi une infinité de perspectives de consommation culturelle et artistique.

    Enfin, la globalisation entretenue par les TIC et, contrairement à ce qui peut paraître, ne constitue pas un élément de destruction de la diversité culturelle. Bien au contraire, car elle offre un atout déterminant pour la renforcer. Entre autres, en raccourcissant les distances et en permettant la formation de cyber-communautés culturelles tout en facilitant l’échange. Une pratique déjà largement présente et notamment avec la technologie Hangout développée par Google et qu’il n’hésite pas à intégrer dans l’un de ses projets les plus ambitieux ; celui de l’Institut culturel de google.

    Un projet ambitieux qui a pu transformer ce qui était jusque-là une potentialité utopique à une véritable opportunité qu’il n’a pas manqué de saisir.

    En effet, le géant d’Internet a su converger le monde de la culture, réputé fermé et élitiste, et celui des nouvelles technologies où l’information ne connaît aucune frontière.

    Et c’est ainsi, que le projet de l’Institut culturel du groupe américain a vu le jour en mettant en avant l’argument que « l’offre culturelle peut et doit être mise en valeur en ligne, et que Google a un rôle à y jouer en raison de son expertise technologique. »[4]

    De ce fait, Google a mis en œuvre une multitude d’outils techniques dotés des dernières technologies de pointe pour la réalisation de ce projet, dont la technologie Street View, développée précédemment par ses soins ; une technologie capable de capter des visuels dans les monuments, les musées, avec la possibilité d’entrer dans les coulisses de certains lieux[5] .

    Un projet qui a priori n’a d’autres buts que celui de la démocratisation de la culture et la diffusion des connaissances et ne disposant d’aucun business-model apparent. Même ci celui-ci semble tout de même s’inscrire dans ce qu’on appelle l’innovation de rupture[6].

    Ce qui anime notre réflexion, c’est justement ce nouvel argument altruiste qui contredit fortement la raison même d’exister de ce géant de la technologie, certes, mais géant commercial surtout.

    Nous nous pencherons d’abord sur les apports et les limites d’un tel projet grâce à une analyse de contenu d’avis d’usagers en identifiant les avantages et les inconvénients. Nous nous baserons ensuite sur les résultats de cette analyse d’usage pour évaluer le réel impact de cette initiative sur la diffusion des connaissances et la démocratisation de la culture et enfin nous aborderons les véritables enjeux de ce projet.

    Des problématiques qui nous semblent essentielles à la compréhension de ces nouvelles représentations culturelles mais aussi et surtout sociales engendrées par les TIC pour une appréhension optimale du consommateur avec le nouvel éventail d’offre culturel qui s’offre à lui.

    [1] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [2] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [3] http://chmcc.hypotheses.org/1008

    [4] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [5] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [6] L’innovation de rupture est une innovation qui aboutit à la création d’un nouveau marché, radicalement différent des marchés existants. Elle consiste en un changement de concept pour les clients. En général elle apporte aux clients des bénéfices radicalement supérieurs à un coût radicalement inférieur. Contrairement aux apparences, elle se base très souvent sur des technologies existantes et éprouvées.

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    A propos de l’auteur 

  • Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien Moutte vous présente « Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?« .

    Alors que nous traversons une ère numérique marquée par une logique identitaire « d’individualisme de masse » (Wolton, 2003), une forme paradoxale du lien social s’installe dans nos interactions quotidiennes. Ce paradoxe, mis en avant par l’omniprésence au sein de nos sociétés démocratiques de l’Internet social – communément appelé Web 2.0 –, redéfinit considérablement les formes d’attention, de présence et d’engagement liées à nos usages du numérique et à notre représentation de soi sur Internet.

    Cette proposition de communication a pour objectif de mettre en perspective la notion d’engagement au profit d’une ou de plusieurs causes idéologiques au sein des réseaux sociaux numériques (RSN). Cette notion se fonde sur l’usage individualiste d’un outil pourtant par essence communautaire : le Web 2.0. La dynamique identitaire qu’imposent les RSN à l’échelle individuelle mène au développement d’une forme « d’égo 2.0 » (Bryon-Portet, Lardellier, 2010) redéfinissant par la mise en vitrine de soi le rapport qu’entretien l’usager avec son entourage digital. En découle une forme de présence, voire d’omniprésence, constitutive de l’identité de l’individu connecté, basée sur l’idée selon laquelle sur-exister sur les RSN est finalement le seul moyen d’exister tout simplement aux yeux de la communauté.

    Ce fondement de l’être sur le Web social mène à la publication quotidienne d’un statut destiné à attirer l’attention d’autrui et pose la question de la représentation de soi sur les RSN. Développer sa propre image au sein du Web 2.0 par l’acceptation d’un système qui offre l’opportunité de « voir le monde tel que les autres le perçoivent »[1] est ainsi un acte de légitimation de sa propre présence dans un espace où l’existence passe nécessairement par le partage et la transparence.

    De cette présence de l’individu dépendante de l’attention suscitée auprès d’autrui découle une forme d’engagement nouvelle propre aux logiques d’interactions sociales et d’usages telles qu’induites par les RSN. Nous constatons sur Facebook et Twitter une forte mobilisation au profit de nombreuses causes à différentes échelles. Pourtant, plusieurs auteurs mobilisés ces dernières années autour de ces questions ainsi qu’une enquête de terrain en cours nous montre que peu d’utilisateurs des RSN revendiquent un engagement.

    En effet, alors que peu d’usagers affirment s’engager, on constate une autre forme d’engagement bien réelle, mais non revendiquée : cet engagement n’existe que dans la continuité des notions de présence et d’attention propres aux RSN et permet à l’individu connecté, engagé et actif mais sans revendication d’engagement, d’obtenir le statut d’engagé aux yeux d’autrui afin de rester présent et d’attirer l’attention.

    Cette logique individualiste de l’usage des RSN mène à la notion de « slacktivism » développée par Evgeny Morozov (Morozov, 2010) – ou « activisme négligé » – et entraîne une implication de soi « de basse intensité » (Daudens, 2014), « à bas risque » (Gladwell, 2010), répondant aux critères d’un « engagement réversible » (Berry, Deshayes, 2010). Ce phénomène se fonde sur une dynamique quantitative propre aux RSN, une forme d’activisme du chiffre donnant à l’individu connecté le sentiment que « le bien que nous faisons est proportionnel au nombre de clics que nous effectuons » (Hesse, 2009).

    Cette proposition de communication entend donc mettre en perspective les formes de présence et d’attention de l’individu sur les RSN par cette forme dérivée d’engagement « fournissant au processus identitaire un cadre en apparence très favorable au développement d’un soi valorisant » (Georges, 2009).

    [1] : C’est ainsi que se présente le site Facebook en introduction de ses Conditions d’Utilisation. Disponible sur https://www.facebook.com/communitystandards. (consulté le 24/01/16).

    Voir la bio de Sébastien Moutte

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/