Catégorie : recherche

  • Les nouvelles compétences liées au numérique

    Les nouvelles compétences liées au numérique

    Interview de Thierry Karsenti, professeur à l’université de Montréal à la faculté des sciences de l’éducation. Il vient parler au micro de ludomag de toute une série d’articles qu’il a publiés sur les « Nouvelles compétences liées au numérique ». En d’autres termes, « que souhaite t-on que les jeunes maîtrisent au niveau du numérique »?

    « Nous avons également beaucoup travaillé sur le concept de passivité des élèves avec le numérique car c’est un véritable fléau au Canada« .

    « L’idée est maintenant de mettre les élèves en action ».

    Quid du « T » de « Technologie » qui aurait tendance à éloigner les enseignants de l’envie de se plonger dans les usages du numérique…
    Bilan sur l’usage des tablettes par les lycéens à Montréal…

    Interview réalisée à Ludovia#14 par Michel Guillou et Christophe Batier.

     

     

  • Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.
     

    Ozanne Tauvel présentera « Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts » le lundi 21 août

     
    La communication s’appuiera sur l’analyse de deux projets de science ouverte, Epidemium et echOpen, qui reposent sur le développement de communauté épistémique. Ils ont pour caractéristique commune de se fonder sur l’association d’individus qui vont échanger des savoir-faire, participer à une même dynamique de recherche et de partage de connaissances, et qui vont, par leurs contributions, réaliser l’objectif voulu.
     
    Epidemium est un programme co-initié par La Paillasse, hackerspace parisien initialement dédié à la biologie, et la filiale France de l’entreprise pharmaceutique Roche. C’est un programme scientifique qui souhaite explorer le cancer en utilisant des données ouvertes et en adoptant une méthode de recherche distribuée et participative.
     
    Pour ce faire, Epidemium a organisé, de novembre 2015 à mai 2016, un grand appel à projets auquel toute personne intéressée pouvait participer.
     
    Ce dernier, appelé Challenge4Cancer, était divisé en plusieurs thématiques centrées autour de l’épidémiologie du cancer et de la science des données, dans lesquelles les participants étaient invités à se constituer en équipes pour développer leur projet, qu’ils devaient documenter sur un wiki dédié.
     
    Ainsi, du fait du sujet de recherche, à la fin du challenge, ce programme était soutenu par une communauté de 678 membres dont les compétences déclarées étaient principalement liées à la science des données, aux domaines de l’informatique et de la santé ; ainsi que par des partenariats plus ou moins formels avec des instituts de recherche, des entreprises de traitement de données qui ont contribué au programme en mettant leurs ressources, tant matérielles qu’humaines, et leurs savoir-faire au service du programme.
     
    EchOpen, quant à lui est un projet, créé et porté par une association éponyme, situé dans les locaux de l’Hôtel Dieu à Paris, qui se donne comme objet la création d’un écho-stéthoscope, c’est-à-dire d’une sonde échographique ultra-portable, low-cost et open source.
     
    Cet outil à destination médicale doit permettre l’obtention d’une image écho-anatomique grâce à une sonde reliée à un smartphone ou à une tablette afin d’aider les acteurs de santé lors de l’orientation diagnostique. EchOpen assemble alors dans sa communauté des experts et des professionnels de la santé, de l’électronique, de la mécanique, du software, ainsi que des individus plus profanes, des étudiants, des bidouilleurs et des makers.
     
    Par son aspect technique et son usage à destination médical, echOpen paraît plus exigeant quant aux compétences requises et nécessite des échanges avec des professionnels, si ce n’est leur participation et contribution au projet afin que l’outil développé puisse être utilisé par des médecins en répondant à leur pratique et à la réglementation.
     
    Cette recherche collaborative et distribuée, mise en place par ces projets, soulève des problèmes quant à leur organisation et leur économie. Ils doivent être capables de favoriser les échanges entre les membres de leur communauté hétérogène, afin de créer des synergies, d’encourager leur participation au projet commun et de recevoir tous les types contributions.
     
    Cela est d’autant plus important qu’étant des projets ouverts, ils doivent être capables de partager les connaissances et réalisations produites. Les personnes chargées de la coordination, l’équipe coordinatrice du projet pour Epidemium ou les membres les plus actifs de la communauté pour echOpen, ont alors exploré des moyens d’y répondre et, pour ce faire, ont mis en place différents dispositifs socio-techniques.
     
    Cette contribution a pour ambition d’interroger la façon dont ces programmes de science ouverte, pensent la participation mais surtout les contributions de leur communauté et le partage de ces dernières, afin d’atteindre collaborativement les objectifs précis qu’ils se sont posés.
     
    Pour se faire, cette communication montrera que ces questions ont une place centrale dans l’économie de ces programmes ainsi que dans la méthodologie développée. En effet, le design de ces projets est continuellement pensé pour faciliter la participation et les contributions de tous les acteurs ; le partage et l’échange de connaissances communes au sein même de la communauté permettent le développement de ces projets, et sont sous-tendus par des stratégies notamment événementielles et de documentation ; que ces impératifs de participation et de contribution sont certes essentiels dans la production de la communauté mais doivent également être pensés au regard d’un écosystème plus large fait d’acteurs institutionnels qui vont être capables de supporter et de valider ces initiatives ouvertes afin de rompre avec le risque d’isolement de ces projets.
     

     
     
    Plus d’info sur Ozanne Tauvel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
    Crédit image : Illustrations for echOpen CC BY NC ND: Drawings by Barbara Govin / Storyboard by Ermete Mariani

  • Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto présenteront: « Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers », sur la session d’ouverture

     
    Cette dernière décennie a été marquée par la démocratisation de l’emploi des réseaux sociaux numériques dans les différents domaines et secteurs d’activités publics ou privés.
     
    Les bibliothèques se sont aussi emparées de ces outils pour développer leurs moyens de communication, promouvoir leurs fonds documentaires et inciter le partage, l’échange, la contribution et la participation auprès de leurs usagers. Mais, qu’en est-il réellement de ces pratiques des usagers sur les réseaux sociaux numériques des bibliothèques ? Ces pratiques correspondent-elles aux attentes des bibliothécaires ? Le contenu publié par les bibliothécaires est-il au goût des usagers et favorise-t-il leur participation ?
     
    Notre objectif est de mettre en correspondance l’usage prescrit par les professionnels des bibliothèques et l’usage réel par les usagers, au sens de Rabardel (1995).
    Dans cette communication, nous nous intéressons, particulièrement aux bibliothèques universitaires et notamment à celles de l’Université de Poitiers qui font l’objet d’étude de certains projets de notre laboratoire, pour apporter des éléments de réponse à ces différentes interrogations.
     
    Notre problématique consiste à savoir en quoi les pratiques informationnelles (Chaudiron & Ihadjadene, 2010 ; Gardiès, Fabre & Couzinet, 2010 ; Rieder, 2010) des acteurs des bibliothèques universitaires sur les réseaux sociaux numériques sont révélatrices de partage, d’échange, de contribution et de participation ? Pour ce faire, nous nous basons sur un pluralisme méthodologique (Bernard & Joule, 2005 ; Courbet, 2013) qui combine deux approches, une quantitative et une qualitative, afin de recueillir les avis des différents acteurs des bibliothèques universitaires.
     
    Dans un premier temps, l’étude qualitative permettra à l’aide des entretiens semi-directifs d’avoir les témoignages des bibliothécaires.
    Dans un second temps, l’étude quantitative, via un questionnaire en ligne, s’intéressera à récolter les avis des usagers.
    Les résultats obtenus devront nous éclairer sur les interrogations mentionnées ci-haut et permettront d’apporter aux bibliothécaires des réponses sur les pratiques effectives de leurs usagers, dans l’optique d’améliorer leurs services.
     
     
    Plus d’info sur Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Camille Coudert présentera « Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    Dans le cadre d’un projet eFRAN, les Savanturiers pilotent un consortium rassemblant deux laboratoires de recherche, deux académies et un industriel, Tralalère (Cisel et al., 2017).
     
    Un des objectifs de ce consortium est de développer une application visant à instrumenter les projets Savanturiers. La première année du projet avait pour fonction de réaliser un travail empirique et théorique nécessaire à l’étayage des grandes orientations technologiques qui seront adoptées à partir de l’année 2017-2018.
     
    Nous nous proposons dans cet article de présenter les réflexions relatives à une dimension particulière de l’application : l’évaluation des élèves.
     
    La réflexion développée ici se fonde sur les travaux relatifs à l’instrumentation de l’évaluation développés dans le champ des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH), et se base sur des observations de terrain qui viennent offrir un ancrage empirique aux solutions envisagées. Cette étape est nécessaire lors de la conception , comme de (De Cortis, 2015), les EIAH ne faisant pas exception (Bruillard et Vivet, 1994).
     
    Les projets Savanturiers, généralement composés de plus d’une douzaine de séances, visent à mettre les élèves dans la position du chercheur, les amenant à réaliser, à leur niveau, les tâches que réalisent les chercheurs : formuler questions de recherche et hypothèses, proposer des protocoles, collecter des données, etc. L’une des particularités de ces projets vis-à-vis des différentes formes de démarche d’investigation pratiquées en milieu scolaire (Grangeat, 2011) réside dans l’assignation, pour chaque classe, d’un mentor généralement issu du milieu académique, qui intervient à différents stades du projet.
     
    L’artefact en cours de développement, provisoirement nommé Carnet Numérique de l’Elève-Chercheur, remplit plusieurs fonctions. L’une d’entre elles est de jouer le rôle de carnet de laboratoire électronique, équivalent numérique des carnets de laboratoire dans lesquels les chercheurs consignent l’avancement de leur travail.
     
    Plus qu’un simple outil d’archivage, la fonction de l’outil serait d’assister les élèves dans les différentes tâches qu’ils sont amenés à mener durant le projet, notamment via un système d’étayages. Il accorderait une part importante à la formulation et à l’amélioration d’idées, notamment de manière collaborative, et à l’utilisation des traces écrites aux différentes étapes du projet.  
    A cet égard, il s’inscrit dans la famille des technologies éducatives visant à instrumenter la démarche d’investigation (Linn, 2013; Bonnat, 2016). Parmi les diverses fonctions qu’elle comportera à terme, l’évaluation des élèves, tant par les enseignants que par leurs pairs, jouera un rôle central.
     
    La plupart des outils traditionnellement utilisés par les enseignants pour réaliser des évaluations par compétences, comme Pronote, reposent sur un modèle d’expertise partielle traditionnel (Burton, 1982) : la mesure de la compétence, indépendamment de la manière dont l’on définit celle-ci, s’effectue via une échelle d’évaluation (Jean-Daubias, 2011) simple, qui s’étend généralement de non-acquis à acquis.
     
    L’objectif de la recherche est d’identifier des modalités d’évaluation qui permettent d’une part de donner davantage d’importance à la qualification des erreurs réalisées, et d’autre part à favoriser leur interprétation, notamment par les élèves.
     
    Pour nous assurer de la pertinence des solutions envisagées et préciser les tâches sur lesquelles cette évaluation devra porter, nous avons réalisé un travail d’analyse des projets Savanturiers au sein de classes du premier et du second degré. Ce travail présente une double visée descriptive et herméneutique.
     
    Le travail descriptif fondé sur des observations en classe a pour objectif de caractériser les différentes tâches réalisées par les élèves au sein d’un projet Savanturiers, ainsi que les modalités d’interaction entre les différents utilisateurs potentiels de l’application : élèves, enseignants et mentors. Nous constatons que les projets se distinguent par l’agentivité et du degré d’autodirection (Carré, 2003) dont disposent les élèves, ainsi que par la nature des tâches qui leur sont proposées.
     
    En sus des observations de classe, nous analysons les instruments d’évaluation adoptés par les enseignants, et réalisons dans une visée herméneutique (Astolfi, 1993) des entretiens individuels et collectifs visant à expliciter, une fois le projet terminés, les déterminants des choix effectués en termes de scénarisation pédagogique.
     
    Nous tirons de ce travail un certain nombre de recommandations susceptibles de peser sur les orientations technologiques suivies en matière d’instrumentation de l’évaluation.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Camille Coudert
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Muriel Epstein et Julien Ferrant présenteront « Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ? ».

     
    Les créations artistiques transmedia ont connu un succès grand public dès les années 1970. En effet qu’il s’agisse de Star Wars (romans, bandes dessinées, film) en 1977 ou de l’album The Wall de Pink Floyd (album musical, concerts, films) en 1979, on peut déjà parler d’œuvre transmedia telle que définie par Henry Jenkins car elles sont conçues « comme un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l’histoire. » (Jenkins, 2003)
     
    Pourtant si le terme transmedia n’apparaît qu’en 2002, c’est qu’il a fallu attendre la révolution technologique numérique et le déploiement à grande échelle du réseau internet chez les particuliers pour aboutir à la triple convergence des usages, des technologies et des contenus qu’ont réellement pu mettre en œuvre les créateurs et artistes dans les années 2000.
     
    Jusqu’alors, leurs œuvres sonores étaient déjà augmentées d’éléments para-phonographiques comme les définit Serge Lacasse (2010) : les éléments textuels (paroles de chansons, nouvelles romanesques liées aux thématiques des chansons, …) et visuels (pochette d’album, videoclips,…) étaient déjà autant d’éléments qui jouaient « un rôle central dans la relation que nous entretenons avec les phonogrammes que nous écoutons.
    En effet, les éléments graphiques ou verbaux entourant les enregistrements, les dispositifs qui rendent ces enregistrements accessibles au public (lecteurs de CD, interfaces logicielles, etc.), de même que les opinions exprimées par les critiques musicaux ont un impact considérable sur notre réception, notre appréciation et notre compréhension de la musique. » (Lacasse, 2010)
     
    Mais l’arrivée d’internet dans les foyers (8 500 000 internautes en France en 2002 selon Internet World Stats) permet alors d’expérimenter des dispositifs transmédias interactifs présentés comme inversant les positions des spectateurs, les transformant en « spectacteurs ». (Weissberg, 2000). Ces œuvres sont alors des croisements entre la musique et le Net Art, car elles deviennent « des créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art traditionnelles transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. » (Fourmentraux, 2011)
     
    Plusieurs artistes de renommée mondiale, tels Nine Inch Nails, Gorillaz ou plus récemment Moriarty créent alors de véritables univers virtuels et ludiques accompagnant la sortie de leurs albums : jeux de pistes, messages codés, jeux vidéo permettant à l’auditeur d’adopter une consommation active. Au-delà de l’espace de création permettant aux artistes de s’exprimer différemment sur plusieurs canaux, ces « projets « transmédias » s’intègrent en outre dans des stratégies de captation et de fidélisation des audiences. » (Schmitt, 2015)
     
    Si ces dispositifs interactifs permettent de fidéliser les fans, permettent-ils un réel échange entre l’artiste et son public, dans le sens où ce dernier deviendrait un co-créateur de l’oeuvre en participant à son élaboration? L’exemple de Nine Inch Nails qui mit, en 2009, 400 Go de prises de vue de concert en libre téléchargement et demanda à son public de créer ses propres montages montre que cette action de montage vidéo n’augmente pas la satisfaction d’écoute de la musique, mais peut créer un lien plus fort entre l’artiste et son public (Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015).
     
    Le « J. Dawn Project », œuvre transmedia créée en 2016 en France, en partie en français, en partie en anglais, a pour but initial la création d’un univers musical augmenté (texte, énigmes en ligne) permettant une ouverture large des contenus vers le public afin d’engager sa participation dans une co-création de l’oeuvre.
     
    L’objectif de cette communication est de présenter le J. Dawn Project, œuvre originale en ce qu’elle a été créée « avec les moyens du bord », de sa conception à sa réalisation. Cette œuvre engage les participants dans une « chasse au trésor » en ligne permettant d’écouter de la musique. Elle constitue ainsi un terrain de recherche pertinent pour analyser les possibilités d’échanges avec le public et pourquoi la participation ne semble pas se poursuivre jusqu’à la contribution.
     
    Références : 
    Lacasse S., 2010, Une introduction à la transphonographie, Volume !, 7 : 2 | 2010, 31-57.
    Jenkins H., 2003, Transmedia Storytelling, Technology Review
    Schmitt L., 2015, Le « transmédia », un «label» promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation, Les Enjeux de l’information et de la communication, n°16/1, 2015
    Weissberg J.-L., 2000, Présences à distance, Paris : L’Harmattan
    Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015, Experiential response and intention to purchase in the co-creative consumption of music: the Nine Inch Nails experiment. Journal of Consumer Behaviour, Wiley,, 14 (4), pp.219-227
    Fourmentraux J.-P, 2011, « Net art », Communications, n° 88, spécial 50 ans « Cultures du numérique », pp. 113-120.
    http://jdawnproject.net/
     

     
     
    Plus d’info sur Muriel Epstein et Julien Ferrant
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics

    Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Monica Paredes présentera « Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    A mesure qu’internet s’est développé, les structures culturelles utilisent et intègrent de nouvelles façons de connaître le public. Au-delà de la billetterie; le Web 2.0, les applications, et les dispositifs numériques constituent un nouveau champ d’innovation pour les stratégies de médiation. Cette évolution reconstruit voire redéfinit la nature même des pratiques culturelles et artistiques.
     
    Le Théâtre des Champs Élysée a créé un projet transmédia, avec la participation de 120 étudiants issus de programmes scolaires spécifiques. Cette proposition a utilisé différents dispositifs médias pour créer du contenu narratif numérique pouvant être exploré différemment les uns des autres.
     
    Cette observation de terrain nous amène à nous interroger sur la pertinence qu’il peut y avoir dans l’utilisation des dispositifs numériques comme stratégies de médiation dans le spectacle vivant. Est-ce que cela peut permettre ou faciliter une meilleure appropriation de l’œuvre? Serge Chaumier et François Mairesse1 postulent que la médiation doit avoir une posture qui implique les personnes à chercher à travers la culture un développement et une appropriation de l’œuvre, plus que la simple diffusion de contenus.
     
    Cependant l’utilisation de réseaux sociaux, de blog ou de dispositifs numériques pour faire de la médiation doit susciter la curiosité de celui qui est derrière l’écran pour aller chercher au-delà de l’image ou du texte présentés, et réveiller ainsi une sensibilité, une participation et éventuellement un partage et un échange culturels.
     
    Nous considérons donc qu’il est aussi important de savoir quelle place donnent les structures culturelles au numérique pour créer une stratégie de médiation. Les compétences et les connaissances d’usages d’outils numériques s’avèrent également nécessaires pour se familiariser et profiter au mieux des dispositifs créés.
     
     
    Plus d’info sur Monica Paredes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Laure Weber et Antoine Chollet présenteront « Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle » sur le session d’ouverture

     
    Présente en janvier 2017 au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, salon mondial de l’innovation numérique, la société française SimForHealth a été reconnue, pour son application du même nom, comme une des quatre innovations e-santé de l’année .
     
    SimForHealth, application de réalité virtuelle, développée en partenariat avec la Faculté de médecine de Nice et Harvard Medical International, permet de simuler un cas clinique d’urgence en pneumologie. Sous leur casque de réalité virtuelle (HTC Vive ), les étudiants en médecine sont projetés dans le rôle du médecin devant prendre en charge une urgence thoracique.
     
    L’objectif de cette immersion est de proposer des mises en situation critiques dans un environnement simulé proche de la réalité. Les étudiants s’immergent dans leur futur rôle de praticien. Cette virtualisation permet de respecter le principe de la Haute Autorité de Santé : « Jamais la première fois sur le patient » (Levraut & Fournier, 2012, p.1-3). La réalité virtuelle qui intègre l’importance d’une conception pédagogique devient un outil à part entière dans le cadre de l’enseignement supérieur (Merchant & al., 2014). De plus, il est aujourd’hui acquis que les modèles d’apprentissage se digitalisent (Chollet, 2015).
     
    Au-delà de la simple approche technologique et éducative de la réalité virtuelle (Burkhardt, 2003), l’importance du rôle d’acteur des étudiants dans leur formation est pris en considération. Il est le point central de la notion de Learning by Doing (Blaug, 1976) ou apprentissage par la pratique et des théories de l’apprentissage cognitif (Bandura, 1980).
     
    De plus, la théorie de l’apprentissage sociale (Bandura, 1977) met en exergue l’influence de l’environnement ainsi que l’importance de l’observation des comportements et du partage dans l’apprentissage. En outre, différents auteurs issus de la littérature étudient les outils technologiques et pédagogiques qui incitent à la participation des apprenants.
     
    Nous pouvons citer par exemples : les tableaux blancs interactifs (Karsenti, 2016), les Massive Open Online Course (MOOC) appréhendés comme une dynamique de renouvellement pédagogique (Bakki & al., 2015), les Serious Games (Alvarez, 2014; Djaouti, 2016) ou encore l’usage d’Internet à l’école élémentaire (Ravestein & Ladage, 2014).
     
    De plus, dans une configuration d’enseignement, les acteurs sont multiples. Nous comptons notamment les apprenants et les enseignants. Selon Lameul (2016), la littérature relative à l’enseignement supérieur est dense sur le positionnement de l’apprenant, centrée sur le sujet et son activité, mais l’étude de la posture de l’enseignant-chercheur se doit d’être approfondie (ibid., 2016).
     
    Nous positionnons ainsi cette recherche en cours dans un double cadre : d’une part l’intégration des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et d’autre part la posture pédagogique et le rôle de l’enseignant-chercheur. Nous cherchons à définir dans quelles mesures l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur pourrait modifier ou mettre en exergue un nouveau rôle de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction et non plus vecteur uniquement de connaissances ?
     
    Afin d’obtenir des premiers résultats à dimension qualitative sur la base d’entretiens (Wacheux, 1996), nous proposons une analyse de contenu (Bardin, 2007) thématique et lexicale (Fallery & Rodhain, 2007) via le logiciel Alceste. Nous analysons le discours des enseignants-chercheurs face à leur potentiel changement de rôle qu’induirait l’utilisation des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur.
     
    Malgré le caractère théorique de cette recherche, celle-ci souhaite apporter un premier éclairage, une réflexion et des questionnements sur les futurs enjeux pédagogiques de l’enseignant-chercheur du XXIème siècle.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Laure Weber et Antoine Chollet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Bénédicte Langlois  présentera « Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE. » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Instaurés en 1999, généralisés en 2001, les travaux personnels encadrés « visent à diversifier les modes d’appropriation des contenus des programmes en prenant appui sur une démarche interdisciplinaire ».
     
    Il ne s’agit plus d’oser le travail de groupe comme le préconisaient Jacques et Dominique Natanson et Isabelle Andriot dans leur ouvrage en 2008 mais de faire équipe pour «  mener un véritable travail, en partie collectif, qui va de la conception à la production achevée. »
     
    Les TPE nous donnent ainsi la possibilité d’étudier comment les élèves se partagent le travail au sein d’un groupe choisi.
     
    L’étude menée sur des élèves de première générale fait apparaître que nous, professeurs n’avons pas la même représentation que nos élèves du travail en groupe.
     
    Il est important de distinguer le travail en groupe du travail de groupe où une production finale est attendue. Où le professeur attend de l’échange entre les élèves, l’élève partage, là où le professeur attend une contribution de chacun des membres du groupe, l’élève s’écrie « mais, je participe, madame ». Et l’école à travers l’enseignant doit apprendre aux élèves à s’inscrire dans ces différents échanges.
     
    Quelle part d’eux-mêmes, les élèves donnent-ils dans un travail de groupe ? L’utilisation accrue du numérique vient aussi modifier ce travail de groupe. Quelle part le numérique prend t-il et offre t-il pour partager, échanger, contribuer et participer dans le cadre des TPE ?
     
    Ce sont les questions auxquelles notre étude se propose de répondre afin de nous donner des clés pour repenser le travail en TPE en 2017 et accompagner les élèves à partager, échanger, contribuer et participer en présentiel et en numérique.
     

     
     
    Plus d’info sur Bénédicte Langlois
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche

    Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Lilian Carmen Lima Dos Santos et Anamelea De Campos Pinto présenteront « Le stage supervisé en diplôme et les technologies numériques d’information et de communication : la contribution de l’étude de cas intégré comme méthode de recherche » le lundi 21 août

     
    La communication présente une partie de la recherche en cours selon laquelle on vise étudier les interrelations dans le stage supervisé à la lumière des concepts pédagogiques et des technologies numériques de l’information et de la communication – TNIC.
     
    Cette étude se concentre sur la façon de procéder dans l’accompagnement de stages supervisés en diplôme à travers les TNIC, utilisant l’étude de cas intégré comme méthode de recherche.
     
    L’objectif proposé est d’expliquer les contributions des TNIC dans l’accompagnement de stages.
    On déduit qu’il est possible trouver une combinaison entre le stage et les technologies d’information et de communication, qui fonctionnera comme élément structurel dans le développement du même, aidant à l’amélioration de cet accompagnement des étudiants, en ce qui concerne l’orientation et la médiation.
     
    Ceci potentialise la formation initiale des enseignants, étant donné que l’utilisation des TNIC de l’éducation permet des interactions fondées sur la participation, la collaboration et l’échange d’expériences.
     
    Pour que le stage supervisé soit mis au point, il doit y avoir un scénario impliquant des espaces physiques : université, écoles d’enseignement de base et les institutions non formelles ; ressources humains : coordonnateurs de stage (enseignants, formateurs), superviseurs de stage (les enseignants et les responsables chargés d’accompagner les étudiants sur le terrain) et les propres étudiants ; de cette forme, les orientations vers les actions pédagogiques seront viables.
     
    L’accompagnement des étudiants doit être tenu autant par les professeurs du cours universitaire, comme par les superviseurs de stage des écoles et des espaces non formels d’enseignement où les stages se déroulent avec, généralement, un registre de journaux de terrain, des récits, des rapports et des réunions systématiques.
     
    Dans ce sens, les plateformes d’enseignement et d’apprentissage sont un espace utilisé dans l’enseignement supérieur comme moyen additionnel d’interaction, qui peut être édité et complété avec des fichiers multimédias (vidéos, audio, images et textes), des échanges de messages synchrones et asynchrones, cette dernière étant plus commune par le biais de forums et de courriels.
     
    L’environnement virtuel, dans ce cas, peut être un espace d’orientation et de suivi pendant le stage supervisé.
     
    La méthode d’étude de cas est basée sur une analyse approfondie de l’objet de recherche afin de mieux le comprendre, à travers les plus diverses sources d’information, nommément, interviews, registres en fichiers, questionnaires, observation directe, analyse de documents et discours.
     
    Les phases de notre recherche ont été :
    a) le choix du cadre théorique sur lequel on souhaite travailler (YIN, 1993) ; la sélection des cas et l’élaboration de protocoles pour la collecte de données ;
    b) la réalisation de l’étude de cas intégrée, avec la collecte et l’analyse de données, qui ira aboutir aux rapports des cas ;
    c) l’analyse des données obtenues en fonction de la théorie sélectionnée, interprétant les résultats (YIN, 2001, p. 40-77).

     
    Plus d’info sur Lilian Carmen Lima Dos Santos et Anamelea De Campos Pinto
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017