Catégorie : OUVRAGES

  • Apprendre avec les serious games ?

    Apprendre avec les serious games ?

    Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? à destination de la communauté éducative.

    Seriousgames_ouvrageSi les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative.

    Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?

    Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique.

    Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

    Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.

    Les auteurs

    . Julian Alvarez, professeur associé à l’université Lille I et responsable recherche Serre numérique
    . Damien Djaouti, maître de conférence à l’université de Montpellier / ESPE du Languedoc-Roussillon
    . Olivier Rampnoux, enseignant à l’Institut d’administration des entreprises de l’université de Poitiers

    Cet ouvrage s’adresse particulièrement aux enseignants du primaire et du secondaire mais aussi aux chercheurs et étudiants en sciences de l’éducation, formateurs et étudiants des ESPE.

    Plus d’infos :

    Collection : Éclairer
    Éditeur : Réseau Canopé
    Date de parution : juin 2016

    Où trouver cet ouvrage ?

    Réseau des librairies Canopé
    Site de vente en ligne : www.reseau-canope.fr
    Version numérique disponible en ePub, PDF et Kindle.

     

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • Minecraft : Personnalisez vos univers avec SketchUp

    Minecraft : Personnalisez vos univers avec SketchUp

    [callout]Les deux étaient donc faits pour se rapprocher. Grâce à SketchUp, l’expérience Minecraft peut se prolonger en dehors du jeu sous plusieurs formes : design, impression 3D de goodies, imageries infographiques, etc.[/callout]

    ouvrageMinecraft_060416

    Nous commencerons par souligner les points communs entre Minecraft et SketchUp.
    Puis nous verrons comment dessiner dans SketchUp en s’inspirant du graphisme de Minecraft.

    Ensuite nous détaillerons toutes les astuces qui vous permettront de donner vie à vos goodies Minecraft travaillés dans SketchUp : des différents modes de rendu et d’animation aux techniques dédiées à l’impression 3D.

    Plus d’infos :
    www.editions-eni.fr/livres/minecraft-personnalisez-vos-univers-avec-sketchup

  • Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Divisé en six chapitres qui correspondent à six exercices, ce cahier d’activités va apprendre à l’enfant à créer son premier jeu vidéo (un jeu complet de tank).

    Aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Ce cahier est accompagné d’un site Internet qui l’accompagnera pendant tout son apprentissage :

    c’est sur ce site qu’il pourra créer son jeu vidéo, en six étapes de difficulté croissante.

    Il pourra ainsi mettre en exécution immédiatement ce qu’il lit et apprend. Il pourra ainsi tester son jeu vidéo au fur et à mesure de sa construction.

    Pythonpourkids1_160216A propos de l’auteur : David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la programmation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire.
    Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer.

  • Sortie de la biographie “Steve Jobs : Quatre Vies”

    Sortie de la biographie “Steve Jobs : Quatre Vies”

    Stevejobslivre_010216Le 3 février, le film Steve Jobs sort dans les salles françaises. Michael Fassbender, qui incarne Steve a été nominé pour un Oscar du meilleur acteur – verdict le 28 février.

    Quatre jours avant la sortie du film, les éditions Delpierre sortent le livre “Steve Jobs : Quatre vies” de Daniel Ichbiah.

    Il s’agit d’une mise à jour de la biographie de Steve Jobs écrite par Ichbiah et publiée en avril 2011 du vivant de Jobs. Cette biographie s’était classée n°1 des ventes fin août 2015.

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    Pourquoi une mise à jour en 2016 ? Parce que, comme l’explique l’auteur, au moment où a été écrite la première version, certaines personnes avaient refusé de lui parler. Que ce soit par crainte ou par amitié pour Steve Jobs, ils avaient décliné sa demande.

    Depuis la disparition de Jobs, certaines langues se sont déliées. Des anecdotes inconnues jusqu’alors ont surgi. Le plus souvent, ce que certains ont déclaré ou confié est touchant, mais aussi parfois bien déroutant.

    Un exemple ? Si vous utilisez un iPhone, vous pensez sans doute qu’Apple a inventé les apps. Il n’en est rien. En réalité, dès la sortie de l’iPhone, Jobs a été pris de court par des hackers de tous poils, notamment chinois, qui ont développé toutes sortes d’apps bien avant qu’Apple ne le propose !

    D’un bout à l’autre de l’histoire de Jobs, le livre est ainsi enrichi d’anecdotes, de détails, de nouveaux témoignages…

    • La farce que Jobs et Wozniak avaient prévu pour sa remise de diplôme et comment elle a été sabotée par d’autres étudiants.
    • Quels facteurs pouvaient amener les employés d’Apple comme de NeXT à supporter des brimades et invectives de la part de Jobs ?
    • Pourquoi Jobs, au grand dam d’Obama, a progressivement choisi de sous-traiter la production des iPhones et iPad en Chine
    • Les ambitions initiales de Jobs sur l’iPad : selon l’endroit où il serait placé dans la maison, il se comporterait différemment. Placé près du lit, il agirait comme un réveil. Une fois dans la cuisine, il ferait office de livre de recettes, etc.

    Rappelons que la force de la biographie écrite par Daniel Ichbiah est qu’elle n’est pas officielle. Elle est issue des témoignages d’amis, de collègues, de divers personnages qui ont côtoyé Jobs, et aussi de très nombreux documents accumulés par l’auteur au fil des années. On y trouve des anecdotes et points de vue qui ne figurent pas dans les autres livres dédiés à Jobs.

    Découvrez ou redécouvrez l’histoire extraordinaire de l’un des personnages contemporains les plus admirés dans cette biographie captivante : “Steve Jobs : Quatre Vies“.

    A propos de l’auteur :

    Daniel Ichbiah est l’auteur de deux livres classés n°1 des ventes : Les 4 vies de Steve Jobs (en 2011), Les Chansons des Rolling Stones (en 2014). Il est par ailleurs auteurs de plusieurs best-sellers comme La Saga des jeux vidéo ou Rock Vibrations, la saga des hits du rock.

    Collaborateur de MacWorld et SVM Mac durant une quinzaine d’années, mais aussi de la presse jeu vidéo et multimédia (à partir de 1986), il a suivi pas à pas les évolutions des grandes personnalités de ces domaines, notamment Steve Jobs et Bill Gates.

    Il est également rédacteur en chef des magazines Comment ça marche et Tout le Savoir.

  • Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    BayardJeunesse_jaimelire_111215Dix grandes questions et les réponses des spécialistes

    Dans cette publication numérique, le psychiatre Serge Tisseron, l’auteur Bernard Friot, des médecins et des spécialistes de renom répondent à 10 questions de parents sur le livre numérique :

    à quel âge commencer ? Peut-il aider mon enfant à apprendre à lire ? Faut-il choisir entre le papier et le numérique ? Quels sont les bénéfices de cette nouvelle lecture ?

    En complément de ce guide écrit par la journaliste Joséphine Lebard et illustré avec humour par Guillaume Long, la BnF/Centre National de la littérature pour la jeunesse propose une sélection de ressources pour aider les familles à choisir les meilleurs livres numériques.

    Enfin, Super-Julie, blogueuse et enseignante, a sélectionné ses « Coups de cœur du J’aime lire Store » et nous les fait découvrir.

    Pour aimer lire sur tous les supports

    Le J’aime lire Store, bibliothèque numérique des 3-12 ans, est un prolongement naturel de ce qui a toujours motivé la rédaction J’aime lire et tous les éditeurs du groupe Bayard : être des passeurs d’histoires, nourrir l’imaginaire des enfants et leur donner le goût de lire pour la vie. Avec Le petit guide de la lecture numérique, Bayard Jeunesse et le J’aime lire Store s’appuient sur les nouveaux supports pour continuer à développer cette vocation.

    BayardJeunesse_jaimelire2_111215

    Disponible gratuitement dans l’app. J’aime lire Store
    Auteur : Joséphine Lebard
    Illustrateur : Guillaume Long
    Editeur : Bayard Jeunesse
    www.jaimelirestore.com

  • Vers une nouvelle société de la connaissance

    Vers une nouvelle société de la connaissance

    ArdourelYvesL’ouvrage questionne cette notion, ses ambiguïtés, ses limites et tente de comprendre les espeérances et les inquiétudes qu’elle peut susciter. Il s’agit d’abord de décrypter la relation entre société de la connaissance et développement du fait numérique.

    Le fait numérique, ses outils, ses services et ses pratiques a contribué à donner un rôle clé à l’information et à la communication au sein des sociétés contemporaines : généralisation des réseaux de communication, logiques de mondialisation et de globalisation.
    Il ouvre des territoires neufs pour des relations sociales d’un autre type, des modalités communicationnelles inédites et des approches cognitives particulières.

    Enfin, il renouvelle profondément les conditions d’accès aux connaissances et aux savoirs. Nous ne savons pas quelle société demain va structurer nos façons de vivre, de penser et de travailler, mais le développement de la connaissance au sein des sociétés semble bien être la voie privilégiée qui permette de construire un avenir à notre humanité.

    Plus d’infos :
    Yves Ardourel, Presses Universitaires de Bordeaux, collection l@byrinthes
    Disponible en librairie et sur le site http://pub.u-bordeaux3.fr/

  • La chimie dans les TIC

    La chimie dans les TIC

    chimiedanslesTIC_281015Les smartphones et les tablettes sont un condensé de chimie. La Chimie est au coeur de la course à la performance des objets connectés d’aujourd’hui et de demain.

    • Est-il possible de commander un jeu vidéo par la force de la pensée ?
    • Comment fonctionnent les écrans flexibles ou vibreurs ?
    • Comment réaliser des batteries de plus en plus petites et qui durent de plus en plus longtemps ?

    Tout cela n’est plus un rêve, découvrez avec nos héros, Max et Léa :
    ➜ comment ça marche
    ➜ comment on les fabrique
    ➜ comment protéger la planète et les données en recyclant ces objets et en assurant la durée de vie de tout ce que tu stockes.

    Découvre aussi tous les métiers associés à ce domaine en plein développement grâce aux fiches professionnelles.

    La collection Chimie et … Junior est destinée principalement aux collégiens. Son but est d’expliquer de façon simple, agréable et même amusante, les applications des sciences de la chimie dans notre vie quotidienne et d’aider ceux qui souhaiteraient s’orienter vers les métiers de cette discipline.

  • Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Venin_UnMondeMeilleur1_081015L’homme semble hypnotisé par les nouvelles technologies, à portée de main via les écrans, les smartphones, les objets connectés de plus en plus sophistiqués… qui sont censés lui faciliter la vie, professionnelle ou privée.

    Pourtant, entre les promesses et les réalités, entre les mirages que véhicule la Silicon Valley et les pratiques sociales qui se mettent effectivement en place, les écarts se creusent.

    Un monde meilleur ? nous invite à vivre une aventure de science- fiction dans les méandres de ce nouvel environnement culturel qui constitue notre réalité quotidienne.

    Sans, bien évidemment, rejeter en bloc ces nouvelles technologies, il est temps en revanche d’observer attentivement les pièges que tend la société technico-financière digitalisée à chaque citoyen comme à chaque organisation.

    L’homo numericus doit ouvrir les yeux sur la portée de ses inventions.

    C’est tout l’objet de ce livre, qui observe dans sa globalité l’écosystème de travail numérisé et met au jour les liaisons dangereuses qui existent entre les TIC et la pandémie du stress au travail.

    Infobésité, manque de temps chronique, dictature des chiffres, dissolution des relations humaines… : jamais l’influence directe de cette « laisse électronique » n’était aussi clairement apparue.

    Patrons, salariés, parents, enfants, pédagogues, dirigeants politiques… nous sommes tous concernés. Et c’est en déchiffrant notre environnement que nous acquerrons les moyens d’agir, d’infléchir et d’orienter nos choix, en refusant de laisser les algorithmes décider pour nous.