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  • Museomix, le premier « marathon culturel » repart en campagne pour la 6ème année

    Museomix, le premier « marathon culturel » repart en campagne pour la 6ème année

    Nod-A, co-fondateur de Museomix et à l’origine du Makestorming, s’engage pour un musée plus ouvert, connecté et participatif. Museomix aura lieu du 11 au
    13 novembre 2016, dans dix musées à travers le monde. Pour que le savoir-faire français en termes d’innovation sociale et de « faire ensemble » s’exporte.

    Créé en 2011 et réalisé notamment grâce aux techniques de makestorming conçues par Nod-A, une société française créée en 2009 par Stéphanie Bacquère et Marie-Noéline Viguié, l’événement international Museomix, propose aux musées de s’ouvrir à une communauté de passionnés de culture, de technologies et d’innovation. Tous partagent l’envie de musées ouverts, connectés et participatifs et oeuvrent pour les faire évoluer dans ce sens.

    Museomix : une communauté, des musées et 3 jours de « marathon créatif »

    Museomix est un mouvement, une idée en marche, qui a pour objectif d’engager le changement dans les musées. Museomix adopte une “orientation-visiteur” et se focalise sur son expérience, son vécu. Un moyen de mieux prendre en compte ses motivations de visite au musée. Quand on sait qu’aujourd’hui les millenials, très consommateurs de réseaux sociaux, préfèrent découvrir l’art par ce biais (étude Invaluable), cet exercice prend tout son sens.

    Le principe de Museomix : des passionnés de tous horizons (médiateurs, bricoleurs, designers, développeurs, graphistes, communicants, artistes, écrivains, scientifiques…) se réunissent pendant trois jours pour faire émerger de nouvelles idées et de nouveaux projets et proposer à tous d’être acteurs de notre culture commune.

    Ces personnes travaillent ensemble dès la conception des projets pour apporter plus de créativité par le croisement de leurs façons de faire et de voir. Cette diversité de talents est une des spécificités de la communauté Museomix, qui en fait toute la richesse et l’originalité.

    Répartis par équipe, les participants partageront leurs idées, travailleront sur leurs projets et proposeront des scénarios réels de parcours, des mises en situation de visites, les plus proches de la réalité possible. Chacun sera installer et tester par les visiteurs le troisième jour.

    Au terme de ces trois jours, la pérennisation des projets est encouragée et accompagnée tant que possible. Ce sont généralement les équipes elles-mêmes qui travaillent avec le musée, ou de façon indépendante, pour faire évoluer leurs prototypes vers une solution stabilisée.

    Pour aider la communauté à travailler et à développer ses projets, Nod-A, co-fondateur de Museomix, créé des temps collaboratifs pour co-concevoir, développer et implémenter l’innovation.

    En 2015, ce sont près de 1 000 participants qui ont participé à Museomix dans 10 musées et 5 pays différents.

    A propos de nod-A

    Fondée en 2009 par Stéphanie Bacquere et Marie-Noéline Viguié, nod-A a pour mission de transmettre les nouvelles cultures de la collaboration et du travail issues du monde numérique aux grandes organisations publiques et privées. nod-A a développé le Makestorming, une approche qui place le « faire » et la co-création au cœur des projets ; et pratique le « corporate hacking ». nod-A développe une vision du travail concrète, pragmatique et ambitieuse, diffusée avec plus de 200 sprints à travers le monde, et propose des outils de travail innovants pour prototyper et promouvoir des projets concrets.

    Plus d’informations sur http://makestorming.com/

  • Twitter pour faire écrire les élèves

    Twitter pour faire écrire les élèves

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Alexandre Acou et Jean-Roch Masson, professeurs des écoles, ont fait de Twitter un outil du quotidien dans leur classe ; pour quels vertus pédagogiques ?

    « A la base, c’est une idée toute simple : celle de faire produire au quotidien nos élèves sur la vie de la classe », rappelle Jean-Roch Masson. « Au début de l’année, je leur dis : vous serez les petits journalistes de la classe et vous allez raconter ce qui se passe », ajoute t-il.

    Le but pédagogique est de les faire rentrer dans l’écrit dès la classe de CP et découvrir la lecture par l’écrit. Souvent, on apprend d’abord aux enfants à lire puis à produire. Jean-Roch Masson a fait le choix inverse.

    Pour Alexandre Acou, c’est aussi une forme de mini-blog sur la vie de la classe qui l’a animé pour utiliser Twitter. «  Et pour des enfants de CM1-CM2, il est intéressant de débloquer l’écrit personnel ».

    Chaque Twitt est signé et il y a donc une dimension individuelle et une responsabilité.

    Passée la nouveauté et après six ans d’utilisation, Jean-Roch présente Twitter en classe « au même titre qu’un outil traditionnel comme les cahiers ou les crayons ». « avec une richesse qu’on ne trouve pas ailleurs, celui de l’instantanéité où le Twitt est aimé, retwitté etc ».

    Retrouvez le témoignage de ces deux enseignants dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Pédagogies actives liées aux usages du numérique

    Pédagogies actives liées aux usages du numérique

    Catherine Becchetti-Bizot, Inspectrice Générale de lettres et ancienne directrice de la DNE s’est vu confier, il y a quelques mois, une mission sur les pédagogies actives liées aux usages du numérique. Nous l’avons rencontrée sur le colloque écritech’7 à Nice le 18 mai dernier où elle a pu nous glisser dans notre interview, quelques éléments sur l’état d’avancement de son rapport.

    « Je reviens à ma mission première d’inspectrice générale qui est d’être au plus près des enseignants dans les classes pour les accompagner sur la mise en place de leur pédagogie ».

    « C’est aussi faire le lien entre un projet national et la réalité des enseignants sur le terrain, aussi bien pour pointer les difficultés que les évolutions et les transformations dans les classes », ajoute t-elle.

    Sans déflorer les conclusions du rapport, Catherine Becchetti-Bizot nous donne quelques grandes lignes.

    « Rien n’est nouveau », souligne t-elle. Mais la manière dont les enseignants s’approprient les environnements numériques fait ressurgir des pédagogies dites « actives » « où on met les élèves en activité, pour que, par eux-mêmes, ils explorent en tâtonnant, en manipulant l’objet numérique et que cela les aide à mieux comprendre le sens de ce qu’ils font pour être dans une posture réflexive par rapport à leurs apprentissages ».

    Cette transformation se fait souvent de manière collaborative où les enseignants échangent beaucoup sur les réseaux sociaux, « en équipe ».

    Sur le terrain, elle a constaté que les élèves sont globalement tous en activité lorsqu’ils sont en classe, « chacun à leur rythme ».

    Et je n’ai pas le sentiment que certains élèves restent en marge, comme cela est le cas dans un enseignement plus « traditionnel ».

    Pour ne pas le citer, dans le dispositif de la classe inversée, « qui lui-même a des formes de mise en œuvre très variés, les élèves arrivent en classe en ayant pris connaissance du sujet qui va être traité et se mettent tout de suite au travail ».

    Les professeurs eux, avec la numérique, travaillent de manière collaborative et en réseaux et « co-construisent leur cours ». « C’est un phénomène assez nouveau que l’on peut observer ».

    La plupart d’entre eux, d’ailleurs, se lancent dans des processus de Recherche, de la « recherche-action qui ne les éloignent pas du terrain », mais les aide à réfléchir et à avancer sur leur pédagogie.

    Plus d’infos : nous vous invitons à écouter l’intégralité du propos de Catherine Becchetti-Bizot dans l’interview ci-contre.

     

  • « Les clés des médias », une websérie éducative en 25 épisodes de 2mn

    « Les clés des médias », une websérie éducative en 25 épisodes de 2mn

    « Les clés des médias » est un glossaire de mots et de notions essentielles pour appréhender les médias. Constitué de 25 programmes de 2 minutes, chaque épisode traite d’un thème différent, mis en scène dans l’univers quotidien des jeunes. L’écriture est un mélange de pédagogie et d’humour à partir d’un cas concret permettant une meilleure compréhension des médias. 

    Depuis les attentats de janvier 2015, France Télévisions et ses partenaires ont renforcé et multiplié les actions envers le jeune public.

     

    Dans la continuité de cette démarche, ce nouveau programme « Les clés des médias » s’inscrit dans un partenariat avec France Inter, Enjeux-e-médias et Canopé, avec le soutien de la Direction du Numérique pour l’Education (Ministère de l’Éducation Nationale).

    « Les clés des médias  » (25X2mn) : une série écrite par Bruno Duvic, réalisée par Mathieu Decarli & Olivier Marquézy, produite par la Générale de production, avec Francetv éducation, Canopé, le CLEMI, France  Inter et Enjeux e-medias.

    1. Nous sommes tous médias
    2. Un journaliste, qu’est ce que c’est ?
    3. C’est quoi une information ?
    4. Le pluralisme des médias
    5. La hiérarchie de l’information
    6. Le droit à l’image
    7. L’audience, c’est bien ?
    8. L’info en continu, coté audience : comment faire le tri ?
    9. La publicité, ça sert à quoi ?
    10. Un réseau social, est-ce un journal ?
    11. C’est quoi être objectif ?
    12. Les Youtubers
    13.  Les médias disent-ils tous la même chose ?
    14. La théorie du complot
    15. Qu’est ce qu’une source ?
    16. Où s’arrête la liberté d’expression ?
    17. La rumeur
    18. Les données personnelles
    19. La règle du mort-kilomètre : la loi de proximité
    20. La caricature, ça sert à quoi ?
    21. Qu’est-ce que le blasphème ?
    22. Deux poids, deux mesures
    23. Le droit à l’oubli et l’empreinte numérique
    24. Les stéréotypes
    25. Est-ce que les médias peuvent tout montrer ?

     La Chaîne YouTube « les Clés des médias »

    Plus d’infos sur FranceTV Education :
    La plateforme éducative de France Télévisions à destination des élèves, des parents et des enseignants accessible sur tablette, mobile et ordinateur propose des contenus textuels, audiovisuels et multimédias gratuits. Elle produit et diffuse des formats diversifiés et innovants pour leur qualité éducative : articles, dossiers, vidéos, infographies, jeux ludo-éducatifs, web documentaires ou encore activités interactives. Elle favorise ainsi l’accès à la culture et aux connaissances, tout en facilitant l’accompagnement à la scolarité et à l’orientation.
    Vidéo de présentation des activités et des offres de francetv éducation

  • Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Thierry Viéville, directeur de recherche à l’INRIA et Oliver Banus, médiateur ressources et services à l’atelier Canopé de Nice sont venus présenter ce projet d’envergure basé essentiellement sur la formation sur le sujet du code.

    Class’code est un projet d’investissement d’avenir qui a pour vocation de former environ 300 000 personnes sur cinq ans sur le sujet du code informatique et de la programmation pour un public non spécialiste.

    L’idée de la formation est de faire une grande partie en ligne avec des phases en présentiel et qui s’adresse à un très large public, enseignants, animateurs ou autres, « afin qu’ils aient une culture commune ».

    La cible du contenu de formation de Class’code sont les enfants entre 8 et 14 ans. L’idée est aussi que les enfants ne soient plus de simples consommateurs, comme le rappelle Thierry Viéville, « afin qu’ils puissent survivre à la société numérique ».

    Retrouvez l’intégralité de la présentation et comprendre le contenu de la formation Class’code dans l’interview ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Mercredi 11 mai, de 9h à 21h, des équipes réparties à l’Atelier Canopé de Chasseneuil-du-Poitou, au CRIJ Poitou-Charentes de Poitiers, à l’université Bordeaux Montaigne, sur les Campus numériques francophones de l’AUF, et dans le monde entier ont concouru afin d’imaginer de nouvelles applications exploitant de façon originale des données massives (big data) dans le domaine de l’éducation.

    1 évènement, 3 étapes :

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique» ont conçu de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Chaque équipe a produit :

    • Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    • Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo.
    1. Entre mai et septembre :

    Les 6 équipes sélectionnés doivent réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les 6 équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Lauréats du concours

    Un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) s’est réuni le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers pour sélectionner les 6 équipes suivantes :

    Atlas learning (Maroc)

    Projet : Une application qui exploite des données massives générées par l’entourage et la société d’origine de l’apprenant, pour lui proposer des contenus d’apprentissages en ligne adaptés à son profil.

    Membres de l’équipe : Marquante BIRJALI, Mohammed ERRITALI, Badr HSSINA, Youness MADANI

    DATA’CF (France)

    Projet : L’application « MUP » (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité. MUP utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Membres de l’équipe : Matthieu BONHOURE, Xavier GARNIER, Zoé LORIOUX-CHEVALIER, Hélène PAUMIER

    DatApprendre (France)

    Projet : Une application visant à disposer d’une base de données collectées en temps réel directement par les usagers du collège. Le principal objectif est de confronter des données quantifiables (volume sonore en décibels) avec le ressenti des usagers (expression du sentiment de bien-être sous forme d’émoticônes) afin de fournir aux décideurs (chefs d’établissements, membres des instances du collège […]) un outil d’aide à la décision.

    Membres de l’équipe : Alexis ABRAMÉ, Marie MULLER, Arnaud NEUILLÉ, Virgile SARLIN

    Don Tatha64 (France)

    Projet : En portant un bracelet connecté, les élèves collectent des données relatives à leur activité physique et à leur environnement (niveau sonore, qualité de l’air…), qu’ils pourront ensuite analyser et partager. Cela les incitera à interroger leur mode de vie, tout en développant une culture numérique de la donnée, par une réflexion critique sur sa collecte et son exploitation.

    Membres de l’équipe : Benoît LACHEREZ, Dominique PROVOT, Aurélie SALIN, Bruno VERGNES

    DreamTICE (France)

    Projet : L’application « Check’Dej » vise à collecter des données sur la composition du petit déjeuner des enfants. Le principal objectif est de stimuler une prise de conscience pour intégrer les bons comportements alimentaires.

    Membres de l’équipe : Néhémie HENRY, Zinat KHALIL, Christian TUA

    USHANN LAB (Gabon)

    Projet : Une application visant à améliorer l’orientation des élèves pour aboutir à une meilleure adéquation formation/emploi.

    Membres de l’équipe : Anselne Russel AFFANE MOUDOUNGA, Austen Junior MOUITY CAKPO, Raphael MOUKAMBA, Cyllia Michelle MOULOUNGUI, Dieudonné NKUNA OBIANG
    Remise des prix – vendredi 23 septembre

    Dotations

    • Les 6 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique,
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’informations sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.

    Twitter : @C2EPoitiers #BIGdatathon

    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com

  • Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables : deux nouveaux serious games éducatifs

    Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables : deux nouveaux serious games éducatifs

    Deyrolle pour l’Avenir et Strass Productions / Terra Project lancent deux nouveaux serious games éducatifs, Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables.

    A l’origine de ce projet, Deyrolle pour l’Avenir, en 2012, décide de décliner en support numérique les planches de son kit pédagogique sur l’Education au Développement Durable, afin de pouvoir proposer des supports complémentaires au papier.

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    Tout naturellement, Deyrolle pour l’Avenir se rapproche de Terra Project dont l’expertise sur la création de supports numériques (sites internet, films, modules interactifs, serious games …) d’Education au Développement Durable est largement reconnue. Cette collaboration permet de réunir les magnifiques illustrations typiques de Deyrolle et l’interactivité pluri-média du jeu en ligne.

    Le premier serious game La forêt durable est paru en 2014. Cette collection à obtenu le soutien du Ministère de l’Education nationale, répondant aux exigences et aux besoins des écoles pour le développement des programmes numériques.

    L’interactivité des serious games pour faciliter l’apprentissage

    Le serious game place l’élève dans une démarche d’investigation qui le rend acteur dans ses apprentissages. Pour intégrer le serious game dans ses séances pédagogiques, l’enseignant a le choix :

    ->soit il fait « jouer » les élèves ou des groupes d’élèves qui sont alors motivés par la réalisation de missions. L’enseignant dispose d’un suivi de l’activité, des réalisations de chaque élève ou chaque groupe d’élèves.

    – >soit il fait un usage collectif du serious game ; il peut alors aborder les séquences pédagogiques une par une dans l’ordre qu’il définit.

    Les avantages

    • Une totale liberté d’utilisation : individuelle/en groupe/en classe, entier/par séquence
    • Une réelle démarche d’investigation pour l’élève
    • Un suivi de progression qui permet à l’élève de s’auto évaluer en sachant quelles séquences sont réalisées et quels exercices ont été faits, réussis.

    Le principe du jeu : une fresque interactive

    L’élève arrive sur une fresque, où il prend connaissance des deux missions à remplir. Pour cela, le joueur est accompagné tout le long du jeu par des guides : une journaliste dans Les Gestes Responsables, le grand-père dans Les Energies Renouvelables ou le garde-forestier, dans la Forêt Durable.

    Au cours des missions, l’élève accède aux différentes séquences pédagogiques via des items cliquables dans la fresque.

    Chaque séquence est organisée de la même manière :

    • Court exposé du thème de la séquence avec différentes formes d’interactivité (carrousel photo, vidéos, animations, etc.)
    • Exercices de validation des connaissances
    • Récolte de la récompense pour progresser dans la mission
    • Au terme des deux missions, du contenu supplémentaire est débloqué pour récompenser l’élève.

    Les nouveautés technologiques

    Ces serious game présentent deux innovations technologiques majeures : HTML5 et la parallax. Le développement en HTML5 rend le support interopérable, c’est-à-dire qu’il peut être consulté quel que soit l’ordinateur ou la tablette, sans passer par des stores. La parallax quant à elle est un système de superposition des différents plans de la fresque du jeu qui donne une impression de profondeur permettant une immersion plus grande.

    Grâce au soutien de la Casden, Les Energies Renouvelables et Les Gestes Responsables sont accessibles gratuitement sur www.edd-seriousgame.fr

    Plus d’infos :
    La Forêt Durable est disponible à la vente en DVD  ou en ligne sur www.edd-seriousgame.fr

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  • oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    Les spécialistes de l’économie expérimentale connaissent bien le logiciel gratuit et open source oTree. Ce logiciel, créé par Daniel Chen, Martin Schonger et Chris Wickens, a été conçu pour permettre de créer rapidement et facilement des jeux multijoueurs simples, en gérant si nécessaire son propre serveur.

    Au delà de la recherche en économie expérimentale, ce logiciel permet de créer des simulations pour les cours d’économie. Plus généralement il devrait également intéresser des collègues de nombreuses disciplines.

    Pour plus d’information, reportez vous à la doc et aux démos d’oTree.

    De notre côté, nous (Economics Games) venons d’intégrer oTree dans notre plateforme de jeux gratuits. Si vous concevez un jeu et souhaitez le laisser en accès libre pour une utilisation pédagogique, n’hésitez pas à nous contacter : s’il est dans l’esprit de notre site, on sera heureux de l’héberger.

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    Plus d’informations :
    Daniel L. Chen, Martin Schonger and Chris Wickens, « oTree – An open-source platform for laboratory, online, and field experiments », Journal of Behavioral and Experimental Finance, vol. 9, n° 1, 2016, p. 88–97 :
    http://www.otree.org/oTree.pdf

  • Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Patricia Loison journaliste du Grand Soir3 et du magazine « Pièces à convictions » était présente pour le lancement du nouveau Webdocumentaire  » 24h du JT : en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé » lors du colloque écriTech’7 à Nice les 18 et 19 mai.

    Le webdocumentaire « 24 heures du JT » dévoile les coulisses de la réalisation d’un journal télévisé et la mécanique du traitement de l’information. Focus sur les rôles, les métiers et les personnes qui interviennent sur la fabrication de l’édition du soir de France 3.

    Les internautes  au cœur de la rédaction.

    Aujourd’hui les jeunes s’informent essentiellement sur le web. Ils sont quotidiennement noyés dans un flux d’info gratuite, diverse et surtout non hiérarchisée. La difficulté est d’être capable de différencier les informations fiables de celles qui ne le sont pas.

    Pour les aider à se repérer dans ce flux permanent, de valoriser le travail journalistique et de les rendre plus autonomes et responsables, « 24 heures du JT » les invite à découvrir le travail invisible qui est fait, avant la diffusion du journal télévisé.

    Souligner l’importance du traitement de l’information et de l’éducation aux images est indispensable pour prendre le recul nécessaire et se forger un esprit critique.

    La fabrication d’un JT aux côtés de ses principaux protagonistes.

    Au cœur du dispositif, le récit de 24h dans la vie de la rédaction : dans les bureaux, sur le terrain et en plateau. De la conférence de rédaction, en passant par le montage d’un reportage, les répétitions avant le direct, le tournage et enfin le débrief de fin de journal… On assiste à l’ébullition, la tension et l’effervescence d’une rédaction pour mieux comprend sa manière de vivre et de fonctionner.

    En parallèle, l’internaute a l’opportunité de suivre de manière autonome six personnages clés du JT : le rédacteur en chef, la présentatrice, le chef d’édition, le chroniqueur web, le journaliste rédacteur et la réalisatrice.

    Enfin, le webdoc est  enrichi de vidéos complémentaires : analyses de sociologues et d’experts des médias pour aller plus loin et creuser certaines questions de fonds, décryptage d’un reportage par un journaliste, conseils pratiques pour bien s’informer sur le web…

    Plus d’infos :

    voir ici le webdoc « 24 heures du JT » disponible sur le site francetveducation.fr