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  • Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Annaig Collias présente « Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire »

    Problématique pédagogique :

    Le but de ce projet est de faire coopérer des classes de 4ème d’établissements différents autour de la création d’une vidéo alliant lecture expressive d’une nouvelle fantastique rédigée en îlots et bande son correspondant à une musique créée en classe entière et suivant la forme sonate.

    Ce projet se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, les élèves étudient en Education Musicale la Danse Macabre de Saint-Saens à travers un jeu sérieux qui leur fait comprendre la composition d’une forme sonate. Ils créent ensuite eux-mêmes en classe entière une forme sonate pouvant constituer la bande son d’une nouvelle fantastique. Il leur faut donc respecter l’atmosphère de ce type de texte.

    Ensuite, les élèves, par îlots en classe de français, écoutent les différents morceaux créés par les classes partenaires et sélectionnent celui qui constituera leur bande-son et l’embrayeur de leur écriture. Au fil de l’étude du Masque de la Mort Rouge de Poe, ils rédigent ensuite leur nouvelle fantastique en plusieurs temps. Puis, après relecture et réécriture, ils enregistrent une lecture expressive de leur texte puis finalisent leur projet (montage audio, choix d’images…) pour réaliser leur vidéo. Enfin, les productions sont diffusées pour valoriser les élèves.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le numérique a été utilisé par les professeurs mais surtout par les élèves. En effet, de notre côté, ma collègue et moi avons tout d’abord communiqué via Twitter pour concevoir notre projet. Puis, pratiquant toutes deux la classe inversée depuis deux années, nous avons conçu des capsules via Tellagami et Adobe Voice et utilisé Padlet pour poser les différentes ressources et les travaux des élèves.

    Les élèves ont donc eux-mêmes employé le numérique pour pouvoir coopérer avec les classes partenaires en échangeant leurs différents travaux. Mais ils l’ont surtout utilisé pour produire puisqu’ils ont effectivement créé une bande son, utilisant tant des instruments de musique réels que des outils numériques. De même, ils ont dû enregistré une lecture expressive de leurs textes et mettre le projet en forme grâce à des logiciels ou applications de montage, sur les ordinateurs portables prêtés par le Conseil Général dans le cadre de l’opération « Un collégien, un portable » ou grâce à leur téléphone portable.

    Le numérique a donc eu ici une réelle plus-value car il a permis aux élèves d’être en position d’acteurs de leurs apprentissages grâce aux pédagogies actives et de projet mais également de produire des créations qu’ils n’auraient pu accomplir sans lui.

    Relation avec le thème de l’édition : Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Ce projet rentre pleinement dans le thème de l’édition car la pédagogie active et de projet rend les élèves acteurs donc plus engagés et attentifs lors des séances en classe. De même, l’enseignant change sa posture dans l’espace classe car il devient accompagnateur et non seulement transmetteur de savoirs.

    L’utilisation de la classe inversée lui permet également de modifier sa présence auprès des élèves puisqu’ils les accompagnent un peu chez eux.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A cette date, le projet n’a pas encore été finalisé puisque j’ai été arrêtée pendant trois mois durant cette année scolaire. Mais je peux d’ors et déjà affirmer que les élèves de ma collègue et les miens, à qui le projet a été présenté, ont été très motivés par celui-ci. Le fait de devoir coopérer avec les membres de l’îlot mais aussi avec des élèves d’autres établissements augmente très nettement leur investissement et leur engagement dans les tâches proposées. Cette même coopération permet également d’atténuer les inégalités de maîtrise de l’outil numérique lors de la mise en activité des élèves.

    Mes élèves travaillant avec le numérique en-dehors de ce projet, j’ai pu constater que celui-ci est loin de les disperser car il engendre une réelle motivation et un engagement accru par rapport à un cours dialogué « classique ».

    De plus, les rendant acteurs de leurs apprentissages, il permet aux élèves de mieux appréhender les différents savoirs, que ce soit parce que ce sont eux qui trouvent les connaissances ou parce qu’ils les « mettent en action », les transfèrent grâce à des projets permis par le numérique.

    Afin d’éviter de possibles dispersions par la mise en activité en petits groupes, on peut par exemple fixer clairement un temps imparti pour la tâche à réaliser ou, pour certaines activités ne demandant pas une répartition des tâches, prévoir un temps de travail individuel avant une mise en commun.

    On peut également aider les élèves à bien répartir les rôles dans le groupe en leur fournissant des cartes, mettant ainsi en œuvre des îlots ludifiés. Ceux-ci ont été conçus tout d’abord par Rémi Massé (@agnithara), puis travaillés par lui-même et Béatrice Cartron, et enfin mis en place dans mes classes. Les élèves apprécient tout particulièrement ce mode de fonctionnement, celui-ci prenant la forme d’un jeu de rôles et les responsabilisant.

    Voir la Bio de Annaig Collias

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps ici.

  • Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement, le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Célio Paillard vous présente « Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe L’attention flottante aux œuvres émergente« .

    Cette communication vise à questionner les modes d’attention et les formes de présence et d’engagement des spectateurs face à des œuvres « émergentes » : comment être attentif à ce qui, en perpétuelles transformations, ne cesse d’apparaître aux spectateurs, sans pour autant sembler évoluer vers quelque chose d’autre, ni même devoir trouver un aboutissement ? De tels dispositifs favorisent-ils des expériences esthétiques d’un genre nouveau, et sont-ils spécifiques aux arts numériques ?

    J’expliquerai tout d’abord ce que j’entends par « œuvres émergentes », en m’appuyant sur les propos de Florent Aziosmanoff (1996 et 2005) et de Jean-Louis Boissier (2004) – qui considèrent la générativité comme une qualité essentielle des arts numériques – et en analysant trois œuvres : Wave Interference (Robyn Moody, 2013), 80 prepared dc-motors, cotton balls, cardboard boxes 71x71x71cm (Zimoun, 2011) et White Noise (Zilvinas Kempinas, 2007).

    Je montrerai comment ces œuvres se développent de manière continue, mais sans progression, ce qui rend très difficile une attention soutenue et concentrée, comme celle qui semble requise pour apprécier une œuvre d’art. Mais est-ce pour autant une posture anti-spectaculaire qui s’opposerait à toute captation de l’attention des spectateurs, ou simplement un moyen de la mettre en jeu différemment ?

    Je transposerai ensuite le concept d’ « attention flottante » de Freud (1900) pour interroger le mode d’approche (non dirigée) de ces œuvres dont la complexité (permises par les technologies) et la dimension englobante (ce sont souvent des dispositifs immersifs) conduisent les spectateurs à développer une sorte de posture d’indifférence pour saisir ce qui est en train de se passer (et, bien souvent, ce qui a émergé et est déjà le support d’une nouvelle émergence (Varela, 1989)). On verra alors comment ces œuvres empêchent toute forme d’attente et d’anticipation.

    Mais si leur appréciation demande à être-là, présent, elles n’en sont pas moins des dispositifs ambigus qui ouvrent sur des interprétations multiples et sont les supports des fantasmes des spectateurs (Benjamin, 1939 et Didi-Hubermann, 1992), cela étant renforcé par l’extrême ambiguïté de ce type d’œuvres et par les phénomènes virtuels provoqués par leur complexité dynamique (Varela, 1996).

    Je finirai mon intervention en insistant sur la diversité des expériences esthétiques, quels que puissent être les conditionnements préparatoires et les tentatives de canalisation. Comment apprécier alors les « engagements » des spectateurs ? Est-il possible de mesurer leur attention ? Et surtout : pourquoi, et pour qui s’en soucier ?

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera approche descriptive (d’œuvres présentées dans des lieux d’exposition, notamment le 104 (à Paris) et le festival EXIT (MAC Créteil)) et réflexions théoriques.

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Aziosmanoff Florent,
    • (2005), « Art et cité à l’ère numérique », 1er contact 2e édition, catalogue d’exposition, Issy-les-Moulineaux : Archibooks et Le Gac + Sautereau éditeurs.
    • (1996), « La naissance d’une écriture », Nov’Art n°19, Les états généraux de l’écriture multimédia, Jouy-en-Josas.
    • Benjamin Walter (2000 [1939]), « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version), Œuvres III, Paris : Gallimard (Folio/Essais).
    • Boissier Jean-louis (2004), La relation comme forme, L’interactivité en art, Genève : éditions MAMCO.
    • Didi-Hubermann Georges (1992), Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris : éditions de Minuit.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Paris : Seuil.
    • Freud Sigmund (2005 [1900]), L’interprétation des rêves, Paris : PUF.
    • Varela Fransico J.,
    • (1996), Quel savoir pour l’éthique? Action, sagesse et cognition, Paris : éditions La Découverte.
    • (1989), Invitation aux sciences cognitives, Paris : éditions du Seuil (Points/Sciences).

    Voir la bio de Célio Paillard

    Tout le programme du colloque scientifique est à retrouver ici

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • « Les Grands Prix Médiatiks », palmarès national : concours des médias scolaires et lycéens

    « Les Grands Prix Médiatiks », palmarès national : concours des médias scolaires et lycéens

    Organisé par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) depuis 2013, Médiatiks est le plus important concours de médias scolaires et lycéens en France. Il est le seul à s’adresser à tous les élèves, du primaire au secondaire, et implique tous les supports médiatiques : journaux papier, webradios, webTV, sites et blogs.

    Cette année, la participation est en hausse avec 686 médias scolaires inscrits (+ 9%) : on note une légère diminution des journaux papier (429, soit -2,5 %) largement compensée par une forte progression des médias numériques (227, soit + 43,5 %).

    Des concours académiques de Médiatiks ont été organisés par les équipes du CLEMI en partenariat avec les acteurs et médias locaux afin d’être au plus près du terrain. Pour l’édition 2016, le CLEMI a souhaité valoriser à l’échelle nationale les médias scolaires préalablement primés dans chaque concours académique.

    Le 1er juin, le palmarès a été dévoilé en présence des élèves venant de cinq académies et de leurs enseignants. Le jury remettra aux lauréats huit « Grands Prix Médiatiks » par niveau (école, collège, lycées, autres) et type de support (papier/numérique).

    Médiatiks s’inscrit dans la mesure annoncée par Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’éducation nationale, qui consiste à « mettre en place un média dans chaque lycée et dans chaque collège ». Ce concours encourage les pratiques et la production de médias scolaires et lycéens qui favorisent l’apprentissage de la liberté d’expression et la culture du débat citoyen.

    Le Palmarès est à découvrir ici

    source photo : CLEMI

     

  • Le cahier numérique de l’écolier dédié à l’apprentissage de l’écriture, disponible dès septembre 2016

    Le cahier numérique de l’écolier dédié à l’apprentissage de l’écriture, disponible dès septembre 2016

    Kaligo est la solution e-éducative sur tablette, dédiée à l’apprentissage de l’écriture à l’école, pour les enfants de 3 à 7 ans. L’objectif est d’offrir une approche tournée vers l’apprentissage numérique de l’écriture en exploitant notamment les tablettes hybrides (tactile et stylet).

    La solution Kaligo est issue du projet « IntuiScript », sélectionné lors de l’appel à projets national e-éducation 3 : « Service et contenus numériques innovants pour les apprentissages fondamentaux à l’Ecole ». Le projet IntuiScript est piloté par la société Script&Go et le laboratoire de l’IRISA/INSA de Rennes, en partenariat avec Microsoft, le laboratoire LOUSTIC, l’Académie de Rennes, le Conseil Régional de Bretagne, et l’ESPE de Bretagne.

    Ce projet expérimental a débuté au 1er janvier 2015 pour une durée de 32 mois. Il est jalonné d’expérimentations en classes sur les quatre départements bretons, allant de la Petite Section (PS) au Cours Elémentaire 1ère année (CE1). Actuellement, 16 écoles et plus de 35 classes participent au projet pour tester et ajuster la solution au plus proche des besoins des élèves et des enseignants.

    Une remédiation basée sur l’analyse des tracés

    L’intérêt de la solution Kaligo réside dans la conception d’un outil pédagogique enrichi par le numérique, au service des pratiques pédagogiques actuelles, modelable par l’enseignant et personnalisable à l’enfant.

    Kaligo a pour objectif de renforcer l’individualisation de la pédagogie en couvrant le périmètre des apprentissages de la graphie et de l’écriture en 10 grandes thématiques d’exercices.

    La solution Kaligo offre un mode élève et un mode enseignant permettant la création de séances pédagogiques personnalisées ainsi que la centralisation des productions des élèves pour un suivi des progrès de chacun.

    Pré-commercialisation en septembre prochain

    La solution Kaligo va continuer d’évoluer durant toute la durée du projet. Devant la demande des enseignants et l’enthousiasme des élèves, la première version de la solution à destination des écoles maternelles sera disponible dès septembre 2016. L’objectif de cette pré-commercialisation est de permettre à toutes les écoles qui le souhaitent de pouvoir utiliser cet outil numérique en classe.

    Les écoles pourront également venir tester la solution Kaligo dans une classe spécialement conçue pour les nouveaux usages 100% dédiée au numérique pédagogique pour l’apprentissage de l’écriture. La Kaligo classe sera inaugurée en septembre prochain au Pôle Numérique Rennes Beaulieu (PNRB).

    N’hésitez pas à contacter Script&Go pour plus d’informations, pour tester la « Kaligo classe » ou pour obtenir une version d’essai à tester dans votre classe !

    « Notre objectif est de faciliter pour les jeunes enfants l’apprentissage de l’écriture sur tablettes numériques en capitalisant sur la pédagogie traditionnelle », déclare Benoît Jeannin, PDG de Script&Go.

    Plus d’infos :
    Laure Gilbert -Responsable programme Education et culture
    laure.gilbert@scriptandgo.com

     

  • Pearltrees lance son « Offre Éducation »

    Pearltrees lance son « Offre Éducation »

    Avec Pearltrees Education, les établissements scolaires se dotent d’un espace privé et sécurisé qui met toute la richesse d’Internet à la portée des enseignants et des élèves.

    Pearltrees a lancé il y a quelques jours « Pearltrees Éducation » et propose aux établissements scolaires d’avoir leur propre espace privé et sécurisé.

    Cet espace permet aux enseignants et aux élèves d’utiliser le Web comme principale ressource documentaire et de développer facilement tous types de scénarios pédagogiques : cours magistral, classe inversée, collaboration ou interdisciplinarité…

    Pearltrees_Education3_030616Dès lors, ils créent en collaboration la bibliothèque numérique de l’établissement. Ainsi, les établissements scolaires peuvent profiter pleinement de toutes les richesses documentaires d’Internet et des capacités sociales du Web.

    Depuis l’origine, la communauté Pearltrees comprend une large part d’enseignants et d’élèves. Ce sont eux qui nous ont conduit à élaborer cette version Éducation. Pendant près de 2 ans, nous avons discuté avec des enseignants et des experts pédagogiques à tous les niveaux de l’Éducation Nationale afin de maximiser le potentiel pédagogique de Pearltrees. Le service est déjà en version test dans une dizaine d’établissements. Nous allons continuons de travailler avec tous les niveaux de l’éducation nationale pour poursuivre notre intégration”, commente Patrice Lamothe, PDG co-fondateur de Pearltrees.

    Pearltrees Education propose 5 grandes fonctionnalités :

    . Un espace pédagogique privé et sécurisé. Les élèves sont protégés. Les comptes créés avec Pearltrees Education sont anonymes et les contenus inaccessibles. De plus, les élèves bénéficient d’un “safe search” pour toutes leurs recherches ce qui leur offre une grande autonomie pédagogique.

    . Le Web enfin utilisable en classe ! Pearltrees ne conserve que le contenu des pages web et élimine ainsi les publicités. Les textes, les images et les vidéos issues du web sont éditables et ils peuvent être organisés par simples glisser-déposer. Les ressources du web sont désormais exploitables en classe.

    . Tous les scénarios pédagogiques, en quelques clics. Les fonctionnalités de partage et de collaboration permettent aux enseignants d’un établissement d’établir tous les scénarios pédagogiques qu’ils souhaitent : classe inversée, collaboration, activités interdisciplinaires (EPI, TPE, …).

    Pearltrees_Education2_030616. Une bibliothèque participative et personnalisée. Les “suggestions”, la “recherche” et “mes intérêts” sélectionnent ce des dossiers proches des intérêts de chaque élève ou enseignant. Ainsi, Pearltrees Education fournit à chacun toutes les ressources dont il a besoin, au moment où il en a besoin.

    . Un service totalement intégré. Pearltrees Education inclut un grand nombre de services dont la formation des enseignants et l’intégration aux environnement numérique de travail. Le déploiement au sein des établissements est donc facile et l’appropriation garantie.

    Plus d’infos :
    Pearltrees Éducation est disponible dès aujourd’hui sur le Web et les apps iOS et Android de Pearltrees.

    A propos de Pearltrees :
    Pearltrees est un service qui permet d’organiser tous ses intérêts. Il rassemble plus de 2,5 millions de contributeurs, plus de 3 millions d’utilisateurs actifs mensuels et près de 100 millions de contenus. Pearltrees repose sur un modèle mixte qui mêle premium, publicité et des versions spécialisées.. Pearltrees a été recommandé de nombreuses fois par Apple, Google et Mozilla. Les Apps Pearltrees sur iOS et Android sont notées 5 étoiles et ont été téléchargées plus de 2 millions de fois. Pearltrees a réuni 8 millions d’euros auprès d’un groupe d’entrepreneurs internationaux et de business angels.

  • Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Tablettes, smartphones, ordinateurs, les écrans sont partout et ce, dès le plus jeune âge. Alors qu’il y a une dizaine d’années, les professionnels de santé et du monde de l’enfance conseillaient de s’en méfier, ils proposent aujourd’hui aux parents et aux enseignants de faire véritablement avec… mais avec modération.

    Seulement toutes les applications ne se valent pas et certaines sont véritablement à éviter.

    Pour les parents, qui veulent légitimement choisir les applications qu’utiliseront leurs enfants, se pose alors une question : comment faire les bons choix parmi les milliers de propositions disponibles ?

    Quelles sont les « bonnes » applications pour mon enfant ?

    Super-Julie les a toutes testées … ou presque ! Et se donne pour mission de proposer aux parents les meilleures applications ludo-éducatives pour leurs enfants.

    Enfance et écrans, oui, mais pas n’importe comment !

    C’est un fait et un phénomène qui va grandissant dans les pays du Nord : aux États-Unis par exemple, 58% des enfants possèdent déjà leur propre tablette. Selon la Pediatric Academic Societies, à l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise smartphones et tablettes au quotidien.

    Élément toujours plus surprenant, selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone alors qu’ils avaient tout juste 1 an et 36%, à l’âge de 2 ans environ … De nombreuses études ont été menées et sont toujours en cours aux États-Unis, précurseur en matière de supports interactifs des tous petits, mais ce phénomène prend également beaucoup d’ampleur en France !

    Tous les enfants, ou presque, voudraient posséder leur propre tablette avec leurs propres jeux et applications …. embarrassant pour beaucoup de parents qui ont du mal à jauger le temps passé et les apports de ces applications mais qui découvrent surtout du même coup qu’il existe des milliers d’applications pour enfants.

    Dès lors, les parents se demandent : quels produits télécharger, quelles applications installer pour être sûr de mêler au mieux jeux et apprentissages ?

    C’est alors qu’intervient Super-Julie : une testeuse et conseillère d’appli, pour le plus grand bonheur des parents, ainsi que de leurs enfants !

    Super-Julie, faire le bon choix

    Julie Kuhn, alias Super-Julie, est une ancienne institutrice qui sélectionne via son site www.super-julie.fr et son appli IOS Super-Julie, inédite en France, les applications ludiques et pédagogiques qui répondent aux besoins des enfants, des parents et du corps enseignant.

    Super-Julie c’est donc un site et une appli qui permettent aux parents de savoir en quelques instants quelles applications choisir pour leur enfant, en fonction des critères qu’ils sélectionnent.

    C’est en constatant l’attrait des enfants pour tous ces supports numériques et la qualité grandissante de l’offre d’applications jolies et pédagogiques, contrastant aussi avec des applications simplistes ou médiocres, que Super-Julie met sur pieds son projet. Elle déclare :

    J’ai été interpellée par le nombre de propositions n’amenant pas l’enfant sur les chemins de la connaissance. Avec mon expérience, j’ai décidé de m’investir pleinement dans ce monde digital qui ouvre la voie à des nouvelles formes d’apprentissages.

    Super-Julie facilite l’accès pour les parents et les enseignants à des applications de qualité en rédigeant des chroniques étayées sur chaque application testée.

    Les super pouvoirs de Super-Julie

    SuperJulie2_030616Les familles sont envahies par les écrans et ont besoin de guides devant la pléthore d’offres existantes. Super-Julie est une réelle clef d’ouverture des esprits vers plusieurs mondes passionnants, permettant de s’élever pour de vrai tout en jouant sur un écran.

    Super-Julie peut aussi être un moyen détourné de faire travailler des enfants, parfois réticents à travailler sur des leçons obligatoires. Réviser de cette manière peut varier les plaisirs, faire retomber les tensions et la pression. Super-Julie peut même permettre aux parents de prendre le relais en cas d’absentéisme prolongé d’un enseignant et de limiter les dégâts en comblant au mieux les lacunes.

    L’ambition de Super-Julie est donc simple et noble tout à la fois : aider les enfants à enrichir leurs connaissances grâces aux nouveaux outils numériques. Son site et son application ont été pensés pour décrire au mieux chaque appli et permettre aux parents ou aux enseignants de trouver, en quelques clics, celle qui correspondra le mieux à leurs attentes.

    Une recherche multicritères facilite la vie des adultes à la recherche d’une application précise, ils peuvent alors sélectionner : âge / plateforme / matière / gratuite ou pas.

    Des tops 10 à thème facilitent aussi la recherche et guident les utilisateurs.

     

    Super-Julie propose pour chaque appli recensée :

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    • De nombreuses captures d’écran pour donner une idée précise de son contenu.
    • Des précisions importantes sur les qualités pédagogiques de celle-ci.
    • Des notes, attribuées en fonction d’une charte précise : Qualités pédagogiques – Game design – Ergonomie – Qualités graphiques et Qualités sonores.
    • En quelques mots et en tout début d’article, les plus et les moins de l’appli, pour une vision rapide du contenu.
    • Comment cette app se place en lien avec les programmes de l’Éducation Nationale.

    Super-Julie souligne :

    Je suis animée par un besoin presque vital de démocratiser l’accès au savoir, de donner le goût et le plaisir d’apprendre. Le numérique est un formidable accélérateur pour cela, et rend le savoir séduisant même pour les décrocheurs.

    La touche Super-Julie c’est :

    1. Le prisme et l’expérience d’une enseignante qui garantit une sélection de qualité
    2. Une qualité de rédaction d’articles que l’on ne retrouve pas chez ses concurrents
    3. Un travail sérieux et complet qui lui vaut l’intérêt de nombreux médias
    4. “Super-Julie”, un nom proche du monde de l’enfance, séduisant et facile à retenir
    5. Un logo original, énergique et gai qui retranscrit bien la dynamique que Julie souhaite impulser au monde de l’éducation et de l’enfance.

     

    Super-Julie souhaite devenir un site incontournable, une référence en France tout comme dans les pays de la francophonie, l’Anna Wintour des apps, tout en gardant un abord sympathique et ludique. Super-Julie pourrait rapidement devenir le site référent pour les étrangers souhaitant faire découvrir la langue française à leurs enfants via des applications.

    Aussi, Super-Julie cherche à être reconnue comme partenaire marketing clé pour les éditeurs d’applications éducatives et les annonceurs.

    En savoir plus

    Site internet : http://www.super-julie.fr

    Page Facebook : http://www.facebook.com/super.julie

    Twitter : http://twitter.com/SuperJulieApps

    Instagram http://www.instagram.com/superjulieapps

    Pinterest : http://fr.pinterest.com/SuperJulieApp

  • 5 conseils pour motiver votre enfant à apprendre l’anglais dés aujourd’hui

    5 conseils pour motiver votre enfant à apprendre l’anglais dés aujourd’hui

    Dans un contexte d’internationalisation du monde du travail, avoir une formation solide et complète ainsi que parler des langues étrangères est devenu primordial. Aujourd’hui, pour occuper un poste de cadre au sein d’une entreprise française, plus d’un recruteur sur deux exigent que le candidat ait au minimum une maîtrise moyenne de l’anglais (niveau B2).

    De nombreuses études montrent que cette tendance devrait s’accentuer dans les années à venir. Si pour les parents parler cette langue était perçu comme un « plus », pour leurs enfants, cela sera un « must ».

    Kids&Us, académie spécialisée dans l’apprentissage de l’anglais pour les enfants de un à dix-huit ans, révèle cinq astuces malignes pour inciter les enfants à apprendre la langue de Shakespeare dès le plus jeune âge.

    PARAMÉTRER TOUS LES APPAREILS ÉLECTRONIQUES

    Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont accessibles à un nombre grandissant de Français. Nous les utilisons tous les jours. Les enfants aussi. Alors pourquoi ne pas en profiter ?
    Afin de favoriser l’apprentissage de l’anglais des jeunes, il suffit d’un geste simple et rapide : paramétrer les appareils électroniques (Smartphones, tablettes, ordinateurs, etc.) en anglais. Ainsi, ils prendront l’habitude de lire et suivre des instructions basiques dans cette langue.

    TÉLÉCHARGER DES APPLICATIONS LUDIQUES POUR APPRENDRE L’ANGLAIS

    Il existe un grand nombre d’applications pour Smartphone spécialisées dans l’enseignement de l’anglais et adaptées aux niveaux de chacun. Voilà une occasion parfaite pour permettre aux enfants de jouer avec un téléphone tout en apprenant.
    Kids&Us vous en conseille quelques-unes comme T&T Homed In, iDod ou d’autres applications avec des personnages comme Betty the Black Sheep ou Gina Ginger Sleep Fairy, disponibles sur Google Play ou App Store.

    REGARDER DES VIDÉOS ADAPTÉES EN V.O

    Youtube est également un outil utile pour introduire l’anglais dans la vie de tous les jours des enfants. En effet, l’avantage principal de ce site est le vaste choix de vidéos, ce qui permet à chacun de regarder ce qui lui plaît, à tout moment de la journée, depuis n’importe quel dispositif mobile, et le tout en version originale.

    Consommer des contenus audiovisuels intéressants, courts et adaptés est un élément clé dans l’apprentissage naturel d’une langue étrangère.
    Kids&Us propose sa chaîne Youtube avec les épisodes de Betty Sheep, idéal pour les enfants entre 2 et 4 ans, et Telekids pour les 4 à 10 ans, pour que les enfants puissent profiter de contenus en anglais sur Youtube tout en s’amusant.

    PARTICIPER À DES STAGES D’ÉTÉ EN ANGLAIS

    Pour familiariser les enfants avec l’anglais, il est important d’associer l’apprentissage de cette langue à différentes activités et ludiques. Apprendre en s’amusant, rien de plus efficace ! L’adaptation en anglais des activités extrascolaires est une bonne solution pour motiver les enfants.
    De cette manière, ils retiendront plus vite les informations et utiliseront des expressions anglophones sans même s’en rendre compte.

    Dans ce sens, Kids&Us propose des stages d’été d’une semaine appelés « Fun Weeks ». Au programme : théâtre, chansons, travaux manuels et autres activités ludiques, tout en anglais.

    LIRE EN ANGLAIS

    La lecture est une activité primordiale pendant l’éducation. Elle permet de développer le sens de l’imagination et facilite l’acquisition du langage. Lire des livres en anglais est donc un moyen simple et efficace pour que l’enfant assimile la grammaire et engrange du vocabulaire anglais.

    Kids&Us met à votre disposition sa collection « Read me a Story », une sélection d’histoires adaptées aux enfants non anglophones, mais sans tomber dans le piège de la simplification excessive du langage. Cette collection « Read me a Story » est disponible dans les centres Kids&Us.

    Enfin, Kids&Us propose aux enfants une méthode très amusante pour qu’ils puissent apprendre à prononcer correctement : le Talking pen. Il s’agit d’un stylo digital avec lequel les enfants apprennent la prononciation anglaise de manière agréable et divertissante.
    Il suffit de placer le Talking Pen sur les étoiles qui apparaissent dans les histoires pendant les cours Kids&Us alors le stylo lit le texte et les personnages prennent vie.

    À propos de Kids&Us et la méthode Natural English
     
    Kids&Us utilise une méthode d’apprentissage basée sur le processus naturel d’acquisition de la langue maternelle, un processus infaillible qui se déroule dans un ordre particulier, naturel et spontané.
     
    Les bébés viennent au monde dotés d’un cerveau où la plupart des circuits neuronaux sont totipotents, y compris ceux de la langue. Pour connecter et activer ce réseau puissant, il faut l’entourer de stimuli importants qui maximisent leurs capacités innées à apprendre. Kids&Us veut exploiter et optimiser l’ensemble de ces mécanismes s’activant dans les premières années de la vie pour qu’ils contribuent dans l’apprentissage d’une deuxième ou troisième langue.
     
    Pour Kids&Us, l’anglais devrait faire partie de la vie quotidienne de l’enfant. Pour cette raison, cette académie de langues favorise l’apprentissage au-delà de la salle de classe, à travers de contes, jeux en famille, applications mobiles en anglais, ateliers de cuisine, etc.
     

  • LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, soit la 13ème édition se déroulera à Ax-les-Thermes en Ariège pour la neuvième année consécutive, du mardi 23 août au vendredi 26 août 2016.

    Le Thème proposé cette année pour l’université d’été et le colloque scientifique sera :

    « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique » sous tous ses aspects technologiques, équipements, usages et recherches scientifiques sur les quatre jours de l’Université d’été. Enseignants, chercheurs, constructeurs sont donc appelés à venir témoigner et échanger sur ce thème.

    Invité d’honneur et partenaires ou évènements associés

    L’invité d’honneur de cette 13ème édition est Européana , une association de promotion de la culture numérique et en particulier des ressources publiques européennes. Une place prépondérante aux intervenants de cette entité sera faite dans les ateliers, conférences et tables rondes et dans les communications scientifiques.

    Cette 13ème édition accueillera également CYBERLANGUES, un évènement tournant chaque année, qui discute du sujet du numérique dans les apprentissages des langues et qui a choisi LUDOVIA comme port d’attache cette année.

    Enfin, vous aurez l’occasion également de faire connaissance avec la communauté des Twictonautes ou encore d’EDMUS, qui font partie des évènements « associés » à LUDOVIA#13.

    L’association Inversons la classe ! sera de la partie et organisera son séminaire de rentrée à Ludovia.

    Les grands principes du programme.

    Pour cette édition 2016, comme depuis quelques années, le programme est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Autant qu’il sera possible, la session démarre avec une table ronde où sont représentés recherche, collectivités locales, enseignement premier degré, enseignement second degré, enseignement supérieur, entreprises (éditeur ou constructeur) ; chaque table ronde est modérée par une personnalité parmi les partenaires.
    L’invité d’honneur est également amené à présenter des témoignages sur les tables ronde et séances d’ExplorCamps ou de FabCamps.

    La table ronde est ensuite suivie sur le même thème de séances d’ateliers de découverte, les ExplorCamp. 8 à 12 sujets ou démonstrations peuvent être organisés en simultané.

    FabCamps, LabCamps ou encore Workshops viendront compléter l’offre aux participants. Chaque intervention, communication, atelier doit faire référence au thème central de l’année : « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique ».

    Nouveauté 2016, Le « LabCamp de Ludovia »

    Cette année, LUDOVIA donne une visibilité supplémentaire à la Recherche et, en plus du traditionnel colloque scientifique, offre un programme sur le LabCamp, dans un ensemble « Recherche & Innovation », où les laboratoires et universitaires pourront présenter leurs expériences sur le sujet du numérique, en rapport avec le thème de l’année.

    Les ateliers Workshop

    Au-delà de l’aspect production, ils auront une vocation de formation.

    Le FabCamp ou « souk numérique »

    Fier de son succès des deux années précédentes, cet espace proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Enfin, le concept du BarCamp sera toujours d’actualité à Ludovia !

    Les grandes phases de Ludovia

    Mardi 23 août matin : – Installation Stands & Espaces
    Mardi après-midi : DÉMARRAGE DU COLLOQUE SCIENTIFIQUE – ACCUEIL – DÉMARRAGE du FABCAMP – PLÉNIERE D’OUVERTURE
    Mercredi 24 août matin SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    Mercredi après-midi –SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
    Jeudi 25 août matin – SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE
    Jeudi après-midi – SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE
    Vendredi 26 août midi : CLÔTURE Université d’été LUDOVIA#13

    Plus d’infos sur le programme : ludovia.org/2016/programme-general-2016

    Vous souhaitez vous inscrire en ligne, c’est ici !

    Besoin d’un conseil pour venir à Ludovia ? Rendez-vous ici