Christophe Barraud, Président de Mobsya nous parle de ce que propose son association à savoir mettre des robots au service de l’éducation et notamment le robot Thymio, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux, organisé par l’INRIA.
Initialement utilisée par des musiciens avertis et en recherche de nouveautés, la communauté s’est très rapidement élargie aux compositeurs amateurs, aux professeurs ainsi qu’à leurs étudiants et s’étendra demain à tous les musiciens disposant d’instruments électroniques (clavier, batterie, guitare).
Composée d’une équipe de 8 personnes pour une communauté de 130 000 compositeurs, Flat produit plus de 3 millions de notes par mois.
Deux soutiens financiers de poids
Flat vient de boucler un tour d’amorçage avec notamment la participation de deux business angels de renoms : Jean-David Blanc (Allocine, Molotov.tv) et Pierre Kosciusko-Morizet (PriceMinister, Isai).
Cette opération de financement va permettre de renforcer l’équipe et de structurer la start-up, ce qui lui permettra de poursuivre son développement et de soutenir sa forte croissance avec notamment son entrée dans le programme officiel Google pour l’Éducation.
Flat, partenaire de Google pour l’Éducation
Flat fait partie depuis peu du programme de partenariat officiel Google pour l’Éducation.
« Rejoindre ce programme de partenariat avec Google pour l’Éducation va nous aider à améliorer l’expérience de tous nos utilisateurs ainsi qu’à démocratiser la composition musicale dans le monde. Cela a débuté par l’intégration de Flat dans Google Hangouts pour améliorer l’expérience de collaboration à distance, puis l’intégration dans Google Drive et Google Apps le printemps dernier pour se concrétiser aujourd’hui sur Google Classroom », déclare Vincent Giersch, CTO de Flat.
Conçu pour les enseignants et leurs étudiants, le programme Google Classroom est un centre de contrôle académique en ligne. Il est possible de créer des classes, distribuer les devoirs, publier des commentaires et accéder à toutes les informations connexes à un seul endroit pour la gestion d’un cours.
Ce partenariat est pour Flat une véritable opportunité pour aider à révolutionner l’apprentissage de la musique et la possibilité pour les professeurs et élèves de facilement composer ensemble où qu’ils soient.
[callout]Issu des ressources ENSEIGNO, un ensemble de 100 parcours pédagogiques clés en main pour le cycle 3 est maintenant disponible avec la classe mobile d’ardoises numériques BIC Education, pour être utilisé très facilement en classe, même sans connexion Internet ![/callout]
Ces 100 parcours couvrent tous les domaines du programme de CE2, CM1 et CM2 : Français, Mathématiques, Histoire, Géographie, Sciences et technologies, et ils intègrent une capsule vidéo pour chaque thématique.
Avec le logiciel pédagogique BIC Connect, ces supports peuvent être agencés et complétés par l’enseignant pour personnaliser les séquences en fonction de ses besoins et de son contexte : classe inversée, individualisation, remédiation…
Pour répondre au mieux aux besoins d’apprentissage des écoliers, les équipes se sont appliquées à penser l’ergonomie des ardoises et des parcours pédagogiques proposés. Les exercices interactifs invitent au maniement du stylet embarqué avec la tablette dont l’usage aide à l’acquisition de la langue et à la structuration de la pensée de l’enfant.
Pour répondre au mieux aux réalités de terrain, l’ensemble des parcours est disponible en mode déconnecté pour un usage sécurisé et facilité.
Pour répondre au besoin de suivi et d’individualisation des parcours, la fonctionnalité Replay du logiciel BIC Connect permet de conserver et rejouer la trace écrite et de visualiser le parcours de l’élève à tout moment.
A l’occasion de cet évènement, une offre préférentielle (associant matériel et parcours) est proposée aux collectivités et tous les utilisateurs jusqu’au 31 janvier 2016.
EDUCLEVER et BIC EDUCATION, sociétés pionnières dans l’innovation pédagogique numérique.
Educlever et BIC EDUCATION participent activement à la (r)évolution de l’Ecole en créant les outils éducatifs numériques du XXIe siècle. A l’heure des MOOC, des tutorats et vidéos pédagogiques en ligne, et de l’usage des tablettes et classes mobiles dans les écoles, Educlever et BIC EDUCATION s’inscrivent dans cette formidable dynamique en innovant dans le domaine de « l’adaptative learning« .
[callout]Il s’agit du plus important rachat de l’histoire du jeu entre 2 géants : Activision (Call of Duty, Guitar Hero) et King (Candy Crush). François Pacot, l’Editeur Français de jeux mobiles à succès (Sleepy Wings, Jelly Glutton, Froggle ) vous livre son décryptage suite à cette annonce historique.[/callout]
1. Un impératif : Prendre le virage du mobile
Pour François Pacot : Cette opération place désormais le jeu mobile au centre de toutes les convoitises. En investissant le montant colossal de 5.9 milliards de dollars pour acquérir King, Activision nous montre que les grandes sociétés qui ont raté le virage du mobile sont aujourd’hui prêtes à rattraper leur retard et ce peu importe le prix.
Le jeu mobile, longtemps décrié par les acteurs traditionnels du jeu vidéo, apparaît dorénavant comme un marché à fort potentiel.
D’ailleurs, l’institut d’étude Newzoo prévoit que le marché du jeu mobile devrait peser plus de 40 milliards de dollars d’ici 2017.
Ce rachat est une bonne nouvelle et crédibilise l’ensemble de notre marché auprès des acteurs de l’économie.
2. Une barrière à l’entrée plus forte pour les nouveaux entrants
A en regarder les dernières transactions, notamment avec la montée de Vivendi au capital d’Ubisoft et Gameloft le 14 octobre dernier, le marché du jeu se resserre. Ces rachats et prises de capitale vont assurément élever le niveau de qualité des produits créant une barrière à l’entrée plus forte pour les acteurs qui souhaiteraient s’immiscer sur le marché du jeu. Ainsi, ceci limitera l’arrivée de nouveaux acteurs et donc favorisera les studios existants qui disposent d’un vrai savoir faire technologique.
3. RoyalCactus : Fast-follower de King
Chez RoyalCactus, nous allons à présent accélérer le rythme de nos sorties de jeux afin de conserver notre position de fast-follower de King et continuer à gagner des parts de marché.
Nous prévoyons en effet de sortir 4 nouveaux jeux au cours du 1er semestre 2016 dont notamment la suite de notre jeu phare, Jelly Glutton, qui a déjà conquis plus de 15 millions de joueurs sur Facebook.
A propos de François Pacot François Pacot est le prodige français des jeux casual (littéralement occasionnels) et sociaux qui gère plus de 30 millions d’utilisateurs par mois avec RoyalCactus, la startup qu’il a fondé en 2011 à l’âge de 25 ans. Auteur des jeux à succès comme Sleepy Wings et Jelly Glutton, François Pacot a récemment fait une entrée remarquée au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.
A propos de RoyalCactus RoyalCactus, le 2ème éditeur de jeux sociaux en France, a été fondé en 2011 par François Pacot. Son objectif premier : proposer des jeux innovants et gratuits aux couleurs acidulées et aux mondes enchanteurs. Avec 9 jeux développés sur Facebook et smartphones, RoyalCactus cumule les succès comme Jelly Glutton, Froggle ou Sleepy Wings. La startup rassemble aujourd’hui plus de 30 millions d’utilisateurs dans le monde et a réalisé une entrée remarquée en 2014 au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.
Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
C pour curiosité ;
R pour rigueur ;
É pour équipe ;
O pour originalité.
Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans, pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.
CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe, avec la collaboration de nombreux partenaires, particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.
Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam). Elle été lauréate de la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
CRÉO est né en janvier 2002.
Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné. Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.
CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu. L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées. Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
« Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu. Je l’en remercie.
« Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.
L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.
GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique. Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes? Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
http://www.genomia.ca/
PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle. Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.
Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.
Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon. Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.
Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention. Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.
FORESTIA présente un jeu de simulation. Les joueurs ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc. Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.
L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise. Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.
L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord. Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.
On trouve sur l’île MATHÉMATICOS la CLICMATHÉMATIQUE, un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions. Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.
Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base. À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.
Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.
L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.
Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.
Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère. Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.
Les élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation. Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel. C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.
Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes. Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.
En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert, cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu. Voici quelques exemples :
But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.
Conclusions de la pédagogue
Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère. On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.
Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science. Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.
Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.
Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
. la ludification des apprentissages ;
. l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
. l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.
Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.
Plus d’infos : Science en jeu est un projet en évolution continue. Pour joindre directement Science en jeu ici « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant : Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu : L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL
[callout]Le groupe français UNOWHY choisit la solution de contrôle parental Witigo, éditeur français de solutions dédiées à la protection des enfants sur Internet, pour sa solution d’e-éducation SQOOL.[/callout]
Grâce à ce partenariat, Witigo renforce sa présence, déjà effective, auprès des Conseils Généraux et établissements scolaires, notamment dans le cadre du Plan Numérique pour l’Éducation.
Développée par Unowhy et Worldline (groupe Atos), SQOOL est une solution digitale pour l’éducation qui associe une tablette avec une interface dédiée à l’environnement scolaire, des logiciels de gestion et un Cloud sécurisé, hébergé en France. Conçue avec et pour les enseignants, pensée pour tous ses utilisateurs et adaptée à chaque niveau scolaire, SQOOL répond au référentiel CARMO.
« Dans le cadre d’appels d’offres lancés par les collectivités locales ou établissements scolaires, certains souhaitent doter les élèves d’une tablette avec un contrôle parental afin qu’ils puissent profiter de leur appareil à l’intérieur comme à l’extérieur de l’école, tout en restant protégés des contenus inappropriés d’Internet. Il nous fallait donc un partenaire de confiance pour nous accompagner sur ces projets, » explique Jean-Yves Hepp, Président de Unowhy.
« Le contrôle parental ‘made in France’ de Witigo répond efficacement à ce besoin et permet un réglage personnalisé du filtrage (27 catégories). En effet, les parents peuvent entièrement paramétrer Witigo Parental Filter pour une utilisation qu’ils jugent adaptée à la maison. »
« Notre solution, déjà présente dans le secteur de l’éducation, est capable d’identifier la présence d’une autre solution de filtrage déployée sur le réseau informatique de l’école. Dans ce cas, notre solution sera en retrait et ne protégera les équipements qu’en dehors de l’établissement, quel que soit l’endroit où ils se trouvent et quel que soit le type d’accès (WiFi de la maison, FreeWifi, 3G/4G, etc.), » ajoute Nicolas Lacourte, Chef de Produits Witigo.
Les solutions Witigo de contrôle parental ne filtrent pas seulement par liste blanche et/ou noire, mais sont capables de scanner et de catégoriser en temps réel le contenu d’une page Web grâce à une analyse très fine (adresses, mots-clés, liens, images et sémantique), y compris les sites nouvellement créés ou modifiés. Cette reconnaissance de contenus est possible grâce à la technologie innovante, ICE (Intelligent Content Evaluation), développée par le département R&D de Witigo, situé en région parisienne. Ce filtrage en temps réel dit « à la volée » assure un filtrage optimum avec une efficacité de plus de 99%.
Les collectivités locales et les établissements scolaires intéressés par les solutions Unowhy et Witigo peuvent passer via la centrale d’achat public de l’UGAP qui a intégré SQOOL à son offre « classe mobile », via le distributeur Quadria, titulaire de ce marché.
Les solutions Witigo Parental Filter sont classées N°1 du test Filtra 2014 (Action Innocence) pour la 7ème fois depuis 2007 et certifiées par les organismes indépendants OPSWAT et KidSAFE.
EASYTIS propose des solutions innovantes et connectées pour le e-learning.
Découvrez les boitiers de réponse Turning Technologies, ou les applications vPads pour tablettes. Utilisés individuellement pour suivre les progrès de l’élève ou en groupe de manière collaborative, pour des QCM ou des réponses plus complètes, les logiciels tels que Flow apportent de réels avantages pédagogiques (participation de tous les élèves, évaluations diagnostiques et formatives, analyse des résultats facilitant la mise en place d’une pédagogie différenciée…etc).
EASYTIS distribue également la gamme de produits de NUMETIS, notamment l’antenne HDMI NumCast, ou encore le NUMPROJ, projecteur interactif 3 en 1 (au sol, sur une table ou sur un mur). De nombreuses solutions de classes mobiles (Android, Windows, mixtes) sont disponibles et offrent la possibilité de travailler dans un environnement complet et autonome, les NUMCLASS.
Avec sa gamme de solutions tournée vers l’école primaire, Les Tices Faciles, EASYTIS souhaite également proposer des produits abordables en terme de prix et de technologie, telle que la BeeBot, robot programmable qui peut être utilisé dès la maternelle et permet aux élèves de travailler différents types de compétences et de développer leur pensée algorithmique.
D’autres solutions vous attendent sur le stand d’EASYTIS, venez les découvrir !
EASYTIS, distributeur spécialisé pour l’éducation, propose des solutions innovantes tout en un, autour des tablettes en classe.Découvrez la gamme de produits NUMETIS surhttp://easytis.com/fr/5_numetis.
Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter a bâti son accompagnement autour de 4 axes afin d’exploiter au maximum le potentiel de l’iPad dans une salle de classe :
– la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple
– la mise en route des iPad, la définition et la gestion des identifiants
– la découverte d’usages s’appuyant sur le riche ecosystème de contenus d’Apple (apps, livres, cours iTunes U) et l’accompagnement pédagogique grâce aux formations faites par le réseau d’enseignants Apple Education Trainer.
Grâce à son accompagnement, Computacenter a contribué à la transformation numérique en classe aux côté de plusieurs régions, départements et collectivités locales.
Partenaire AirWatch Education, leader dans les solutions de gestion de tablettes (MDM), Computacenter propose depuis son Centre de Services dernière génération situé à Montpellier la gestion et l’administration des applications, des profils et des groupes d’utilisateurs tout en gardant au cœur de ses préoccupations la sécurité des utilisateurs, des données et des infrastructures.
Computacenter est donc ainsi capable de fournir un espace sécurisé pour permettre un usage conforme aux normes et politiques des établissements scolaires tout en laissant place à la créativité des pédagogues dans leurs méthodes d’enseignement.
Du 24 au 26 août, Computacenter et Apple seront ravis d’accueillir les participants sur le stand ST4 de l’université d’été Ludovia.
Ceux-ci pourront rencontrer nos experts qui seront heureux de leur faire des démonstrations de nos solutions et leur montrer la valeur que nous pouvons apporter aux infrastructures des établissements scolaires.
A propos de Computacenter :
Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique, libérant l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures. Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.
Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit plus de 13 000 collaborateurs. La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 800 collaborateurs répartis sur le territoire français.
Largement implémentée dans les établissements scolaires français, Kosmos confirme sa position de leader en équipant les collèges publics de l’Eure. En 2014, la société avait déjà remporté ou renouvelé de nombreux projets, comme les ENT Arsene76, colleges.ain.fr, elycée, ENTmip, eCollège 31, e-lyco et CyberCollèges42.
Avec le gain de l’Eure, K-d’école sera déployée à terme au sein de 2 200 établissements scolaires, soit plus de 52 % du marché.
En choisissant Kosmos, le Conseil départemental de l’Eure permet à l’académie de Rouen de disposer d’une solution homogène pour l’ensemble des collèges.
En effet, la société bénéficie déjà d’une forte présence sur le territoire normand, en équipant notamment l’académie de Rouen, les universités de Caen et de Rouen, l’Ecole nationale supérieure d’ingénieurs de Caen et la comUE (Communauté d’universités et d’établissements) Normandie Université. Plus récemment, la société a également déployé l’ENT Arsène76 en Seine-Maritime, ce qui représentera à la rentrée 2016, 200 000 utilisateurs.
A travers le projet mené dans l’Eure, Kosmos a une nouvelle fois prouvé sa capacité de déploiement et de réversibilité rapides : au mois de juin, en moins d’un mois, ce sont 56 collèges publics qui ont été dotés de K-d’école.
A la rentrée scolaire 2016, les bénéficiaires de l’ENT représenteront 90 000 utilisateurs, dont 30 000 élèves.
Un marché en évolution
« Avec dix ans d’existence, le marché des ENT arrive à maturité, mais continue à évoluer. Grâce à leurs précédentes expériences, nos clients ont davantage de recul pour sélectionner la solution la plus pertinente répondant à leurs enjeux. Cette maturité les aide ainsi à s’appuyer sur des critères objectifs dans leur prise de décision », explique Jean Planet, Président de Kosmos.
Devenue référente, Kosmos fait partie des rares industriels français présents depuis la naissance des ENT. La société a su démontrer sa capacité à opérer rapidement des projets d’envergure, avec une solution innovante, robuste et largement éprouvée.
Sa solution K-d’école permet notamment d’animer de manière extrêmement performante des réseaux d’établissements, tout en proposant efficacement un bouquet de services à la communauté éducative. A travers son dispositif de mesure d’audience des espaces numériques de travail, la Caisse des Dépôts constate d’ailleurs une fréquentation étendue et supérieure à la moyenne nationale des projets K-d’école.
Leader sur le marché des ENT, Kosmos démontre que la stratégie menée depuis une dizaine d’année se révèle payante. La société a par ailleurs développé un véritable savoir-faire en matière de réversibilité. Preuve en est, quatre territoires ont choisi K-d’école ces derniers mois, pour remplacer la solution précédemment utilisée : le Nord avec Savoirs Numériques 59 62, la Région Rhône-Alpes ainsi que le Conseil général de Seine-Maritime, et dernièrement celui de l’Eure.
Un investissement croissant pour l’avenir
Afin d’accélérer son projet de développement industriel et l’innovation à destination des grands comptes nationaux et internationaux, la société Kosmos va continuer à renforcer ses équipes R&D.
Grace à l’appui de BPI France, elle va ainsi augmenter ses investissements produits et R&D, en passant de 30 % à 40 % de son chiffre d’affaires dédié à l’innovation.
A propos de la société Kosmos
Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.
Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site. Le fait de ne pas consentir ou de retirer son consentement peut avoir un effet négatif sur certaines caractéristiques et fonctions.
Fonctionnel
Toujours activé
L’accès ou le stockage technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
L’accès ou le stockage technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’internaute.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques.Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
L’accès ou le stockage technique est nécessaire pour créer des profils d’internautes afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.