Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    nicolas-olivier_musique

    Problématique pédagogique

    Les exigences du programme d’éducation musicale sont multiples : pratique du chant, instrumentale, écoute, construction d’une culture, histoire des arts. Il est complexe de faire cohabiter toutes ces activités les 55 minutes hebdomadaires. En choisissant d’occulter une partie de ces exigences pour les déporter à la maison, les élèves peuvent prendre connaissance de la notion, de artiste ou de l’oeuvre en amont de la séance.

    On gagne ainsi quelques minutes précieuses afin d’approfondir un projet musical, une écoute ou se lancer dans des activités différentes (création de capsules…).

    Se pose alors la question de la compréhension des éléments découverts en amont. Question résolue par le suivi de la compréhension au travers de questionnaires et exercices en ligne.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Côté enseignant, l’ordinateur ou la tablette (iPad) permettent la création des capsules, questionnaires, exercices, jeux ainsi que le suivi de la compréhension des élèves.

    En classe, le système des plickers (boîtiers de vote papier) permet également une vérification rapide de la compréhension d’une notion ou de la perception d’un élément musical.

    Côté élève, la consultation des ressources est accessible directement depuis le cours papier au moyen d’un code QR et d’un URL raccourci. Ces liens mène au cahier de texte (créé sur Evernote) dans lequel se trouve des ressources et des liens pour retravailler le chant (prononciation, mélodie…), consulter la vidéo (youtube), répondre au questionnaire (Google Form). Le tout, multiplateforme (pc, mac, terminaux iOs, Android, Windows, Blackberry) et sans aucune inscription afin d’occulter l’écueil de la perte d’identifiants.

    Relation avec le thème de l’édition

    Pour « créer » sa capsule l’enseignant « consomme » des ressources. Ressources qu’ils va « assembler » pour créer un contenu cohérent, clair, explicite.

    Par ailleurs, ce système de fonctionnement dans la classe est le fruit d’un assemblage de services donc certains n’étaient pas conçus initialement pour servir des fins pédagogiques (Google Form, Youtube, Evernote, codes QR, liens raccourcis).

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La problématique de l’intégration de toutes les exigences du programme d’éducation musicale dans le temps de classe étroit, est en partie résolue avec la mise en place de l’approche inversée et du système d’évaluation rapide Plickers.

    Les projets musicaux (chant, instruments) peuvent être approfondis, de nouveaux projets peuvent voir le jour. Tels que des échanges école-collège, la création musicale ou la création de capsules. La différenciation devient possible avec des jeux sérieux de remédiation en classe ou à la maison.

    Les élèves s’habituent au fonctionnement de consultation des ressources à la maison avec plus ou moins de réussite de l’approche selon les classes et les niveaux toutefois, l’intégration de notes d’humour décalées dans ces vidéos dissuadent les derniers récalcitrants !!

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia#11

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  • La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    La plateforme auteur E&N : Les professeurs aident les élèves dans un environnement sous licence CC

    En un an, plus de 700 professeurs auteurs ont adopté la plateforme et créé des centaines contenus dans lesquels son, image et vidéo s’intègrent très simplement. En juin dernier élèves et professeurs ont consulté les activités de révision du Brevet et du Bac des centaines de milliers de fois, informés grâce aux réseaux sociaux et aux 12 000 inscrits à la newsletter qui ont relayé la publication des nouveautés dans le catalogue.

    L’atelier permettra de découvrir la plateforme auteur développée avec la complicité de plusieurs enseignants ayant travaillé étroitement avec les concepteurs de l’informatique à l’intégration de fonctionnalités en termes d’ergonomie et de fonctionnalités pour élaborer des contenus structurés et bien présentés.

    Ludovia_Educationetnumerique210714

    Exemple d’activité d’Anglais (niveau Bac) élaborée sur la plateforme, avec le sommaire à droite et une page pour s’évaluer.

    Une fois publiées, les activités sont partageables, exportables sur un blog, un site, ou encore l’ENT de l’établissement, pour travailler en classe avec vos élèves.

    L’association Education et Numérique propose aussi une « collection E&N », qui regroupe les activités publiées remarquées par l’équipe éditoriale et les professeurs Responsables matières et qui sont mises en avant dans la Newsletter hebdomadaire.

    A vous de nous les faire connaître, afin que tous les élèves bénéficient, pour approfondir certaines notions ou réviser leurs examens, de votre expérience et savoir-faire comme celui de nombreux collègues. Le meilleur dans toutes les matières, tous les niveaux et sections, au sein d’ensembles pédagogiques cohérents.

    Vous pouvez prendre connaissance d’une activité  à l’adresse suivante : un peu de mathématiques…
    http://www.education-et-numerique.fr/0.3/activity/embed.html?id=52ce477d3361eb112e6ecd82

    Et voici notre dernière newsletter  Le Top 5 des activités E&N

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  • Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Ludovia_canopetoulouse_130714Problématique pédagogique :

    Dans de nombreuses matières il est demandé aux enseignants d’amener les élèves à explorer leur environnement pour créer de nouvelles ressources facilitant les apprentissages.

    Le CANOPé de l’académie de Toulouse se propose de vous présenter ses deux plate­formes participatives « Raconter une photo de presse » (projet Semaine de la presse) et « Monuments de mémoires » (projet Centenaire 14­18), grâce auxquelles les élèves vont pouvoir explorer et travailler sur leur environnement. Au travers de ces dispositifs, élèves et enseignants sont amenés dans un premier temps à préparer leur travail d’exploration ; à effectuer ensuite du recueil de données afin de réaliser au final différentes productions numériques géolocalisables pour une diffusion en ligne.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Utiliser de manière raisonnée les outils du « cloud » pour collaborer ou coopérer et être acteur dans la gestion de sa présence numérique. Dans ces dispositifs, la palette des outils et des technologies utilisée est relativement exhaustive : enregistrements sonores ; géolocalisation ; prises d’images (fixes ou animées) à l’aide d’outils spécifiques ou d’outils nomades multimédias => tablettes, smartphone ( BYOD) ; création par les élèves de ressources numériques (images interactives, podcasts audio…) à lire in­situ via un QR Code…

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique & éducation, entre consommation et création »

    Afin de profiter et de se ré­approprier au mieux les sorties scolaires notamment dans les cadre de l’analyse de son environnement ou les différents aspects des programmes (géopolitique, historique, économique..), les outils numériques apportent une aide considérable dans l’exploitation de la trace (sonore ou visuelle) et de permettre ainsi une exploitation pédagogique pertinente au service des apprentissages.

    Ces activités utilisant le numérique pour l’éducation, peuvent également permettre à l’enseignant et à ses élèves une réflexion, lors de l’utilisation des matériels et/ou logiciels, sur le besoin (ou non) de définir des liens entre consommation et création.

    Voir les bio de Sylvain Varier, François Poulhes et Thierry Girault sur Ludovia 2014

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  • Les voyages virtuels forment la jeunesse

    Les voyages virtuels forment la jeunesse

    Visuelbonnafous

    Problématique pédagogique :

    La géographie est une science de l’espace, un espace aménagé par les hommes. On continue cependant à l’étudier entre les quatre murs d’une classe faute de pouvoir, à cause de difficultés multiples, aller la découvrir sur le terrain.

    Ce que les élèves peuvent voir par eux-mêmes dans leur vie personnelle n’entre pas toujours en résonance avec les apports des cours. Ce que les cours présentent est souvent une présentation en deux dimensions de l’espace (sans vraie perspective d’espace, ni prise en compte des évolutions temporelles de l’espace).

    Il faudrait donc pouvoir sortir sans sortir, être sur place sans quitter sa place, sans quitter sa classe. Mettre plus concrètement l’élève avec la réalité du terrain peut lui permettre de saisir les enjeux d’aménagements souvent proches et pourtant lointains.

    Apport du numérique :

    L’atelier se propose de voir comment l’ordinateur connecté aux réseaux informatiques peut affranchir les élèves des murs de la classe, les plonger dans la réalité d’un espace sans pour autant avoir recours à des technologies de reconstitution en 3D demandant des matériels et des débits informatiques dont tous les établissements ne disposent pas.

    Non seulement, il est possible de se déplacer dans l’espace comme dans une vraie sortie mais le « programme » offre le moyen d’une meilleure compréhension de l’espace visité grâce à des explications et des coups de projecteurs sur les éléments majeurs, des aides méthodologiques, des documents d’accompagnement et, in fine, des moyens pour évaluer la bonne compréhension des apports de la visite menée virtuellement.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    Une des difficultés ressenties par les collègues face au numérique, c’est ce sentiment qu’on ne peut pas faire ce que font les formateurs.

    Aussi consomment-ils des produits « finis » sans imaginer pouvoir, avec un investissement minimal en temps, en faire autant.

    L’atelier montrera comment il devient facile de créer selon ses besoins plutôt que de consommer ce qui leur correspond mal.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les activités numériques présentées dans cet atelier permettent de réaliser des sorties virtuelles sur un terrain préalablement « défriché » par l’enseignant (prise de photos par exemple).

    Le travail réalisé en salle informatique est guidé à la fois par l’ordinateur et le professeur, celui-ci ayant pour mission de débloquer les blocages pas ou mal prévus lors de la conception de la séance. Généralement, les meilleurs élèves parviennent à réaliser les tâches attendues sans aide véritable de l’enseignant alors qu’au contraire les élèves habituellement en difficulté avancent à leur rythme et osent questionner (ce qu’ils ne font jamais en classe « normale »).

    L’expérience montre que ce type de travail marque mieux les élèves qui réutilisent spontanément les exemples vus dans leurs devoirs… mais aussi que la présence de l’enseignant est indispensable pour que l’ensemble fonctionne (en travail à la maison, l’activité est souvent survolée et sa richesse mal exploitée).

    Liens déjà accessibles en rapport avec cet atelier :

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    Voir la bio de Thierry Bonnafous sur Ludovia 2014

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

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    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014

  • Ardoises numériques et séances de pratique des LVE à l’école

    Ardoises numériques et séances de pratique des LVE à l’école

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    Problématique pédagogique

    Optimiser les temps de pratique d’une langue vivante étrangère en utilisant un atelier « ardoises numériques » en autonomie,  au cours de séances d’apprentissage.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ardoises permettent aux élèves de travailler de manière autonome, et en fonction de leur degré de progression.

    Les différents modules de conception d’activités, aident l’enseignant à concevoir des séances au parcours différent et adapté au niveau de maîtrise des élèves. La sonorisation des activités met les élèves en contact avec des consignes énoncées par des locuteurs natifs et ils peuvent ainsi s’approprier la sonorité de la langue étrangère. On pratique donc, avec les ardoises, la presque totalité des cinq activités langagières prévues dans les programmes.

    Relation avec le thème de l’édition

    L’appropriation par les enseignants de la technologie des ardoises numériques provoquera-t-elle une modification de leur démarche de création de séances pédagogiques ?

    Le partage et la mutualisation des ressources et supports diffusés sur l’espace « Communauté Bic Connect », vont-ils contribuer à développer le travail collaboratif ?

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les deux années d’utilisation régulière avec les élèves ont permis de mettre en évidence, la facilité de conception des séances pédagogiques, la différenciation améliorée par la gestion de groupe du logiciel Bic Connect et l’interactivité de grande qualité, dans le partage de travaux individuels avec l’ensemble de la classe.
    Tout ceci provoque une prise d’assurance des élèves inhibés du groupe classe, et stimule d’autant les échanges à l’oral pendant les séances.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Philippe Dejean sur Ludovia 2014

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

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    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • Aptitude au numérique, innée ou acquise ?

    Aptitude au numérique, innée ou acquise ?

    Nathalie Tingry, enseignante-chercheuse à l’Université Paris Est Marne-la-Vallée est venu présenter cette problématique sur les aptitudes des jeunes à utiliser et comprendre le numérique.

    Il faut aller au-delà des représentations que les jeunes connaissent tout sur le numérique car ces réprésentations font du « mal » puisque les jeunes eux-mêmes sont persuadés d’avoir des compétences incroyables voire innées face au numérique.

    Elle amène l’idée qu’un apprentissage du numérique est absolument indispensable, comme pour apprendre à marcher ou à écrire, même pour la génération dite « Y« .

    Manipuler reste à leur portée de « digital natives » mais l’usage réel de ressources et le choix reste plus compliqué pour eux.

    ils sont souvent débordés par cette information massive et n’ont pas de recul critique face à cette information.

    Elle évoque également un nouveau type de « fracture numérique » par rapport à ce positionnement à avoir face au numérique.

    Toutes les vidéos des Journées du ELearning à retrouver ici