Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Elles sont cinq, professeures de SVT ou de sciences physiques qui se rencontrent au gré des réseaux sociaux comme Twitter ou de colloques sur les classes inversées organisées par l’association Inversons la Classe ! de vrais ambassadrices du “faire”, des “makers” pour les anglo-saxons, au service d’une ingénierie pédagogique moderne et efficace sensée faire réussir un plus grand nombre d’élèves.

    Enseigner certes, mais en utilisant toutes les stratégies qui permettent de s’assurer que les élèves apprennent et qui plus est avec le plaisir d’apprendre.

    Ce sont toutes les panoplies de pédagogies actives, de travail coopératif, de démarche de projet, comme les classes inversées ou d’usage de technologies numériques ludiques comme les jeux sérieux ou les outils transmédias qui sont expérimentées par ces créatrices de solutions innovantes au service des élèves.

    Car les valeurs sont naturellement au rendez vous en veillant par exemple à la gratuité de l’accès à ces ressources pour les élèves.

    Elles sont formatrices bien évidemment et l’institution sait s’appuyer sur ces praticiens chercheurs qui font évoluer la professionnalité enseignante par l’échange de pratiques et la coopération entre pairs.

    Très actives dans l’association Inversons la Classe ! Virginie MARQUET , Mélanie FENAERT et Geneviève PONSONNET ont ainsi avec d’autres collègues conçu le célèbre jeu sérieux “Survive on Mars qui associe à la dernière rentrée scolaire un plus grand nombre d’auteurs de”missions” nouvelles et donne à cet outil remarquable une vraie dimension pluridisciplinaire.

    Alors pourquoi pas un MOOC destiné aux élèves du secondaire ?

    Dans cet entretien réalisé lors du CLICx organisé par Inversons la Classe! à Ludovia#14, trois d’entre elles nous expliquent la genèse et le pourquoi d’une telle initiative.

    L’objectif de ce MOOC est d’aider les élèves de première L et ES à réviser l’épreuve du Bac Sciences . Il est organisé en cinq modules (2 thèmes : Nourrir l’humanité et Féminin Masculin ; les 2 autres thèmes au programme sont évoqués) et se déroule pendant 5 semaines.

    Chaque module se compose de plusieurs parties dans lesquelles les élèves trouveront des activités, du contenu disciplinaire, des exercices auto-correctifs, des sujets d’annales de baccalauréat avec trois parcours selon les choix afin de permettre à chacun de déterminer et d’adapter son degré d’implication en fonction de ses objectifs de révision :

    • Reporteur : l’élève consulte les ressources librement sur FUN.
    • Explorateur : l’élève s’engage dans le parcours de formation et les activités proposés sur FUN (QCM et Exercice auto-correctif).
    • Aventurier : l’élève construit son parcours et consolide ses connaissances en participant aux évaluations par les pairs.

    Il est en effet possible de travailler par groupe ou de choisir de travailler seul.

    Ce MOOC peut être également envisagé en pédagogie hybride par l’enseignant : les élèves font les activités auto-correctrices en autonomie à la maison et le professeur fait avec eux en classe les activités évaluées par les pairs.

    Il a pour but d’acquérir ou/et consolider ou/et approfondir :

    • les connaissances requises
    • les compétences liées à la rédaction d’un commentaire argumenté
    • les compétences liées à l’exploitation de documents scientifiques
    • les compétences liées à la lecture de documents scientifiques
    • les principales tendances de l’apprentissage virtuel

    D’autre projets viendront, n’en doutons pas, s’ajouter à ceux-là pour le plus grand plaisir des enseignants… et des élèves.

    Plus d’infos sur :

    Géraldine BRIDON est Professeure de S.V.T au lycée Sainte-Louise (75020), membre du GIPTIC SVT et formatrice dans l’académie de Paris. Créatrice de sites pour ses élèves: svt4ever (aides en ligne) et svt-ludik (création de jeux pédagogiques). Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016. La pédagogie active, le travail coopératif et les BYOD sont au centre de sa pratique.

    Mélanie FENAERT est Professeure de SVT au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP SVT (Groupe d’expérimentation pédagogique) de l’académie de Versailles, référent TraAM “Classes inversées en SVT” 2016-2017. Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016 et du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”.

    Claire LAMBERT est Professeure de SVT au lycée Jeanne d’Arc de Nancy (54). Elle pratique la classe inversée dans ses classes depuis 4 ans et conçoit ses vidéos. Elle développe l’utilisation du numérique avec ses élèves. Cette pratique lui a permis de collaborer avec des collègues d’autres académies pour co-créer le MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Virginie MARQUET est Professeure de SVT au lycée francais de Vienne (Autriche-AEFE). Adepte du numérique et de la classe inversée, elle a un master en ingénierie pédagogique. Co-auteure du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”, auteure et co- conceptrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Geneviève PONSONNET est Professeure de physique-chimie au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Elle pratique la pédagogie inversée et est formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP physique-chimie depuis 2014 (Groupe d’expérimentation pédagogique). Co-créatrice du MOOC Bac2sciences depuis mai 2016 et de missions dans le jeu sérieux “Survive On Mars”.

     

  • Directive sur le droit d’auteur : alerte pour les intermédiaires techniques

    Directive sur le droit d’auteur : alerte pour les intermédiaires techniques

    Dès la présentation du projet de directive sur le droit d’auteur en septembre 2016, des organisations professionnelles du numérique avaient alerté sur le risque de brèche dans le statut d’hébergeur. Alors que les travaux avancent au niveau européen, l’Association des Services Internet Communautaires (ASIC), France Digitale, Syntec Numérique et TECH IN France souhaitent faire part de leur vive inquiétude compte tenu des discussions actuelles autour de l’article 13 de cette proposition de directive.

    Le projet d’article 13 de la directive sur le droit d’auteur contraindrait les fournisseurs de services d’hébergement (qu’il s’agisse de prestataires de stockage, de sites marchands, de réseaux sociaux, ou encore de plateformes de partage de vidéos) sur Internet à surveiller et filtrer activement les contenus générés par leurs utilisateurs, avec des obligations fortes en termes de détection et de retrait des contenus couverts par le droit d’auteur.

    De telles obligations porteraient ainsi atteinte au régime de responsabilité prévu pour les hébergeurs en Europe par la directive commerce électronique et en France par la loi pour la confiance dans l’économie numérique, régime qui s’est avéré fondamental pour le développement d’Internet en France et en Europe.

    Par ailleurs, la Présidence estonienne de l’Union européenne a invité les Etats membres à considérer des mesures qui porteraient ouvertement atteinte au régime des hébergeurs1, et à se prononcer sur une extension du droit d’auteur de nature à rendre automatiquement responsable les intermédiaires de l’Internet, en contradiction avec le régime de responsabilité des intermédiaires de la directive commerce électronique2.

    La mise en œuvre d’une telle obligation supposerait une pré-sélection systématique par les hébergeurs de chaque contenu envoyé par un internaute avant sa publication et menacerait donc non seulement le fonctionnement de ces services mais surtout l’accès de chacun aux moyens de libre expression et de libre création en ligne. Les hébergeurs deviendraient de facto seuls juges, ex ante, de ce qui doit ou non être accessible sur Internet.

    Ainsi, au-delà de l’impact sur les intermédiaires, les mesures envisagées conduiraient nécessairement à une restriction des droits fondamentaux des citoyens européens sur Internet. Cette analyse est partagée par plus de cinquante universitaires européens3 et une lettre ouverte sur le sujet4 a été signée par près de 60 ONG réparties à travers l’Europe et défendant les libertés fondamentales.

    Les organisations professionnelles signataires appellent donc la France à défendre le statut des fournisseurs d’hébergement, qui n’est pas contradictoire avec la mise en œuvre de moyens de protection du droit d’auteur, et demandent à ce qu’une réflexion associant les parties prenantes soit engagée au plus vite par le Gouvernement.

    1 Article 14 de la Directive sur le Commerce Électronique 2000/31 2 Article 3(1) de la Directive 2001/29 sur le droit d’auteur dans la société de l’information 3 https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3054967 4 https://www.liberties.eu/en/news/delete-article-thirteen-open-letter/13194

    A propos de France Digitale

    Fondée en 2012, France Digitale réunit 700 membres startups et investisseurs du numérique. Sa mission est de créer les conditions propices à l’émergence de champions numériques en France. Le conseil d’administration est composé de 10 entrepreneurs et 10 investisseurs (Fonds de capital-risque et business angels). Il est constitué côté entrepreneurs de Patrick Amiel (MyBestPro), Eric Carreel (Withings), Nicolas Cohen (A Little Market/Etsy France), Stéphanie Delestre (Qapa), Mickaël Froger (Lengow), Jean-Daniel Guyot (Captain Train), Jérôme Lecat (Scality), Olivier Mathiot (PriceMinister-Rakuten), Thierry Petit (Showroomprivé) et Cyril Zimmermann (Hi-Media). Côté investisseurs : Nicolas Célier (Investir&+), Jean-David Chamboredon (ISAI), Philippe Collombel (Partech Ventures), Guillaume Dupont (CapHorn Invest), Marie Ekeland (Daphni), Claire Houry (Ventech), Xavier Lazarus (Elaia), Emanuele Levi (360 Capital Partners), Xavier Lorphelin (Serena Capital) et Patrick Robin (Business angel).

    www.francedigitale.org 

    A propos de l’Association des Services Internet Communautaires (ASIC)

    L’Association des Services Internet Communautaires (ASIC) est la première organisation française à réunir les acteurs du web 2.0 et vise à promouvoir le développement du « nouvel internet ». Elle a été fondée par AOL, Dailymotion, Google, PriceMinister et Yahoo! et réunit également AirBnb, Deezer, eBay, Facebook, et Microsoft. L’ASIC est présidée par Giuseppe de Martino.

    www.lasic.fr 

    A propos de Syntec Numérique

    Syntec Numérique est le syndicat professionnel des entreprises de services du numérique (ESN), des éditeurs de logiciels et des sociétés de conseil en technologies. Il regroupe plus de 1 800 entreprises adhérentes qui réalisent 80% du chiffre d’affaires total du secteur (plus de 50Md€ de chiffre d’affaires, 447 000 employés dans le secteur). Il compte 25 grands groupes, 100 ETI, 950 PME, 750 startups et TPE ; 11 Délégations régionales (Hauts de France, Grand Est, Auvergne Rhône-Alpes, Provence Alpes Côte d’Azur, Occitanie, Nouvelle Aquitaine, Pays de la Loire, Bretagne, Bourgogne-Franche-Comté, Centre Val de Loire, Normandie) ; 16 membres collectifs (pôles de compétitivité, associations et clusters). Présidé par Godefroy de Bentzmann depuis juin 2016, Syntec Numérique contribue à la promotion et à la croissance du Numérique à travers le développement de l’économie numérique et de ses usages, l’accompagnement et l’essor de nouveaux marchés, le soutien à l’emploi, la formation, les services aux membres et la défense des intérêts de la profession. Syntec Numérique fait partie de la Fédération Syntec qui regroupe dans ses syndicats constitutifs plus de 3 000 groupes et sociétés françaises spécialisés dans les domaines de l’Ingénierie, du Numérique, des Etudes et du Conseil, de la Formation Professionnelle, de l’Evénement.

    www.syntec-numerique.fr 

    A propos de TECH IN France

    TECH IN France compte aujourd’hui 400 membres (CA global : 8 Mds€) dans toute la France : grands groupes de dimension internationale dont les premiers français (60 % du Top 100 France en CA), PME et Start up. TECH IN France est membre de la FIEEC et de la CINOV et participe à la gestion de la convention collective Syntec-CINOV et de l’offre de formation de branche.

    www.techinfrance.fr 

  • Madmagz.com, le site qui permet de réaliser son journal scolaire en quelques clics !

    Madmagz.com, le site qui permet de réaliser son journal scolaire en quelques clics !

    Madmagz est un site internet qui permet de créer collaborativement des journaux scolaires Web, pdf ou papier. Simple et intuitif, Madmagz permet à toute personne, professeur et/ou élève de contribuer à la construction d’un journal.

    Sur la base d’une maquette interactive,Madmagz offre à tous ses utilisateurs l’opportunité de publier des magazines accompagnés d’images, de vidéos, seul ou en collaboration. En effet, en tant que propriétaire du magazine,on peut choisir d’inviter des collaborateurs, en tant que rédacteurs ou rédacteurs en chef.

    L’histoire de Madmagz, c’est aussi celle de plusieurs utilisateurs qui se sont appropriés l’outil avec créativité et originalité. En voici quelques uns à feuilleter en ligne:

    Pour se lancer, c’est très simple…

    Il suffit de se connecter sur le site Madmagz.com, de s’y inscrire gratuitement et de suivre les quelques étapes relayées. Une fois terminé, on reçoit le lien permettant de diffuser en illimité le magazine en ligne, sur des sites, blogs ou réseaux sociaux…

    Par ailleurs, vous avez la possibilité de souscrire à notre Offre Education. Il s’agit d’un abonnement annuel qui permet de bénéficier de toutes les options :

    • Création illimitée de magazines web, pdf ou papier
    • Plus de 20 maquettes disponibles
    • Ajout de liens interactifs, vidéos et sons
    • Connexion via ENT
    • Gestion de la confidentialité

     

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  • EASYTIS : à fond dans la « steam » éducation

    EASYTIS : à fond dans la « steam » éducation

    Easytis, après seulement 4 ans d’existence, a inondé le marché de petits objets connectés, utiles à l’enseignant et peu onéreux pour les coopératives scolaires ou les collectivités. Au salon Educatec-Educatice, ce sont plus de 1500 catalogues qui ont été distribués et beaucoup de visiteurs sur un stand où la « steam education » était au rendez-vous.

    Découverte avec Patrice Ulles, fondateur et directeur d’Easytis…

    Plus d’infos : www.easytis.com

     

     

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  • Hackeo : le jeu de piste en réalité augmentée

    Hackeo : le jeu de piste en réalité augmentée

    Depuis Septembre 2016, Hackeo le jeu de piste en réalité augmentée, permet de donner une autre dimension, virtuelle, à toutes les formations ou séminaires que vous organisez !

    Outil pédagogique innovant, il rend vos présentations interactives en fournissant un ensemble de fonctionnalités de gamification, grâce aux nouvelles technologies telles que la réalité augmentée et l’internet des objets. La société Augmenteo, à l’origine du produit, nous en dit plus sur le principe d’Hackeo.

    La solution fonctionne grâce à une application mobile (Android et iOS) et une plateforme web en ligne. Les participants à votre événement ou votre formation téléchargent l’application gratuite et récupèrent le contenu que vous avez préalablement enregistré en ligne. L’application consiste en un scanner de marqueurs physiques, qui ressemblent à des « QR Codes 2.0 », envoyés par la poste, dans une box. Posez vos marqueurs, configurez votre contenu et démarrez votre animation en quelques clics !

    Choisissez le contenu que vous souhaitez : quizz, vidéos, images, sons et… réalité augmentée ! L’originalité de la plateforme web provient du fait que vous pouvez importer des images ou des modèles 3D en réalité augmentée pour ajouter une touche novatrice à votre animation. Une erreur dans le contenu ? Aucun problème, corrigez votre erreur et la mise à jour est instantanée chez tous vos participants.

    « La réalité augmentée, c’est quoi ? » Cette technologie vous permet de rajouter une information, une image, une vidéo en transparence sur le flux caméra de n’importe quel téléphone ou tablette !

    Lorsque la formation ou l’événement est terminé, consultez les résultats des réponses aux questions, les profils de vos participants, leur historique de parcours grâce à la plateforme. Besoin de les challenger ? Hackeo vous donne accès en temps réel aux scores d’équipes !

    Si vous avez une problématique liée à des flux de visiteurs, des courses d’orientation, des serious game en intérieur, Augmenteo propose également des bornes de localisation Bluetooth fonctionnant avec n’importe quel smartphone ou tablette, vous permettant d’envoyer des notifications automatiquement aux participants lorsqu’ils entrent dans le champ d’action de la borne.

    Alors, êtes-vous prêts à rejoindre le jeu de piste du 21ème siècle ?

    Fondée en Juillet 2017 par Charlotte LANDRY (Graphiste) et Quentin Warnant (Développeur web) et basée à la Plaine Images de Tourcoing, la startup Augmenteo développe des animations technologiques innovantes à destination notamment des secteurs éducatif et culturel. Aujourd’hui composée d’une équipe de 7 personnes, Augmenteo possède plusieurs cas concrets de déploiement à son actif : Polytech Lille pour l’accueil des nouveaux élèves, La Banque de France pour les Journées du Patrimoine, Le Cube à Paris pour l’Happy Cube Day, la Mairie de Tourcoing pour une exposition augmentée, l’Opéra de Lille pour ses journées portes ouvertes, et la société DEF pour le lancement digital et innovant d’un nouveau produit.

     

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  • QWANT Junior, le moteur de recherche sécurisé pour les enfants

    QWANT Junior, le moteur de recherche sécurisé pour les enfants

    Qwant Junior est le moteur de recherche sécurisé conçu pour les enfants de 6 à 12 ans et leurs parents. Basé sur la philosophie de Qwant.com, il respecte la vie privée des internautes (Qwant Junior ne conserve pas l’historique de recherche des enfants) et est dépourvu de publicité et de mise en avant de produits marchands dans les résultats.

    Qwant Junior écarte automatiquement tous les résultats jugés inappropriés pour des enfants. Grâce à ses algorithmes d’analyse du contenu, ainsi qu’à une liste noire mise à jour par des professionnels, Qwant Junior cache les contenus choquants ou pernicieux tels que la pornographie, la violence, l’incitation à la haine, ou les drogues.

    A visée pédagogique, Qwant Junior met en avant des contenus ayant une valeur éducative reconnue, et propose dans son volet « Éducation » les résultats provenant exclusivement de sites conçus pour faciliter la bonne compréhension des sujets par les enfants.

    Qwant Junior est disponible en deux versions gratuites.

    edu.qwantjunior.com est destiné spécifiquement aux enseignants et à leurs élèves et permet aux premiers de signaler et supprimer tout contenu supplémentaire qu’ils jugeraient inappropriés pour l’école
    qwantjunior.com est accessible dans tous les foyers et inclut en plus des informations sur l’actualité, des suggestions de recherche et des « tendances du jour », toutes adaptées aux enfants !

    En bref, Qwant Junior c’est :

    Un moteur de recherche éducatif
    Une « Liste Noire » de contenus inappropriés
    Une « Liste blanche » de sites reconnus par l’Education nationale
    Un design adapté

     

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  • Les Actus de la société KOSMOS sur le salon Educatice

    Les Actus de la société KOSMOS sur le salon Educatice

    Interview de Jean Planet, Président de la société KOSMOS, qui a profité du salon Educatec-Educatice pour mettre en avant les principales actualités de KOSMOS pour les mois à venir…

    Il est notamment question de l’équipement d’un ENT pour 890 écoles primaires publiques du bassin minier de l’académie de Lille.  Voir aussi notre article à ce sujet.

     

     

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  • Viatique : la solution de correction digitale des examens et concours

    Viatique : la solution de correction digitale des examens et concours

    La plateforme Viatique permet de corriger les copies à l’écran en répondant à une préoccupation majeure : sécuriser les copies et les corrections. Baccalauréat des lycées français à l’étranger, CAPES, CAPET, Agrégation, BTS, PACES, concours d’entrée aux grandes écoles ou aux métiers de la fonction publique… toutes les corrections sont désormais réalisées sur écran grâce à Viatique. Focus sur un logiciel à la pointe qui s’est développé et a muri, en s’adaptant à toutes les organisations.

    Le succès du logiciel est peut-être dû à l’alliance mesurée du numérique et du papier. Car en effet, pour le candidat qui passe son épreuve, rien ne change. C’est après l’examen que les copies sont numérisées et envoyées dans le cloud de manière sécurisée, puis accessibles pour la correction depuis ordinateur ou tablette.

    En se connectant, les correcteurs feuillètent la copie à l’écran qui apparait plus vraie que nature, et bénéficient d’outils intuitifs diversifiés tels que loupe, règle, rapporteur, marqueur stabilos… Le forum et le tchat sécurisés permet de s’adresser aux collègues correcteurs, aux responsables pédagogiques ou aux techniciens.

    Viatique simplifie et sécurise les étapes laborieuses des corrections de concours : anonymat, acheminement des copies, répartition et affectation des lots de copies aux correcteurs désignés… tout est pris en charge par le système. Le responsable supervise le processus et reçoit les alertes sur l’avancement des corrections : en quelques clics les copies sont disponibles à la correction, redistribuées à un correcteur si nécessaire.

    La digitalisation n’empêche pas les méthodes traditionnelles de correction telles que la copie témoin, la phase d’entente ou la double correction facilitées par les messages publiés sur le forum.

    La solution développée par l’edtech NEOPTEC, utilisée depuis 2007 par de nombreux concours, semble mettre tout le monde d’accord.

     

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  • QUIZZBOX : boîtiers de vote interactifs

    QUIZZBOX : boîtiers de vote interactifs

    Lors de l’exposition universelle de Séville en 1993, Jean-Marc Nermond, Directeur de QuizzBox Solutions, fut le témoin d’une étonnante interactivité. Le public entier se retrouvait, votant par l’intermédiaire de pancartes colorées, capté et impliqué dans un fantastique échange avec leur maître de conférences. L’idée d’un boitier de vote venait alors d’apparaître.

    C’est tout d’abord au sein de la société de formation et de développement informatique Next Media, aujourd’hui société mère de QuizzBox Solutions, que le système de vote interactif QuizzBox est né. Pédagogie et informatique sont les maîtres mots ayant présidés à la création et au développement de QuizzBox, un outil d’évaluation et d’animation de formation, séminaires, réunions et assemblées. QuizzBox est parti d’un concept simple, le meilleur éditeur de questionnaires et de présentations, c’est PowerPoint. Tout le monde connaît et utilise PowerPoint, l’objectif étant de proposer un logiciel accessible à tous, que l’on soit novice ou confirmé en informatique.

    QuizzBox Education : Ecoles Primaires, collèges et lycées

    Les élèves manquent parfois de concentration ou n’osent pas participer en classe, les boitiers de vote QuizzBox permettent aux plus timides et distraits de se révéler et d’être actifs et acteurs de leurs apprentissages.

    Grâce à cet outil ludique, les élèves réclament les quizz, et restent très concentrés durant les questions. La consolidation finale des résultats permet à la fois d’avoir une vision synthétique et rapide de l’état des acquis des élèves, tout en permettant une analyse plus fine du taux de réussite ou d’échec. On peut immédiatement réagir et revenir sur une notion mal acquise.

    QuizzBox Campus : Universités et écoles post bac

    Transformez votre façon d’enseigner avec QuizzBox, la solution innovante au service de la pédagogie inversée.

    Tous les étudiants connaissent cette tentation à la fac, piquer du nez pendant les cours ou simplement sécher, seul un élève sur deux passe directement en deuxième année. Alors pour lutter contre cet échec, QuizzBox devient une arme anti décrochage. Cette solution ludique permet de tester ses connaissances en direct dans les amphis, et les étudiants adorent ça.

    Le but des boitiers est de motiver les étudiants et de stimuler leur attention tout au long du cours. Ce qui est intéressant c’est de voir les étudiants partager leurs avis entre eux avant de donner la réponse, c’est-à-dire qu’ils vont confronter leurs expériences et leurs connaissances. Cela va les stimuler et l’apprentissage en est facilité. Avec les boitiers le professeur peut également adapter son cours en fonction des difficultés rencontrées par les étudiants.

    Quelques dates clés

    2001 : Vente du premier système de vote interactif QuizzBox.

    2005 : QuizzBox est retenu par le Ministère de l’Intérieur parmi 3 systèmes, pour les examens de Sécurité Incendie. Depuis, QuizzBox est leader dans ce domaine.

    2013 : Lancement du système de vote interactif QB1000 pouvant prendre en charge plus de 1000 boîtiers de vote simultanément.

    2014 : QuizzBox est retenu par le Ministère de la Défense pour les examens de la Journée Défense et Citoyenneté : 750 000 de nos jeunes l’utilisent chaque année. Toutes les données sont collectées et consolidées par le Ministère de l’Education Nationale qui calcule avec le taux d’illettrisme en France.

    2016 : Plus de 50 000 étudiants universités utilisent QuizzBox tous les mois dans le cadre formatif et normatif.

     

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