Catégorie : Education aux média

  • #CodeH : programmons avec Nao

    #CodeH : programmons avec Nao

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique :

    Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).

    Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.

    En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.

    Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
    D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
    D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
    Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.

    Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).

    Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Barbirati et Michel Guillou présenteront « Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    -> Écrire un commentaire : une expression qui modifie le texte originel, le texte commenté ?
    -> Écrire un commentaire et gérer son identité numérique : que dit-on de soi en commentant la réflexion d’un autre ?
    -> Quelles règles d’expression? Peut-on « tout » dire, critiquer librement?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Quatre « techniques »
    – le wiki
    – les réseaux sociaux
    – la plateforme collaborative glose.com
    – les Pad (type rampa)
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partage, échanges et contribution : ce sont bien là les trois axes d’un commentaire posté. L’auteur du commentaire souhaite partager un avis, et ainsi échanger avec une communauté ou du moins avec la personne qui la première à publier un texte, une photo, … Mais publier un commentaire est avant tout une nouvelle contribution, qui engendre modification du texte originel. Ce sont bien souvent des commentaires qui seront ensuite eux-mêmes sujets à commentaires, devant ainsi support d’échanges, et amenant une lecture différente (pourrait-on dire biaisé) du support originel.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’atelier s’inscrira dans un historique (rapide) de la publication sur le web de commentaires (« de Usenet au chatbot : l’évolution du commentaire et de l’échange ») avant d’apporter des exemples pratiques pédagogiques d’utilisation du commentaire (avec la plateforme glose.com, en Lettres au collège et dans une classe de CE2 ; du chat, des pad et des wiki en collège, des réseaux sociaux Facebook et Twitter en collège).
     
    Les compétences qui peuvent être travaillées sont nombreuses et s’inscrivent principalement dans ces trois domaines :
    – langage pour penser et communiquer
    – les domaines et outils pour apprendre
    – formation de la personne et du citoyen
    C’est un atelier d’éducation aux médias et à l’information.
     

     
     
    Plus d’info sur Delphine Barbirati et Michel Guillou
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  • S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Griffe présentera « S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio » sur la session culture numérique & codes.

    Durant 6 mois, une classe de cycle de 3 d’une école de Nîmes située en REP + a pu s’initier à la programmation avec le robot Thymio.
    Cet atelier sera l’occasion de présenter un retour d’usage en classe.

    Il présentera le projet dans son ensemble : De la construction du scénario pédagogique au bilan sur les compétences acquises.

    L’enseignement de la robotique et de la programmation à l’école primaire a suscité beaucoup d’appréhension de la part des enseignants. Il est important de les accompagner dans la mise en place de cet enseignement et de dédramatiser. Il n’est pas nécessaire d’être expert en informatique pour mener ce type de séquence mais plutôt d’être au clair avec les concepts de d’algorithmie et de pensée informatique afin de saisir les enjeux liés à cet enseignement.

    Lors de la construction de la séquence, le choix a été fait de proposer de nouveaux défis à chaque séance. Les élèves travaillaient par groupe de 4 maximum alternant les rôles au sein du groupe : concepteur, programmeur ou testeur.

    Ce dispositif pédagogique a permis l’acquisition de postures nouvelles liées au travail collaboratif même si les élèves ont reconnu que le travail en équipe était chose difficile lors d’un moment d’échange sur le projet. Au delà des compétences purement disciplinaires, les élèves sont plus à l’écoute les uns des autres et adoptent un nouveau regard sur le statut de l’erreur.

    Enfin, la place de l’enseignant est modifiée. Il n’est plus expert, lui aussi se trompe parfois et cela crée de nouveaux rapports élèves/enseignant.
    Cette séquence a fait l’objet d’une vidéo pour l’Agence des usages (mise en ligne octobre 2017).

    Plus d’info sur Delphine Griffe :
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    Images autorisées par Thymio

  • Langages et robotique

    Langages et robotique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julien Sagné et Emmanuel Page présenteront « Langages et robotique » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    Ce projet vise à tester l’introduction d’un nouvel objet technologique (le robot Thymio) et l’utilisation d’un logiciel de programmation dans l’enseignement du premier degré. La pertinence de ce projet repose sur la mise en place de processus d’apprentissage liés à ces nouveaux objets de savoirs et la mise en cohérence avec différents langages : maîtrise de la langue (oral, écrit et lecture), langages scientifiques (par la démarche d’investigation), langages mathématiques (raisonnement logique) et langages numériques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre objectif est de permettre aux élèves de passer d’un élève consommateur du numérique à une personne déchiffrant le numérique puis créatrice du numérique. Le robot utilisé est Thymio 2 développé par l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et nous travaillons en étroite collaboration avec INRIA Bordeaux.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet repose sur le plaisir d’apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, compétences qui sont développées par le biais de ces activités numériques. La découverte de la robotique et de la programmation facilite également les apprentissages en collectif et le travail en équipe autour de ce projet.
    

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà̀ effectuées, ou qui se répètent, travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité́ attrayante. L’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques (raisonnement de type si…alors), scientifiques (apprendre à argumenter, produire des hypothèses et les tester) et informatiques (apprendre un nouveau langage) » en articulant des langages autour de la maîtrise de la langue (écrite et orale).

    Plus d’info sur Julien Sagné et Emmanuel Page
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julie Nio et Véronique Darmanté présenteront « Les Boîtes CAPC Un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France » sur la Session I, culture numérique.

     

    Problématique pédagogique

    La première édition des Boîtes CAPC permet aux élèves d’aller à la rencontre des couleurs, de leur perception, de leurs propriétés physiques et de leur dimension culturelle, tout en se familiarisant avec vingt-six œuvres de la Collection du CAPC. Six couleurs sont abordées (couleurs primaires et secondaires) ainsi que les valeurs noir et blanc. Entre trois et cinq œuvres sont associées à chaque couleur, dressant ainsi un panel des différents types de productions possibles.

    Du CP à la 6ème, les ateliers de la boîte CAPC La Couleur éveillent les enfants aux formes d’expression et de création issues de l’art contemporain. Préparés par les enseignants et intégrés aux programmes scolaires, les élèves découvrent ces concepts qui ouvrent vers des expériences du quotidien, de l’environnement et de la science.
    Un ensemble de ressources documentaires est mis à la disposition de l’enseignant pour étendre la découverte des œuvres et des artistes à l’ensemble de l’histoire de l’art. Ces ressources comportent des propositions d’ateliers de pratique artistique pour compléter les exercices sur tablettes.

    Les activités abordent différentes thématiques: nuances, tonalités, contrastes, couleurs primaires et secondaires, expressions.
    Afin de mieux appréhender les possibilités de création grâce au contenu numérique, voici quelques exemples de principes abordés dans les activités pédagogiques ou dans les ressources complémentaires mises à disposition de l’enseignant :
    > Expressions de la langue courante (un exercice est par exemple dédié à l’utilisation du mot rouge pour exprimer ses sentiments : rouge comme une tomate, etc.)
    > Opposition couleur matière / couleur lumière : sur l’écran, l’enfant manipule un curseur (relatif à la matière ou à la lumière). L’écran simule l’ajout ou la soustraction de matière (la couleur apparaît plus claire ou plus foncée) ou de lumière (pour appréhender les œuvres en trois dimensions) dans l’image.
    > Couleurs primaires et complémentaires : l’élève doit mélanger sur la tablette des cercles colorés des couleurs primaires pour obtenir les couleurs secondaires.
    > Pistes pédagogiques par couleur et par œuvre

    Le corpus pédagogique a été élaboré par Véronique Darmanté, enseignante mise à disposition au CAPC et Sylvie Caillaut, conseillère pédagogique en arts visuels. L’ensemble des ressources documentaires et scientifiques a été sélectionné par l’équipe du musée.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée.

    Depuis sa création, le CAPC musée d’art contemporain de Bordeaux mène une réflexion sur des dispositifs de médiation favorisant le partage de connaissances. Dans les années 1980, le service éducatif du musée a développé le concept des Boîtes/exposition, un dispositif pédagogique permettant de réfléchir en classe à l’usage et au contenu des concepts fondamentaux véhiculés par l’art contemporain.
    Face au succès constant rencontré par cette collection d’outils auprès des enseignants d’Aquitaine, en 2013, le musée décide de la faire évoluer vers une version numérique.

    La nouvelle boîte se déploie ainsi en une marelle interactive qui servira de point d’entrée vers les activités pédagogiques. La boîte sert également à transporter et à recharger un parc de treize tablettes dédiées à l’exploitation en classe.
    Douze tablettes permettent la réalisation des activités pédagogiques grâce à une application pré-installée ou téléchargeable. Cette application permet d’activer les marqueurs présents sur la marelle par le biais de la réalité augmentée.

    L’enseignant, muni de la treizième tablette du parc, accède à l’interface de gestion de l’atelier. Les contenus pédagogiques et scientifiques présents lui permettent alors de construire son parcours et de sélectionner les activités selon le niveau de sa classe ou les objectifs qu’il souhaite fixer. L’enseignant peut, sur sa tablette, identifier les douze autres tablettes et suivre ainsi la progression des enfants au sein du parcours. Il peut alors compiler les travaux réalisés pendant la session et les afficher sur le tableau numérique interactif.

    Une seconde application hébergée sur internet, dédiée au Tableau Numérique Interactif (TNI) donne accès aux contenus scientifiques et multimédias sélectionnés par l’équipe du CAPC. Le TNI permet de centraliser les productions des élèves et d’accéder à des contenus scientifiques (vidéos thématiques, images et textes) en lien avec la thématique étudiée.
    Cette application Web est accessible via un mot de passe fourni au moment de l’emprunt.

    Une version dématérialisée.

    Dans le cas où – pour des questions de distance ou de disponibilité – la boîte ne peut être empruntée au musée, il est possible de télécharger de manière sécurisée les applications (tablettes et/ou TNI) associées à l’objet boîte.

    Une fois inscrit sur le site internet, l’enseignant choisit le mode d’utilisation qu’il souhaite faire de la boîte. Ces différents scénarios tiennent compte des équipements informatiques d’une classe.

    1/ Si la classe dispose d’un TNI et de ses propres tablettes Android, l’enseignant peut télécharger l’application et l’installer sur son matériel. La marelle est imprimable et fonctionne de la même façon.
    Concernant l’application TNI, son hébergement sur le web permet un accès à tous les enseignants disposant du mot de passe fourni par le musée.

    2/ Un enseignant ne disposant pas de tablettes mais souhaitant avoir accès aux contenus scientifiques de l’outil peut faire une demande d’accès à l’application TNI. Le mot de passe est communiqué à l’enseignant et fonctionne pendant une durée limitée.
    Cet accès dématérialisé permet de diffuser plus largement les contenus d’une boîte et de favoriser l’accès à la Collection du musée pour des publics éloignés géographiquement.

    Relation avec le thème de l’édition.

    Notre outil est conçu comme une plateforme d’acquisition et d’échange de connaissances, dans son utilisation comme dans sa diffusion.
    En amont de son emprunt par les enseignants, la Boîte CAPC fera l’objet de formations régulières au musée, enrichissant ainsi nos échanges avec la communauté d’enseignants mobilisés autour de nos projets.

    Lors de son exploitation dans l’espace de la classe, la Boîte CAPC devient un espace d’échange et de partage entre les élèves :
    – les activités pédagogiques sur tablettes sont à réaliser en binômes et nous avons déjà pu constater lors des phases de tests que les élèves s’entraident et discutent des activités et de leurs résultats.
    – certaines activités amènent les élèves à réaliser une production qui sera ensuite transmise à l’enseignant et partagée avec l’ensemble de la classe via le TNI.
    – enfin, au moment où les élèves découvrent les contenus d’archives sur le TNI, celui-ci devient un espace de discussion autour des pratiques et des questionnements liés à l’art contemporain.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe.

    La Boîte CAPC a été inaugurée le 12 avril 2017, nous attendons donc des retours des enseignants utilisateurs d’ici peu de temps.
    Cependant, outre des présentations lors d’événements, nous avons accueilli plusieurs classes au musée pour tester l’outil et pouvoir prendre en compte leurs remarques dans le développement. Les élèves et les enseignants ont été séduits par la marelle dont les dimensions permettent une circulation confortable des élèves.`

    Nous avons également noté une prise en main rapide de la part des élèves même si le côté un peu « magique » de la réalité augmentée prend le pas sur l’attention portée à la consigne.
    Des modules de formation ont été demandés pour permettre une prise en main technique facilitée afin que l’enseignant puisse se concentrer sur la création et la gestion de son parcours.
    Retrouvez aussi notre reportage sur les boîtes CAPC ici.

    Plus d’info sur Julie Nio et Véronique Darmanté.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

     

    PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
    La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

    L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

    En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

    Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
     

    PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

    Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
    Ce jeu est à la fois :
    • Un jeu de société
    • Un support pour organiser des mini-débats en classe
    • Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
    • Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

    Les thèmes abordés sont les suivants :
    – Ma vie numérique (données personnelles)
    – Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
    – Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

    Déroulement du jeu :
    Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
    Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

    Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
    Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

    Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
    La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
     

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

    La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

    Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
    Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

    Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
     

    SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

    L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
    Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

    L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
    Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

    Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
    Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
    Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
     

     
     
    Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Lire en affiches et QR-codes au CDI

    Lire en affiches et QR-codes au CDI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Juliette Filiol présentera « Lire en affiches et QR-codes au CDI » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Sandrine Duquenne et Juliette Filiol, professeures documentalistes dans l’académie de Versailles, ont souhaité travailler ensemble sur la thématique de la promotion de la littérature classique auprès des élèves de lycée.

    En effet, comment favoriser l’accès des élèves aux auteurs classiques lorsqu’ils sont proposés par les enseignants de français et de langues dans le cadre des programmes ? Comment donner envie aux élèves de découvrir ces textes ?

    Comment, enfin, proposer un « tiers lieu », un CDI hors du CDI, qui puisse soit être intégré sur le portail documentaire de l’établissement, soit être accessible sur un autre support numérique (site internet d’établissement, ENT…) ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet est construit via deux outils : Padlet et Genial.ly
    padlet.com/jfiliol_pro/qrcodeslectures
    Sur Genial.ly, nous avons réalisé l’ensemble des affiches, en utilisant des images issues de Wikimedia Commons et de Gallica. Les affiches présentent soit des auteurs, soit des groupes d’auteurs, soit des genres littéraires, le tout classé par siècle. Sur la version en ligne, le nom de l’auteur ou sa photo est cliquable et donne accès à sa biographie. Les QR-codes renvoient aux œuvres sur Wikisource.

    Le Padlet permet de regrouper l’ensemble des affiches avec trois types d’utilisation possible : une impression papier via une capture d’écran, une intégration individuelle d’une sélection d’affiches ou une intégration globale du Padlet sur un site.
    Nous souhaitons poursuivre l’enrichissement de ce « fonds » notamment par de la poésie, en impliquant éventuellement d’autres collègues intéressés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Autant dans sa conception que dans la production, notre projet s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2017 de Ludovia « Partages, échanges et contributions avec le numérique ». Nous avons travaillé conjointement et en temps réel dessus, nous mobilisant parfois durant une journée entière sur ce projet, et nous avons produit un outil qui permet le partage à la fois avec les enseignants et avec les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet étant très jeune (février 2017), nous avons attendu que notre offre soit suffisamment riche pour la proposer dans nos établissements. Nous avons partagé cet outil avec nos collègues de discipline respectifs, il a également fait l’objet d’une diffusion auprès des collègues de nos bassins respectifs.

    Nous comptons d’ici la fin de l’année scolaire publier ce projet sur nos portails documentaires et utiliser certaines affiches dans des actions de valorisation du fonds au CDI (expositions thématiques, rallyes lectures, aide à la lecture des élèves en difficulté…)

    Plus d’infos sur Juliette Filliol
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017