Catégorie : Education aux média

  • Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique  et d’échanger autour de l’EMI

    Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique et d’échanger autour de l’EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Clairelle Lestage présentera « Blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique et d’échanger autour de l’EMI » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les programmes 2016 du cycle 2 au cycle 4 rappellent l’importance de donner du sens aux apprentissages. Ils reprécisent également la place que doit occuper « le numérique », en tant qu’objet d’étude mais aussi en tant que moyen d’apprentissage.
     
    La production d’écrits ainsi que l’éducation aux médias et à l’information sont deux domaines fondamentaux dans ces programmes. Pour la seconde année consécutive, la DANE de Dijon, pour la seconde année consécutive, propose à l’ensemble des élèves de l’académie (école – collège et lycée) la possibilité d’avoir un blog ouvert et hébergé par les services du rectorat dans le cadre de ce concours académique. Si les thématiques des blogs sont très variées (« organisons un voyage scolaire », « travail autour de la Shoah », « les sciences en collège »…), l’ensemble des équipes inscrites au concours doit également se pencher sur les droits et les devoirs de toute personne contributrice du web. Ce projet annuel autour du blog permet également d’aborder les bases fondamentales de l’éducation aux médias et à l’information.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’an passé, la plupart des blogs était géré par des équipes d’enseignants, rarement par une seule personne. Tous ces participants peuvent bénéficier de formations proposées par la DANE de Dijon (7 formations inscrites au PAF autour de l’EMI, dont une plus particulièrement sur mener un projet autour d’un blog). Des parcours M@gistère sont ouverts pour chacune des formations, avec un espace de mutualisation, d’échanges et de partage.
     
    Un blog d’accompagnement à ce concours a été ouvert lors de la première édition . Il est alimenté régulièrement par des experts (deux articles par semaine, à destination de tous les niveaux des élèves).
     
    Une conseillère en numérique éducatif de la DANE Clairelle Lestage, est en charge de répondre aux questions techniques et pédagogiques et un envoi récapitulatif est fait régulièrement à la communauté des enseignants inscrits au concours.
     
    Une nouvelle étape va se mettre en place pour la rentrée prochaine, la montée de ce concours au niveau national. L’idée est de construire un groupe de personnes ressources par académie, qui sera des relais d’information et également force de proposition pour relayer les informations à tous les participants et proposer des aménagements à ce concours.
     

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Je vous propose deux retours réalisés par deux équipes inscrites l’année dernière :
     
    Retour du collège J.P. RAMEAU de Dijon. Thème du blog : le prix littéraire – liaison CM2/6ème :
    « La participation du réseau REP de la Fontaine d’Ouche au concours « Blogue ton école » est partie d’un besoin : celui d’un espace de publication sûr et accessible, sans publicité et sans utilisation obscure des données personnelles des élèves. La publication de critique littéraire avec le nom de l’élève, utilisant un courriel personnel et nominatif de ces derniers ne pouvait s’envisager que dans un cadre sécurisé. Nous avons donc pu travailler jusqu’au bout la notion de responsabilité de publication par les élèves, sans la diluer avec par exemple l’utilisation d’une adresse courriel générique. A travers ce projet, il était également question de trouver un moyen de créer une passerelle école-collège autour d’un projet unique, et donc de travailler en collaboration avec les professeurs des écoles.
     
    L’assistance technique nous a permis de surmonter les petites difficultés liées à la méconnaissance du CMS WordPress et permis la mise en place d’un vrai projet EMI ! ».
    Johann Jambu pour l’équipe d’enseignants impliqués dans ce projet.
     
    Retour du lycée « La Prat’s » de Cluny. Thème du blog : Matricule 35494 – Mémoire et responsabilité :
    «Pour la seconde année de l’existence de ce blog dans le cadre du concours, ce sont 6 enseignants et 15 élèves qui vont travailler de nouveau sur ce blog qui a pour objectif principal de proposer un lieu qui répond au devoir de mémoire sur l’holocauste et la Shoah. Ce projet très ambitieux demande une collaboration entre élèves et enseignants, de France et d’ailleurs, très importante. Le fait que les élèves changent d’une année sur l’autre impose une mise en œuvre de moyens de transmission des ressources de l’édition précédente, et de la collaboration durant la phase de tuilage.
     
    Des personnes tierces au monde de l’éducation nationale ont également été sollicitées, c’est le cas par exemple d’un artiste contemporain. Les élèves sont les auteurs reporters du blog et ont dû se poser toutes les questions autour de l’EMI. Depuis la création de ce blog en septembre 2016, le projet a remporté de nombreux prix, dont le premier prix niveau lycée du concours « Blogue ton école » 2016.
     

     
     
    Plus d’info sur Clairelle Lestage
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Le théâtre au service du numérique, le numérique au service du théâtre

    Le théâtre au service du numérique, le numérique au service du théâtre

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Valérie Boucher présentera « le théâtre au service du numérique, le numérique au service du théâtre » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Une courte vidéo de présentation du projet est disponible sur youtube.
    Après l’immigration clandestine, l’équipe du collège Fernand Léger de Vierzon a souhaité aborder un autre sujet de société : les libertés.
     
    S’inscrivant pleinement dans les parcours d’éducation citoyenne, artistique, ainsi que dans le projet d’établissement, le nouveau d’atelier artistique projet vise à la fois à développer une culture artistique, une culture numérique ainsi que des compétences civiques.
     
    Lors de la préparation de ce projet, il nous est apparu essentiel d’établir une connexion entre le théâtre, les enjeux actuels tels que le développement des nouvelles technologiques, les libertés individuelles et collectives face à la menace terroriste. C’est pourquoi nous avons choisi le thème de la liberté, pris dans un sens très large.
    Un atelier artistique pour comprendre les enjeux de notre monde.
     
    Nous avons souhaité, dans le prolongement de l’éducation morale et civique, faire comprendre aux élèves de l’atelier comment les œuvres théâtrales interrogent le monde et font écho aux grandes questions de notre civilisation.
     
    Comment préserver les libertés individuelles et collectives dans un monde où les données personnelles ont pris une valeur marchande ? Quels dangers la menace terroriste fait-elle peser sur les libertés ? Comment prendre conscience des enjeux civiques de l’usage de l’informatique et de l’Internet et adopter une attitude critique face à leur utilisation ?
     

    Un atelier artistique pour faire le lien entre les arts :

    Les thèmes de la surveillance, de la liberté, du contrôle des populations dans les régimes totalitaristes, et des enjeux de l’utilisation massive des nouvelles technologies sont abordés à travers différents supports artistiques et numériques :
    a) Cache-Cache, Eric Pessan (pièce de théâtre qui sera mise en scène par Caroline de Vial et Valérie Boucher)
    4e de couverture : « Au début, il y avait des écrans et des caméras partout, à la maison, dans la rue, dans vos téléphones et vous étiez contents. Puis les écrans ont commencé à vous épier, à enregistrer chacune de vos paroles, de vos actions, de vos traces, à interpréter votre façon de marcher, votre rythme cardiaque, à détecter la moindre intonation suspecte. Même les yeux des passants sont devenus des caméras. Comment en finir avec ce système ? En devenant invisible. Pas facile » ;
    b) Matin Brun, Franck Pavloff (nouvelle du XXe abordant la question du régime totalitaire) ;
    c) Grand peur et Misère du IIIe Reich (tableau 10 « Le mouchard »), Berthold Brecht (scène sur la peur de la dénonciation et les dérives du régime nazi) ;
    d) Minority Report, Steven Spielberg. (film de science-fiction dont l’histoire se situe en 2054 et qui montre une société du contrôle et de la surveillance).
    e) Extraits de 1984, Georges Orwell (Roman d’anticipation dont la principale figure principale, Big Brother, est une figure métaphorique du régime policier et totalitaire, de la société de la surveillance, ainsi que de la réduction des libertés).
    f) Lecture de Le Passeur, Loïs Lowry (Roman d’anticipation traitant d’une société idéale mais dépourvue de liberté).
     
    On remarquera ici qu’il s’agit de faire le lien entre les dérives totalitaristes passées et les dangers pressentis par les œuvres d’anticipation.
     

    Plus-value attendues :

    Plus-value pour les élèves
    1. Education artistique :
    Dans le prolongement de l’atelier de l’année précédente, nous tentons de poursuivre le développement d’une culture de la sensibilité chez les élèves en leur permettant de s’émouvoir, s’enthousiasmer et s’indigner. De par le thème retenu, nous espérons pouvoir faire ressortir le lien entre les arts et leur forte charge argumentative.
     
    Par ailleurs, nous avons maintenu l’Ecole du Spectateur avec 6 sorties au théâtre. Les spectacles sont pour nous l’occasion d’analyser plus finement les pièces vues en amorçant le travail sur les aspects techniques (par exemple techniques de jeu, de lumière, de son), en favorisant les « bords de plateau » et les rencontres avec les metteurs en scène afin d’enrichir le spectacle final et contribuer à l’élaboration d’une culture artistique de première main.
     
    Par ailleurs, les compétences individuelles des élèves sont mises en valeur :
    – utilisation d’une marionnette par un élève marionnettiste ;
    – composition d’une partie de la bande-son par un élève batteur qui joue de la batterie sur scène, et par d’aures élèves qui ont une pratique musicale personnelle.
    – composition de la musique du spectacle sur GarageBand par les élèves.
     
    2. Education citoyenne :
    a) vivre ensemble :
    Le projet se fait en partenariat avec une école primaire : l’ULIS de l’école Puits-Bertheau de Vierzon. Il s’agit de travailler sur le vivre-ensemble et développer un travail commun avec les élèves d’ULIS en grande fragilité sociale, éloignés de la culture de l’écrit, la lecture, le théâtre et les arts en général. Le croisement des collégiens au parcours «classique» et des élèves d’ULIS se révèle source d’enrichissement pour chacun. Les élèves se sont rencontrés une première fois à l’Abbaye de Noirlac pour une visite du lieu. Un système de parainage a été mis en place dans la foulée qui a donné lieu à une correpondance entre les établissements, papier et numérique par l’intermédiaire de petits films réalisés par les collégiens. Les élèves d’ULIS se sont rendus au collège par la suite pour une matinée d’initiation au théâtre assurée par les collégiens. Le but était à la fois de responsabiliser les collégiens, leur faire prendre la mesure des compétences acquises ces deux dernières années, et amorcer le travail d’initiation qui sera mené à destination du niveau 4e lors de la Semaine du Théâtre. Les élèves d’ULIS, ne pouvant être présents au plateau, ont travaillé sur de petites formes filmées diffusées lors de la représentation, lesquelles ont été captées par les collégiens.
     
    b) Education aux médias:
    Dans une société marquée par l’abondance des informations, notre souhait est d’apprendre aux élèves à devenir des usagers des médias et d’internet conscients de leurs droits et devoirs et maîtrisant leur identité numérique, à identifier et à évaluer en faisant preuve d’esprit critique, les sources d’information à travers la connaissance plus approfondie d’un univers médiatique et documentaire en constante évolution. L’Equipe Mobile de Sécurité du Cher, chargée de l’éducation aux médias fut un partenaire privilégié de l’atelier dans le cadre de l’EMI et permettre un recul sur les risques hypothétiques exposés dans la pièce Cache-Cache. Elle est intervenue à le suite du parcours EMI proposé aux élèves en classe inversée.
     
    Ce parcours, intitulé « Quelles traces laissons-nous sur Internet et à qui profitent-elles ? » a été créé par Valérie BOUCHER sur la plateforme Education & Numérique et visait à initier les élèves aux enjeux des données. La classe inversée s’est ici imposée comme une pédagogienaturelle, l’atelier ayant lieu sur deux niveaux (4 e, 3e). Des élèves de 4e, qui assisteront à la pièce en fin d’année, ont également suivi ce parcours.
     
    Parcours n°1
    Parcours n°2
    Parcours n°3
    Parcours n°4
     
    Par ailleurs, les élèves contribuent largement à la mise en scène du spectacle en mobilisant des compétences informatiques :
    – programmation d’un drône en classe de mathématiques (le drône figure la surveillance généralisée) ;
    – composition de la bande-son du spectacle grâce à diverses applications sur Android et iOs)
    Plus-value pour l’équipe/ l’établissement.
     
    Il s’agit cette année d’entamer une réflexion sur l’EMI qui sera relayée sur des heures de vie de classe en lien avec les CPE en fin d’année. La représentation finale de Cache-Cache, à destination des élèves de 4e du collège, sera le support de la réflexion. Ainsi, le travail de l’atelier artistique serait l’occasion de sensibiliser tout un niveau de classe du collège.
     

    Indicateurs et modalités retenus pour évaluer le projet

    Nous avons souhaité que les élèves de l’atelier se mettent en lien avec le Conseil de Vie Collégienne et co-animent en fin d’année un débat sur l’usage des nouvelles technologies en vie de classe dans les niveaux 4e après la représentation de la pièce au sein du collège. La qualité de leur animation par le réinvestissement de la réflexion menée toute l’année pourra constituer l’un des indicateurs d’évaluation. En effet, prendre part à un débat fait partie des compétences visées par l’Education Morale et Civique et croise les compétences orales du programme de français.
     

    Nombre d’élèves concernés

    Nombre d’élèves prévus pour l’atelier :

    • 4e : 9 élèves
    • 3e : 10 élèves

     
    Autres niveaux de classes engagés dans la réflexion :

    • Ecole primaire Puits-Bertheau : travail théâtral avec la comédienne, initation au théâtre par les élèves de l’atelier, comédiens grâce à une captation diffusée pendant la représentation ;
    • Ecole primaire Jean Turpin : lecteurs de Cache-Cache, spectateurs lors de la résidence à La Décale ;
    • Niveau 4e : initiés au théâtre par les élèves de l’atelier pendant la Semaine du Théâtre ;
    • 4e : spectateurs de la pièce, participants au débat ;

     

    Disciplines engagées dans l’action

    – Mme Valérie Boucher : responsable de l’atelier / enseignante de Lettres Modernes / certifiée en théâtre dans l’académie d’Orléans-Tours / référente numérique de l’établissement / Formatrice numérique dans l’académie d’Orléans-Tours.
    – Mme Johanne Labro : enseignante- documentaliste, co-animation de l’atelier ;
    – Professeur de mathématiques : programmation par les élèves du drône qui survolera la scène.
    – Deux professeurs d’Histoire pour faire le lien avec l’enseignement des régimes dictatoriaux et l’EMC sur les libertés ;
    – Vanessa Kotz: personne-ressource pour la conception des musiques originales de la pièce sur tablettes Android et iOs par les élèves de 3e.
    – CPE, responsable du Conseil de Vie Collégienne.
     

    Développement de chaque phase significative du projet

    – Septembre – début novembre :
o Lecture/visionnage des différentes œuvres ;
o Travail de plateau (exercices d’écoute/voix/chœur/texte adressé/corps dans l’espace) ;
    – Septembre – juin :

    • Intervention de l’artiste Caroline de Vial : 70 heures réparties sur l’année entre le collège et l’école Puits-Bertheau ;
    • Intervention de la Brigade Mobile de Sécurité pour une sensibilisation à la Cyber-Criminalité, à la protection des données personnelles et à l’identité numérique ;
    • Venue des élèves d’ULIS au collège pour une 2e rencontre avec les collégiens ;
    • Résidence au Mac Nab
o 6 sorties au théâtre (Mac Nab de Vierzon)

    – Fin-mai et début-juin:

    • Représentation publique le 24 mai au soir ;
    • Représentation à destination des 4e du collège le 24 mai en matinée ;
    • Deux représentations au festival Les Futurs de l’Ecrit (festival régional pluri-disciplinaire) sur le week-end du 3 et 4 juin;
    • Organisation d’un débat sur l’usage des nouvelles technologies dans le niveau 4e;

     

    Partenariat :

    – Théâtre le Mac Nab, Vierzon ;
    – Caroline de Vial employée par Le CCR Abbaye de Noirlac;
    – Equipe mobile de sécurité du Cher, conseillers auprès de la rectrice d’Orléans-Tours.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Il ne s’agit pas ici d’une entrée par l’outil, mais bien une entrée pédagogique qui vise à acquérir une culture numérique. Des outils sont bien-entendu utilisés, mais il ne s’agit pas de la compétence principale, voici les apports des pratiques liées au numérique dans ce projet :
    -Les élèves apprennent à collaborer : ils ont mis en place une correpondance entre les deux établissements, notamment numérique par l’intermédiaire de petits films qu’ils ont réalisés.
     
    -Les élèves sont créateurs :
    ils composent la musique du spectacle sur GarageBand et une application similaire sur Android.
    ils réalisent la captation de petites formes filmées mettant en scène les ULIS, lesquelles seront diffusées lors de la représentation.
     
    -Ils prennent en charge la compréhension de la pièce travaillée via le parcours, intitulé « Quelles traces laissons-nous sur Internet et à qui profitent-elles ? » a été créé par Valérie BOUCHER sur la plateforme Education & Numérique. Grâce à ce parcours, les élèves contribuent largement à la mise en scène du spectacle, il a été complété par l’intervention de la Brigade Mobile de Sécurité (sensibilisation à la Cyber-Criminalité, à la protection des données personnelles et à l’identité numérique).
     
    -Ils font le lien entre les différentes matières avec la programmation d’un drône en classe de mathématiques (le drône figure la surveillance généralisée)

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet vise à exalter une culture du partage : partage d’une culture artistique, des professeurs vers les élèves (avec l’enseignement du théâtre), des élèves vers les professeurs (avec les apports artistiques, notamment musicaux), des élèves vers les élèves (avec la prise en charge des « élèves ULIS filleuils » par les « parrains collégiens » qui les initient au théâtre). Le partage se fait à tout niveau, et nous tendons vers une horizontalité plus importante : chacun peut apporter au projet, ce n’est pas l’enseignante ni la comédienne qui imposent une compréhension du texte théâtral mais bien les élèves qui, ensemble, contribuent à l’éboration de la mise en scène et font état d’une compréhension partagée des enjeux de la pièce.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    On constate dans ce projet une énorme implication des collégiens : leur sens des responsabilités est exacerbé par la collaboration avec des élèves en situation de handicap. Eux-mêmes peu scolaires, ils projettent les attentes de l’institution sur ces jeunes élèves et font preuve de tout le sérieux qu’ils ne mettaient jusque là pas en pratique dans la classe traditionnelle.
     
    Le fonctionnement en classe inversée, indispensable pour un double niveau, s’est révélé un bon levier de motivation. Les élèves ont construit en amont les compétences et connaissances nécessaires pour comprendre l’intervention de l’équipe de sécurité qui a évoqué avec eux le Big Data.
    Les élèves sont extrêmement investis dans la mise en scène de la pièce Cache-Cache et font beaucoup de propositions.
     

     

    Plus d’info sur Valérie Boucher
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La Table MashUp : un outil d’éducation à l’image

    La Table MashUp : un outil d’éducation à l’image

    Cécile Durieux est intervenue pour le cinéma Alhambra à Marseille lors des Rencontres de l’Orme. Au micro de ludomag, elle explique en quoi son établissement est concerné par l’éducation, notamment au travers des actions menées avec les jeunes. Elle donne l’exemple des ateliers mis en place avec la Table MashUp…

    Une mission leur a été attribuée qui est le Pôle régional d’éducation au cinéma « qui consiste à animer le réseau d’éducation à l’image, accompagner la mise en place de projets et également un volet sur les ressources et outils développés pour permettre cette éducation à l’image« , explique t-elle.

    La Table MashUp est un des outils mis en place.

    Plus d’infos : www.alhambracine.com/jouets-cinematographiques/latablemashup/

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • Le programme code-décode : le codage ludique!

    Le programme code-décode : le codage ludique!

    Tralalere est spécialisée dans la production de ressources numériques pour l’éducation. Démarrée il y a 17 ans, cette petite PME aujourd’hui de 35 salariés, se concentre sur la culture numérique au sens large où comment utiliser le numérique qu nous entoure, apprendre à le décoder. Présentation notamment du programme code-décode avec Catherine Rolland lors des Rencontres de l’Orme à Marseille les 31 mai et 1er juin 2017.

    « Le programme code-décode est là pour proposer une suite d’applications et de ressources complémentaires qui vont permettre de manipuler le code pour proposer des créations à réaliser par les élèves ou les enfants selon le contexte d’utilisation ».

    Tous les détails de ce programme dans la vidéo ci-contre.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

     

     

  • Le « Fact Checking » ou vérification des faits : explication avec Urban Prod à l’Orme 2017

    Le « Fact Checking » ou vérification des faits : explication avec Urban Prod à l’Orme 2017

    Présentation par Julien Kirsch d’Urban Prod des actions menées par son entreprise dans la cité marseillaise et notamment autour de l’éducation aux médias.

    Aux Rencontres de l’Orme les 31 mai et 1er juin 2017, Urban Prod est venu proposer notamment, un atelier sur le « Fact Checking« , soit la vérification des faits autour des « fake news« , soit fausses informations.

    Plus d’infos sur Urban Prod : www.urbanprod.net

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • Radio Pep’s, une radio lycéenne pour la vie scolaire

    Radio Pep’s, une radio lycéenne pour la vie scolaire

    Jérôme Noureux, professeur documentaliste au lycée Chevreul Blancarde à Marseille, a décide de se lancer dans l’expérience webradio avec les élèves. Il nous raconte les différentes étapes de sa mise en place, interviewé sur les Rencontres de l’Orme le 31 mai 2017.

    Radio Pep’s a vu le jour il y a 4 ans.

    Jérôme Noureux avoue être parti de zéro ; puis, grâce aux tutoriels et à la pratique, la radio s’est développée autour de différentes thématiques, et autour de la vie lycéenne.

    C’est un média d’expression lycéenne plutôt qu’un média institutionnel, explique t-il. Cela permet de briser un peu les codes figés du relationnel scolaire.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

     

  • Colloque éducation et médias « Retour aux sources Journalisme, information et citoyenneté »

    Colloque éducation et médias « Retour aux sources Journalisme, information et citoyenneté »

    Armande Le Pellec Muller, recteur de région académique Occitanie, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités ouvrira le colloque du Centre de liaison de l’éducation aux médias et à l’information (CLEMI), sur le thème « Retour aux sources, Journalisme, information et citoyenneté » le mercredi 31 mai à 9h.

    Ce colloque permet de construire un débat entre professionnels des médias et de l’éducation autour des questions vives qui animent les journalistes et les nouveaux consommateurs/producteurs d’informations. Il s’agit également de mettre en œuvre une politique d’éducation aux médias et à l’information au sein des écoles et des établissements scolaires, au service de l’éducation de tous les élèves à une pratique citoyenne des médias.

    Le CLEMI de l’académie de Montpellier propose notamment :

    • des évènements dans les établissements scolaires : la Semaine de la presse et des médias dans l’école, des concours de médias scolaires, comme le concours académique Médiatiks ;
    • la participation des élèves à des évènements culturels majeurs : Images Singulières, Visa pour l’image…
    • des formations, conseils et ressources pour tous les enseignants ;
    • des partenariats entre enseignants et professionnels des médias.

    Rendez-vous Mercredi 31 mai 2017 à 9h, Canopé, 360 Rue Michel de l’Hospital à Montpellier.

  • Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Frédéric Drouillon présentera « Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D » sur la session II : Ressources, jeux & contenus, sur un format Workshop.

     

    Problématique pédagogique :

    Cet atelier pourrait prolonger l’intervention que j’ai proposée sur le thème de la programmation informatique comme écriture avec l’idée d’encourager une dynamique de création de jeux vidéo éducatifs. Pour ce faire il propose une sensibilisation à la programmation de jeux vidéo afin de susciter ensuite une réflexion sur l’élaboration des jeux vidéo pour l’éducation.

    Il réunit ainsi trois opérations :
    – Considérer la programmation informatique comme une écriture qui peut être partagée et pratiquée par tout un chacun. Dans cette perspective l’atelier peut d’ailleurs accueillir des publics d’âges différents : jeunes à partir de la 5e, adultes, professionnels de l’éducation…
    – S’initier à la programmation informatique de jeux vidéo 3D sous Unity3D.
    – Réfléchir et imaginer des applications qu’il serait possible d’écrire pour soutenir en particulier les apprentissages premiers (GS) et fondamentaux (CP, CE1, CE2).

    L’atelier porte le message que les applications s’écrivent et qu’il serait judicieux d’élargir l’offre des moyens informatiques ludiques d’aider les enfants dans certains apprentissages fondamentaux comme le calcul, la lecture, l’écriture, l’orthographe, la grammaire… Les programmes de GS, CP, CE1 semblent s’y prêter tout particulièrement. Il existe déjà de nombreuses propositions mais c’est un enjeu qui mérite d’être approfondi et les possibilités de création semblent inépuisables.

    Sur des jeux bien pensés, les enfants s’entrainent sans éprouver d’ennui ou de découragement, ils échappent au côté inquiétant parfois menaçant et pesant du travail. D’un point de vue émotionnel c’est sans conteste efficace et ils acquièrent la compétence en pratiquant avec plaisir.

    Organisation de l’atelier :
    – Une dizaine de personnes (ou davantage selon le nombres des ordinateurs)
    – Les participant-e-s viennent avec leurs ordinateurs portables et nous en prêtons à ceux et celles qui n’en n’ont pas (je dispose d’au moins 4 ordinateurs, peut-être 8). Les ordinateurs doivent être dotés d’un processeur Corei3 au minimum et disposer de plusieurs gigas d’espace disque. Unity3D et éventuellement Visual Studio Community 2017 doivent y être installés préalablement.
    – Selon le public réuni, les deux premiers tiers du temps de l’atelier se consacreraient à la découverte de Unity, le dernier tiers consisterait à échanger et envisager des créations ludoéducatives originales et pertinentes.

    Technologie utilisée :

    Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D (Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux :

    Il s’agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d’une scène et de différents types de « GameObject » qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d’un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d’une galerie d’« Assets ».

    Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels et disponibles pour l’utilisation dans un projet (Beaucoup sont gratuits accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets).

    Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c’est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu.

    La programmation des comportements et des actions utilise essentiellement le langage C# (un dialecte C++ très élégant). Eventuellement on peut aussi utiliser le langage javascript. Par défaut Unity3D intègre l’environnement de développement et le compilateur libre Monodevelop. Il est également possible d’utiliser Visual Studio de Microsoft qui est extrêmement puissant et disponible gratuitement dans sa version Communauty 2015 ou 2017. Unity3D propose plusieurs licences dont une accessible gratuitement.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le programme informatique apparait comme un support de messages et c’est bien visible dans les jeux vidéo. La programmation se présente ainsi comme une écriture qui produit des récits sous forme de scénarios d’actions algorithmiques. Ces récits sont à l’origine des partages et des échanges que cette écriture permet de structurer et de formuler. Véritable moyen d’expression cette écriture permet d’exprimer des points de vue sur toutes sorte de sujets et constitue le socle fondamental de l’immensité des réalisations numériques.

    Nous proposons un atelier d’écriture avec la volonté de réunir jeux vidéo et monde éducatif dans un temps de partage et d’échange autour de la réalisation d’application ludoéducatives pour les enfants. Se faisant il s’agit de solliciter et de motiver des contributions et des participations pour l’imagination de programmes en proposant une visite à la source dans l’acte même d’écriture du programme.

    Synthèse et rapport d’usage :

    L’idée de regrouper dans un même atelier la programmation de jeux vidéo avec une réflexion sur la création de jeux éducatifs est très expérimentale et probablement sans précédent. En revanche il existe déjà des ateliers de programmation de jeux 3D sous Unity. Avec l’université d’Arras dans le nord nous avons mis en place un atelier Unity pour des étudiant-e-s en troisième année de lettres modernes.

    Dans le cadre d’un cours de littérature comparée il invitait les participant-e-s à entrer dans la création des mondes numériques. Depuis une année en Bourgogne avec les municipalités de La charité sur Loire et de Nevers, j’en anime un autre qui est hebdomadaire adressés à des collégien-ne-s et des lycéen-ne-s (une majorité de collégiens). Par ailleurs Unity3D s’intègre très bien dans des enseignements de la programmation par composants en première et seconde année de licence d’informatique.

    Pour tous ces publics Unity met en valeur le rôle indispensable de l’imagination dans la programmation informatique, que celle-ci est accessible sans mathématique et qu’elle se relie à la culture. Du pont de vue technique la richesse et le nombre des possibilités offertes pour la création par cet environnement constituent finalement la difficulté majeure rencontrée par les débutants. Au départ on ne sait pas trop par où commencer ni dans quelle direction avancer et il est indispensable de trouver ou d’imaginer un cheminement afin d’élaborer une progression, exactement comme s’il s’agissait d’explorer un espace. La progression devient en général assez rapidement solidaire du désir de mettre en scène un imaginaire ou une réflexion personnalisée.

    Pour les apprentissages spécifiquement liés à la maitrise du langage C# il est préférable d’être accompagné d’un bon guide sachant que l’environnement ne se prête pas forcément à un apprentissage de la programmation orientée objet (POO). En effet dans Unity3D le programmeur utilise des objets existants qu’il organise entre eux et qu’il dote de comportement mais il ne les programme pour ainsi dire jamais directement. La plupart du temps il paramètre et assemble des objets déjà programmés un peu comme des briques lego.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Qui est Frédéric Drouillon ?
     
    (Atelier annulé)

  • Questionnons ensemble notre monde

    Questionnons ensemble notre monde

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Thierry Bonnafous présentera « Questionnons ensemble notre monde » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    L’activité proposée est fondée sur quatre grands constats faits en classe de Seconde (mais valables largement en amont comme en aval de cette classe) : la difficulté à apprendre autrement que par une simple lecture du cours (et sans vérification réelle du bon apprentissage) ; la difficulté à s’auto-questionner (seule condition pour mener à bien un travail d’analyse critique)  ; la difficulté à penser le savoir autrement que par de grands blocs monolithiques de connaissances qu’on n’est pas capable ensuite de réutiliser, faute de mise en relation de connaissances précises ; la difficulté à rédiger correctement et clairement.

    Très souvent encore le travail réalisé en classe ne permet pas de développer ces capacités car le prof s’adresse à une somme d’individus sans qu’il y ait véritablement interaction entre ceux-ci. De ce fait, chaque élève est supposé développer par lui-même ces capacités et ces méthodes en faisant preuve d’activité (la fameuse « participation »). Les constats initiaux démontrent le manque d’efficacité de ces pratiques qui maintiennent les élèves dans un rapport purement « scolaire » au savoir, ne permettent pas une appropriation par le plus grand nombre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis l’apparition d’internet, l’accès au savoir en ligne s’est essentiellement fait à partir de longs développements et de scrollings incessants de page. Autrement dit avec l’idée que l’écran est le nouveau papier de livres dont on ne tourne plus les pages… Les conséquences de tels choix sont connues : l’élève, vite lassé, ne cherche pas une information mais récupère l’intégralité par le biais du copier-coller en se disant qu’il triera plus tard ; il intègre l’idée que la connaissance est un bloc alors que pour faire face aux exigences des exercices qui lui sont proposés, il doit passer d’une connaissance à l’autre, rebondir d’un point à un autre. Un réseau maillé de connaissances crée un savoir ; pour beaucoup d’élèves, le savoir est juste un enchaînement linéaire et monolithique.

    C’est pour essayer d’inverser cette façon de penser l’accès au savoir que sont nés les dialogues virtuels. Il s’agit pour l’élève de suivre son propre cheminement vers les connaissances dont il a besoin en interrogeant un personnage (généralement du passé) par le biais de l’ordinateur. Par ses réponses, celui-ci apporte des éléments qui doivent amener l’élève à approfondir sa réflexion, à poser de nouvelles questions. L’élève n’est plus passif devant le savoir mais acteur de sa construction. Il peut ainsi, par exemple en Histoire, éclairer les allusions d’un document auprès de son auteur.

    Cependant, il est encore plus formateur de placer l’élève dans la position de créateur du dialogue virtuel. Il pense les questions à poser à un personnage autour d’un thème (Périclès et la démocratie à Athènes ; Molière et son Bourgeois gentilhomme ; Churchill et la Seconde Guerre mondiale…) avant, ensuite, de rechercher les éléments de réponse.

    On peut constater assez rapidement la difficulté des élèves à produire ces questions, preuve de cette faiblesse de l’auto-questionnement pourtant indispensable pour raisonner…

    De là, la nécessité de le former à cette capacité à s’interroger autour de ce qu’il sait (créer des questions peut par être un bon moyen de vérifier qu’on a compris un cours, une étude d’œuvre…).

    Le projet « Questionnons ensemble notre monde » vise à créer une dynamique collective autour de ces dialogues virtuels en permettant à des élèves de l’école élémentaire, du collège, du lycée de travailler ensemble à une sorte d’encyclopédie nouvelle fondée sur la formulation de questions et la prise en compte de réponses. Les entrées sont multiples (personnages ou événements étudiés en classe ; personnages locaux ayant donné leur nom à un établissement ou à une rue de la ville ; oeuvre artistique appréciée par un groupe d’élèves…).

    Chacun peut élaborer ses propres dialogues facilement (il suffit globalement de savoir saisir les questions et les réponses dans un formulaire et de faire un copier-coller de code dans un fichier). L’envoi par mail – au responsable du projet – des fichiers permettra leur mise en ligne sur un espace dédié et l’utilisation par de nombreux élèves de tout le pays (qui pourront ensuite apporter leurs commentaires et suggérer des améliorations renforçant la dimension collaborative de ce travail).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les dialogues virtuels menés à l’échelle d’une classe conduisent forcément à des échanges entre les élèves (travail collaboratif pour la définition des questions, pour la recherche des réponses en utilisant des sites internet et des outils du type Google Drive). La reprise avec les dialogues mis sous forme de programme informatique conduit également à des échanges sur ce qui manque et ce qui n’est pas clair.

    A l’échelle du projet « Questionnons ensemble notre monde », on démultiplie ces échanges et ces collaborations en amenant chacun à partager son travail, ses goûts et curiosités, son monde quotidien. Il peut alors se construire une approche plus ouverte de la diversité à travers le sentiment d’appartenir à une aventure commune.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le paradoxe du travail mené sur les dialogues virtuels est qu’il conduit les élèves à une situation d’échec. Lors du premier exercice, ils ignorent que le programme sur lequel ils travaillent est le résultat de leurs propres travaux. Ils ne cessent donc de se plaindre que ça ne fonctionne pas, que cela ne donne pas les réponses attendues (par rapport à un tableau à remplir)… Bref, les élèves jouent l’habituelle partition du « ce n’est pas de notre faute si on n’y arrive pas »… Mais, lorsqu’ils comprennent, une sorte de « piège pédagogique » se referme sur eux ; ils ont pu vérifier par eux-mêmes à quoi conduisaient leurs insuffisances dans l’auto-questionnement, la formulation de réponses claires, l’exploration de connaissances périphériques (on recopie des informations sans se demander ce que signifie exactement tel ou tel mot.

    Un « piège » sans note mais qui pointe clairement les insuffisances souvent rabâchées par les enseignants mais jamais perçues par les élèves. On doit donc faire face ensuite à une volonté des élèves d’améliorer le travail réalisé afin de le compléter. A travers une deuxième session de création de dialogues virtuels, on voit commencer à s’ébaucher chez beaucoup une réflexion plus réticulaire et moins strictement linéaire, étape essentielle vers la construction de raisonnements plus solides.
    Plus d’infos sur le travail de Thierry :

     
     

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    Qui est Thierry Bonnafous ?