Auteur/autrice : rédaction

  • Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD :  un partage des connaissances propre au dispositif de formation

    Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD : un partage des connaissances propre au dispositif de formation

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

    Stephen Lédé et Chrysta Pelissier présenteront « Entre engagement volontaire et souscription imposée en FOAD : un partage des connaissances propre au dispositif de formation ».

    La formation à distance utilise le plus souvent des plateformes LMS dont les 5 fonctions principales sont : organiser l’apprentissage, informer, collaborer, accompagner et produire .

    L’articulation plus ou moins élaborée de ces fonctions permet d’individualiser l’apprentissage et de faire face aux besoins d’autonomie et de flexibilité des apprenants (Brunel, Girard et Lamago, 2015). Pourtant, ceux-ci s’engagent différemment selon les scenarii pédagogiques proposés. La présente étude vise donc à interroger les raisons qui sous-tendent l’engagement des apprenants et questionne en quoi la formation est un facteur d’isolement et/ou de partage de connaissances entre pairs.

    D’un point de vue méthodologique, nous comparons deux terrains d’investigation utilisant une plateforme LMS (Moodle), et traitant le même contenu disciplinaire à des niveaux d’enseignement différents.

    Le premier dispositif concerne une formation universitaire de niveau Bac +4 (Master 1) alors que le second concerne une formation professionnalisante de niveau Bac +2 (DUT). La différence majeure entre ces dispositifs se situe au niveau du scénario pédagogique et de l’étayage mis en œuvre. Dans les deux cas, l’objectif est de faciliter les échanges entre les apprenants pour favoriser la construction des savoirs de chacun.

    Dans la formation universitaire (Master 1), les étudiants ont l’habitude d’utiliser la plateforme Moodle et ont choisi de suivre une formation exclusivement en ligne. Ils intègrent le forum de discussion comme un lieu d’échanges où ils participent activement à une co-construction mutuelle des savoirs au cours de laquelle l’enseignant est fortement mobilisé. Ils répondent nombreux aux activités facultatives proposées telles que le questionnaire d’évaluation de la formation.

    Dans la formation professionnalisante, les étudiants de DUT, déjà sensibilisés à Moodle depuis plus d’un an, ont l’habitude d’utiliser la plateforme dans des dispositifs présentiels enrichi ou amélioré en amont et en aval . Contrairement au premier dispositif aucune participation n’a été observée sur le forum qui reste un outil de communication verticale. L’enseignant est sollicité exclusivement de manière individuelle par envois de méls traitant de sujets organisationnels. Le questionnaire d’évaluation de la formation qui est facultatif n’est complété que par 3 % des étudiants.

    Ces résultats montrent que la formation à distance est à la fois source de partage, d’échange, de contribution et de participation mais peut aussi renforcer l’isolement de l’apprenant. Ce constat en apparence contradictoire s’explique par la conjonction de trois facteurs :
    1) La place occupée par le « à distance »:
    Dans le premier cas (Master), le dispositif conçu comme exclusivement à distance est choisi par l’étudiant ce qui fait primer les avantages de la formation à distance. Dans le second cas (DUT), le dispositif est subi par les étudiants car il s’agit d’un dispositif présentiel qui a évolué en formation à distance à l’initiative de l’enseignant.

    2) L’articulation des fonctions du LMS:
    Le scénario pédagogique résulte de la combinaison des 5 fonctions d’un LMS (Brunel, Girard et Lamago ; 2015). L’enseignant choisit entre les outils proposés, les articule en fonction de ses propres objectifs liés au cadre dans lequel le dispositif s’inscrit, et de ses hypothèses sur les apprenants (représentation des apprenants-cible) qui vont suivre le cours. Dans le premier cas le dispositif postule que les apprenants sont autonomes et articule les fonctions à dessein. Dans le second cas, l’autonomie est une compétence à renforcer d’où la mise en place d’un dispositif plus guidé.

    3) La place de l’étayage:
    Dans les deux dispositifs, l’enseignant n’utilise pas le même étayage en fonction des objectifs et du scénario pédagogique proposé. Dans le premier cas, l’enseignant postule d’une autonomie de l’apprenant et est davantage mobilisé pour ses connaissances disciplinaires. Dans le second dispositif, où les apprenants sont moins autonomes, l’enseignant est mobilisé exclusivement sur des sujets organisationnels.
    Cette étude sera complétée par une discussion portant sur des aménagements à envisager pour le second dispositif : favoriser la construction de cette autonomie.

    Plus d’info sur Stephen Lédé et Chrysta Pelissier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Benoit Truchetet présentera « Des mathématiques plus visuelles et concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre la théorie et le monde qui nous entoure grâce à la calculatrice Graph 90+E  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    A quoi ça sert les maths ? Une question que l’on entend trop souvent lorsqu’on est enseignant. Essayer de faire le lien entre les mathématiques que l’on enseigne au lycée et le monde qui nous entoure s’avère être une tâche difficile mais nécessaire pour donner tout son sens aux concepts mathématiques. En cela, la calculatrice est un outil complet et efficace pour aider simplement les élèves à mieux comprendre certaines notions, sans qu’il soit nécessaire pour l’enseignant de bousculer son cours et multiplier les outils.

    Présentation de l’atelier :

    Nous commencerons par un concept bien compliqué pour les élèves : les fonctions. Pour donner du sens à cette notion, nous utiliserons l’image animée d’un poisson qui saute d’un bocal à un autre pour pouvoir étudier sa trajectoire et ainsi caractériser la forme canonique d’un polynôme du second degré. Grâce à cette fonctionnalité de modélisation à partir d’images réelles disponible sur la calculatrice, l’apprentissage devient plus ludique et permet de réaliser des ponts entre les différentes matières scientifiques.

    Dans un second temps, nous nous intéresserons à la géométrie dans l’espace. En effet, il n’est pas évident de construire « à la main » plusieurs objets de l’espace pour étudier leur position relative. Nous verrons qu’il est facile de construire de tels objets avec la calculatrice et de les faire tourner pour mieux les comprendre et établir des conjectures.

    Enfin, nous étudierons la simulation d’expériences aléatoires souvent rencontrées au lycée. Demander aux élèves de réaliser une expérience aléatoire avec des pièces ou des boules en classe permet aux élèves de mieux comprendre ces concepts, mais c’est souvent long et laborieux. Utiliser une fonction de génération de nombres aléatoires est beaucoup plus rapide, mais beaucoup moins concret. Avec la calculatrice, il est possible de concilier les deux en visualisant les tirages et en obtenant rapidement les résultats correspondant.

    Présentation de la technologie utilisée :

    La calculatrice graphique Graph 90+E possède un grand écran couleur. En plus des fonctionnalités classiques équipant la gamme de calculatrices graphiques CASIO, elle est dotée de différents menus supplémentaires permettant de donner du sens aux mathématiques :
    – Géométrie dans l’espace
    – Géométrie dynamique
    – Construction de représentations graphiques sur des images
    – Simulations d’expériences aléatoires
    – etc.
    Cette calculatrice fait partie de la gamme graphique CASIO et donc son utilisation est similaire aux autres modèles, tels que la Graph 25+E et la Graph 35+E.

    Plus d’info sur Benoit Truchetet
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  • Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    J’enseigne en CE2 et je souhaitais garder une trace, un souvenir des moments passés en classe avec les élèves, pour eux, pour les parents et aussi pour le plaisir et pour aider ceux qui ont le plus de mal à se repérer dans le temps.

    Article par Charlotte Billot, enseignante en primaire.

    Nous avons déjà un cahier de vie en classe qui permet à chaque élève de marquer un peu ses impressions sur les apprentissages , c’est un cahier commun à toute la classe, accessible à chaque élève à tout moment. Ce cahier se retrouve souvent au coin bibliothèque et les élèves aiment bien le feuilleter, retrouver des photos du carnaval, de la fête de Noël ou des sorties et ateliers de classe .

    Donc naturellement l’idée est venue de faire de même en format numérique.

    Il fallait choisir une application simple qui permette d’associer une image, un texte avec évidemment des présentations ludiques, sérieuses, et pratiques, qui suscitent la créativité et l’envie d’écrire chez les élèves.

    J’ai choisi l’application « Comic Life » mais n’importe quelle application permettant de créer des posters numériques peut faire l’affaire, il suffit qu’elle vous soit familière.

    Fin septembre j’ai donc présenté le projet aux élèves juste après avoir envoyé le premier poster numérique de la rentrée scolaire aux parents. En effet, comme beaucoup d’entre nous, en septembre je prends des photos de la rentrée et quoi de plus pratique que de les présenter sous forme d’un petit poster pour partager avec les parents la rentrée de leurs enfants.

    J’ai donc représenté le poster en classe et les fonctionnalités de l’application. Nous avons fait un atelier par demi groupe car nous n’avons que huit tablettes pour 27 élèves.

    Chaque enfant a pu tester pour le plaisir l’application, a vu comment composer et créer avec des photos, bref ils se sont bien amusés. Mais pour moi ce fut un réel apprentissage, celui de la lecture d’image, de la façon de présenter une information.

    J’ai pu aussi observer leur façon de travailler en groupe : accepter l’idée de l’autre, faire des compromis, bref l’apprentissage du vivre ensemble. Nous avons repris tout cela en classe entière avec l’application vidéoprojetée et avons renouvelé l’expérience de manipulation une ou deux fois.

    Et puis l’année s’est écoulée avec des photos prises lors d’ateliers, d’événements de l’école, de visites, photos prises par l’adulte ou par un élève.

    Les élèves donc par groupe à différents moments de l’année, des moments informels, des moments d’ateliers libres ou des moments d’ateliers dirigés ont par groupe de 2 ou 3 créé leur propre poster.

    Je n’étais pas loin pour pouvoir répondre aux problèmes de fonctionnalités de l’application mais ils s’en sont vite débrouillés seuls.

    J’étais surtout là pour leur faire prendre conscience qu’un texte apportait plus à une image que sa description. Que le titre se devait d’ être pertinent. Que les images pouvaient s’améliorer, se modifier, se rogner. Et puis qu’il fallait composer avec le camarade et ses idées. À ma grande surprise ils ont été patients car le dernier groupe a pu créer son poster en mai.

    Chaque poster fini était imprimé en couleur et affiché dans la classe pendant trois semaines, les élèves en avaient une copie en noir et blanc mis dans son cahier de science technologie. Ils auraient pu tout aussi bien mis en français rubrique écriture.

    Et la semaine dernière j’ai envoyé un mail aux parents avec l’ensemble des productions pour que les élèves puissent imprimer eux-mêmes leurs petits posters en couleurs.

    Ce qui est intéressant c’était de visionner les posters vidéo projetés au mois de février ou mars et de redemander aux élèves : « Vous souvenez-vous cette sortie ? Cet atelier ? Ce spectacle ? Quand cela s’est-il passé ? » … grand moment de souvenirs et de langage oral : certains situaient des sorties l’année précédente, Ce1.

    En résumé, pour ce projet, il suffit d’une application et d’une tablette. ( la partie découverte ludique de l’application peut se faire tour à tour par les élèves lors de moments informels plutôt que par demi groupe si vous ne possédez qu’un seul outil .)

    L’idéal est de garder sur cette tablette toutes les photos de l’année mais elles peuvent être aussi stockées ailleurs et proposées par l’adulte lors de l’atelier.

    Lancez vous car cela ne prend pas beaucoup de temps et cela crée un lien entre les élèves en plus de les aider à se repérer dans l’espace temps.

    Cela change aussi leur regard sur la prise de photos : au troisième trimestre, un élève qui voulait créer son poster un thème donné s’appliquait à cadrer la photo pour qu’elle soit «  parlante » et parfaite pour ne pas perdre du temps à l’améliorer après !

     

    Lettre adressée aux parents.

    Chers parents,

    Voici un lien qui vous mènera au fruit du travail des élèves durant toute cette année scolaire.
    Par groupe ou seuls, ils ont réalisé un petit poster format A4 que vous trouverez ici au format PDF.
     https://drive.google.com/open?id=0B4IdWjoyG4tQfjZjcUZaVUZ5MkpHTTB6R2ZsR1hxOWhnQ2h1ZzRQeVVrNFBWZVJfRGtyR2c

    L’objectif était de créer un résumé de moments de vie de classe. Il fallait choisir les images, les mettre en forme et les associer à du texte pertinent. La difficulté était de ne pas par le texte décrire l’image mais d’aller un peu plus loin dans la formulation et aussi de trouver un titre approprié.

    Ce travail a été réalisé à des moments informels pour que l’adulte puisse aider le groupe dans sa démarche de création.

    Ils ont donc appris à présenter une image, la modifier, la tourner, la rogner, mais aussi à composer un poster : choisir les couleurs en accord avec la police d’écriture et se mettre d’accord avec son binôme sur le sujet choisi.

    Les résultats sont très variés et permettent ainsi de garder un souvenir des moments de vie de classe de cette année de CE2.

    Chaque poster a été affiché en couleur en classe et les élèves concernés en ont eu une copie en noir et blanc ( collée dans le cahier de science .)

    Libre à vous donc d’imprimer votre propre version couleur.

    Bonne réception,

    En vous remerciant de votre confiance,

    Ch.Billot ( juin 2017)

  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
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  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Des livres numériques pour les moins de trois ans

    Des livres numériques pour les moins de trois ans

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphanie Huguenotte présentera « Des livres numériques pour les moins de trois ans » sur la session II :  Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Mon questionnement pédagogique s’appuie sur différents constats réalisés dans une classe passerelle (accueil des enfants de 2 à 3 ans, avant l’entrée à l’école maternelle).

    Le premier constat concerne l’entrée dans le langage, l’un des principaux objectifs en classe passerelle.
    Les enfants accueillis présentent des profils différents et sont pour une grande majorité non francophones ou bilingues. Il en résulte une difficulté pour nombre d’entre eux de combiner l’entrée dans le langage avec l’apprentissage de la langue française, qui n’est pas parlée à la maison.

    Le second constat concerne les difficultés de compréhension liées à la barrière de la langue.
    Ces difficultés se cristallisent notamment lors des temps de regroupement (autour de la littérature de jeunesse : lectures offertes, histoires contées…). De nombreux enfants « décrochent » rapidement et se désintéressent des supports proposés par manque d’accès au sens.

    Enfin le troisième constat questionne la place des familles dans la relation éducative.
    Je me suis attachée à la relation parent-enfant ainsi qu’au regard porté sur leur enfant et sur l’école. La communication avec les familles ne semble pas toujours suffisante pour rendre visible l’évolution des enfants.
    De plus, les familles manifestent le souhait de « voir » leur enfant évoluer dans ce nouvel environnement qu’est l’école, surtout lorsqu’il s’agit d’une première scolarisation.

    Voici donc les trois problématiques sur lesquelles je me suis interrogée :
    ➢ Comment pallier les difficultés liées à la barrière de la langue et favoriser le développement du langage ?
    ➢ Comment faciliter l’accès au sens à travers la littérature de jeunesse ?
    C’est à dire comment susciter l’intérêt des enfants, permettre une meilleure compréhension et faire le lien entre le français et leur langue maternelle ?
    ➢ Comment rendre davantage visible l’évolution des enfants ? Quelle communication, partage aux familles ; pouvons-nous aller vers une coéducation ?

    Présentation de la technologie proposée et apport du numérique :

    Pour apporter des réponses à ce questionnement pédagogique, j’ai expérimenté l’utilisation d’un Ipad en créant des livres numériques à partir de l’application Book Creator.
    Je dispose dans ma classe d’une seule tablette (faisant partie d’une dotation du groupe scolaire auquel j’appartiens), ainsi que de mon Ipad personnel.

    Book Creator permet de créer un livre numérique en quelques minutes; c’est une application extrêmement intuitive et ergonomique.
    Un enfant, dès la maternelle peut non seulement consulter en autonomie les livres numériques disponibles mais également participer à leur création.
    L’intérêt principal de cette application consiste à pouvoir s’enregistrer et intégrer le son directement dans une page du livre.

    Les utilisations pédagogiques sont multiples :

    ➢ Création par l’enseignant de livres numériques que les élèves peuvent regarder et écouter à loisirs (concernant le déroulement de la matinée, les comptines, des albums, des ateliers de motricité, le vécu de la classe, une sortie…)
    ➢ Création par l’enseignant de différents jeux (loto sonore pour développer la discrimination auditive, jeux de devinettes…)
    ➢ Collaboration des parents dans la création d’albums traduits dans les différentes langues maternelles
    ➢ Création par les élèves (avec l’accompagnement de l’enseignant pour les enfants de 2 à 3 ans) de leurs propres livres/pages pour développer le langage, travailler la dictée à l’adulte, l’entrée dans l’écrit…
    ➢ Création par les élèves (cycle 3) de kamishibaï ou de fresques avec des marottes comme supports de narration, à partir d’albums existants. Ces livres numériques peuvent contenir des bandes sonores ou des vidéos de présentation.

    Il est également aisé de réaliser le cahier de vie de la classe avec cet outil.
    On peut ensuite diffuser régulièrement aux parents le livre au format Epub, vidéo ou pdf.

    Relation avec le thème : « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    L’utilisation que je fais du numérique en classe passerelle donne une place centrale aux échanges et aux contributions.
    D’une part, l’objectif premier consiste à placer le numérique au service des besoins des enfants et des familles. Cette dimension transparait au regard de l’implication des familles qui se sont investies pleinement dans la traduction d’albums, facilitant ainsi l’accès à la compréhension pour nombres d’enfants non francophones.

    La disponibilité de la tablette encourage également les familles à rester durant l’accueil et à s’intéresser aux activités de la passerelle. Il en résulte des échanges riches et un partage entre les familles.
    Une réelle dynamique de groupe s’installe, à laquelle la présence du numérique contribue.

    D’autre part, le numérique (à travers l’application Book Creator notamment) favorise des échanges et contributions au sein même du groupe scolaire.
    En effet un groupe de CE2 que j’accueille dans le cadre de l’accompagnement éducatif a pu réaliser un kamishibaï et une fresque. Le livre numérique réalisé a permis de conserver une trace des représentations, permettant aux enfants de les visionner à loisir et de s’approprier l’histoire !

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    L’entrée du numérique dans ma classe a eu des effets bénéfiques à différents niveaux, le plus important étant certainement la motivation et l’attractivité qu’il suscite tant auprès des enfants que des familles.

    Un autre intérêt majeur concerne l’entrée dans le langage, comme en témoigne les mots de Pierre Péroz : « On ne nourrit pas les enfants de langage ; le langage n’est pas une histoire de digestion mais de construction ; les élèves bricolent les mots comme ils bricolent des légos »
    C’est en partant de ce postulat que la réalisation de livres numériques prend tout son sens ; l’enregistrement des propositions des enfants favorise la construction de matériel linguistique et son appropriation par le groupe d’enfants.

    De nouveaux échanges entre enfants naissent de l’utilisation de la tablette, les plus timides y trouvent un déclencheur !
    Dans cette continuité, le support numérique facilite également l’accès au sens et permet une meilleure compréhension.

    Enfin, un autre apport important concerne la place des familles, qui deviennent « acteur » de l’école et s’impliquent davantage ; les livres numériques rendent visible ce qui se passe à l’école en terme d’apprentissage mais témoignent également de l’évolution de chaque enfant. Le lien école-maison s’en trouve renforcé.

    Pour aller plus loin …

    Forte de ces expérimentations, il serait intéressant de poursuivre par une réflexion autour des usages de Book Creator selon les cycles et les différents publics d’élèves.
    L’objectif serait ainsi d’élargir le champ des possibles et d’élaborer un panel riche de différents types d’utilisation dans des domaines variés.
    Cette recherche pourrait faire l’objet d’une réflexion collective dans le cadre d’un workshop que je pourrais animer.


    Retrouvez aussi Stéphanie en interview sur le sujet ici.
    Plus d’infos sur Stéphanie Huguenotte.

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  • Robotique et apprentissage du code à l’école

    Robotique et apprentissage du code à l’école

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Brice Valentin et Stéphane Delzongle présenteront « la robotique et l’apprentissage du code à l’école » sur la session culture numérique & codes du mercredi matin.

     

    Le robot Bluebot, entre programmation et usage de classe :

    Cette explorcamp vise à présenter des situations pédagogiques et à échanger autour d’expériences de classe, de réfléchir sur la transversalité des apprentissages,et enfin de montrer commun l’apprentissage du code est mis en relation avec les programmes scolaires.

    Les exemples de pratique et d’usage s’appuiera sur des expériences menées notamment en atelier avec des classes et des enseignants.

    Plus d’info sur Brice Valentin et Stéphane Delzongle
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  • Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

     

    PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
    La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

    L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

    En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

    Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
     

    PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

    Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
    Ce jeu est à la fois :
    • Un jeu de société
    • Un support pour organiser des mini-débats en classe
    • Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
    • Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

    Les thèmes abordés sont les suivants :
    – Ma vie numérique (données personnelles)
    – Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
    – Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

    Déroulement du jeu :
    Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
    Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

    Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
    Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

    Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
    La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
     

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

    La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

    Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
    Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

    Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
     

    SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

    L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
    Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

    L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
    Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

    Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
    Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
    Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
     

     
     
    Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
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  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
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