Auteur/autrice : rédaction

  • Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Le colloque robotique et éducation « Recherches et Usages autour des robots Poppy et Thymio » aura lieu à l’occasion de la conférence mondiale Scratch 2017 qui se déroulera à Bordeaux du 18 au 21 juillet.

    À l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, sont dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur les objectifs et la mise en place d’activités pour les atteindre. La robotique étant un vecteur privilégié de l’enseignement des sciences du numérique, le Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, est l’occasion d’échanger autour d’activités robotiques pour l’éducation, de retours d’usages (principalement orientés vers Poppy et Thymio), et des innovations à venir.

    Cette 3e édition du colloque se tiendra le mardi 18 juillet 2017 après-midi, en ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet. Le colloque est exceptionnellement raccourci cette année, certains exposés étant intégrés dans la Conférence Scratch elle-même.

    Il se compose de deux temps : une série d’exposés rapides suivie d’un temps de démos sur stands.

    Les exposés du colloque seront traduits du français vers l’anglais en simultané si suffisamment de participants en font la demande (interprète présent et oreillette). Si vous souhaitez en bénéficier, merci de le signaler lors de votre inscription.

    Nous vous rappelons que si le colloque est gratuit, l’inscription est néanmoins obligatoire.

    Toutes les personnes inscrites au colloque sont également invitées à participer le même jour à la soirée d’ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 qui aura lieu à Cap Sciences, sans avoir besoin de s’inscrire à celle-ci.

    Le Colloque a lieu à l’ENSEIRB-MATMECA, 1 avenue du Dr Albert Schweitzer, 33402 Talence. Au même endroit que la Conférence Scratch elle-même.

    Plus d’infos : Inscriptions & programme : dm1r.fr/roboeduc17

    Un évènement couvert par @ludomag !

     

    crédit photo à la une : @inriabordeaux

  • Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices

    Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Martial GAVALAND présentera « Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices » sur la session III espaces d’apprentissage et de formation.

     

    Problématique pédagogique

    La naissance du projet provient d’une contradiction récurrente dans le monde de la formation continue des enseignants. Entre injonctions institutionnelles et liberté pédagogique, le numérique n’échappe pas à cette ambivalence depuis des décennies auprès du corps enseignants. Le résultat est implacable : l’atteinte d’objectifs, trop ambitieux, peut générer le sentiment d’échec chez les enseignants et avoir rétroactivement un effet négatif sur l’usage des outils et espaces numériques.

    Quelles conditions doit-on mettre en œuvre pour amener les enseignant.e.s à s’engager dans une démarche collaborative d’échanges de pratiques ?
    De quels outils descriptifs faut-il disposer pour mesurer le bénéfice et le rendre transférable à la communauté ?

    Il faut donc faire confiance au récit professionnel des enseignants, créer les conditions d’expression pour les amener à faire part de leurs vécus historiques à travers l’apprivoisement de ce « corps étranger » numérique fait de doutes, d’épreuves et parfois synonyme d’échec. Mais au final les longues heures passées, à apprendre et comprendre souvent seul l’usage possible de cette technologie numérique, si vantée et vue comme une nouvelle obligation professionnelle, s’effacent devant les actions mises en œuvre au service des phases d’apprentissages pour rendre efficace leurs actions pédagogies.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Objectif : à travers le témoignage des enseignants, il s’agit pour le formateur de faire identifier les bénéfices notables sur les apprentissages, les compétences des élèves.

    Par conséquent, il faut doter le formateur de modèles descriptifs, d’échelles de mesures et d’observables pour permettre à chaque enseignant de se juger, et de découvrir le chemin qu’il peut encore mener.
    Sortant de « l’outil pour l’outil », ne remettant pas en cause le « no signifiant difference » en terme d’acquisition de connaissances, le formateur doit expliciter les enjeux socio-constructivistes importants développés à travers un usage réfléchi des outils numériques dans le cadre scolaire et le développement important de compétences transversales.

    Pour cela, en tant que formateur, je présenterai 4 modèles :
    – Le modèle RMAS de Puentadura : de la substitution par l’outil à la redéfinition des tâches
    – Le modèle IMAIP de Lebrun + complété du modèle de Karsenti
    – Le modèle de Churches : la « digital » taxonomie de Bloom

    Que j’agrémenterai de témoignages enseignants (différés ou en direct) pour amener les enseignants présents à identifier l’apport autour de 3 questions (quoi de plus ? quel transfert ? quelle modification de posture élève/prof, quelle facilité ?)

    Relation avec le thème de l’édition :

    Il s’agit d’appliquer le principe de cohérence…..en formation.
    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »
    La présentation magistrale de pratiques, trop souvent classées « innovantes », a un effet repoussoir pour la majorité des enseignants.

    Il faut donc :
    – Engager les collègues « experts », en posture de formateur, à permettre aux collègues d’échanger leurs expériences professionnelles du numérique, à en mesurer les apports, les bénéfices et les limites pour mieux « vivre » leur mission face aux élèves.
    – Mettre les enseignants-apprenants en situation d’apprentissages en respectant une logique de formation des adultes conçue sur l’échange et les 4 logiques suivantes :

    • Logique identitaire (est ce que je m’y reconnais ?)
    • Logique motivationnelle (qu’est-ce que j’y gagne ?)
    • Logique didactique (à quoi ça me sert ?)
    • Logique relationnelle (ai-je pu échanger ?)

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’objectif est ici de faire prendre conscience au formateur et/ou enseignants de leur capacité à intégrer l’objet numérique à travers le témoignage professionnel.

    Les présentations assurées par des enseignants volontaires (ou par des témoignages pré-enregistrés) mettront en évidence que leurs compétences sont très hétérogènes tant du point de vue de leur maîtrise technique, de leurs pratiques que de leur prise en compte de la posture de l’élève avec le numérique. Certains enseignants ont déjà acquis des compétences pédagogiques permettant de modifier voir de redéfinir les activités et la posture de l’élève.
    Pour ces enseignants, l’arrivée du numérique est un catalyseur qui est rapidement intégré et qui vient enrichir les moyens déjà mis en place. Les compétences actuelles des autres enseignants ne leur permettent pas, sans accompagnement, de faire autre chose que d’utiliser le numérique en substitution, ce qui ne modifie pas la situation d’apprentissage ni la posture de l’élève.

    L’outil est donc objet de formation. Il se substitue, améliore mais aussi modifie et redéfinie les tâches des apprenants. Il faut se centrer sur l’usage approprié et pertinent, ne pas se centrer sur la technologie. Il faut poursuivre l’interrogation de la Technologie pour servir la Pédagogie.
    Au final, il s’agit de démontrer :
    – un minimum de maîtrise technique et cognitive de l’objet technologique.
    – De l’intégrer de manière significative et créatrice aux pratiques quotidiennes
    – D’identifier des possibilités de détournements, de contournements, de réinventions

    Plus d’infos sur Martial Gavaland.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Lire en affiches et QR-codes au CDI

    Lire en affiches et QR-codes au CDI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Juliette Filiol présentera « Lire en affiches et QR-codes au CDI » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Sandrine Duquenne et Juliette Filiol, professeures documentalistes dans l’académie de Versailles, ont souhaité travailler ensemble sur la thématique de la promotion de la littérature classique auprès des élèves de lycée.

    En effet, comment favoriser l’accès des élèves aux auteurs classiques lorsqu’ils sont proposés par les enseignants de français et de langues dans le cadre des programmes ? Comment donner envie aux élèves de découvrir ces textes ?

    Comment, enfin, proposer un « tiers lieu », un CDI hors du CDI, qui puisse soit être intégré sur le portail documentaire de l’établissement, soit être accessible sur un autre support numérique (site internet d’établissement, ENT…) ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet est construit via deux outils : Padlet et Genial.ly
    padlet.com/jfiliol_pro/qrcodeslectures
    Sur Genial.ly, nous avons réalisé l’ensemble des affiches, en utilisant des images issues de Wikimedia Commons et de Gallica. Les affiches présentent soit des auteurs, soit des groupes d’auteurs, soit des genres littéraires, le tout classé par siècle. Sur la version en ligne, le nom de l’auteur ou sa photo est cliquable et donne accès à sa biographie. Les QR-codes renvoient aux œuvres sur Wikisource.

    Le Padlet permet de regrouper l’ensemble des affiches avec trois types d’utilisation possible : une impression papier via une capture d’écran, une intégration individuelle d’une sélection d’affiches ou une intégration globale du Padlet sur un site.
    Nous souhaitons poursuivre l’enrichissement de ce « fonds » notamment par de la poésie, en impliquant éventuellement d’autres collègues intéressés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Autant dans sa conception que dans la production, notre projet s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2017 de Ludovia « Partages, échanges et contributions avec le numérique ». Nous avons travaillé conjointement et en temps réel dessus, nous mobilisant parfois durant une journée entière sur ce projet, et nous avons produit un outil qui permet le partage à la fois avec les enseignants et avec les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet étant très jeune (février 2017), nous avons attendu que notre offre soit suffisamment riche pour la proposer dans nos établissements. Nous avons partagé cet outil avec nos collègues de discipline respectifs, il a également fait l’objet d’une diffusion auprès des collègues de nos bassins respectifs.

    Nous comptons d’ici la fin de l’année scolaire publier ce projet sur nos portails documentaires et utiliser certaines affiches dans des actions de valorisation du fonds au CDI (expositions thématiques, rallyes lectures, aide à la lecture des élèves en difficulté…)

    Plus d’infos sur Juliette Filliol
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    L’Université de Turin et les autorités locales collaborent sur une utilisation de Maple T.A. pour accroître l’intérêt des élèves du secondaire pour les mathématiques.

    L’Université de Turin est non seulement un utilisateur de longue date avec succès de Maple T.A. en termes d’enseignement, devoirs et évaluation des cours de mathématiques, mais elle a aussi fait bénéficier d’autres établissements des avantages de Maple T.A. en partenariat avec les autorités locales.

    Le personnel de Turin a mené deux projets tout à fait uniques : « Ecole des devoirs » et « Formulation et résolution de problèmes ».

    Les deux projets impliquent l’utilisation de Maple T.A. et une intégration profonde dans le système de gestion d’apprentissage Moodle pour offrir tout en souplesse du contenu aux étudiants.

    En 2013, la Ville de Turin a lancé le projet « Ecole des devoirs » visant à réduire les taux d’échec scolaire au lycée. Des études ont révélé que les élèves abandonnant leurs études avant de décrocher leur diplôme rencontraient principalement des difficultés en mathématiques, italien et langues étrangères. Le projet a pour objectif d’accompagner les élèves de 14-15 ans, lorsqu’ils arrivent pratiquement à la fin de l’enseignement obligatoire, en offrant un moyen efficace de les empêcher d’abandonner l’école.

    Le projet « Ecole des devoirs », mis en œuvre dans 40 établissements secondaires, se compose de cours couvrant les mathématiques, les sciences, l’italien et les langues étrangères. Les élèves qui ont de faibles notes sont regroupés par équipes de cinq ou six. Des étudiants d’université formés dispensent deux heures de cours après l’école dans une ambiance de camaraderie. A la fin de chaque cours, l’étudiant-professeur distribue des devoirs Maple T.A. A la maison, les élèves peuvent utiliser Maple T.A. pour leurs exercices pratiques.

    Grâce au système de notation automatique et de retour d’information immédiat de Maple T.A., les élèves identifient les sujets difficiles et consacrent du temps aux exercices pratiques afin de mieux comprendre les concepts. En même temps, les enseignants peuvent aussi vérifier si l’étudiant a assimilé les concepts ou doit faire plus d’efforts sur tel ou tel sujet.

    Ce projet a enregistré des résultats très satisfaisants. Après son lancement initial au printemps 2013, l’Université de Turin a constaté que la confiance en soi des élèves avait (sur une échelle de 1 à 5) bondi de 2,76 à 3,96, que l’intérêt pour le sujet était passé de 2,95 à 3,83, l’assiduité à faire les devoirs de 2,8 à 3,6, la participation en classe de 3,1 à 3,8 et la connaissance du sujet de 2,6 à 3,7.

    Quatre ans plus tard, le projet est en constante progression, avec des résultats similaires d’une édition à l’autre. Les élèves qui ont suivi régulièrement les cours ont démontré une progression d’un point sur dix environ de leurs notes de mathématiques.

    « L’adoption de technologies que les élèves connaissent déjà les mettent davantage à l’aise », explique le Dr Marina Marchisio, Professeur de Géométrie à l’Université de Turin.

    « La technologie facilite non seulement l’apprentissage mais favorise également une attitude positive de la part des élèves, qui constitue l’un des fondements essentiels de l’acquisition de compétences. Nous nous sommes aperçus que la neutralité de l’ordinateur élimine les obstacles émanant parfois de la personnalité de l’enseignant, qui peut apparaître comme antagoniste aux yeux de l’adolescent, ce au détriment de l’apprentissage. Maple T.A. s’est avéré un excellent outil pour préparer les élèves et renforcer leur confiance ».

    Le projet « Formulation et résolution de problèmes » soutenu et financé par le ministère italien de l’Education, a notamment pour objectif le renforcement de l’intérêt pour l’Informatique, l’introduction d’innovations dans l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques, la formation continue des enseignants, l’adoption d’un environnement d’apprentissage virtuel et un volume significatif d’activités de réseau social pour partager les matériels d’apprentissage. Le public cible, ce sont les professeurs de mathématiques, informatique et autres disciplines scientifiques de lycée.

    Les enseignants reçoivent d’abord une formation sur l’utilisation de Maple T.A. dans Moodle, et sont invités à adopter ces outils dans leur matériel de cours. Leur formation à Maple T.A. comporte trois phases. Tout d’abord, un cours d’initiation aux principes de base de Maple T.A. d’une durée de trois heures. Ensuite, un tuteur est à disposition pour deux heures par semaine pour des réunions sur le web et propose un soutien à l’utilisation de Maple T.A. selon deux niveaux différents (de base et avancé). Enfin, un forum est utilisé dans le cadre d’une expérience de tutorat asynchrone. Les enseignants peuvent poster leurs questions, auxquelles répondent des tuteurs ou des collègues.

    Les enseignants utilisent Maple T.A. dans leurs cours à des fins d’évaluation. Ils s’en sont servis au départ pour vérifier les compétences initiales de leurs élèves au début du cours. Tout au long de l’année, ils surveillent le processus d’apprentissage et préparent les devoirs et les devoirs maison. Enfin, ils ont utilisé Maple T.A. à des fins d’évaluation sommative en travaux pratiques, souvent en reprenant le type de devoir surveillé de Maple T.A.

    Le programme prend rapidement de l’ampleur et rassemble 900 professeurs en activité, 1200 professeurs en formation, 2000 cours et 18 000 étudiants.

    La technologie Maplesoft permet aux professeurs et aux élèves d’enrichir les cours, d’approfondir des concepts et de déterminer leurs forces et leurs faiblesses. L’utilisation des bons outils peut faire toute la différence. Maplesoft dispose de ces outils technologiques parfaitement adaptés à l’enseignement en ligne des mathématiques et matières scientifiques.

    Plus d’infos :
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    pour découvrir comment les étudiants et les enseignants peuvent bénéficier de Maple, Maple T.A. et Möbius

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme d‘exercices et d’évaluations automatisés en mathématiques, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Pour une évaluation humaine

    Pour une évaluation humaine

    Que vous soyez recruteur ou responsable de formation, vous gérez un capital humain, dont l’avantage principal sur les machines est la capacité à traiter une information complexe, multiple et désordonnée. Hors vous êtes probablement amenés à utiliser des outils d’évaluation se concentrant sur leur capacité à traiter une information simple et séquentielle. Ne peut-on pas faire mieux à l’époque du numérique ?

    Depuis la démocratisation des outils informatiques, et en particulier de l’omniprésence d’internet dans le monde professionnel, les offres d’assistance à l’humain pour optimiser diverses tâches historiquement manuelles ne cessent de fleurir.

    Dans le domaine du recrutement par exemple, cela se traduit des outils permettant de démultiplier les forces du recruteurs en se concentrant sur l’optimisation de tâches, comme l’extraction de mot-clés ou la classification de cv. Cela fonctionne bien pour les tâches simples, séquentielles, mais lorsqu’il s’agit d’évaluation des candidats, il y a un risque de simplification excessive qui impacterait les résultats. Comment trouver le bon équilibre permettant un usage efficace des technologies existantes pour aider les recruteurs tout en offrant une évaluation de qualité ?

    Un robot, un algorithme, fonctionne sur la base d’un processus défini. Il est très efficace pour réaliser une série de tâches identifiées et planifiées. Que ce soit l’assemblage d’une voiture à la reconnaissance d’un visage, voire la conduite d’une voiture, un algorithme sera efficace pour réaliser une série d’actions qui mènent à un résultat attendu.

    Même si ces tâches sont complexes elles restent binaires : Je pose la pièce A sur la B. L’angle du menton est-il à plus ou moins 40 degrés, la ligne blanche est-elle à gauche de la voiture. La machine analyse la situation, répond à la question par oui ou par non et agit.

    La machine ne connaît pas la nuance et n’aime pas l’imprévu. C’est là le propre de l’humain, savoir s’adapter à une situation inconnue en analysant de nombreux paramètres pour apporter une réponse qui n’est pas binaire.

    “Vous conduisez et entendez une sirène de pompiers derrière vous. Comment placez-vous votre voiture pour les laisser passer ? Vous allez peut-être franchir une ligne blanche, avancer sur le carrefour malgré le feu rouge. Il existe une multitude de réactions, tout en nuances, pour arriver au résultat souhaité.”

    Ce constat est plutôt bien partagé. A la machine le séquentiel, l’automatique, à l’humain le multitâche adapté. Mais alors pourquoi l’évaluation des compétences se base-t-elle toujours sur une analyse automatique de la capacité à réaliser des tâches séquentielles ?

    Que ce soit un test psychotechnique ou votre dernière formation en anglais, vous êtes souvent évalués sur des réponses binaires à une série de questions précises. Il n’y a pas de prise en compte de cette nuance, de cette capacité à s’adapter, à réagir dont nous sommes justement d’accord pour dire qu’elle est l’un des principaux avantages de l’homme sur la machine.

    La réponse est simple, cela coûte plus cher d’évaluer des compétences complexes en situation que de vérifier si vous cochez les bonnes conjugaisons de verbes irréguliers.

    C’est vrai ﹣ enfin surtout c’était vrai. A l’époque du papier, où il fallait mettre un professeur devant chaque étudiant si on souhaitait les évaluer individuellement et où une mise en situation nécessitait du mobilier, des décors, …

    Aujourd’hui ce n’est plus le cas. Le numérique permet de mettre en situation facilement. Sans même aller jusqu’à utiliser la réalité virtuelle une simple page internet permet de simuler des échanges d’email, une visio-conférence, …. Et l’évaluation peut être réalisée à distance par des experts du monde entier, sans aucune contrainte logistique.

    Utilisons donc la technologie comme un levier qui démultiplie nos efforts sur des tâches simples, mais conservons l’intelligence humaine pour les tâches complexes, et donc a fortiori pour une tâche aussi évoluée que celle d’évaluer le comportement d’autres humains.

    Que vous soyez recruteur ou responsable de formation vous travaillez avec des hommes et des femmes dont la qualité principale est cette capacité à traiter une information multiple et désordonnée. Arrêtons donc de les évaluer selon les mêmes critères que des machines!

    Plus d’infos :

    Pipplet développe depuis 2015 des solutions innovantes pour l’évaluation en langues étrangères. Lauréat du concours iLAB en 2015, puis du Concours d’Innovation Numérique, Pipplet est incubée au sein de l’incubateur parisien Agoranov.

    www.pipplet.comcontact@pipplet.com

  • Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Philippe Bernier présentera « Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI) » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique:

    Constat : les activités proposées en classe ne suscitent pas toujours un engagement des élèves.

    Cette activité de réalisation d’une maquette d’éolienne est proposée sous forme d’un défi afin de susciter davantage d’engagement. Les élèves, en équipes de 4, accèdent à un espace collaboratif Moodle, vide ou presque mais qui propose un forum par équipe, deux bases de données et un glossaire.
    Seule est fournie une carte heuristique permettant de jalonner le parcours. Le forum, visible par les membres de l’équipe et les enseignants, sert de carnet de bord, de trace écrite.

    Les bases de données (une de connaissances, l’autre relative aux matériaux, composants utilisés) sont alimentés par les élèves. Au moyen de la base de données de connaissances, les élèves enrichissent le cours puisque leurs contributions sont accessibles ensuite par tous les élèves de la classe.
    Le glossaire est aussi alimenté par les élèves.

    Ce projet est aussi un EPI puisqu’il associe 3 disciplines : technologie, sciences physiques et mathématiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le numérique est ici essentiel parce qu’il permet de mettre en place la collaboration dans le projet au moyen du forum, l’enrichissement du cours au moyen des bases de données et du glossaire (disponibles dans Moodle).
    D’autres outils sont aussi utilisés :

      • Framémo : gestion des tâches. Les élèves définissent les tâches à exécuter et les classent (à faire, en cours, faits).
      • Le tableur : activité mathématique pour le calcul du coût et pour les statistiques liées au vent
      • Sketchup : modélisation 3D de la maquette d’éolienne
      • Augment : production de Réalité Augmentée
      • Production d’un document numérique final au choix de l’élève pour l’EPI.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans ce projet, les élèves sont organisés en équipes-projet avec des rôles. La réalisation du défi implique la mise en place de relations de coopération et de collaboration.

    L’espace collaboratif Moodle est quasiment vidé au début du projet. Chaque membre de chaque équipe contribue à alimenter le forum de l’équipe qui sert de carnet de bord et d’espace d’échange.
    Le glossaire du cours (visible par tous) permet à chacun de contribuer à la documentation du cours.

    La base de données de connaissances est alimentée par les élèves dans les équipes : lorsqu’une équipe a besoin d’effectuer des tests, de vérifier certaines choses, ils sont invités à publier les comptes rendus dans base de données de connaissances qui est visible par toute la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet mené depuis 4 ans montre que l’engagement des élèves est vraiment plus important. Ce qui motive les élèves : il y a d’une part l’objectif de réaliser collectivement une maquette d’éolienne fonctionnelle, de pouvoir faire des choix : type d’éolienne, forme, esthétisme, organisation, …, de s’impliquer dans l’équipe en étant valorisé par les contributions dans le forum (forum = carnet de bord => production multimédia finale pour l’EPI) dans le glossaire et les bases de données.

    L’évaluation porte à la fois sur les productions finales : maquette d’éolienne et production multimédia, sur la qualité des différentes contributions et sur le fonctionnement de l’équipe et l’implication de chacun de ses membres (évaluation externe et interne).

    Il est important d’avoir en amont une réflexion sur le fonctionnement de la constitution d’une équipe (limitée à 4 membres). Quelques élèves ont pu montrer une moindre adhésion à ce projet parce qu’ils estiment que ce n’est pas aux élèves d’apporter des connaissances dans l’espace de cours.

    Plus d’info sur Philippe Bernier 
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette et Normand Brodeur présenteront « CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La profession enseignante n’échappe pas aux courants de changements sociétaux que nous vivons ; développements technologiques accélérés, nouveaux rapports aux savoirs et à l’information, ouverture sur le monde, diversité grandissante des regroupements d’apprenants, nouvelles finalités de formation, etc. C’est dans une posture d’apprenant perpétuel que l’enseignant d’aujourd’hui est appelé à « faire mieux ce qu’il fait bien ». Il importe que la valorisation professionnelle de l’enseignant, qui continue de questionner et d’innover sa pratique, se traduise par un système de reconnaissance de ce développement professionnel. La formation continue, comme l’indique son nom, vient complémenter la formation initiale.

    Dans cette perspective, le dispositif de développement des compétences professionnelles du CADRE21 ainsi que son système innovateur de badges numériques valorisent et reconnaissent la formation continue de l’enseignant-apprenant ; permettent à l’enseignant de grandir professionnellement de façon soutenue et reconnue dans des domaines pédagogiques en plein essor (compétences TIC, stratégies pédagogiques, gestion de classe).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le CADRE21 propose un accompagnement pédagogique en ligne aux enseignants engagés dans une démarche de formation continue. Il ne s’agit pas de cours astreints à des horaires ou à des contraintes de temps, mais plutôt d’une forme d’accompagnement qui se fait en ligne sur des sujets émergeants présentés avec des intentions pédagogiques claires, dans un parcours non-linéaire et en exploration libre. Les critères sont définis pour l’obtention de chaque niveau de compétence, qui est reconnu par l’attribution d’un badge numérique.

    Les sujets de formation se font dans 3 grands domaines en évolution constante : les compétences TIC, les stratégies pédagogiques et la gestion de classe. Une place importante est accordée à la rétroaction aidante entre l’apprenant en ligne et l’équipe du CADRE21. Il est aussi possible d’y développer et de nourrir sa communauté d’apprentissage grâce aux forums de discussion entre pairs.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lancé en janvier 2016, le CADRE21 connaît une croissance importante auprès des enseignants non seulement du Québec, mais du Canada et de la Francophonie. L’expérience de formation continue avec le CADRE21 permet aux apprenants de découvrir des ressources et des contributions en ligne surtout en langue française. Dans ce monde d’aujourd’hui, l’isolement professionnel en éducation est un choix que fait l’enseignant.

    Or, les retours d’usages pédagogiques et numériques par les enseignants en démarche d’action réflexive avec le CADRE21 permettent leur valorisation professionnelle et, surtout, un questionnement aidant le développement de nouvelles compétences, qu’elles soient en stratégies pédagogiques ou en usages judicieux des TIC pour apprendre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après douze mois d’activités, les accomplissements du CADRE21 sont multiples, comme en fait foi ce billet-synthèse : https://www.cadre21.org/innovation/le-cadre21-a-1-an-deja/ . Pour la suite, le CADRE21 vise de nouveaux partenariats établis partout en Francophonie, pour le bénéfice direct du développement professionnel des enseignants et leaders en éducation.

    Plus d’infos sur Normand Brodeur et Claude Frénette.

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  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017