Auteur/autrice : rédaction

  • Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Camille Coudert présentera « Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    Dans le cadre d’un projet eFRAN, les Savanturiers pilotent un consortium rassemblant deux laboratoires de recherche, deux académies et un industriel, Tralalère (Cisel et al., 2017).
     
    Un des objectifs de ce consortium est de développer une application visant à instrumenter les projets Savanturiers. La première année du projet avait pour fonction de réaliser un travail empirique et théorique nécessaire à l’étayage des grandes orientations technologiques qui seront adoptées à partir de l’année 2017-2018.
     
    Nous nous proposons dans cet article de présenter les réflexions relatives à une dimension particulière de l’application : l’évaluation des élèves.
     
    La réflexion développée ici se fonde sur les travaux relatifs à l’instrumentation de l’évaluation développés dans le champ des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH), et se base sur des observations de terrain qui viennent offrir un ancrage empirique aux solutions envisagées. Cette étape est nécessaire lors de la conception , comme de (De Cortis, 2015), les EIAH ne faisant pas exception (Bruillard et Vivet, 1994).
     
    Les projets Savanturiers, généralement composés de plus d’une douzaine de séances, visent à mettre les élèves dans la position du chercheur, les amenant à réaliser, à leur niveau, les tâches que réalisent les chercheurs : formuler questions de recherche et hypothèses, proposer des protocoles, collecter des données, etc. L’une des particularités de ces projets vis-à-vis des différentes formes de démarche d’investigation pratiquées en milieu scolaire (Grangeat, 2011) réside dans l’assignation, pour chaque classe, d’un mentor généralement issu du milieu académique, qui intervient à différents stades du projet.
     
    L’artefact en cours de développement, provisoirement nommé Carnet Numérique de l’Elève-Chercheur, remplit plusieurs fonctions. L’une d’entre elles est de jouer le rôle de carnet de laboratoire électronique, équivalent numérique des carnets de laboratoire dans lesquels les chercheurs consignent l’avancement de leur travail.
     
    Plus qu’un simple outil d’archivage, la fonction de l’outil serait d’assister les élèves dans les différentes tâches qu’ils sont amenés à mener durant le projet, notamment via un système d’étayages. Il accorderait une part importante à la formulation et à l’amélioration d’idées, notamment de manière collaborative, et à l’utilisation des traces écrites aux différentes étapes du projet.  
    A cet égard, il s’inscrit dans la famille des technologies éducatives visant à instrumenter la démarche d’investigation (Linn, 2013; Bonnat, 2016). Parmi les diverses fonctions qu’elle comportera à terme, l’évaluation des élèves, tant par les enseignants que par leurs pairs, jouera un rôle central.
     
    La plupart des outils traditionnellement utilisés par les enseignants pour réaliser des évaluations par compétences, comme Pronote, reposent sur un modèle d’expertise partielle traditionnel (Burton, 1982) : la mesure de la compétence, indépendamment de la manière dont l’on définit celle-ci, s’effectue via une échelle d’évaluation (Jean-Daubias, 2011) simple, qui s’étend généralement de non-acquis à acquis.
     
    L’objectif de la recherche est d’identifier des modalités d’évaluation qui permettent d’une part de donner davantage d’importance à la qualification des erreurs réalisées, et d’autre part à favoriser leur interprétation, notamment par les élèves.
     
    Pour nous assurer de la pertinence des solutions envisagées et préciser les tâches sur lesquelles cette évaluation devra porter, nous avons réalisé un travail d’analyse des projets Savanturiers au sein de classes du premier et du second degré. Ce travail présente une double visée descriptive et herméneutique.
     
    Le travail descriptif fondé sur des observations en classe a pour objectif de caractériser les différentes tâches réalisées par les élèves au sein d’un projet Savanturiers, ainsi que les modalités d’interaction entre les différents utilisateurs potentiels de l’application : élèves, enseignants et mentors. Nous constatons que les projets se distinguent par l’agentivité et du degré d’autodirection (Carré, 2003) dont disposent les élèves, ainsi que par la nature des tâches qui leur sont proposées.
     
    En sus des observations de classe, nous analysons les instruments d’évaluation adoptés par les enseignants, et réalisons dans une visée herméneutique (Astolfi, 1993) des entretiens individuels et collectifs visant à expliciter, une fois le projet terminés, les déterminants des choix effectués en termes de scénarisation pédagogique.
     
    Nous tirons de ce travail un certain nombre de recommandations susceptibles de peser sur les orientations technologiques suivies en matière d’instrumentation de l’évaluation.
     
     
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  • Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique :

    Depuis quelques années, je me suis interrogé sur la disposition des tables, des chaises, des « coins » dans ma classe, je me suis questionné sur le matériel, les matières et les aspects plus « décoratifs ». Pour faire bref, je me suis penché sur la notion d’espace-s. J’ai cherché à potientaliser ma classe de façon à la fois ergonomique sans oublier cette sacro-sainte alliance avec le « pratico-pédagogique ». J’ai donc visité cette douce notion de géographie-s dans ma classe, ou comment la disposition des différents lieux pouvait avoir un impact sur l’apprentissage des élèves. M’inspirant de plusieurs études universitaires (Université de Salford au Royaume-Uni (2013), Université d’État de Caroline du Nord) et d’expérimentations dans certains établissements, j’ai opté pour une refonte totale de l’aménagement scolaire pour rechercher un rendement pédagogique efficace.

    En somme, repenser la géographie de la classe, c’est investir le terrain de la matérialité. Cela doit aussi résulter d’un consensus fort entre la pédagogie et sa mise en pratique. Les deux éléments vont de paire. L’espace classe est donc un parfait équilibre entre lieu et usage, entre espace et usage où chaque élève va travailler, collaborer, partager et innover. Ainsi, des espaces de création de ressources par et pour les élèves, des espaces de mutualisation des travaux, des espaces de coopération, des lieux d’innovations technologiques et encore d’autres de détente et de présentation ou d’expérimentations scientifiques sont présents et agencés afin d’optimiser l’environnement classe.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette conception si particulière, le numérique est portable. Il libère les possibilités de travail, il module les expériences des élèves et permet une redéfinition des activités pédagogiques, tant sur le plan de la collaboration que sur celui de la technicité. Finalement, le numérique est un élément satellite qui permet aux usagers de bénéficier pleinement des possibilités qu’il offre.
     
    On passe alors d’un environnement clos, fermé à faible rendement numérique à un environnement ouvert (type « fab’lab ») à haut rendement pédagogique et numérique. Repenser les espaces de la classe, c’est finalement repenser l’usage du numérique et repenser l’activité des élèves avec le numérique. Il s’agit alors d’associer des pratiques digitales à des espaces bien définis qui permettront une gestion optimale et une parfaite connaissance des impacts liés à l’activité.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La classe est un lieu où figurent, où s’enchevêtrent des espaces. La relation d’échange et de partage est intimement liée à la façon dont on va penser les espaces de la classe. Ceux-ci, imbriqués et inter-dépendants les uns des autres, ont cependant un point commun : l’unicité de leur usage. En effet, il est primordial, pour les élèves et/ou l’enseignant de bien maîtriser cette notion car elle détermine, de facto, le bon fonctionnement de tous ces espaces au sein de ce lieu unique.

    Pour faire court, un lieu clairement identifié détermine un usage bien défini. Le concept tient en deux points : flexibilité et interactivité. En effet, au cours de l’année scolaire et en fonction des besoins pédagogiques (ateliers, projets, etc.), les espaces sont modulables, interchangeables, déplaçables. C’est la mobilité de ces espaces qui fait de l’environnement classe un lieu vivant, en interaction forte avec l’expérience scolaire de chaque individu « élève ». C’est cet environnement pensé et choisi qui permet le partage des connaissances, les échanges de savoirs et qui redonne à l’activité tout son sens.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Une autre variable que je prends en compte dans cette réflexion des espaces est une dimension qui, je trouve, n’est pas – ou très peu – prise en considération dans le monde de l’enseignement : la dimension sociale du corps. M’appuyant sur les travaux universitaires de Luc Boltanski (2), je redonne au corps de l’élève toute sa place dans l’environnement scolaire.

    D’une part, le premier retour visible est une meilleure prise en compte de l’individu en tant que tel. Favoriser cette prise en compte, c’est d’une certaine façon le persuader qu’il existe et ainsi développer l’estime de soi à l’école et le bien-être. Ces deux éléments sont étroitement liés à la réussite pédagogique de l’élève. Du cadre élève, on peut aussi rapidement passer au cadre école où le travail en équipe va permettre de favoriser et de pérenniser un climat scolaire serein, propice aux apprentissages.

    Ensuite, le fait d’insérer les élèves dans cette réflexion fine des espaces les convaincs de l’utilité du processus et accentue la prise d’initiatives et l’engagement personnel.

    En bref, le fait d’avoir repenser les espaces (avec tout ce que cela peut engager) a permis de développer et de maintenir un climat scolaire très favorable aux apprentissages scolaires, a permis également de recontextualiser l’élève dans l’activité, a contribué à placer la collaboration et la coopération comme vecteurs de réussite et a donné au numérique toute sa place et sa fonction.
     


     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
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  • Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Géraldine Bridon et Sandrine Dinnat-Durupt présenteront « Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ? » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    • Générer une problématique commune à deux filières à partir de connaissances différentes : “Expliquer comment nourrir l’humanité de manière massive peut comporter des risques sanitaires et donc avoir des effets sur la santé et le bien être des individus”
    • Faire travailler les élèves par équipes puis en groupe unique
    • Montrer les atouts d’une collaboration inter-filière (1ères S et ST2S) dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir.

     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Facilitation d’une communication entre deux établissements de deux académies différentes :

    • Padlet pour présenter les différents projets initiaux d’équipe,
    • Google Drive [GForms, GSheets, GDocs] pour une validation par les pairs et la création des scénarios pour la vidéo finale commune
    • L’outil Padlet a permis à chaque équipe de poster son projet afin que l’ensemble des élèves puissent le visionner,
    • Un système de validation fait à partir de Google Forms a permis aux élèves d’évaluer les compétences qu’ils ont déterminées à l’avance pour chaque production,
    • Création d’une production finale sous forme d’une vidéo commune à partir du matériel des élèves (Tablettes et smartphones sous différents OS, application et logiciel de vidéos [GreenScreen et Adobe Spark] et logiciels de montage [movie maker et imovie]).

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partager des connaissances différentes mais complémentaires entre deux filières permet de contribuer à un projet unique.
    Créer un échange inter-classes permet de participer à la construction d’un savoir commun : il n’y a plus de disciplinaire mais une problématique commune.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Choix d’une validation par les pairs :
    Les élèves ont fait le choix de critères de compétences à valider pour les productions d’équipe : pertinence du support, créativité, clarté et soin.
     
    > Appropriation du projet par les élèves :

    • Productions par équipes postées sur un padlet commun,
    • Les élèves de la classe de première ST2S (discipline Sciences Sanitaires et Sociales) ont organisé leur venue à Paris pour créer la production finale dans l’établissement de la classe de première S (discipline Sciences et Vie de la Terre) afin que l’ensemble des 58 élèves participent.

    > Apprendre à coopérer :

    • Travailler en grand nombre,
    • Se répartir des tâches entre les élèves,
    • Plaisir de collaborer au-delà de sa filière, de son établissement et de son académie pour apprendre au-delà des programmes,
    • S’ouvrir à d’autres filières par un travail commun.

    > Mots d’élèves :
    “Madame, nous aussi on aurait aimé faire du sanitaire dans nos programmes !”
    “Madame, on veut absolument aller à Paris pour rencontrer nos camarades, on se charge de tout organiser !”
     

     
     
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  • La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Perrin présentera « La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement… » sur la session III : Espaces d’apprentissage & de formation

     
    Problématique pédagogique :
    La classe inversée permet en autres, de donner un rôle actif aux élèves, étudiants, de les diriger vers une certaine autonomie… En cours d’informatique, ils sont certes actifs (un clavier, une souris, un écran, un accès à Internet,voir un casque…), il y a tout ce qu’il faut pour se disperser. La tentation est grande pour ces chères têtes blondes de se diriger vers Facebook ou YouTube. Comment tenter alors de rendre un cours attractif ?
     
    Dans Moodle, on peut associer une grille d’évaluation à l’activité devoir. Du côté enseignant, la correction est rendue plus facile, voir plus rapide ! L’élève quant à lui, à loisir de visualiser cette grille pendant qu’il réalise sa production ou lorsqu’il dépose celle-ci.
    Au sein de la grille, de nombreuses options peuvent lui être proposées, ces dernières lui étant d’une grande utilité alors qu’il est évalué ou en cours d’évaluation.
     
    Ces grilles sont utilisées depuis 2013 au lycée pour toutes les classes de D. Perrin, durant les évaluations formatives ainsi que lors des Contrôles en Cours de Formation (C.C.F.), comptant pour une bonne partie à l’obtention de l’examen final.
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : devenir autonome et acteur de sa formation.
    La grille d’évaluation dans un cours moodle peut être utilisée à d’autres fins. Bien qu’il soit toujours possible de distribuer à un élève sa copie (papier), corrigée ou celle d’un camarade, la grille d’évaluation offre des avantages non négligeables.
     
    Il est très rare de perdre un ou plusieurs fichiers dans un E.N.T. En classe inversée, que ce soit en cours, à la maison, en convalescence, l’élève évalué peut visualiser à plusieurs reprises et à tout moment sa grille, lire les commentaires de l’enseignant, apporter les siens. L’élève peut demander à être ré-évalué par l’enseignant. Si un cours donné contient diverses ressources numériques en support, l’enseignant ne manquera pas de consulter les historiques d’activités de l’élève : a-t-il consulté la totalité des ressources ou bien seulement une partie ? L’évaluation sera ainsi plus aisée en cas de doute.
     
    L’élève peut ainsi s’évaluer ou bien évaluer ses camarades seul ou en îlots . L’élève est alors quelque peu formé et en voie d’autonomie, l’enseignant le dirige gentiment mais sûrement vers l’activité Atelier de Moodle : l’évaluation par les pairs.
     
    Enfin, la grille est modifiable à volonté et elle peut être établie à partir d’une autre ce qui constitue un gain de temps non négligeable. La grille est construite à partir de critères définis par l’enseignant, Moodle attribue ensuite un note pour chacun d’eux à partir d’un barème simple «Acquis, Pas acquis» ou plus élaboré : le barème suisse «1, 2,…, 6».
     
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    La grille d’évaluation présente au sein de l’activité Devoir d’une section d’un cours Moodle permet de définir une série de critères à évaluer, chaque critère contient une série de niveaux avec pour chaque niveau des points. L’évaluation de chaque critère est réalisée en cliquant sur le niveau approprié, les points s’accumulant après chaque validation
     
    Celle-ci apporte un certain confort dans le travail de l’enseignant : la construction d’une telle grille est simple et rapide, elle est aisément modifiable avant ou au cours de l’évaluation. Une multitude de grilles peuvent être élaborées à partir d’une seule. Elle peut être très courte (les interro surprises de dernières minutes du méchant prof avant le conseil de classe…), servir de support de notation pour un examen.
     
    Elle peut être affichée ou non à l’élève, à l’étudiant avant qu’il dépose son devoir, sa production. C’est un très bon support d’étude, de révision, d’évaluation, d’autoévaluation pour l’apprenant. Il sait à quelle sauce, il va être mangé…
     
    Dans le cas où l’échelle choisie est sous la forme de lettres et non de notes, l’évaluation est moins génératrice de pression : l’élève est incité à retenter, essayer, s’entraîner, parfaire sa copie numérique ou non (passer de F à A : le droit à l’erreur est affirmé), à demander une nouvelle évaluation et ainsi progresser et gagner en autonomie.
    Grâce à la grille d’évaluation, en compagnie de l’enseignant, les élèves s’entraînent progressivement à l’évaluation par les pairs avec l’activité Atelier de Moodle. Certains se prennent au jeu, d’autres non…
     
    Il est plaisant de voir un élève progresser, sourire, lorsqu’il évalue un camarade. Alors qu’il est en seconde professionnelle, il doit évaluer avec appréhension une étudiante en BTS dont il voit le profil, la photo..
     
    D’autres : «msieur, j’ai le droit de saquer ?», «Faut mettre un commentaire msieur ?»
    Et moi : «Bah oui, ton prof de math te mets 2/20, raille ta copie, n’appose aucun commentaire, c’est sympa non ?»
    Et ils s’appliquent, ils travaillent…
     
     
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  • La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette présentera « La rétroaction pédagogique en contexte numérique » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La rétroaction est un des éléments importants de la réussite scolaire. John Hattie, dans ses recherches de 2009 sur l’apprentissage visible (Visible Learning), la classe en tête des facteurs de la réussite scolaire et lui attribue un effet d’ampleur de 0,73. La rétroaction permet à l’élève et à l’enseignant d’entamer un dialogue basé sur des accomplissements et des réflexions et offre des outils précieux pour réguler sa pratique pédagogique ou ses stratégies d’apprentissage. Or, cet élément, trop souvent associé à l’évaluation, survient généralement trop tard dans le processus pédagogique. Cela ne laisse que peu de temps à l’élève pour réinvestir une rétroaction aidante dans ses apprentissages et ajuster ses stratégies.
     
    Dans un contexte numérique où les travaux des élèves prennent des formes de plus en plus diversifiées, une simple note manuscrite laissée sur une copie papier ne suffit plus. Il faut utiliser de nouveaux moyens, mieux adaptés aux nouvelles réalités, plus aidants, plus engageants, plus souples, plus mobiles.
     
    Bien utilisée, et avec des outils numériques appropriés, la rétroaction devient un élément clé d’un enseignement différencié. Ceci permet à l’élève d’exercer un réel pouvoir sur ses apprentissages en favorisant son implication personnelle et son autonomie.
     
    En s’inspirant de la « pensée désign » et notamment du concept d’itération, la rétroaction s’insère tout naturellement dans le processus pédagogique.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous assistons à l’entrée massive des technologies à l’école. Les personnes, élèves et enseignants, mais aussi parents et citoyens, sont majoritairement branchées, et cela de façon quasi permanente. Cette proximité de la technologie apporte une toute nouvelle relation avec le savoir et impose de nouvelles façons de démontrer ses apprentissages. L’écriture et la parole se sont enrichies du multimédia, de l’intertextualité, de l’hyperlien, de l’image fixe ou animée et du son. Comment utiliser ces divers médias pour communiquer son appréciation du travail d’un élève et le diriger vers un développement global de sa personne, de l’amener à créer une meilleure version de lui-même?
     
    Dans cet atelier, je poserai d’abord les bases de la rétroaction sur le plan pédagogique et numérique pour alimenter la réflexion sur le sujet. Je présenterai par la suite quelques outils numériques (applications iPad, sites Internet, modules complémentaires Google ou logiciels) qui permettent de donner et de recevoir des rétroactions efficaces en lien avec des stratégies pédagogiques, d’établir des dialogues autour du texte (écriture collaborative), de la vidéo, de l’image ou d’un site Internet. Ces outils sont accessibles à tous les niveaux scolaires et sont pour la plupart gratuits. Il serait aussi possible d’aborder la technologie dans une approche de gestion efficace du temps, dans une perspective d’aide et d’allègement de la tâche.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La rétroaction est essentiellement un acte de communication. Elle doit se baser sur des valeurs de partage, d’échange et de collaboration, dans un contexte où les apprenants se sentent en sécurité, libres d’expérimenter et de faire des erreurs. La classe, réelle ou virtuelle, devrait être un lieu rassurant. Par son attitude bienveillante et ses commentaires constructifs, l’enseignante ou l’enseignant doit créer ce climat de confiance et amener les élèves à adopter un comportement citoyen responsable dans le monde virtuel. L’usage réfléchi des technologies pour accompagner les élèves dans leur cheminement intellectuel et d’apprentissage offrira donc, par le rebond, un modèle positif de citoyenneté numérique, du savoir-vivre ensemble dans un monde connecté.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au terme de cet atelier, les participants devraient développer une prise de conscience de l’apport du numérique et particulièrement de la rétroaction sur l’engagement, la motivation et le développement de l’autonomie des apprenants. Les outils actuels ont cette capacité de mobilisation dans le changement des pratiques pédagogiques. Ils auront un impact important sur le climat de la classe, mais surtout sur l’attitude des élèves face à leurs apprentissages et aux stratégies à déployer pour être en constante amélioration.
     
     
    Plus d’info sur Claude Frenette
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    aussi, son lien vers sa présentation

  • Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nezha El Massoudi présentera « Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active. » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    L’usage pédagogique du numérique est devenu incontournable aujourd’hui particulièrement en raison de l’hétérogénéité des classes. Plusieurs questions se posent en terme de plus-value dans l’espace classe et en dehors. L’interrogation s’est imposée d’ailleurs tout naturellement dès l’arrivée de l’équipement mobile et l’expérimentation de deux classes tablettes menées dans mon établissement, avec cette question que les élèves se sont posés : « on va faire quoi avec les tablettes ? »
     
    En tant que professeur d’anglais, la démarche me semblait comme une évidence en terme d’apport en cours de langue, mais nécessitait une réflexion en amont sur la volonté d « ouvrir la classe ». Le terme ouvrir n’est pas choisi par hasard car il s’agit réellement de décloisonner la classe à travers des outils mobiles, tout en gardant à l’esprit les notions d’usage sécurisé relatives à la vie privée, le droit d’auteur, droit de l’image et à l’image ainsi que d’autres règles de diffusion.
    Cette acheminement implique par ailleurs de créer des espaces de partage, des réseaux « soucieux » afin de mutualiser la réflexion commune, dans le cadre d’un travail collaboratif.
     
    Je souhaite à travers cet atelier exposer et partager cette réflexion, à l’aide de démonstration d’outils et de mise en œuvre autour des questions suivantes :
    Dans qu’elle mesure les espaces numériques favorisent-ils les échanges et la collaboration entre pairs, en rendant l’élève actif et « maître de son apprentissage » ? Quelles sont les modalités de mise en place et les indicateurs qui permettent l’évaluation d’un tel dispositif axé sur le numérique ?
     
    Avant d’aller plus loin, je souhaite replacer la démarche dans son contexte initial. Il s’agit d’un travail en pédagogie inversée, afin d’optimiser l’apport du numérique et mettre en place des projets pédagogiques transversaux, d’ouverture à l’international ou d’éducation aux médias et à l’information.
     
    L’expérimentation de la classe inversée sur une année scolaire a en effet été un élément déclencheur pour ma part. Le temps en classe a ainsi été consacré dans un premier temps à une coopération entre les élèves suivi d’une évaluation par les pairs pour envisager ensuite, à un second niveau, la collaboration avec d’autres établissements au niveau international, avec l’Inde, les Etats-Unis ou encore le Pays de Galles.
     
    La finalité du processus est d’amener les élèves à acquérir des compétences multiples, bien entendu, mais également apprendre à apprendre, à mener une réflexion sur leur apprentissage au-delà du fait langagier, transcender le besoin communicatif pour atteindre un niveau de médiation interculturelle.
     
    Au travers des scénarios pédagogiques authentiques, en collaboration avec des correspondants on arrive à un réel échange riche et complémentaire sur des plateformes sécurisées telles qu’Edmodo (le Facebook de l’éducation selon mes collègues anglo-saxons). Un espace sécurisé pour faire réagir les élèves sur l’actualité, déclencher la prise de parole, une réaction ou encore un échange ou un débat. Cela a été particulièrement frappant durant la période électorale américaine ou le Brexit, des sujets qui permettent d’aborder des thématiques transversales, pour ne pas dire universelle et qui m’on fait prendre conscience de la possibilité d’appliquer ce processus à diverses disciplines.
     
    D’autres espaces numériques tel que Quizlet Live ou encore Quizziz permettent de déclencher une prise de contact au travers des activités interactives, favorisant l’échange à diverses niveaux de travail, îlot, classe ou interclasse.
     
    Ainsi, le numérique permet, dans cette démarche en particulier, de construire des passerelles et d’ouvrir des espaces de travail et d’échange. Il apporte une réelle plus-value en tant qu’élément facilitateur sur diverses activités langagières.
     
    Par l’attribution des rôles aux élèves et la mise en place d’un plan de travail, on organise au mieux les activités en classe avec un suivi régulier, ce qui ouvre la possibilité d’apporter à chaque élève une aide personnalisée, par le biais de la différenciation et la remédiation. Des outils, activités ou applications sont proposés aux élèves de manière personnalisée par un « envoi ciblé » sur Edmodo ou Seesaw, apportant le renfort sans stigmatiser ou mettre en exergue la difficulté. L’erreur n’étant pas une fatalité mais un indicateur.
     
    Pour illustrer mon propos, l’exemple le plus significatif fut cette année sur un projet webmedia eTwinning, avec le Pays de Galles. Travailler sur la production commune d’un support audio-visuel, en partenariat avec Le réseau CANOPE, a donné la possibilité d’obtenir l’adhésion de plusieurs élèves, pour certains en décrochage scolaire. Collaborer sur un projet de WebTV avec des élèves britanniques apprenant le français, équilibre le partage, décomplexe l’apprentissage de la langue et permet un usage inter-linguistique et interculturel sur des espaces numériques tels que le Twinspace .
     
    Croiser et multiplier les compétences et les modes d’apprentissages sur les espaces d’échanges est aussi l’occasion de valoriser chaque élève et permettre à des intelligences multiples de s’épanouir. Les espaces numériques deviennent le prolongement ou la genèse de l’interactivité en classe.
    Garder uniquement la langue cible sur l’espace d’échange, était une stratégie pour favoriser l’authenticité des scénarios pédagogiques et inciter les élèves à une recherche lexicale, toujours dans une volonté actionnelle de les rendre plus actifs.
     
    L’effet inattendu fut aussi l’esprit de partage et de bienveillance entre les élèves, survenu assez rapidement après la prise en main de ce type d’outil. Les élèves réagissent mutuellement à leurs publications et répondent aux interrogations de leurs camarades.
    L’espace numérique dans ce cas là en particulier a créé des ponts et des possibilités de travail qui peuvent matériellement être visible sur le travail en îlot.
     
    L’impact d’une démarche de construction commune par le biais des outils numériques collaboratifs ou le travail en îlot est quantifiable par les retours positifs des élèves, des parents et de la cohésion de classe. Le parallèle entre l’espace virtuel et l’espace classe, sans hiatus, n’est plus binaire mais prend forme d’une fusion au service d’une pédagogie active.
     
    Plus d’infos sur le travail de Nezha El Massoudi :

    Exemple d’espace numérique de travail :

    Galerie :

      
     
     
    Plus d’info sur Nezha El Massoudi
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  • Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Muriel Epstein et Julien Ferrant présenteront « Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ? ».

     
    Les créations artistiques transmedia ont connu un succès grand public dès les années 1970. En effet qu’il s’agisse de Star Wars (romans, bandes dessinées, film) en 1977 ou de l’album The Wall de Pink Floyd (album musical, concerts, films) en 1979, on peut déjà parler d’œuvre transmedia telle que définie par Henry Jenkins car elles sont conçues « comme un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l’histoire. » (Jenkins, 2003)
     
    Pourtant si le terme transmedia n’apparaît qu’en 2002, c’est qu’il a fallu attendre la révolution technologique numérique et le déploiement à grande échelle du réseau internet chez les particuliers pour aboutir à la triple convergence des usages, des technologies et des contenus qu’ont réellement pu mettre en œuvre les créateurs et artistes dans les années 2000.
     
    Jusqu’alors, leurs œuvres sonores étaient déjà augmentées d’éléments para-phonographiques comme les définit Serge Lacasse (2010) : les éléments textuels (paroles de chansons, nouvelles romanesques liées aux thématiques des chansons, …) et visuels (pochette d’album, videoclips,…) étaient déjà autant d’éléments qui jouaient « un rôle central dans la relation que nous entretenons avec les phonogrammes que nous écoutons.
    En effet, les éléments graphiques ou verbaux entourant les enregistrements, les dispositifs qui rendent ces enregistrements accessibles au public (lecteurs de CD, interfaces logicielles, etc.), de même que les opinions exprimées par les critiques musicaux ont un impact considérable sur notre réception, notre appréciation et notre compréhension de la musique. » (Lacasse, 2010)
     
    Mais l’arrivée d’internet dans les foyers (8 500 000 internautes en France en 2002 selon Internet World Stats) permet alors d’expérimenter des dispositifs transmédias interactifs présentés comme inversant les positions des spectateurs, les transformant en « spectacteurs ». (Weissberg, 2000). Ces œuvres sont alors des croisements entre la musique et le Net Art, car elles deviennent « des créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art traditionnelles transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. » (Fourmentraux, 2011)
     
    Plusieurs artistes de renommée mondiale, tels Nine Inch Nails, Gorillaz ou plus récemment Moriarty créent alors de véritables univers virtuels et ludiques accompagnant la sortie de leurs albums : jeux de pistes, messages codés, jeux vidéo permettant à l’auditeur d’adopter une consommation active. Au-delà de l’espace de création permettant aux artistes de s’exprimer différemment sur plusieurs canaux, ces « projets « transmédias » s’intègrent en outre dans des stratégies de captation et de fidélisation des audiences. » (Schmitt, 2015)
     
    Si ces dispositifs interactifs permettent de fidéliser les fans, permettent-ils un réel échange entre l’artiste et son public, dans le sens où ce dernier deviendrait un co-créateur de l’oeuvre en participant à son élaboration? L’exemple de Nine Inch Nails qui mit, en 2009, 400 Go de prises de vue de concert en libre téléchargement et demanda à son public de créer ses propres montages montre que cette action de montage vidéo n’augmente pas la satisfaction d’écoute de la musique, mais peut créer un lien plus fort entre l’artiste et son public (Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015).
     
    Le « J. Dawn Project », œuvre transmedia créée en 2016 en France, en partie en français, en partie en anglais, a pour but initial la création d’un univers musical augmenté (texte, énigmes en ligne) permettant une ouverture large des contenus vers le public afin d’engager sa participation dans une co-création de l’oeuvre.
     
    L’objectif de cette communication est de présenter le J. Dawn Project, œuvre originale en ce qu’elle a été créée « avec les moyens du bord », de sa conception à sa réalisation. Cette œuvre engage les participants dans une « chasse au trésor » en ligne permettant d’écouter de la musique. Elle constitue ainsi un terrain de recherche pertinent pour analyser les possibilités d’échanges avec le public et pourquoi la participation ne semble pas se poursuivre jusqu’à la contribution.
     
    Références : 
    Lacasse S., 2010, Une introduction à la transphonographie, Volume !, 7 : 2 | 2010, 31-57.
    Jenkins H., 2003, Transmedia Storytelling, Technology Review
    Schmitt L., 2015, Le « transmédia », un «label» promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation, Les Enjeux de l’information et de la communication, n°16/1, 2015
    Weissberg J.-L., 2000, Présences à distance, Paris : L’Harmattan
    Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015, Experiential response and intention to purchase in the co-creative consumption of music: the Nine Inch Nails experiment. Journal of Consumer Behaviour, Wiley,, 14 (4), pp.219-227
    Fourmentraux J.-P, 2011, « Net art », Communications, n° 88, spécial 50 ans « Cultures du numérique », pp. 113-120.
    http://jdawnproject.net/
     

     
     
    Plus d’info sur Muriel Epstein et Julien Ferrant
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  • Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics

    Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Monica Paredes présentera « Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    A mesure qu’internet s’est développé, les structures culturelles utilisent et intègrent de nouvelles façons de connaître le public. Au-delà de la billetterie; le Web 2.0, les applications, et les dispositifs numériques constituent un nouveau champ d’innovation pour les stratégies de médiation. Cette évolution reconstruit voire redéfinit la nature même des pratiques culturelles et artistiques.
     
    Le Théâtre des Champs Élysée a créé un projet transmédia, avec la participation de 120 étudiants issus de programmes scolaires spécifiques. Cette proposition a utilisé différents dispositifs médias pour créer du contenu narratif numérique pouvant être exploré différemment les uns des autres.
     
    Cette observation de terrain nous amène à nous interroger sur la pertinence qu’il peut y avoir dans l’utilisation des dispositifs numériques comme stratégies de médiation dans le spectacle vivant. Est-ce que cela peut permettre ou faciliter une meilleure appropriation de l’œuvre? Serge Chaumier et François Mairesse1 postulent que la médiation doit avoir une posture qui implique les personnes à chercher à travers la culture un développement et une appropriation de l’œuvre, plus que la simple diffusion de contenus.
     
    Cependant l’utilisation de réseaux sociaux, de blog ou de dispositifs numériques pour faire de la médiation doit susciter la curiosité de celui qui est derrière l’écran pour aller chercher au-delà de l’image ou du texte présentés, et réveiller ainsi une sensibilité, une participation et éventuellement un partage et un échange culturels.
     
    Nous considérons donc qu’il est aussi important de savoir quelle place donnent les structures culturelles au numérique pour créer une stratégie de médiation. Les compétences et les connaissances d’usages d’outils numériques s’avèrent également nécessaires pour se familiariser et profiter au mieux des dispositifs créés.
     
     
    Plus d’info sur Monica Paredes
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  • Un module Drone en BTS

    Un module Drone en BTS

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nathalie Etcheverry présentera « Un module Drone en BTS » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    Problématique pédagogique :
    En agriculture et dans différents métiers du civil, l’utilisation de drones devient de plus en plus fréquente dans le monde professionnel.
     
    L’usage de cet outil se développe dans un grand nombre d’exploitations agricoles; Nouveau en agriculture, tout comme l’ont été précédemment les barres de guidage sur les tracteurs ou les robots de binage.
     
    Aujourd’hui, il me semble opportun d’intégrer un module dans l’enseignement agricole public.
    Il ne s’agit pas de former des professionnels du drone mais de permettre aux futurs agriculteurs et techniciens agricoles d’obtenir une formation de base à l’utilisation de cet outil appliqué à leur futur métier.
     
    En agriculture, le drone est utilisé pour :
    • La cartographie de parcelles pour analyser certains taux d’activité des plantes et ainsi améliorer les apports d’intrants au plus précis des besoins des plantes, moduler l’apport d’intrants sur les parcelles sur des préconisations agronomiques en lien avec une gestion plus agroécologique.
    • La surveillance des levées, de la croissance, des maladies, des dégâts des gibiers sur les parcelles.
    • Les prémices de l’utilisation de la lutte biologique sur les plantes, par exemple l’épandage cartographié par drone de trichogrammes sur les parcelles pour lutter contre la pyrale du maïs.
     
    Et en communication : les images vidéo par drone des exploitations permettent aux consommateurs de mieux connaître les installations des agriculteurs possédant une activité commerciale directe.
     
    Pourquoi un module drone en BTSA ?
    Les drones intéressent beaucoup de jeunes aujourd’hui et nombreux sont ceux qui en ont eu comme cadeau. Sur l’établissement, certains jeunes sont déjà équipés de drone de type DJI Phantom et souhaitent pouvoir les utiliser dans le cadre de leurs métiers après la formation.
    Avec les réseaux de CUMA, nombreux jeunes et futurs agriculteurs pourront faire l’acquisition de drones en commun et les utiliser dans le cadre d’une agriculture de précision.
     
    Lors des visites d’exploitations dans le cadre du MIL « Nouvelles technologies au service de l’agroécologie » les agriculteurs souhaiteraient faire l’acquisition de drones.
    En haute Lande à Blagon sur l’exploitation agricole SCA BOUFFLERD de 440 ha , M Delatre le dirigeant souhaite lui aussi investir pour faire de la surveillance de ses cultures et de son irrigation.
     
    En Chalosse à Morganx, le regroupement d’agriculteurs de la CUMA CEDO souhaiterait également s’équiper pour survoler les parcelles. Ils ont un problème de passages d’animaux sauvages (hordes de sangliers) et aimeraient repérer vue du ciel les circuits qui passent sur leurs cultures. Ils pourront ainsi avertir les associations de chasse.
     
    Le module se présentera en 2 parties : une partie théorique de 20H pour préparer le Brevet théorique ULM et une partie pratique « piloter un drone de façon autonome » de 8H.
    Un accent particulier sera mis sur la réglementation et les principes de sécurité.
     
    Présentation de la technologie utilisée :
    Le module drone du MIL « Nouvelles technologies au service de l’agroécologie » comprend la préparation au brevet théorique de pilote ULM et une initiation au pilotage de drones sur une durée totale de 3 journées avec les enseignants.
     
    • Le brevet théorique ULM : Il sera réalisé en cours avec le professeur qui intervient dans le cadre du MIL Nouvelles technologies au service de l’agroécologie Mme Etcheverry et d’un instructeur diplômé pilote d’avions qui travaille à la FDCUMA des Landes M Yann Loubic.
    (En relation avec l’arrêté du 4 mai 2000 relatif aux programmes et régime des examens du brevet et de la licence de pilote d’aéronef ultraléger motorisé, article 2 Examen théorique commun.)
     
    Il est prévu un brevet spécifique théorique Drones dans le courant de l’année 2018.
     
    • Pratique de pilotage : Quelques séances de pratiques sont nécessaires au moment de l’apport théorique pour mieux appréhender certaines notions techniques.
    Les premières séances seront réalisées sur simulateur (Phoenix) en salle informatique pour mémoriser les commandes et acquérir quelques réflexes avant d’utiliser des machines réelles.
    Une fois que les commandes seront acquises au simulateur, les étudiants utiliseront au Gymnase du lycée des mini drones Parrot Mambo pour débutants et Spyrit FPV (ces mini drones peuvent être programmés pour une hauteur et une vitesse maximale) pour les initiés.
     
    L’apprentissage de pilotage en vol à vue avec radio sera réalisé avec des exercices de base et des parcours dans le gymnase.
     
     
    Une à deux séances seront réalisées à l’extérieur avec les demandes réglementaires pour un drone de type quadricoptère et caméra embarquée. Il y aura la possibilité de programmer un parcours de vol : exemple le survol d’une parcelle agricole. (Typhoon H et DJI Phantom)
    Chaque élève passera un à un sur un temps donné (d’où l’intérêt d’avoir plusieurs batteries car le temps de vol est de 25mn maximum).
    Il se pourrait que cette séquence soit réalisée à l’extérieur du périmètre du lycée qui est en zone spécifique à cause de la présence de l’EALAT (formation pilotage aux hélicoptères pour l’armée).
     
    Relation avec le thème de l’édition : partages, échanges et contributions avec le numérique
    Le brevet théorique ULM est basé sur un QCM de 40 questions. Après un apport théorique de base, les étudiants devront s’entraîner au préalable sur ces QCM (comme pour le code de la route). Plusieurs sites dédiés aux ULM et Drones proposent des QCM d’entraînement.
     
    Dans un premier temps, les enseignants fourniront des explications en salle informatique; mais les 20h ne suffiront pas et ils devront continuer par eux-même les entraînements. Une liste des sites de QCM est sur le blog : legtadaxtic.blogspot.fr .
     
    Ces sites réalisés par des passionnés permettent un partage des ressources et des évaluations d’entraînement (FLY AZUR , PARAMOTEUR.PRO, AERO SUD-EST, ULM ACTUALITE, PARIS FRANCE PARAMOTEUR, ULM TOULOUSE ET TARN pour les gratuits).
     
    Il est à signaler que la durée de la partie pratique est très courte, il est donc nécessaire que les étudiants aient une initiation des commandes en simulateur avant de prendre les vraies commandes au risque d’endommager les engins.
     
    En salle informatique, un simulateur gratuit FPV Event avec des manettes de consoles de jeux permettront d’acquérir les notions de base : décollage, atterrissage, vol en translation, en visuel et en FPV , procédures d’urgences, fail safe etc.
    Si nous obtenons le financement du Phoenix Simulateur, un des meilleurs simulateurs de vols, nous pourrons assurer une préparation de qualité.
     
    De plus l’utilisation du quadricoptère et de la prise d’images sur les parcelles permettra une utilisation pratique lors de l’étude de la cartographie sur la partie SIG du MIL en 2ème année.
     
    Cette expérience globale sera partagée sur l’ENT LEA de la région Nouvelle Aquitaine , POLLEN et sûrement Acoustice.
     
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    La première édition sera réalisée début novembre 2017. Le nombre d’élèves n’est pas encore définitif mais il y aura au moins 21 étudiants. Une organisation de la partie pratique devra être réalisée : un demi groupe au gymnase (initiation mini drones), et un autre en salle informatique (simulateur et QCM).
     
    Pour l’instant, je n’ai réalisé que des démonstrations et des visites de stands de drones dans les salons Innovagri, Mecamaïs et au SIMA à Paris.
     
    De leur coté, les étudiants semblent enchantés de réaliser ce module et certains de la filière Gestion et Maîtrise de l’Eau souhaitent y participer.
    Il est certain que ces nouveaux outils séduisent de nombreux jeunes et professionnels du monde agricole.
     
     
    Plus d’info sur Nathalie Etcheverry
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