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  • Classe du futur et « Projet webTV » à Civray  : deux projets innovants dans deux lycées ruraux

    Classe du futur et « Projet webTV » à Civray  : deux projets innovants dans deux lycées ruraux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Laëtitia Léraut présentera « Classe du futur et « Projet webTV » à Civray  : deux projets innovants dans deux lycées ruraux » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Les deux projets innovants que sont la Classe du Futur et le Projet Web TV se placent dans une série de questionnement à la fois pédagogique et sociologique.
    Comment rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages, plus autonomes, plus armés à affronter le post-bac ? Comment rompre l’ennui parfois réciproque ? Comment élargir les compétences travaillées ? Le lycée André Theuriet de Civray enregistre chaque année d’excellents résultats au baccalauréat mais doit accentuer ses efforts sur le post-bac.
     
    Quels sont les outils mis à notre disposition pour les tutorer afin qu’ils préforment une fois leur diplôme obtenu ?
    Dans un milieu rural tel que Civray situé dans le sud de la Vienne et accueillant des élèves en grande partie issus de catégories socio-professionnelles modestes, il s’agit de réfléchir à la façon dont on peut agir pour niveler les disparités, d’une part socio-spatiale et d’autre part territoriale. Les pratiques pédagogiques innovantes impliquant du numérique peuvent être un levier pour répondre à cela. Comment convaincre les acteurs de nous suivre dans des projets onéreux et nécessitant une maintenance, un suivi sur le long terme ?
     
    Ce sont les questions sur lesquelles une équipe d’enseignants de Civray s’est penchée en 2014 afin de construire un projet qui allie nouvelles pratiques pédagogiques, nouvelle place et posture de l’enseignant et l’apport du numérique.
     
    La classe du Futur tente de répondre à toutes ces interrogations. Le niveau des Terminales a été choisi pour des questions de maturité des élèves, et la volonté de travailler l’autonomie.
     
    6 idées force dominent dans ce projet :
    • Fonctionner principalement en pédagogie inversée avec une équipe qui s’implique dans l’expérimentation (utilisation des réseaux sociaux et des espaces collaboratifs : Padlet, Drive…), progression et animation pédagogiques communes par discipline.
    • Équiper les élèves et les enseignants d’un micro-ordinateur portable tactile convertible en tablette (arrêt total du livre papier) qui combine avantages notebook / tablette.
    • Équiper les deux classes de l’ensemble des éléments de pédagogie numérique disponibles à ce jour (visionneur numérique, TBI interactif, Espace de création multimédia…)
    • Maximiser les opportunités de pédagogie différenciée, à la fois temporellement et spatialement par le renouveau provoqué par le numérique dans la liaison domicile / lycée.
    • Proposer des activités bâties sur le collaboratif et l’autonomie par la maîtrise des outils pédagogiques numériques et par les échanges enrichis prof/élèves que ces outils induisent.
     
    Pour ce faire, deux salles ont été entièrement réaménagées avec des îlots, des espaces multimédias, des murs d’écriture… Élèves et enseignants ont été équipés d’ordinateurs pour rester connectés en permanence, via Wifi, avec le tableau blanc interactif, l’imprimante et les appareils de leurs camarades.
     
    Ils utilisent les réseaux sociaux et les espaces numériques collaboratifs selon les principes de la pédagogie inversée. Même les tables ont été remplacées par des chaises dotées de roulettes et de tablettes pour alterner facilement les modes de travail (groupe, collectif, individuel).
    Pour être plus précis :
    • Équipements informatiques mobiles : Micro-ordinateurs portables tactiles convertibles en tablettes  avec caméra intégrée = 60 exemplaires élèves et 10 exemplaires enseignants.
    • Réaménagement spatial total des deux salles avec création d’un espace lecture, travaux de peintures et d’agencements globaux dans les deux salles.
    • Élaboration d’espaces numériques avancés pour la création multimédia avec mobilier adapté : visionneur (x2), postes informatiques standards, imprimante laser wifi, bornes wifi dans les deux salles ; à venir : caméra numérique pour la création multimédia (x2), postes informatiques avancés (x2).
    • Équipement en mobilier pour les élèves : chaises à roulettes et avec tablette (62 ex).
    Depuis 2015, le lycée André Theuriet s’est dotée de PC supplémentaire. Aujourd’hui, nous nous dirigeons vers le BYOD et cette démarche pédagogique fait des émules dans l’établissement puisque des classes de Seconde et de Premières travaillent également avec le BYOD et en inversion.
     
    Le projet Web Tv, projet en construction sur les deux lycées de Civray : le LGT et le LP découle de la classe du futur. L’objectif étant que les élèves produisent des capsules vidéos afin d’alimenter une plate-forme sur laquelle les capsules seront stockées.
     
    L’idée de de travailler une transmission horizontale, de pair à pair et d’insister sur les aspects collaboratif et coopératif. Ici, la valorisation des travaux, des apports de l’élève est au cœur de la démarche.
     
    Pour ce faire, ce projet a nécessité l’achat de matériel vidéo, son et des ordinateurs et logiciels de montage dont la liste exhaustive peut-être transmise.
     
    Ces deux projets se placent parfaitement dans le thème de l’édition 2017 : « Partages, échanges et contributions » puisqu’ils se placent dans une démarche complètement collaborative : dans la classe du futur dans laquelle les cours, les ressources sont partagées et les élèves doivent contribuer sous des formes diverses : réalisation d’un QCM, d’un résumé d’un article de presse ou d’une émission radio en lien avec un chapitre étudié en une biographie, d’une carte mentale, d’une capsule vidéo….
     
    Ces capsules vidéo qui n’ont d’autre but que d’aider aux révisions de leurs camarades. La contribution des élèves contribuent à renforcer leur estime de soi, leur confiance en eux, chose très importante dans des établissements spécifiques comme le Lycée professionnel (projet WEB Tv aussi au lycée des Terres rouges de Civray- Lycée professionnel).
    Chaque discipline et chaque élève peut contribuer à ce projet.
     
    Ces deux projets, basés sur le numérique, permettent une nouvelle approche de l’enseignement. L’enseignement dogmatique et frontal ne sont plus de mise : le travail par compétences, en groupe et l’application de pédagogies dites innovantes sont requis.
     
    Les élèves sont confrontés à la nécessité d’être acteur, ne sont plus en position d’attente. Les liens entre l’enseignant et ses élèves ont plus proches : utilisation de mails, des réseaux sociaux (Facebook), étayage et donc interactions plus grandes avec chaque élève car travail groupe.
     
    Ces projets permettent donc une plus grande individualisation et différenciation des apprentissages. Je n’ai eu aucune classe à moins de 32 élèves depuis le début de ce projet mais j’ai pu passer bien plus de temps avec chacun d’eux. Aussi, les tutorer pendant la réalisation et le tournage des capsules vidéo engendre, par exemple, des moments de convivialité, de partages de moments importants dans leur vie de lycéen. Le fait qu’une carte mentale ou un schéma qu’ils ont posté sur la plate-forme collaborative soit utilisé par d’autres élèves entraîne un moment de fierté chez certains d’entre eux.
     
    Depuis la mise en place de ces projets, j’ai acquis une vision plus globale de ma démarche professionnelle et cela soulève également d’autres questionnements. Comme mettre un pied dans un engrenage…
     

     
     
    Plus d’info sur Laëtitia Léraut
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  • « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique

    « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Hélène Carré, Mélanie Bachimont et Valérian Florentin présenteront « « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    A la veille de la rentrée 2015, nous avons cherché comment mettre en œuvre les nouveaux programmes d’EMC en adéquation avec l’esprit dans lesquels ils avaient été pensés. Etait-il possible de construire ensemble des séances dans lesquels les élèves pourraient à la fois s’engager et échanger ? « EMC, partageons ! » est né de cette question.
    Aujourd’hui, c’est un dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique (EMC). Créé par des enseignants pour des enseignants, il fait vivre les programmes d’EMC depuis bientôt deux ans.
     
    Son objectif : permettre à des élèves de cycle 2 et cycle 3, ASH compris, de réfléchir librement autour des valeurs de la République et des Droits de l’Homme, de partager des réflexions et de s’engager. Le dispositif propose une progression sur toute l’année et des séances très structurées. Celles-ci reposent sur une pédagogie réfléchie pour que les élèves soient véritablement en action. Les interactions s’effectuent en classe et sur les réseaux sociaux. Les supports, adaptés pour les différents profils d’élèves, permettent de n’en laisser aucun sur le bord du chemin.
     
    La préparation se fait de manière collaborative par une équipe d’enseignants volontaires très soucieuse de rendre les supports accessibles à tous. Pour eux et pour tous les autres, le dispositif offre une formation continue en EMC et au-delà, sur la prise en compte des besoins éducatifs particuliers des élèves et de l’inclusion.
     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    L’enjeu du parcours citoyen est de former des citoyens libres, responsables et engagés. Cela passe par l’éducation à la citoyenneté numérique, puisque le numérique fait partie intégrante aujourd’hui de la vie des élèves. Dans la démarche #EMCpartageons, il s’agit essentiellement de développer l’usage responsable des réseaux sociaux (en lien avec l’EMI). Nous avons choisi de rendre les élèves auteurs.
     
    Chaque séance se conclut par une production sur Twitter ou Babytwit, ou démarre par la lecture de productions d’autres classes. La production d’écrit est ainsi abordée sur un mode plus ludique et à visée interactive, en favorisant les échanges de savoirs et points de vue au moyen de messages courts (140 caractères maximum), de photographies commentées, de bandes-dessinées, de nuages de mots, de cartes mentales ou encore de vidéos. Le dispositif laissant libre court aux initiatives, bon nombre de classes utilisent des applications et des logiciels en vue de la publication.
     
    A cet effet, les élèves sont amenés à mobiliser leurs compétences langagières pour communiquer avec tout ce que cela implique en terme de vigilance orthographique, de niveau de langue adapté, de la notion de trace volontaire assumée et signée du message publié…
     
    L’usage du réseau social permet également de dynamiser les séances et de donner encore plus de valeur aux interactions produites en classe. Twitter et Babytwit permettent aussi aux classes de se lire (via la balise de chaque séance), de « rebondir » et de se sentir appartenir à une communauté. Des séances d’exploitation des tweets sont proposées à partir de corpus CP/CE/cycle 3, avec deux objectifs : mieux conceptualiser une notion à partir des apports d’autres classes ou relancer le débat.
     
    Le numérique n’est donc pas employé comme un simple outil de substitution mais pour apporter une plus-value en matière de communication. Tous les élèves prennent plaisir à partager leur avis dans et hors des murs de l’école. La réflexion n’a pas de frontières : elle est diffusée, exploitée.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le dispositif « EMC, partageons ! » s’insère dans le thème de l’édition de par sa philosophie et son mot d’ordre : #Partageons !
    Chaque séance est co-construite par une « équipe Créa » formée d’enseignants volontaires. Les échanges ont lieu sur le site emcpartageons.org via des documents collaboratifs, en messages privés sur Twitter ou lors d’un « Conseil Créa » en visioconférence qui rassemble, structure les séances et organise la préparation des supports. Ensemble, les pratiques s’enrichissent et évoluent. Le site dispose également d’un espace « ressources » contenant des articles à visée formative et des contributions d’enseignants.
     
    Côté élèves, les messages sont partagés sur les réseaux sociaux et exploités ; le pluralisme des idées permet au groupe d’aller plus loin dans la réflexion et la construction de concepts grâce aux apports extérieurs. Il est également possible de relancer le débat ou de se répondre entre classes.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le dispositif forme les citoyens de demain et tend à « emmener » tous les élèves dans les séances, en fédérant le groupe classe autour de projets réguliers, en réaffirmant la place de chaque élève, en donnant à chacun confiance en soi par la valorisation de sa réflexion, en montrant que chacun peut être force de propositions au sein de l’école et de la société et en essayant d’apporter aux élèves du plaisir à réfléchir et à créer ensemble.
     
    Les élèves passifs ou en grande difficulté scolaire se montrent très régulièrement volontaires et pertinents. Des élèves présentant des troubles des fonctions cognitives rentrent dans les séances. Tout le monde manifeste sa réflexion. Le premier impact mesuré relève donc de la motivation et de l’implication des élèves.
    Les élèves sont sensibilisés à certains sujets (handicap, racisme, stéréotypes filles-garçons…). Ils sont en mesure d’expliquer avec leurs propres mots certains concepts (loi, laïcité, discriminations…). Ils parviennent à mettre en mots leurs émotions, ce qui est très positif chez les élèves porteurs de troubles du spectre autistique.
    Des améliorations ont été observées en lexique (en réception et en production).
     
    Des habitudes d’écoute se développent, donnant lieu à une meilleure attention, et une prise en compte de l’avis des pairs est observée.
    Enfin, les élèves acquièrent progressivement une culture commune allant de la Déclaration des droits de l’homme à la Charte de la laïcité à l’école, en passant par l’histoire de Gygès et de son anneau (Platon) ou de celle de Rosa Parks et de la lutte pour les droits civiques aux États-Unis. Les élèves sentent l’importance des mots et les compétences utilisées en maîtrise de la langue prennent ici tout leur sens dans un but précis : produire, créer, communiquer, s’engager.
     
    Du coté des enseignants, la place de l’EMC a pris une autre mesure. Cet enseignement apparaît souvent pour la communauté austère et délicat. De nombreux témoignages nous confient qu’avec « EMC, partageons ! », l’enseignement moral est devenu « plus simple, clair et sexy ».
     
    200 classes en France et à l’étranger sont actuellement inscrites. Les deux tiers utilisent actuellement le réseau social Twitter ou Babytwit. Parmi les inscrits, on compte une vingtaine de dispositifs de l’ASH (essentiellement des ULIS écoles). Des enseignants de cycle 4 ont manifesté leur intérêt et une collaboration est envisagée.
     
    Plus d’infos sur le travail de EMC Partageons :
    Site internet : http://emcpartageons.org/
    Compte Twitter : @EMCpartageons
    Compte babytwit : https://babytwit.fr/emcpartageons
     

     
     
    Plus d’info sur Hélène Carré, Mélanie Bachimont et Valérian Florentin
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  • Sept questions à se poser pour choisir le bon vidéoprojecteur destiné à une salle de classe

    Sept questions à se poser pour choisir le bon vidéoprojecteur destiné à une salle de classe

    Le vidéoprojecteur est un excellent équipement pour une salle de classe. En effet, il permet d’attirer l’attention des élèves facilement. C’est aussi un très bon moyen pour varier les méthodes d’apprentissage et les activités. Tous comme les usages, les modèles sont multiples, mais lequel choisir ? A travers sept questions, nous vous orientons pour que vous trouviez celui qui vous correspond.

    • QUELLE LUMINOSITÉ ME FAUT-T’IL ?

    C’est le point crucial de votre choix. Cela dépend de la taille de votre salle de classe. Plus votre salle est grande, plus la luminosité doit être importante. Si vous avez un faible budget, c’est la caractéristique sur laquelle vous devez tout miser. Un vidéoprojecteur projetant au moins 2500 lumens est indispensable pour que tous les élèves profitent d’un affichage suffisamment lumineux et que chacun puisse bien voir la projection, peu importe où il se trouve dans la salle.

    • QUELLE RÉSOLUTION DOIS-JE CHOISIR ?

    Plus la résolution est grande, plus l’image sera nette, car la densité de pixels sera plus importante. Le choix de la résolution se fera en fonction de votre utilisation et également de votre budget. Une résolution de 1024*768 est un minimum si vous souhaitez projeter des images. En dessous de cette résolution, la projection d’image et de texte sera peu agréable. En effet, les images ne seront que très peu détaillées, ce qui rendra difficile une analyse d’un tableau ou d’un paysage.

    Pour les textes, plus la résolution est grande, plus la quantité de texte projetée sur une même surface donnée sera importante. Le choix se fera également en fonction de votre budget, plus la résolution est grande, plus le confort est important, mais le coût aussi.

    • QUEL RAPPORT DE PROJECTION POUR LA LENTILLE ?

    Le rapport de projection est une indication qui permet de déterminer la taille de l’écran en fonction du recul du vidéoprojecteur. On distingue ainsi trois grandes catégories :

    • Focale ultra-courte : Rapport de projection inférieur à 0.5. Le vidéoprojecteur peut être placé à quelques centimètres
    • Focale courte : Rapport de projection inférieur à 1. Le vidéoprojecteur peut être placé d’une cinquantaines de centimètres à 2 mètres.
    • Focale standard = Rapport de projection entre 1 et 2. Ce sont les modèles standards
    • Focale longue = rapport de projection supérieur à 2. Ce rapport de projection permet de projeter depuis le fond d’une salle.

    • DE QUELLE CONNECTIQUE MON VIDÉOPROJECTEUR DOIT-IL ÊTRE ÉQUIPÉ ?

    La plupart des vidéoprojecteurs actuels sont équipés de la même connectique, c’est-à-dire au minimum d’un port VGA, d’un port HDMI. Selon les modèles vous trouverez parfois deux prises VGA et une sortie, ce qui permet de dupliquer le contenu sur un écran si votre PC n’a qu’une prise de disponible.

    D’autres proposent une connectique RCA (les trois prises blanches, rouges et jaunes), pratique si vous disposez d’équipements anciens comme une caméra ou un lecteur DVD. Certains sont également équipés d’un port USB et de lecteur de carte SD, pour projeter sans source vos documents, vos images ou vos vidéos.

    Comme pour les autres caractéristiques, plus le modèle sera onéreux, plus il disposera d’un large panel de connectique. Mais cela n’est pas forcément nécessaire dans le cadre d’une utilisation en salle de classe.

     

    • QUELLES SONT LES CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES AUXQUELLES JE DOIS FAIRE ATTENTION ?

    Le bruit

    Faites attention à ce que le modèle que vous avez sélectionné ne dépasse pas les 35db(A) en fonctionnement. Au-delà, la nuisance sonore produite par l’appareil peut se révéler gênante pendant vos cours.

    DLP, 3LCD ou LCD ?

    Les deux technologies DLP et LCD ont beaucoup évolué ces dernières années et peu de chose les distingues vraiment, même si les vidéoprojecteurs DLP proposent une image plus colorée et plus contrasté. Toutefois, cette technologie peut être gênante chez certains, qui peuvent apercevoir des arcs-en-ciel.

    Quant à la technologie 3LCD, c’est une amélioration de la technologie LCD. Sans les inconvénients du DLP (effet arc-en-ciel chez certains, chauffe plus importante), vous profitez d’une qualité d’image similaire. Epson est l’un des principaux constructeurs équipant ses vidéoprojecteurs du 3LCD.

    Le contraste

    Plus le rapport de contraste est élevé, plus les noirs seront profond. Pour projeter des textes, un contraste minimum de 1000 :1 est indispensable.

    • UN VIDÉOPROJECTEUR CLASSIQUE OU INTERACTIF ?

    Le vidéoprojecteur interactif offre un plus large choix d’activité en termes d’activités pédagogiques. Mais l’installation est fastidieuse (perçage du mur, fixage d’un tableau blanc…). Le prix est également plus élevé, démarrant aux alentours de 1100-1200€ sans le support mural ni l’installation.

    Le vidéoprojecteur classique reste une solution très pratique et économique. Vous pouvez réaliser de nombreuses activités dont :

    • Analyse de paysages
    • Projection de vidéos, reportages, films…
    • Afficher en grand un document
    • L’associer à un visualiseur pour étudier en détail un objet, très pratique pour les cours de SVT
    • Le transporter d’une salle à une autre

    Le vidéoprojecteur attirera l’attention des élèves bien plus facilement que le tableau blanc ou un polycopié.

    • LE PICO-PROJECTEUR EST-IL UNE BONNE IDÉE ?

    Tenant dans le creux d’une main, le pico-projecteur est une prouesse de technologie. Accessible en termes de prix, facilement transportable, il semblerait être l’idéal pour un enseignant. Mais la technologie n’est pas encore suffisamment avancée pour proposer une luminosité suffisante en plein jour, ni pour avoir une surface d’affichage suffisante pour que chaque élève dans la classe puisse profiter de la projection.

    • LE MODÈLE IDÉAL POUR LES SALLES DE TAILLE MOYENNE

    Le Sony VPL-DX220 dispose de toutes les caractéristiques indispensables pour une bonne projection. Avec ses 2700 lumens et sa résolution de 1280×1024 et son prix serré, il sera parfait dans votre salle de classe de taille moyenne.

    Plus d’infos :
    Retrouvez également des conseils pour entretenir votre vidéoprojecteur.

     

     

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  • #CodeH : programmons avec Nao

    #CodeH : programmons avec Nao

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique :

    Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).

    Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.

    En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.

    Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
    D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
    D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
    Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.

    Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).

    Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Barbirati et Michel Guillou présenteront « Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    -> Écrire un commentaire : une expression qui modifie le texte originel, le texte commenté ?
    -> Écrire un commentaire et gérer son identité numérique : que dit-on de soi en commentant la réflexion d’un autre ?
    -> Quelles règles d’expression? Peut-on « tout » dire, critiquer librement?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Quatre « techniques »
    – le wiki
    – les réseaux sociaux
    – la plateforme collaborative glose.com
    – les Pad (type rampa)
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partage, échanges et contribution : ce sont bien là les trois axes d’un commentaire posté. L’auteur du commentaire souhaite partager un avis, et ainsi échanger avec une communauté ou du moins avec la personne qui la première à publier un texte, une photo, … Mais publier un commentaire est avant tout une nouvelle contribution, qui engendre modification du texte originel. Ce sont bien souvent des commentaires qui seront ensuite eux-mêmes sujets à commentaires, devant ainsi support d’échanges, et amenant une lecture différente (pourrait-on dire biaisé) du support originel.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’atelier s’inscrira dans un historique (rapide) de la publication sur le web de commentaires (« de Usenet au chatbot : l’évolution du commentaire et de l’échange ») avant d’apporter des exemples pratiques pédagogiques d’utilisation du commentaire (avec la plateforme glose.com, en Lettres au collège et dans une classe de CE2 ; du chat, des pad et des wiki en collège, des réseaux sociaux Facebook et Twitter en collège).
     
    Les compétences qui peuvent être travaillées sont nombreuses et s’inscrivent principalement dans ces trois domaines :
    – langage pour penser et communiquer
    – les domaines et outils pour apprendre
    – formation de la personne et du citoyen
    C’est un atelier d’éducation aux médias et à l’information.
     

     
     
    Plus d’info sur Delphine Barbirati et Michel Guillou
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Laure Weber et Antoine Chollet présenteront « Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle » sur le session d’ouverture

     
    Présente en janvier 2017 au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, salon mondial de l’innovation numérique, la société française SimForHealth a été reconnue, pour son application du même nom, comme une des quatre innovations e-santé de l’année .
     
    SimForHealth, application de réalité virtuelle, développée en partenariat avec la Faculté de médecine de Nice et Harvard Medical International, permet de simuler un cas clinique d’urgence en pneumologie. Sous leur casque de réalité virtuelle (HTC Vive ), les étudiants en médecine sont projetés dans le rôle du médecin devant prendre en charge une urgence thoracique.
     
    L’objectif de cette immersion est de proposer des mises en situation critiques dans un environnement simulé proche de la réalité. Les étudiants s’immergent dans leur futur rôle de praticien. Cette virtualisation permet de respecter le principe de la Haute Autorité de Santé : « Jamais la première fois sur le patient » (Levraut & Fournier, 2012, p.1-3). La réalité virtuelle qui intègre l’importance d’une conception pédagogique devient un outil à part entière dans le cadre de l’enseignement supérieur (Merchant & al., 2014). De plus, il est aujourd’hui acquis que les modèles d’apprentissage se digitalisent (Chollet, 2015).
     
    Au-delà de la simple approche technologique et éducative de la réalité virtuelle (Burkhardt, 2003), l’importance du rôle d’acteur des étudiants dans leur formation est pris en considération. Il est le point central de la notion de Learning by Doing (Blaug, 1976) ou apprentissage par la pratique et des théories de l’apprentissage cognitif (Bandura, 1980).
     
    De plus, la théorie de l’apprentissage sociale (Bandura, 1977) met en exergue l’influence de l’environnement ainsi que l’importance de l’observation des comportements et du partage dans l’apprentissage. En outre, différents auteurs issus de la littérature étudient les outils technologiques et pédagogiques qui incitent à la participation des apprenants.
     
    Nous pouvons citer par exemples : les tableaux blancs interactifs (Karsenti, 2016), les Massive Open Online Course (MOOC) appréhendés comme une dynamique de renouvellement pédagogique (Bakki & al., 2015), les Serious Games (Alvarez, 2014; Djaouti, 2016) ou encore l’usage d’Internet à l’école élémentaire (Ravestein & Ladage, 2014).
     
    De plus, dans une configuration d’enseignement, les acteurs sont multiples. Nous comptons notamment les apprenants et les enseignants. Selon Lameul (2016), la littérature relative à l’enseignement supérieur est dense sur le positionnement de l’apprenant, centrée sur le sujet et son activité, mais l’étude de la posture de l’enseignant-chercheur se doit d’être approfondie (ibid., 2016).
     
    Nous positionnons ainsi cette recherche en cours dans un double cadre : d’une part l’intégration des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et d’autre part la posture pédagogique et le rôle de l’enseignant-chercheur. Nous cherchons à définir dans quelles mesures l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur pourrait modifier ou mettre en exergue un nouveau rôle de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction et non plus vecteur uniquement de connaissances ?
     
    Afin d’obtenir des premiers résultats à dimension qualitative sur la base d’entretiens (Wacheux, 1996), nous proposons une analyse de contenu (Bardin, 2007) thématique et lexicale (Fallery & Rodhain, 2007) via le logiciel Alceste. Nous analysons le discours des enseignants-chercheurs face à leur potentiel changement de rôle qu’induirait l’utilisation des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur.
     
    Malgré le caractère théorique de cette recherche, celle-ci souhaite apporter un premier éclairage, une réflexion et des questionnements sur les futurs enjeux pédagogiques de l’enseignant-chercheur du XXIème siècle.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Laure Weber et Antoine Chollet
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  • La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La ligue de l’enseignement sera présent en nombre avec ses animateurs numériques pour faire sa rentrée sur Ludovia#14 !

    Une association pleinement engagée dans le cadre du plan numérique pour l’éducation

    Venez rencontrer la Ligue de l’enseignement au learning village LUDOVIA#14.

    Par sa taille (103 fédérations départementales, 10 000 collaborateurs, 1 600 000 membres) et par l’ampleur de son action quotidienne, la Ligue de l’enseignement est une des plus importantes associations complémentaires de l’enseignement public de France.

    Enseignant-e-s du premier mais aussi du second degré, vous en avez forcément entendu parler, si ce n’est en vous y impliquant directement, au moins parce que vous avez pu la solliciter par exemple pour (liste non exhaustive) :
    – Préparer vos classes de découvertes et vos séjours avec un partenaire doté d’un véritable projet éducatif et pédagogique
    – Mobiliser dans vos classes des bénévoles de l’opération « Lire et faire lire » (25 000 bénévoles sur tout le territoire)
    – Participer à des évènements sportifs ou aux propositions de l’USEP (secteur sportif scolaire de la Ligue de l’enseignement)
    – Agir pour la fraternité et contre les discriminations, par exemple dans le cadre de l’opération « jouons la carte de la fraternité » (75 000 cartes distribuées chaque année). (…)

    Il vous avait en revanche peut-être échappé que la Ligue de l’enseignement était pleinement engagée dans le cadre de la transformation numérique de l’école.

    Avec nos militant-e-s et des enseignant-e-s répartis sur l’ensemble du territoire nous avons notamment crées :

    – Le projet D-Clics numériques (http://d-clicsnumeriques.org) qui met 70 heures d’activités numériques clés en main (et accessibles sans compétences préalables) à la disposition de tous les acteurs éducatifs. Gratuit, en Creative Commons et avec des propositions de formation dans le cadre du PNF et des PAF !

    – Le grand programme d’engagement « D-Codeurs » pour une société numérique plus inclusive, et qui mobilise chaque année 500 volontaires en mission de service civique et plusieurs milliers de bénévoles Un renouveau du programme du salon européen de l’éducation et d’Educatec Educatice, pleinement au service de la communauté enseignante

    – Et des centaines de projets portés directement par les fédérations départementales et associations départementales USEP, et reproductibles et essaimables près de chez vous !

    Cette année, les 50 « Ligueurs et Ligueuses », « Usepiens et Usepiennes » ramènent dans leur poche des dizaines de surprise. Sur leur stand, vous découvrirez notamment des propositions éducatives pour vos classes, et pourrez participer au grand débat public initié par la loi pour une république numérique : les algorithmes en éducation (opération conçue en partenariat avec la CNIL, Ludovia, et Accropolis, une civic tech qui réinvente la démocratie).

    Mais aussi des militants passionnés par l’éducation formelle et non formelle, l’éducation active et l’innovation en éducation.

    Alors n’hésitez pas, venez nous rencontrer au Learning Village, allez voir le programme !

  • Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Florence Raffin présentera « Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ? » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Problématique pédagogique :
    Après 3 années d’enseignement en classe inversée sur 2 niveaux (1S et 2nde), je disposais d’un certain nombre de capsules de notions et l’utilisation du numérique en classe (Ipads ou Byod) était devenu un usage courant. J’ai alors décidé de mettre en place un système inspiré des ceintures de compétences en primaire mais aussi du livret de badges de Nicolas Vossier (professeur de Physique-chimie).
     
    Le constat de départ dans ma classe de TS, pour l’enseignement de la spécialité physique, est le suivant : des acquis des classes de seconde et de première S très différents suivant les élèves d’où un grand besoin de différenciation, mais également des rythmes d’apprentissage très différents au sein de la classe. Le deuxième constat est la démotivation de certains élèves car n’ayant pas certaines bases de seconde ou de première, il est impossible pour eux de suivre les objectifs du programme de terminale S correctement.
     
    Apport du numérique :
    Un livret est donné aux élèves en début d’année qui indique les 27 badges à acquérir dans l’année avec des indicateurs de réussite très précis. Il y a 9 catégories qui sont divisées chacune en trois niveaux : apprenti, confirmé et expert.
     
    Les premiers niveaux sont relatifs aux classes précédentes et sont donc soit validés rapidement quand ils sont déjà maitrisés soit retravaillés avant de passer au niveau de TS. Sur la borne wifi dans la classe (mais aussi sur mon site), il y a à disposition en permanence des capsules de cours de terminale mais aussi de seconde et de première, ainsi qu’un livret d’exercices corrigés pour chaque badge. Les élèves vont travailler leurs badges dans l’ordre qu’ils souhaitent dans l’année.
     
    Lorsqu’ils se sentent prêt, les élèves demandent à passer une fiche d’évaluation d’un badge quand ils le veulent. Soit le badge est validé et alors l’élève peut travailler le niveau supérieur, soit il n’est pas validé et l’élève va retravailler ce badge à partir des conseils de l’enseignant et/ou avec un élève tuteur (élève qui a déjà validé ce badge).
     
    L’élève peut passer autant de fois qu’il le souhaite un badge (des fiches de passage de badges différentes sont à disposition toute l’année), ainsi il n’a pas peur de l’échec et l’erreur est utilisé comme un levier d’apprentissage.
     
    Les élèves utilisent le numérique (Smartphone et tablettes) afin de revoir une capsule au moment souhaité, du niveau (2nde, 1S ou TS) souhaité ou pour trouver une fiche d’entraînement en fonction des besoins au moment voulu. Cet apprentissage au rythme de l’élève serait difficile à mettre en place sans le numérique.
     
    Chaque élève avance à son rythme d’apprentissage et se fixe lui-même les objectifs d’apprentissage suivants. L’évaluation n’est plus vécue comme une sanction car elle arrive au moment où l’élève l’a choisi, quand il se sent prêt, et elle peut-être repasser autant de fois que nécessaire. Les élèves acquièrent au fur à mesure des badges et sont valorisés en devant des potentiels tuteurs pour les autres, les erreurs ne s’accumulent pas au fur et à mesure de l’année.
     
    Synthèse et retour d’usage :
    Après une année d’expérimentation positive en TS, l’équipe de physique-chimie a décidé de me rejoindre. L’année prochaine ce système sera mis en place à l’ensemble des 1S. L’objectif étant, l’année d’après, de le mettre en place en seconde pour ensuite pouvoir mettre en place un livret de badges unique pour les 3 années de lycée afin d’avoir un suivi de l’évolution de nos élèves et de valoriser leurs acquis.
     
     

     
    Plus d’info sur Florence Raffin
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  • Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Bénédicte Langlois  présentera « Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE. » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Instaurés en 1999, généralisés en 2001, les travaux personnels encadrés « visent à diversifier les modes d’appropriation des contenus des programmes en prenant appui sur une démarche interdisciplinaire ».
     
    Il ne s’agit plus d’oser le travail de groupe comme le préconisaient Jacques et Dominique Natanson et Isabelle Andriot dans leur ouvrage en 2008 mais de faire équipe pour «  mener un véritable travail, en partie collectif, qui va de la conception à la production achevée. »
     
    Les TPE nous donnent ainsi la possibilité d’étudier comment les élèves se partagent le travail au sein d’un groupe choisi.
     
    L’étude menée sur des élèves de première générale fait apparaître que nous, professeurs n’avons pas la même représentation que nos élèves du travail en groupe.
     
    Il est important de distinguer le travail en groupe du travail de groupe où une production finale est attendue. Où le professeur attend de l’échange entre les élèves, l’élève partage, là où le professeur attend une contribution de chacun des membres du groupe, l’élève s’écrie « mais, je participe, madame ». Et l’école à travers l’enseignant doit apprendre aux élèves à s’inscrire dans ces différents échanges.
     
    Quelle part d’eux-mêmes, les élèves donnent-ils dans un travail de groupe ? L’utilisation accrue du numérique vient aussi modifier ce travail de groupe. Quelle part le numérique prend t-il et offre t-il pour partager, échanger, contribuer et participer dans le cadre des TPE ?
     
    Ce sont les questions auxquelles notre étude se propose de répondre afin de nous donner des clés pour repenser le travail en TPE en 2017 et accompagner les élèves à partager, échanger, contribuer et participer en présentiel et en numérique.
     

     
     
    Plus d’info sur Bénédicte Langlois
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