Auteur/autrice : laurence

  • Marie-Antoinette et la Guerre d’Indépendance américaine, jeu d’aventure historique sur DS

    Embarquez sur l’Hermione et, de Versailles à Yorktown en passant par la Corderie royale de Rochefort, il vous faudra ainsi déjouer les pièges et les complots tendus par une mystérieuse fraternité avide de pouvoir et protéger ainsi la reine Marie-Antoinette. La Cour n’aura plus aucun secret pour vous…

    Des décors sompteux et des personnages historiques pour une enquête palpitante

    La Galerie des Glaces de Versailles ou encore l’univers raffiné du Petit Trianon en passant par l’Independance Hall de Philadelphie : c’est à travers une cinquantaine de décors et de lieux historiques que le joueur doit guider Oscar sur les traces de Marie-Antoinette et de la guerre d’Indépendance américaine. Sur son chemin, il rencontre une cinquantaine de personnages pittoresques ou bien historiques, tous réalisés dans un esprit BD. Si certains sont célèbres tels que Louis XVI, Benjamin Franklin, La Fayette ou bien George Washington, d’autres sont moins connus comme Axel de Fersen ou bien le Maréchal Rochambeau.

    Enigmes, QCM, devinettes historiques et mini-jeux pour plus de 10 heures d’aventures

    Mini-jeux (le Pharaon, la bataille des frégates, le Trou-Madame…), enquêtes, énigmes logiques (100) et devinettes historiques (40), collecte d’objets cachés mettent l’adresse et la sagacité du joueur à l’épreuve dans l’esprit des  « classiques » du jeu vidéo DS comme Professor Layton. Certains sont jouables indépendamment du déroulement de l’enquête. Tous font appel, avec humour, à des aptitudes particulières comme la mémoire, l’acuité visuelle ou bien la logique. Ainsi, leur complexité peut aller du problème subtil mais logique au casse-tête infernal. Adapté à tous les publics, ce jeu offre un challenge quelles que soient vos facultés de réflexion.

    Bien sûr, ces énigmes s’inscrivent de manière très fine dans le déroulement de l’histoire et ne tombent jamais vraiment de façon inopportune au beau milieu de l’enquête.

    « Marie-Antoinette et la guerre d’indépendance américaine ! » est un jeu d’aventure historique qui s’appuie sur des connaissances que le joueur acquiert soit à l’aide de l’encyclopédie interactive, soit en interagissant avec les nombreux personnages tout au long de son aventure. Trois thèmes principaux ayant trait au XVIIIème siècle sont ainsi abordés : Versailles, Marie-Antoinette et les mœurs de la cour, la Guerre d’indépendance américaine, les grandes inventions. Pour cela, spécialistes et historiens se sont associés au projet, aux côtés de la société des Cincinnati et de l’American Club of Paris.

     

    Les points forts du jeu

    – une aventure rythmée ponctuée d’énigmes, d’enquêtes et d’objets à collecter

    – un scénario riche

    – un contenu historique pour un voyage à la fois temporel et géographique

    – l’enquête est servie par une musique où l’on retrouve celle jouée à Yorktown au moment de la reddition anglaise ou encore les plus grandes compositions d’Haendel, de Vivaldi et de Mozart (Les Noces de Figaro).

    Plus d’informations sur www.nemopolis.net

  • 25 Millions de plus pour le programme « Ecole Numérique Rurale »

    L’amendement a été adopté par 17 voix pour, 2 contre et 3 abstentions, malgré l’avis défavorable du gouvernement et des rapporteurs de la commission des finances. «Cet amendement est tentant pour l’élu rural que je suis, a déclaré Luc Chatel, mais en tant que ministre, je ne puis y être favorable : ne commençons pas à prolonger un plan de relance qu’il s’agit de clore !», a-t-il poursuivi. Autre argument développé par le ministre : «Il y a 55.000 écoles dans notre pays, dont la plupart sont rurales. Vous proposez d’en équiper 2.500. C’est peu.»

    Il y a quelques jours, Luc Chatel, on le rappelle, présentait son plan de développement du numérique pour l’école de demain…

  • Le réseau social Unisciel et SAM, le contact Messenger, des outils adaptés à la culture web des étudiants

    Unisciel est l’Université numérique des Sciences Fondamentales (Mathématiques, Physique, Chimie, Informatique, Sciences de la Vie, de la Terre et de l’Univers). Créée sous l’impulsion du Ministère de l’Enseignement Supérieur, elle regroupe 31 établissements universitaires français et concerne directement plus de 140 000 étudiants scientifiques. Elle a pour objectif de renforcer l’attrait pour les études et filières scientifiques d’un plus grand nombre d’étudiants et d’aider à leur réussite particulièrement en licence et lors de la transition lycée-université. Dans ce but, Unisciel proposeen accès libre plusieurs milliers de ressources pédagogiques universitaires de qualité de type cours, exercices, simulations, vidéos,… et cherche à favoriser l’apport de la recherche à l’enseignement tout en faisant connaître les métiers associés au domaine des Sciences fondamentales.

    Pourquoi de telles initiatives ?

    Depuis quelques années, l’engouement des étudiants pour les nouveaux moyens de communication s’est affirmé. Les étudiants, à travers Internet et leur téléphone portable, surfent et ont adopté les réseaux sociaux, les chats et les partages de documents.

    Le cabinet ComScore, spécialisé dans l’observation de l’audience Internet, a publié une étude dévoilant des chiffres sans grande surprise, quand on regarde ce qui se passe autour de soi. Ils sont représentatifs des usages d’aujourd’hui, avec Windows Live Messenger pour la messagerie instantanée, Google pour la recherche sur Internet, YouTube pour les vidéos et Facebook pour le réseau social.

    Unisciel a donc choisi d’utiliser les moyens de communication que les étudiants plébiscitent, à savoir la messagerie instantanée et le réseau social. 

    Le réseau social Unisciel

    Unisciel a développé un réseau social centré sur les ressources pédagogiques (www.unisciel.fr). Chaque ressource est entourée d’un environnement permettant d’échanger des fichiers, de discuter sur un forum ou d’écrire un article de blog. Ces fonctionnalités permettent ainsi d’échanger sur les usages des ressources ou d’apporter des compléments.

    Un enseignant peut proposer un scénario pédagogique associé à une ressource, un étudiant peut discuter sur le forum, une communauté se crée.

    Vous pouvez également créer votre propre groupe et y ajouter vos contacts pour partager sur le sujet pédagogique que vous voulez. Vous pouvez aussi partager sur vos comptes Facebook, Twitter,… 

    SAM, un nouvel « ami »

    Créé pour répondre à l’engouement des étudiants pour l’utilisation des messageries instantanées, type Windows Live Messenger ou Google Talk, SAM, le nouveau contact développé par Unisciel, est disponible 24heures sur 24 pour répondre aux besoins de ressources pédagogiques ou pour écouter les suggestions des internautes.

    L’internaute, ayant ajouté SAM à ses contacts, dialogue avec SAM et peut lui demander de trouver pour lui des cours, des exercices, des vidéos,… grâce à des mots clés qu’il lui donne. D’un autre côté, l’internaute peut également donner des suggestions à SAM sur ce qu’il aimerait trouver, sur des infos qu’il aimerait avoir,…

    Pour ajouter SAM en contact, rien de plus simple, il suffit d’ajouter l’adresse sam@unisciel.fr sur Windows Live Messenger ou unisciel@gmail.com sur Google Talk. Et SAM apparaît aussitôt prêt à discuter avec vous.

    L’étudiant travaille son cours ? Plus besoin d’aller sur un site pour chercher des ressources. SAM lui répond tout de suite.

    Un groupe d’étudiant est en train de travailler ensemble et discute par « chat » ? SAM se joint à la discussion et répond aux besoins de l’instant.

    Les développements récents des téléphones portables pour l’utilisation de Windows Live Messenger donnent également à SAM un caractère nomade.

    Site : www.unisciel.fr

  • Maskott : Lancement de la GalaxyTab

    Sur le stand de Maskott à Educatice Maskott présentait le smartpad de Samsung, et des exemples d’usages pédagogiques. Ce smartPad ultra-portable /380g/11.98 mm, avec son écran capacitif Multi-point 7’’, fonctionnant sous Android 2.2, permet avec son processeur cadencé à 1Ghz, ses possibilités de connections nombreuses 3G+, Wi-Fi b/g/n, Bluetooth 3.0, son GPS, sa caméra/ appareil photos intégré d’ouvrir la voie à de nombreux usages à même de faciliter le travail en autonomie des élèves, mais également le travail de groupe puisqu’il est facile de faire communiquer les tablettes entre elles.

    Samsung et Maskott ont également présenté l’Eboard : le nouveau tableau interactif tactile de la Marque Coréenne, ayant pour support une dalle LCD de 140 cm de large, avec une qualité d’image exceptionnelle quelque soit l’angle de vision.

    Maskott a présenté également d’autres nouveautés comme :
    le chariot multimédia avec TBI intégré, qui permet de déplacer une classe mobile (portable, TBI, Imprimante) l’espace d’un intercours d’une salle à l’autre. le TBI Maskott Clasus, qui permet de la visioconférence entre les tableaux comme nous vous l’avions montré l’an dernier, mais également grâce à sa technologie Multiface, de permettre à deux élèves de travailler simultanément sur le même tableau avec leurs stylets, mais aussi aux élèves assis à leur place d’écrire via leur portable sur le tableau en même temps que leur camarade.
    De nouvelles solutions Maskott Onfinity pour transformer vos vidéoprojecteurs en vidéoprojecteurs interactifs.

    Une expérimentation grandeur nature au Puy en Velay
    Maskott et la Ville du Puy en Velay lancent une expérimentation sur l’usage des Smart-tab en primaire avec l’aide de Samsung, Orange, Arhtim, Edition SED. 40 Tablettes munies d’une connexion internet 3G réparties dans deux classes vont permettre :
    – d’explorer de nouveaux usages pédagogiques et de pousser plus loin le travail en autonomie des élèves et l’individualisation du travail demandé.
    – de favoriser l’usage de podcast en langue,
    – d’explorer de nouvelles pistes de travail lors de sortie hors de l’école ex au musée les élèves pourront photographier un fossile, chercher une information complémentaire sur internet, partager ces données avec le reste de la classe…. Ou bien lors d’une sortie sciences de géolocaliser grâce au GPS intégré un site intéressant….

    La société Maskott est spécialisée dans la conception de solutions pédagogiques et multimédias pourl’enseignement et la formation depuis 2004.

    Elle représente pour la France la société Onfinity solution de tableaux interactifs mobiles pour donner toujours plus d’interactivité aux cours (Tableau Interactif mobile et tablette graphique sans fil) ainsi que la société Clasus leader des TBI en Espagne et au Portugal, ce qui lui permet d’assurer un SAV de proximité des plus efficaces et des prix très bien placés. Elle possède un partenariat privilégié avec Samsung dans le domaine des ordinateurs portables, écrans plats d’affichage dynamique et Smart-Tab.

    Dans le domaine de l’enseignement Maskott propose l’ensemble du matériel ENR (Ecole numérique rurale) : malle de stockage de PC Varicase (modulable suivant la taille des PC du 10 pouces aux 15 pouces) ou chariots multimédias, PC portables avec suite logicielle pédagogique préinstallée. Caméra visionneuse de documents, imprimantes, serveur…

    Maskott est en mesure d’assurer la livraison du matériel seul, l’installation, la formation. Elle fourni aussi bien les grossistes (elle est le fournisseur et partenaire d’INGRAM France premier grossiste informatique de France sur le volet éducation (TBI, Chariot)), que les revendeurs, ou le client final.

    Par exemple : dans le cadre du plan ENR maskott a installé en direct et assuré la formation de plus de 70 écoles dans le cadre du plan ENR et une quarantaine de dossiers sont en cours dans toute la France.
    Les formations sur les matériels fournis (lorsqu’elles sont demandées) sont généralement réalisées en deux ou trois périodes afin de permettre au client de s’approprier le matériel et de répondre aux formations suivantes aux questions qui se sont posées. Cette stratégie est une garantie que l’investissement sur le matériel sera suivi d’un usage efficace par les personnels.

    Associée à une équipe d’auteurs (enseignants, formateurs issus de différentes disciplines, et à des professionnels de la photo, de la vidéo, de l’infographie et de l’informatique, elle conçoit des produits pédagogiques, des kits et des produits d’éditions ( Cd-Rom, Animations, Vidéos ) en adéquation avec les programmes scolaires ou vos programmes de formation. Elle définit avec vous vos besoins en matériel multimédia, et vous propose des solutions complètes adaptées à vos besoins.

    Ses clients : Etablissements scolaires publics et privées, Ministère de l’éducation Nationale, Ingram, GDF-Suez (siège à Paris), Groupe Marie (siège), Editions Belin, Editions SED (pour qui nous participons au développement de produits multimédias) , Groupe Jeulin, Sordalab, Sonodis, Groupe Pierron, …..

    Plus d’informations sur http://www.maskott.fr

  • Les droits de l’enfant s’affichent sur les tableaux interactifs

    Conformément à l’accord de partenariat conclu en juin dernier, Promethean, un des leaders mondiaux des technologies pour la classe numérique, et l’Unicef France, Comité français du Fonds des Nations unies pour l’enfance, annoncent la disponibilité de leurs 17 parcours pédagogiques relatifs aux droits de l’enfant. Ces parcours sont les premières ressources numériques consacrées à ce sujet.

    Destinés à tous les utilisateurs de tableaux numériques interactifs, ils sont téléchargeables gratuitement sur les sites de Promethean et de l’Unicef France, dans leurs espaces dédiés à la communauté éducative.

    Conformes aux programmes scolaires de l’Education nationale, les 17 parcours contiennent des supports multimédias riches et variés, tels que des photos, vidéos, affiches ou sons, ainsi que des exercices interactifs variés (repérage, classement, saisie, évaluation…) permettant aux élèves de travailler la compréhension et la production écrite et orale. Chaque parcours dispose d’un lexique et de ressources complémentaires. Ils peuvent être modifiés et personnalisés par les enseignants et acteurs de la communauté éducative (grâce aux logiciels du tableau numérique interactif).

    Liste des 17 parcours pédagogiques sur le thème des droits de l’enfant :

    6 parcours sur les connaissances générales

    • L’histoire des droits de l’enfant
    • La CIDE (1) et ses principes fondamentaux
    • L’Unicef et la CIDE
    • Les droits de l’enfant en France
    • L’Unicef dans les situations d’urgence
    • L’Unicef et l’aide au développement

    10 parcours sur les droits fondamentaux

    • Le droit à l’identité
    • Le droit à la santé
    • Le droit à l’éducation
    • Le droit à la protection
    • Le droit à la participation
    • La malnutrition
    • Le travail des enfants
    • Les enfants soldats
    • L’accès à l’eau potable
    • Le VIH-sida

    1 parcours-bilan pour faire la synthèse des connaissances sur les droits de l’enfant

    « Nous encourageons vivement la généralisation des tableaux interactifs à l’école primaire et au collège. En effet, ces outils, couplés aux parcours pédagogiques sur les droits de l’enfant, permettront aux élèves d’acquérir un ensemble de connaissances et de compétences relatives à leurs droits de façon interactive et participative. Il est aussi important pour nous que des partenaires comme Promethean nous aident à sensibiliser le plus grand nombre possible d’enfants à la CIDE », explique Bénédicte Jeannerod, Porte-parole de l’Unicef France.

    « Grâce à la forte implication de l’Unicef France et de Promethean dans la création de ces parcours pédagogiques interactifs, les élèves pourront, en plus d’être sensibilisés aux droits de l’enfance, s’entraîner à l’aide d’exercices et être évalués individuellement ou collectivement. La participation de l’ensemble des élèves en sera également renforcée pour une meilleure assimilation des connaissances et le développement de nouvelles des compétences », précise Alexandre Titin-Snaider, Directeur des Opérations de Promethean France.

    Retrouvez une des classes sensibilisées aux droits de l’enfant  à partir des parcours pédagogiques Unicef / Promethean  à Educatice dans l’espace « Démotice » le 26/11/2010.

    (1) CIDE : Convention internationale des droits de l’enfant

    Liens pour plus d’informations

    Promethean Planet : www.prometheanplanet.com/fr
    ü Unicef France : www.unicef.fr ; rubrique « Education »

  • Moi et les écrans : l’enquête icare sur l’utilisation des médias chez les jeunes rendue publique

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    On constate que les adolescents en sont des utilisateurs privilégiés. Leur préférence est indéniablement le web avec 8h15 par semaine sur internet contre 7h devant la télévision et 5h devant les consoles de jeux vidéo. On observe donc une moyenne d’utilisation tous écrans confondus supérieure à 20 heures par semaine. La consommation simultanée d’écrans peut toutefois faire baisser le volume horaire total effectif mais une question fondamentale demeure : Comment toutes ces informations reçues sont elles décryptées par les jeunes ?

    Les écrans et l’interactivité qu’ils permettent , sont devenus le support de la vie sociale des jeunes. Que ce soient les programmes télévisuels, les jeux vidéos (97% des jeunes ont au moins une console chez eux), les échanges par messagerie instantanée ou par SMS, les blogs ou les espaces personnels mis en réseau sur Facebook, les relations à l’autre sont alimentées par le contenu et la diversité des écrans.

    Un adolescent sur deux reste seul face à ces instruments ce qui peut donner une gestion du temps difficile due à une pratique chronophage. On observe par ailleurs cette envie permanente de rester en contact et de maintenir la communication avec ses pairs, que ce soit via les plateformes de réseaux sociaux ou le téléphone portable avec une moyenne 55 textos envoyés par jours.

    Certaines limites malgré tout sont fixées par les parents ,qui imposent une durée d’utilisation quotidienne, à ne pas dépasser, notamment en semaine, ainsi qu’un contrôle parental dans 44% des cas, mais une fois la porte fermée , les adolescents respectent-ils le couvre-feu ? (50% des jeunes interrogés ont accès à internet dans leur chambre). Plus de 24% des jeux vidéo favoris des adolescents sondés sont destinés à un public adulte (PEGI6 16+ et 18+) et 2% des sites internet visités par les jeunes sont à caractère pornographique. Qu’en est-il de ceux qui n’ont pas répondu par pudeur ou peur de la réprimande ?

    La maîtrise des outils informatiques et leur pratique quotidienne est encore faible en terme de richesse, puisque une grande partie de leurs passe-temps via l’écran est consacrée à la consommation de vidéo, de jeux et de musique. L’utilisation du web dans le cadre de recherches scolaires est loin derrière…

    Ces pratiques, si elles ne sont pas encadrées par les adultes, peuvent également avoir des conséquences sur le métabolisme des jeunes en empiétant sur leur temps de sommeil ou en réduisant leur activité physique.
    Le cliché du garçon qui joue à la guerre et de la fille jouant à la poupée perdurent à travers les pratiques liées aux écrans. 45% des jeux cités par les garçons sont violents contre 8% chez les filles (toujours en référence à la norme PEGI).

    Les garçons passent 9 heures de plus que les filles devant les écrans (par semaine), et pas seulement à cause des jeux vidéo. Il s’avère que les filles sont moins équipées en écrans dans leur chambre.
    L’adolescent a plus que tout besoin d’une vie sociale et il la vit d’une façon ou d’une autre. Les outils incontournables pour un jeune qui souhaite répondre aux canons modernes sont : Facebook et le téléphone portable, majoritairement acquis à l’âge de 13 ans.

    L’enquête « Moi et les écrans » ne cherche pas à démontrer que les ados sont sous la dépendance des écrans mais plutôt à permettre de mieux analyser leurs pratiques afin de proposer des perspectives pour le développement de l’éducation par et aux médias (information, formation, prévention, création d’outils…).

    Le rapport complet en pdf ou présentation Prezi sur http://www.asso-icare.fr/

  • iStory révolutionne la lecture des livres pour enfants sur iPad

    L’entreprise Apps of All Nations présente iStory, une nouvelle application pour l’iPad proposant à l’heure actuelle neuf livres enfantins interactifs en français. Six nouvelles histoires seront disponibles avant la fin de l’année. Les versions allemandes, espagnoles, italiennes et néerlandaises des iStories suivront dans les semaines à venir. Fondée par la Française Isabelle Duston, Apps of All Nations s’est déjà illustrée dans la conception d’applications pour l’iPhone/iPad avec notamment iCuisine, éditée en 10 langues. Avec iStory, Apps of All Nations permet aux jeunes lecteurs de s’imprégner totalement de leur lecture par le biais d’interactions auditives et visuelles. Une nouvelle manière de lire révolutionnaire !

    Interagir pour mieux lire
    Avec iStory, le jeune lecteur interagit complètement avec son livre… Il « vit » vraiment sa lecture car il peut interagir avec l’histoire par le biais d’animations à l’écran, ce qui stimule son imagination et le pousse à continuer à lire. Il voit par exemple des bulles apparaître sur les pages de son livre ; il peut non seulement les toucher mais aussi les faire éclater. Ainsi, le format amusant et avenant d’iStory encourage les enfants à consacrer davantage de temps à la lecture. L’enfant peut choisir d’écouter la voix du narrateur ou de lire l’histoire par lui-même, en suivant les animations au fil du récit sur l’iPad.

    iStory est bien plus qu’une simple application de lecture de plus pour iPad ; chaque livre est en fait une application à part entière, avec sa propre icône, permettant aux utilisateurs de trouver et d’ouvrir les livres que leurs enfants adorent lire directement à partir de l’un des écrans d’accueil de l’iPad. Avec les nouvelles histoires déjà disponibles dans l’iTunes App Store, les enfants resteront connectés des heures durant, tout en s’amusant et apprenant à la fois, grâce à ces histoires pédagogiques se révélant être de véritables leçons de vie.

    Neuf livres déjà disponibles en français… et ce n’est qu’un début !

    A peine lancée, l’application iStory compte déjà neuf récits en français :
    1. Chico à la rescousse : Comment une journée d’aventures à la plage peut devenir une leçon d’amitié et d’entraide. Dans cette histoire, le jeune Chico doit utiliser à la fois sa tête et son cœur pour venir en aide à sa nouvelle amie, une ravissante petite sirène.
    2. Nombres rigolos : Un moyen interactif et amusant d’apprendre à compter.
    3. Lettres rigolotes : Une manière interactive et amusante d’apprendre l’alphabet.
    4. Animaux rigolos : Un zoo plein d’animaux attachants et amusants.
    5. Le vœu de Philippe : Vous êtes-vous déjà demandé ce que cela ferait de voler dans un ballon jusqu’aux étoiles ? Rejoignez l’aventureux Philippe dans cette superbe histoire qui parle de la curiosité et des vœux.
    6. Bobo, le bébé éléphant grandit : Grandir pour Bobo, le bébé éléphant, cela signifie changer d’horizon. Alors, il voyage pour découvrir de nouvelles aventures et trouver sa place.
    7. Hopus : Hopus, le lapin blanc magique et curieux, est fatigué d’être enfermé dans le chapeau du magicien, et rêve d’explorer le monde extérieur. Un jour, il tente sa chance et est heureux de découvrir que la vie dehors est belle et excitante.
    8. L’Odyssée de l’Outback : Les chiens détectives ont le goût de l’aventure et un super flair pour repérer les ennuis. Rejoignez-les sur leur vélo alors qu’ils voyagent sous le soleil rouge de l’Outback Australien, pour résoudre le mystère du didgeridoo volé.
    9. Je suis qui moi ? : Un petit lapin se pose des questions sur son identité. Il demande à tous les animaux qu’il croise de l’aider à trouver la réponse à sa question.

    D’ici quelques semaines sortiront encore six nouvelles histoires interactives. Les iStories sont disponibles dans l’iTunes App Store au prix de 2,99€, hormis Je suis qui moi ? qui est gratuite.

    App of all Nations : une équipe internationale
    Pour créer ses iStories, Apps of All Nations s’est entourée d’une équipe internationale d’écrivains et d’artistes, qui confèrent aux histoires une richesse culturelle et une authenticité. Elle-même maman, Isabelle Duston a compris l’importance de créer des histoires porteuses de valeurs importantes et de précieuses leçons.

    «Les livres pour enfants iStory sont amusants à lire et inculquent de précieuses leçons aux enfants, comme l’importance de l’acceptation des différences», explique Isabelle Duston, fondatrice d’Apps of All Nations. «Toutefois, ce qui distingue vraiment ces livres, c’est leur aspect drôle et interactif, qui fascine les enfants. Notre équipe d’écrivains, d’artistes et de programmeurs a accompli un travail fantastique en créant une série d’histoires que les enfants seront impatients de découvrir. Nous espérons que les parents apprécieront la manière dont leur iPad, outil aux mille et une ressources, peut être utilisé pour les aider à éduquer et divertir leurs enfants.»

    Isabelle Duston a commencé à développer ses propres applications en 2009. C’est à elle que l’on doit notamment la fameuse application culinaire iCuisine (iCooking en anglais). Chef d’entreprise titulaire d’un MBA d’ESCP Europe, Isabelle Duston parle cinq langues et maîtrise les relations internationales. Cela se ressent même dans iStory, dont les personnages sont souvent d’origines variées, afin d’encourager l’acceptation de la diversité.

  • Apprendre à lire avec un iPad de manière interactive et sonore

    L’iPad rencontre un succès fou partout dans le monde et les pronostics l’annonce comme le cadeau numéro 1 sous le sapin cette année. Résultat, les applications pour enfants se multiplient sur l’appStore et il y en a pour tous les goûts ! A l’occasion des fêtes de fin d’année, So Ouat !, spécialiste des applications ludo-éducatives sur iPad, offre sa nouvelle application « Nuit de Noël » ! L’occasion pour tous de tester gratuitement  la richesse de ce nouveau format

    Ces applications ludo-éducatives  auront peut-être un jour sa place dans les établissements scolaires; en attendant la tablette permet d’effectuer des exercices éducatifs par une approche originale et conviviale.

    Des applications digitales pour répondre à des besoins bien réels
    L’apprentissage de la lecture est un moment déterminant dans le développement intellectuel de l’enfant. Le fondateur de So Ouat !, Michaël Guez et son équipe ont souhaité développer différents supports éducatifs offrant plaisir et autonomie audès le plus jeune âge.

    So Ouat, un des leaders français du marché des applications ludo-éducatives pour iPad.
    Dès le lancement de sa première application « Les trois petits cochons », le conte s’est classé dans le Top 10 des applications iPad les plus vendues en France pendant plus de 15 jours. Les autres applications lancées ont toutes connues un franc succès et se sont hissées dans le TOP 10 des ventes.
    So Ouat est aussi une des rares start-up françaises à développer spécifiquement des applications sur iPad et à être un acteur majeur sur ce marché, en France comme à l’étranger (Europe et US essentiellement) !

    Gage de professionnalisme, Apple a d’ailleurs sélectionné cette jeune pousse pour faire partie de sa publicité TV lors du lancement de l’iPad.

    So Ouat !, l’idée d’un papa pour sa fille…

    Janvier 2010 : Nina, 6 ans et demi, en cours préparatoire commence la lecture d’un ouvrage pour son âge. Très concentrée, elle parcourt les lignes du récit. Son papa reprend avec elle certaines prononciations, l’aide devant des mots qu’elle n’arrive pas à comprendre puis lui pose une question sur un paragraphe qu’elle vient de lire. Nina lui confie alors : « Je n’ai pas compris ce que j’ai lu » ; l’idée de So Ouat ! est né.

    Comment ça marche ?
    – L’enfant tourne les pages du livre avec son doigt.
    – En tapant du doigt sur un mot, il en entend la prononciation.
    – Il peut également être aidé d’une image pour deviner le mot correspondant ou bien voir s’afficher une phrase alternative pour mieux comprendre le sens d’une phrase.
    – A la fin de chaque page, un «tap» sur une puce déclenche la narration ainsi qu’une histoire permettant à l’enfant de visualiser ce qu’il vient de lire.
    – Le texte est disponible en lettres cursives ou d’imprimerie afin d’habituer l’enfant à différents types d’écriture. De plus, la décomposition des mots par syllabe peut être affichée afin d’aider à la lecture.
    – Le texte, la narration et le «mot à mot» sont disponibles en français mais aussi en anglais ! Telle a été pensée le premier «conte digital» des trois petits cochons….

  • Partenariat entre Simply-Land.com et les éditions Bordas

    Simply-Land.com, le site en ligne ludo-éducatif pour les 5 à 11 ans, propose une cinquantaine de jeux reprenant le programme scolaire de manière ludique.
    Dans une démarche d’amélioration constante de la qualité de ses jeux, Simply-Land.com engage une collaboration avec les éditions Bordas afin de garantir la qualité pédagogique de ses jeux d’apprentissage.

    L’ensemble des contenus éducatifs de Simply-Land va donc bénéficier d’une double expertise : une vision de développeurs de jeux vidéo, associée à des éditions spécialisées dans la pédagogie.
    Simply-Land.com et Bordas vont ainsi enrichir la base de jeux existants dès le mois d’octobre 2010.

    «La qualité des contenus éducatifs de Simply-Land.com a toujours été au cœur de nos préoccupations. Au départ, nos jeux étaient développés avec des professeurs des écoles. Le développement rapide du site nous a conduits à nous garantir les services d’un éditeur parascolaire afin d’harmoniser la pédagogie de nos jeux. L’expérience parascolaire, ainsi que l’ouverture vers le web des éditions Bordas, nous ont convaincu dans le choix de ce partenaire», explique Géraud Paillard-Brunet, le dirigeant du studio Pinpin Team qui développe Simply-Land.

    Créé en septembre 2009, le site Simply-Land.com regroupe plus de 220 000 joueurs de 5 à 11 ans.
    Le site a été primé “Meilleur jeu vidéo jeunesse” au festival du jeu vidéo 2009 et “Meilleur média jeunesse famille 2010” lors des prix Actukids.

    Le site : www. Simply-Land.com